piątek, 7 grudnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 36.


Poprzednia sesja była wybitnie wojenna, tym razem wahadło wychyla się w drugą stronę - walki nie ma żadnej, pojawiają się za to nowe elementy wiedzy o świecie oraz niespodziewany sojusz z dawnym wrogiem. Co nie oznacza, że jest spokojnie - śmierć bardzo głęboko zagląda w oczy bohaterów...

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Eparcha wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 5/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Pluto (KK), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz z przybocznymi (wszyscy F-M/W 1, nie ma sensu ich rozpisywać dokładnie, bo giną błyskawicznie):
Zetes, Ateia, Fyskoa, Ate, Asius, Semele i Polonus, z których sesji nie przeżył Zetes.

I. Wydarzenia.

11 stycznia
  • Zdziesiątkowana ekipa dociera do Naissus. Mają już mało pieniędzy na poruszanie się po mieście.
  • Kierują kroki do Caelmontium - slumsów, gdzie siedzibę ma kult Ateny z Patriarchą Antolykosem. Stary kapłan radzi im, żeby nie czynili cudów w mieście. Puścili to mimo uszu.
  • Chcąc oszczędzić pieniądze zatrzymują się w podłej spelunie Wrzeszczący Bóbr, zaraz obok świątyni. odbywają się tam zawody w pluciu fosforyzującymi oczami ośmiornic. Pluto startuje w konkursie, ale przegrywa.
  • Obok gospody jest arena, gdzie codziennie rozgrywają się turnieje sztuk walki. Micheasz tylko obserwuje.
  • Jedynym najemnikiem niebędącym pod wpływem Charm jest Zetes. Po klęsce w Lindinis jego morale znacząco spada, ekipa postanawia się go pozbyć, żeby nie kłapał ozorem. Pluto bierze go na stronę i zabija swoim dotykiem (Inflict Serious Wounds). W tym momencie na ścianie przed nim otwiera się wielkie oko i obserwuje. Kilka godzin później do karczmy przychodzą gwardziści w czarnych zbrojach i hełmach o gadzich kształtach wraz z czarownikiem. Pluto dostaje 400 gp grzywny za rzucanie czarów bez licencji. Ekipa robi zrzutkę i płaci sztraf na miejscu.
  • Drużyna testuje zdobytą w Lindinis broń i zbroje. Wszystkie okazują się magiczne (Miecz +1, Pancerz +2, Tarcza +1, Tarcza +2).


12 stycznia
  • Drużyna postanawia odpocząć i odzyskać siły. NIe mają pieniędzy na natychmiastowe leczenie.
  • Artis bezskutecznie modli się o ponowne obdarzenie łaską przez Atenę.


13 stycznia
  • Do Wrzeszczącego Bobra dociera dwóch łowców nagród: szlachetny Aroitus i posługujący się magią Glesus. Szukają Pluta, za którym świątynia Dzeusa wystawiła list gończy po zajściach w Lindinis. Proponują, że może iść z nimi po dobroci, albo, zgodnie z naissyńskim zwyczajem, może stanąć do pojedynku konwencjonalnego lub magicznego. Pluto się waha, ale stwierdza, że łowcy wyglądają na twardych, a on nie jest w pełni sił, więc przerobią go na mielonkę w ewentualnym pojedynku. Poddaje się.
  • Zostaje odstawiony do świątyni, tam rozmawia z niezbyt zainteresowanym sprawą kapłanem, który pomimo początkowego podejścia „palnąć w łeb i wyrzucić do rynsztoka” daje się przekonać, by puścić go wolno w zamian za oddanie magicznego pancerza, magicznej tarczy i magicznego miecza.
  • Podczas powrotu do karczmy Pluta i Micheasza zaczepia starowinka z jednym okiem (jak u cyklopa) i pyta o swojego syna, który tydzień temu odleciał na skrzydłach zrobionych z wosku i piór. Coś kojarzą z wcześniejszych przygód poprzedniej ekipy, ale kilka szczegółów się nie zgadza. Ostatecznie babka daje im sakiewkę pełną metalowych opiłków.


14-28 stycznia
  • Reszta odpoczynku mija spokojnie.
  • Pluto przyjmuje nowe imię - Plotyn.
  • Ekipa poznaje część gatunków zamieszkujących Naissus - Świnioludzi (zarówno podstawowa siła robocza, jak i podstawowe mięsne pożywienie mieszkańców, w wielkiej rotundzie przy bramie mieści się największa rzeźnia), Talidów (dziwaczne stwory na czterech mackach, spotkane już wcześniej podczas poszukiwania wskrzeszenia) i Sarinów (małe, włochate istoty robiące za służbę domową i kucharzy).


