środa, 27 lutego 2019

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 43.


Przygód we wnętrzu Bursztynowego Szczytu i jego okolicach ciąg dalszy. Drużyna zyskuje licznych sojuszników, ale również staje przed wielkim niebezpieczeństwem. Czy wyjdzie cało z opresji? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkiego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Eparcha wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 5/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 7

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz ze starym kumplem:
Sierżant Andrejos
F-M 3, STR 10, INT 10, WIS 14, CON 14, DEX 13, CHA 9, AC 2, HP 10

Oraz dwójką najemników zwanych Starą Gwardią, dwójką Dzików, czyli dzikich barbarzyńców uwolnionych spod władzy Bursztynowego Serca Gór a także piętnastką poszukujących chwalebnej śmierci barbarzyńców podzielonych na oddziały Gibsztyli, Makaków i Bażantów.

I. Wydarzenia.

17 maja
  • Micheasz postanawia wykorzystać znalezioną ostatnio różdżkę na posągu pilnującym przejścia do reszty ekipy. Macha nią i mówi, że chciałby, by golem zniknął. Ku jego zaskoczeniu - tak się dzieje!
  • Niestety, chwilę później okazuje się, że przeciwnik zniknął tylko od strony Pluta i Micheasza, ale od drugiej jest nadal widoczny. Czyli wcale nie zniknął, tylko został zasłonięty. Niemniej jednak ekipa stwierdza, że różdżka spełnia życzenia.
  • Pluto wiąże golema walką, osłabiony po walce z Meduzami Micheasz przemyka bokiem i dołącza do reszty. Posąg przystępuje do powolnego, ale nieustępliwego pościgu.
  • Zmierzają do wyjścia. Po dłuższym marszu na drodze staje im kolejny posąg. Ponownie Pluto wiąże go walką (zarabia gonga), a reszta przemyka.
  • Przy wejściu do tunelu prowadzącego na zewnątrz stróżują piekielne ogary o gorejących oczach. Patrzą z zaciekawieniem (reakcja: 10), początkowo nie reagują na podrzucone im mięso (reakcja: 8), ale ostatecznie, kiedy drużyna próbuje przejść obok, biorą się za pałaszowanie chabaniny (reakcja; 10).
  • Ekipa wychodzi na zewnątrz i rozbija obóz na wzgórzu, na którym ostatnim razem bronili się przed szaleńcami.
  • W nocy ponownie odwiedza ich kapłanka z symbolem pioruna na czele drużyny dwunastu rycerzy. Po raz ostatni ostrzega, żeby drużyna opuściła okolice Bursztynowego Szczytu (reakcja: 8). Daje im czas do świtu. Drużyna podejrzewa, że następnym razem zostaną zaatakowani (tak faktycznie by było, reakcja na wypadek kolejnego spotkania: 5).


18 maja
  • Wstaje piękny dzień.
  • Ekipa idzie na południowy zachód oddalając się od Bursztynowego Szczytu. Ze wzgórza patrzy na nich kapłanka z rycerzami i kiwa z uznaniem głową.
  • Spotykają gigantyczne mrówki, ale tym razem nie są w ogóle agresywne (reakcja: 10).
  • Drużyna dociera do klifu i z mozołem wspina się na górę, rozbijając obóz już w Milczącym Lesie.
  • Pluto próbuje znalezionych pod Bursztynowym Szczytem eliksirów. Jeden daje uczucie przyjemnego chłodu, drugi w zasadzie jakby nic nie dawał.
  • W nocy pod obóz podchodzą dwie dziwne kobiety z łukami i patrzą na drewno ścięte na opał. Mówi do nich Artis (sam będący Drzewcem, w dodatku o wysokiej CHA), nie odzywają się, ale ostatecznie odchodzą w las.


19 maja
  • Cały dzień trwa burza.
  • Ekipa odpoczywa.
  • Artis znajduje w okolicach obozu świeżo wydrążony tunel, ale nie bada go szczególnie dokładnie.
  • W nocy Milczący Las milknie jeszcze bardziej a nad nim przelatuje coś wydającego buczące dźwięki. Zatrzymuje się nad obozem, ale nie czyni ekipie szkody.


20 maja
  • Nad kanionami otaczającymi Bursztynowy Szczyt pada śnieg, ale nie dociera do Lasu.
  • Zarówno dzień jak i noc mijają spokojnie, drużyna zażywa wywczasu.


21 maja
  • Ekipa odpoczywa dalej.
  • Z lasu wychodzi grupa piętnastu wytatuowanych, wymalowanych w barwy wojenne i odzianych w futra barbarzyńców. Powiadają, że szukają chwalebnej śmierci w boju i chętnie przyłączą się do ekipy, jeśli będą mieli okazję zrealizować swój cel (reakcja: 12!). Ich przywódcą jest Gundahar, nie chcą zdradzić za jakiej winy poszukują odkupienia ani skąd pochodzą. Zostają podzieleni na trzy pięcioosobowe oddziały i włączeni w struktury drużyny. Pluto wyczarowuje specjalną ucztę na tę okoliczność.


22 maja
  • Kolejny burzowy dzień.
  • Poza pogodą - dzień i noc mijają spokojnie.


23 maja
  • Dzień zaczyna się od ponownego użycia różdżki. Życzeniem tym razem wypowiedzianym jest sprowadzenie do drużyny Bursztynowego Serca Gór. Tak też się dzieje, ale nie czuć od niego specjalnie wielkiej mocy (chociaż Artis stwierdza, że przyzwany klejnot jest z pewnością magiczny). Dla pewności różdżka zostaje jeszcze wykorzystana do sprowadzenia pozostałych Serc. Cztery klejnoty pojawiają się przed ekipą, w tym duplikat Serca Gór.
  • Skonfudowana drużyna pakuje błyskotki do plecaków i wyrusza z powrotem w kierunku Szczytu.
  • Schodzą w kanion, prowadzeni przez znających teren Dzików docierają do „swojego” wzgórza, gdzie rozbijają obóz.
  • W nocy wraca kapłanka z rycerzami. Tym razem nie ma już rozmowy, drużyna zostaje zaskoczona i zaczyna się mordercza walka. Rycerze okazują się bardzo twardzi, ale najemnicy i barbarzyńcy bronią się dzielnie. Już na samym początku Micheasz zostaje wyłączony z akcji (kapłanka wspierająca swoich rycerzy z dystansu rzuca Hold Person), reszta robi co może (Hold Person lata w obie strony), ale w końcu większość przybocznych zostaje zmasakrowana lub sparaliżowana, a cała ekipa leży magicznie spętana. Ostatnia broni się Ibba ze Starej Gwardii, kładzie trupem ostatniego rycerza, ale i sama pada martwa.
  • Drużyna ma jednak szczęście - napastnicy nie dobijają bezbronnych, a jedynie wynoszą z kanionu i zabierają broń, pancerze i wszystkie magiczne przedmioty.


24 maja
  • Zdziesiątkowaną i pozbawioną wyposażenia drużynę wita świt.
  • Zapada decyzja o powrocie do Naissus.
  • Drużyna zagląda do plecaków - Serca zniknęły, chociaż nie zostały zabrane przez napastników.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Bitwę z rycerzami podzieliłem na dwie części. Jedna - z udziałem PC - toczyła się normalnie, druga (drugi front) - z udziałem jedynie retainerów - na uproszczonych zasadach przyjętych z Chainmail. Była to duża oszczędność czasu, ale i pewne ułatwienie dla drużyny, w wersji CM rycerze byli dużo słabsi (po stronie ekipy barbarzyńcy to Light Foot, Stara Gwardia i Dziki to Heavy Foot, Bursztynowi Rycerze to Armored Foot). Niezależnie od tego i tak o wyniku starcia zdecydowała kapłanka nacierająca z ciemności Hold Personami.

Po raz pierwszy od dawna w oczy zajrzało TPK. Ekipa została sklepana i zdana na łaskę zwycięskich Bursztynowych Rycerzy (wszyscy PC leżeli sparaliżowani Hold Person). Trzeba było ustalić co dalej. Wspólnie z graczami przygotowaliśmy na poczekaniu tabelkę do rzutu na reakcję, z wynikami:
2-5: wszyscy zostaną dobici, TPK;
6-8: k6 losowo ustalonych postaci zostanie dobitych, reszta wzięta do niewoli;
9-11: wszyscy zostaną wzięci do niewoli;
12: wszyscy zostaną puszczeni wolno, stracą tylko sprzęt.

Zgadnijcie co wypadło. Radość w ekipie była niesamowita, potem nieco tylko osłabła, kiedy okazało się (kolejny podobny rzut), że stracili wszystkie magiczne przedmioty, broń i pancerze. Pierwsza wyprawa po Bursztynowe Serce Gór zakończyła się porażką. Teraz przed drużyną stoi poważne wyzwanie przedostania się do cywilizacji.

Różdżka, którą PC znaleźli poprzednim razem po pokonaniu Meduz sprawiła wiele radości. Była to Wand of Illusion, ale gracze wkręcili sobie, że to różdżka spełniania życzeń, tylko złośliwa i spełniająca życzenia w pokrętny sposób. Stąd wymyślili, że zażyczą sobie poszukiwanego klejnotu, ale dodali do tego całe mnóstwo zastrzeżeń (nawet spisali je, żeby potem nie było!). Różdżka zadziałała zgodnie ze swoją naturą, czyli wytworzyła iluzję Bursztynowego Serca Gór, takiego jak wyobrażali je sobie PC. Jak faktycznie wygląda prawdziwy klejnot - nadal nie wiadomo.

Kolejny odcinek za dwa tygodnie.

Do boju!

10 komentarzy:

  1. Jak rozumiesz kategorie oddziałów z CM? Podstawą do klasyfikacji danego oddziału jest pancerz/zbroja/tarcza/jej brak?

    Jak dla mnie to ci barbarzyńcy powinni być HF (jak wikingowie w CM), ewentualnie atakować jak HF, a bronić jak LF, jeśli nie mieli tarcz.

    U siebie dążę do tego, by każdy oddział rzucał 1 kostką. Stąd kategorie wojaków to na ogół HF/LF (nieregularne oddziały, bandyci, milicja, słabsze/mniejsze humanoidy), HF/HF (regularni żołnierze, najemnicy, humanoidy) i AF/HF (elita/weterani/sierżanci). Spieszone rycerstwo w płytówkach to faktycznie AF/AF.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie zastanawiałem się nad tym głębiej nigdy, traktowałbym to jako miks rodzaju uzbrojenia (w tym obronnego) i wartości bojowej. Przynajmniej na potrzeby posiłkowego stosowania w D&D. W tym konkretnym starciu chcąc oddać różnice między rodzajami kombatantów zrobiłem pełne spektrum: nieopancerzeni barbarzyńcy (AC 8, HD 1+1) jako Light Foot, ciężkozbrojne Dziki i Stara Gwardia (AC 2, HD 1+1) jako Heavy Foot a opancerzeni i silni Rycerze (AC 3, HD 5) jako Armored Foot (tutaj teoretycznie zostali osłabieni względem statystyk z D&D, ale pilnowanie ile każdy dostał hitów byłoby dosyć męczące, a przewaga AF nad LF jest bardzo odczuwalna). W innym starciu (np. z goblinami) barbarzyńcy byliby HF, a ich przeciwnicy LF. Nie zakładam tutaj jakichś sztywnych reguł.

      A co masz na myśli przez dążenie do tego, żeby każdy oddział rzucał 1 kostką?

      Usuń
  2. Mam na myśli to, by uniknąć takich sytuacji:

    Heavy Foot vs Armored Foot - 1 die per two men (czyli atakuje co drugi oddział HF). Próbowałem już i łatwo się w tym pogubić, dodatkowo co zrobć, gdy 1 oddział HF walczy z 1 oddziałem AF? Atakuje co drugą rundę - ale konia z rzędem temu, kto potem w zmieniającej się sytuacji na polu bitwy będzie o tym pamiętał.

    Jak dla mnie ci Rycerze to powinni być herosi (these fellows are one-man armies"). Jeśli nie chce się zliczać hitów, można potraktować mocne jednostki jako jazdę, np. Heavy Horse.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A, tak myślałem. No właśnie podczas tego starcia nie miałem problemów z przeliczaniem kostek per oddział, sprawdziło się to zaskakująco dobrze. Na koniec miałem sytuację, kiedy została jedna HF vs AF, uznałem, że zawsze przynajmniej 1 kość będzie przysługiwała HF (nie ma "pustych" rund), i tak AF ma przewagę, bo trafia na 5,6.

      Owszem, można było uznać, ze Rycerze to Heroes, ale wówczas mielibyśmy rzeź nieporównywalną ze starciem na zasadach D&D. Podobnie zresztą z HH. Inne konie mogłyby się nadać, ale to musiałbym poświęcić chwilę na przeliczenie. Z perspektywy - uznanie ich za AF wypadło całkiem nieźle w tym konkretnym starciu - nie wpłynęło na wynik, za to dodało dramatyzmu, którego nie byłoby w wypadku jednostronnej masakry. A do następnego starcia mam czas, żeby wszystko przemyśleć, dzięki więc za uwagi.

      Usuń
    2. W klasycznym CM taka sytuacja (tzn. 1 die per two men) nie miałaby zapewne miejsca, bo oddział (rozumiany jako zgrupowanie figurek po 10 lub 20 żołnierzy każda) uciekłby z pola bitwy po załamaniu się morale z powodu poniesionych strat.

      Wydaje się przeto, że tabele 1:20 nie są dobrym rozwiązaniem dla mniejszych bitew. Mornard twierdzi, że po każdej ze stron powinno być co najmniej 50 figurek, inaczej gra mija się z celem. Dla potyczek CM przewiduje tryb man-to-man combat, dla mnie jednak zbyt skomplikowany - za dużo rzucania i dodatkowych przepisów (parowanie, inicjatywa).

      W każdym razie - na OD&D 12 rycerzy o 5 HD (60 kostek) zmieliłoby na miazgę kilkunastu lapsów z HD 1+1 bez zbroi, tym bardziej, gdyby użyć Damage Dice z EPT :)

      Jeszcze jedno pytanie - rzucałeś 1d6 z osobna za każdego wojaka, czy za oddziały?

      Usuń
    3. Te tabele mogą nie być dobrym rozwiązaniem dla potyczek małych oddziałów, jeśli gramy w CM. Natomiast D&D ma już swój tryb man-to-man. Moim celem podczas tej sesji nie było odtwarzanie mechaniki CM, zachowanie "realizmu", odkrywanie nowych sposobów grania i przenoszenia rozwiązań z CM do D&D. Jedynym celem było szybkie rozstrzygnięcie potyczki bez udziału PC. I w tym mechanika walki oddziałów 20 osobowych sprawdziła się idealnie, każdą rundę dało się rozstrzygnąć dwoma rzutami niewielką pulą k6 (rzucałem kostkami za każdego kombatanta - lub za każdych dwóch, czy trzech, jak w tabeli z CM). Jakbym wziął kostki w dwóch kolorach to nawet jeden rzut by starczył.

      A co do szans w tej potyczce (btw, było to 6 Rycerzy vs bodaj 10 Barbarzyńców i 4 Grognardów/Dzików, reszta walczyła na froncie, gdzie byli PC) to mieliśmy już w tej kampanii takie akcje, że grupa Weteranów trzymała się dzielnie przeciwko kilkunastu Myrmidonom.

      Usuń
    4. Bo pewnie czitowałeś, zdrajco oldskula!

      A tak czysto teoretycznie oto jak bym to sobie rozpisał (każdy oddział = 1 figurka):

      Rycerze 4 AF / 4 AF

      vs

      Barbarzyńcy 1 AF / 1 HF
      Dziki 1 AF / 1 AF
      Gwardia 1 AF / 1 AF

      Usuń
    5. Przejrzałeś mnie, kantowałem na kościach, mówiłem graczom, że postacie mają jeszcze 1 HP, mimo, że już dawno mieli zero. To dlatego w tej kampanii było tak mało zgonów. A nie, czekaj.

      Berzerkerów może bym nawet dał AF/LF, żeby odzwierciedlić ich pogardę dla własnego życia i chęć osiągnięcia chwalebnej śmierci w boju.

      Usuń
    6. W 3. edycji CM są przepisy odnośnie berserkerów, ale tylko do modułu man-to-man.

      Ogólnie CM daje pewien wytrych na obejście tych nieszczęsnych dice-per-men, a mianowicie spieszone rycerstwo, sierżanci, elitarne oddziały (Szwajcarzy/landsknechci/kondotierzy) oraz hobgobliny atakują jako AF. Ponieważ F-M 1 ma tyle samo HD co hobgoblin, łatwo można uznać wszystkich weteranów za sierżantów/elitę - i turlać jedną kostką.

      Usuń
    7. Wszystko spoko, tylko ja nie uznaję "dice per man" za jakąś specjalną niedogodność. Podoba mi się ta zasada, pozwala z jednej strony uprościć starcie (względem D&D), a z drugiej wciąż zachować pewien stopień złożoności i nieprzewidywalności w mniej ważnych starciach.

      Usuń