1 lutego
  • Ekipa kupuje racje żywnościowe (po tej operacji zostaje im 2 gp i 5 sp) i opuszcza miasto. Postanawiają udać się do Arystotelesa.
  • W nocy do ich obozu podchodzi orszak Ofelimosa, Arcyherezjarchy Dionizosa. Trochę rozmawiają, ale ostatecznie idą każdy w swoją stronę.


2-3 lutego
  • Kontynuują podróż na wschód. 
  • Mijają od północy Fort Abila.
  • Pluto zjada na próbę jeden z opiłków od starowinki. Coś mu jeździ po brzuchu, ale ostatecznie nic spektakularnego się nie wydarza.


4 lutego
  • Ekipa jest już blisko celu.
  • Zostają dostrzeżeni przez jakąś latającą istotę, która ich nie opuszcza aż docierają do nowowzniesionego fortu nad Rzeką Północną.
  • Fortem dowodzi Ismena, spotkana dawno temu w lochu pod Kepoi. Nie żywi urazy do bohaterów za przetrzebienie jej oddziału, pozytywnie reaguje na ich chęć spotkania z Arystotelesem (reakcja: 11). Gości ich w forcie i przekazuje zadanie od Wielkiego Czarownika - mają odnaleźć Menekratesa, który uciekł z Kepoi i ustalić dlaczego nie odzywa się do swojego pryncypała (bo jak się okazuje, od początku działał w zmowie z Arystotelesem).
  • Pluto wspomina, że chciałby aby Arystoteles dokonał reinkarnacji Zenona.


5 lutego
  • Ekipa dostaje zapasy i niewielką łódź, przekracza rzekę i postanawia najkrótszą drogą dostać się za Rzekę Południową, gdzie rzekomo na swoją siedzibę heretycki kapłan.
  • Obierają kurs na Gwizdek, po drodze spotykają ukrywających się obszarpańców (bandytów?) pod wodzą Amaksagorasa. Przekonują całą lekkozbrojną dwudziestkę do wyruszenia z nimi i dzielą się zapasami. Podczas popasu Micheasz oczarowuje przywódcę grasantów.
  • Omijają wioskę drwali i wkraczają na zalesione wzgórza.




II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Przygody w krainach Chaosu na razie zostały zaniechane. Graczom się tam podobało, ale przeżycie w Naissus bez pieniędzy byłoby dosyć karkołomne, a nie chcieli sprzedawać ciężko zdobytych magicznych przedmiotów. Zobaczymy co będzie dalej - czy wplączą się w rozgrywki na poziomie politycznym między różnymi frakcjami walczącymi o dominację nad Deltą? Bardzo prawdopodobne.

Ekipa jest w najgłębszym dołku finansowym w historii. Zawsze mieli jakieś zaskórniaki, albo nadzieję, że nowa postać, która zajmie miejsce poległej przyniesienie nowe fundusze. Tym razem mają dosłownie puste sakiewki.

Nawet doświadczeni gracze czasem chwytają się pojedynczych wzmianek jak prawdy objawionej: w wycieczce do Arystotelesa oparli się na plotce sprzedanej im przez kupców spoktanych prz bramie Naissus. Ja już zdążyłem o tym zupełnie zapomnieć, ale jak widać - rzucone od niechcenia ziarna czasem kiełkują.

Podczas tej sesji mieliśmy powrót wielu motywów sprzed miesięcy (zarówno rzeczywistych miesięcy jak i in-game). Naprodukowaliśmy trochę tej fabuły, teraz czas ją eksplorować głębiej.

Zastanawiam się nad działaniem czaru Reinkarnacji. W opisie brakuje ograniczenia czasowego, tak jak w Raise Dead, więc teoretycznie nie powinno być przeszkód żeby zreinkarnować takiego Zenona, poległego wiele miesięcy temu. Nie ma też nic o tym, aby do zadziałania czaru potrzebne były zwłoki (nieszczęsny M-U został spopielony). Można uznać, że czar polega na stworzeniu nowego ciała dla duszy zmarłego, więc jakiekolwiek szczegóły związane z poprzednią powłoką są nieistotne dla powodzenia operacji (czyli również nie ma testu withstand).

Kolejny odcinek za dwa tygodnie (za tydzień - Lemuria).

Do boju!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz