czwartek, 14 marca 2019

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 44.

Kolejna sesja, która upłynęła na przygodach w Dziczy. Czy udało się bezpiecznie powrócić do cywilizacji? A może cywilizacja okazała się bardziej niebezpieczna niż najdziksza z Dziczy? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkiego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Eparcha wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 5/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 6

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz ze starym kumplem:
Sierżant Andrejos
F-M 3, STR 10, INT 10, WIS 14, CON 14, DEX 13, CHA 9, HP 10

Oraz jedną Starogwardzistką, która przeszła z nimi kawał szlaku bojowego, a także niedobitkami poszukujących chwalebnej śmierci barbarzyńców podzielonych na oddziały Gibsztyli, Makaków i Bażantów.

I. Wydarzenia.

24 maja
  • Dzień wita ekipę deszczem.
  • Drużyna robi przegląd sił i środków, które pozostały po ostatniej klęsce. Uzbrajają się w oręż zaimprowizowany z narzędzi (saperki, oskardy), wyciągają ostatnią sztukę prawdziwej broni (Andrejos miał sztylet schowany w bucie) i ruszają w las, kierując się ku cywilizacji.


25 maja
  • Nadal podążają przez las, gubiąc się przy tym.
  • W nocy ich obozowisko zostaje zaatakowane przez grupę Drzewców (reakcja: 5), ale Artis (sam będący drzewem) stara się jakoś z nimi porozumieć i ostatecznie kończy się na przepędzeniu ekipy kawałek dalej.


26 maja
  • Kolejny dzień wędrówki.
  • W nocy obóz zostaje otoczony przez dużą grupę Trupojadów. Dwóch barbarzyńców na warcie ginie rozszarpanych przez pazury, drużyna nie podejmuje walki, tylko próbuje wyrwać się z okrążenia. Udaje im się, umykają w las. Trupojady jednak ich ponownie okrążają i dochodzi do zwarcia. Ponownie udaje się wyrwać i uciec w mrok. Ekipa gubi się w lesie, ale w końcu po gwiazdach orientuje się co do kierunków świata.
  • Rozbijają obóz na resztę nocy. Trupojady jednak idą ich śladem i przypuszczają kolejny szturm na obóz. Ponownie ginie dwójka barbarzyńców, zaś Artis zostaje rozszczepiony na szczapy. Ostatnia ocalała Starogwardzistka bierze jego resztki pod pachę i ekipa ponownie przebija się, by umknąć w mrok. Tym razem skutecznie.


27 maja
  • Od rana w Milczącym Lesie unosi się mgła umożliwiając zmylenie pościgu.
  • Ekipa ponownie gubi się w gęstwinie.
  • Trafiają na grupę Wilkołaków, ale udaje się im umknąć we mgle mimo znacznej przewagi prędkości po stronie bestii.
  • Noc mija spokojnie.


28 maja - 2 czerwca
  • Ekipa idzie dalej ku cywilizacji. Nie do końca wiedzą, gdzie są, trafiają w końcu do lasu mieszanego, potem na porośnięte borem wzgórza. W międzyczasie Artis zrasta się po odniesionych ranach i może funkcjonować dalej.


3 czerwca
  • Drużyna spodziewa się trafić do pustelni Eukratei, ale dociera do podmokłego lasu nie znalazłszy siedziby swej przyjaciółki.
  • W nocy przez podmokły las przesuwa się ogromny kształt z długą szyją, ale nie zaczepia ekipy (z wzajemnością).


4 czerwca
  • Ekipa dociera do bagien, ale na południu dostrzega wznoszące się wzgórza. Stwierdzają, że nie będą szukać pustelni, tylko ruszą prosto do Naissus.


5 -7 czerwca
  • Podróżują na południe, potem na południowy wschód przez wzgórza, pogoda dopisuje, nie natrafiają na nic interesującego.


8 czerwca
  • W nocy wartujący Pluto zostaje zaatakowany z powietrza i porwany w szponach nieznanej istoty. Udaje mu się wyrwać, zostaje więc jedynie lekko poturbowany. Dzięki bystrym oczom Andrejosa (WIS 14) udaje się dostrzec ciemny kształt przesuwający się na tle gwiazd. Pluto przemawia do niego w języku zwierząt (Speak with Animals), a w odpowiedzi słyszy „Śmierć Chaosowi!”. Napastnik odlatuje w kierunku gór, nie mogąc przez magię kontynuować natarcia. Ekipa zgodnie uznaje, że to Gryf, który miał gniazdo w pobliżu.


9 czerwca
  • Kontynuując marsz na południowy wschód ekipa trafia do doliny, w której mieszczą się ruiny osady szczelnie pokryte grubą warstwą pajęczyny.
  • Wchodzą dziarsko chronieni przez czar Pluta (Speak with Animals ponownie). Spotykają ogromne pająki, które są jednak dosyć przyjazne i wskazują lokację ukrytego skarbu po tym kiedy Pluto wyczarowuje dla nich pół wołu (reakcja: 11). Drużyna w zatęchłej piwnicy znajduje solidny kufer, a w nim 400 gp, ogromną ilość srebrnych monet (te zostawiają) i magiczny eliksir niewiadomego działania.
  • Wychodzą z doliny i idą dalej, trafiając wkrótce do doliny rzeki płynącej z południowego zachodu na północny wschód. Z oddali obserwuje ich Gryf, ale nie podejmuje działań.
  • Nie są zbyt obciążeni, więc z pomocą Artisa przeprawiają się na drugą stronę.


10-12 czerwca
  • Ekipa idzie na południowy wschód, dociera do rzeki, a następnie z jej biegiem rusza na wschód, opuszczając w końcu wzgórza i trafiając na step.
  • Docierają w końcu do odnogi rzeki prowadzącej na północ, Idą wzdłuż niej i trafiają pod mury Naissus.
  • Andrejos nie zostaje wpuszczony do miasta (ekipa wygląda niezbyt dostojnie po tygodniach wędrówek przez lasy i wzgórza), więc zostają na noc pod murami i doprowadzają się do porządku.


13 czerwca
  • Tym razem wszyscy zostają wpuszczeni.
  • Ekipa uzupełnia wyposażenie kupując w końcu normalną broń i pełne płyty (poza Attylą - ostatnim z Makaków, który odmawia założenia czegokolwiek cięższego niż skórznia).
  • Wieczorem organizują libację w swoich ulubionych slumsach koło świątyni Ateny. Do karczmy wkracza duża grupa uzbrojonych ludzi pod wodzą opancerzonej kobiety w masce Meduzy. Domagają się haraczu w wysokości 300 gp i dają czas na jego zapłatę do kolejnego dnia, do południa. Pluto w ostatniej chwili powstrzymuje się przed rzuceniem Ciemności, przypominając sobie kary za nielegalne czarowanie.


14 czerwca
  • Ekipa idzie na Forum Naissanum (dzielnicy urzędników) z zamiarem wykupienia dla Pluta licencji na czary, ale okazuje się, że ich nie stać (100 gp za poziom).
  • Gotowizna zaczyna się kończyć, więc ekipa podejmuje śmiałą decyzję o ucieczce z miasta.
  • Zmierzają w stronę zamku Lindinis.
  • Pluto postanawia zakraść się do wsi pod zamkiem i przeszukać zgliszcza ich dawnego domu, gdzie mogły zostać jakieś fanty i być może cudem ocalała kronika drużyny.
  • Zostaje złapany przez żołnierzy barona, którzy zapowiadają, że doprowadzą go do baronessy. Arcyherezjarcha poddaje się i daje się zaprowadzić do zamku. Tam jednak czeka na niego Egzarcha Dzeusa, na którego nieudany zamach drużyna przeprowadziła jakiś czas temu. Każe związać Pluta i wtrącić go do lochu, licząc, że reszta ekipy pojawi się, żeby spróbować uratować nieszczęśnika.  



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Oto ekipa pozbawiona prawdziwej broni i pancerza przedarła się przez dziesiątki mil Dziczy i wróciła do cywilizacji. Wielka w tym zasługa szczęścia w rzutach na spotkania losowe - na początku wpadło trochę potworów, ale potem udało się przejść w miarę bezpiecznie. Wyprawa zakończyła się porażką, ale przynajmniej udało się unieść głowy.

Tym zabawniejsze, że potem Pluto wlazł prosto w paszczę lwa. Całą sytuację rozstrzygnęliśmy kilkoma rzutami a’la reakcja. Ostateczna decyzja co do losów jeńca była zupełnie jawnym rzutem ze znaną stawką - jeśli wypadłoby 2-6 wówczas Egzarcha zatłukłby Pluta na miejscu. A tak jest jeszcze teoretyczna szansa na ratunek. Poprzedni Pluto (przed reinkarnacją) też spędził trochę czasu w niewoli u Wiedźmy z Lasu Namorzynowego. Niemniej jednak, KS zacznie kolejną przygodę już nową postacią.

Ustalałem losowo podczas każdego spotkania, czy barbarzyńcy poszukujący śmierci (którzy przyłączyli się do ekipy na poprzedniej sesji) nie odstawią jakichś jasełek i nie zaatakują bez dania racji istot, które nie były od razu zagrożeniem dla drużyny. PC mieli szczęście, taka sytuacja nie miała miejsca ani razu (w rzutach na reakcję wypadało ciągle coś w przedziale 9-12).

Wyrwanie się z okrążenia było możliwe dzięki przyjętej w tej kampanii zasadzie: obie strony rzucają swoimi HD, jeśli przebijający uzyskają wyższy wynik to wyrywają się z okrążenia. Gdzie jest haczyk? Przeciwnicy mogą wykonać swoje ataki (losujemy w kogo), więc jest szansa, że część zawodników polegnie. Tak było w tym przypadku - za każdym razem Trupojady kogoś rozszarpały.

Kiedy ekipa umykała przed Trupojadami dałem 1 na 6 szans na to, że pomimo udanej ucieczki nieumarli wytropią drużynę i dopadną na kolejnym postoju. Zgadnijcie co wypadło. Podczas drugiego ataku na obóz również udało im się zaskoczyć drużynę. Ekipa była o krok od katastrofy.

Drużyna straciła orientację, nie wiedzieli do końca gdzie są, założyłem więc, że nie trafią automatycznie do pustelni, której szukali. Było 2 na 6 szans, nie udało się, więc drużyna przeszła przez heks z pustelnią nie trafiając do Eukratei. To dołożyło jeszcze konfuzji związanej ze zgubieniem się.

Kolejny odcinek za dwa tygodnie.

Do boju!

13 komentarzy:

  1. Mimo zagubienia się w sumie wrócili podobną trasą, jak szli w tamtą stronę. Dobrze to rozumiem?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Trasa była bardzo podobna, w początkowym etapie mieli przesunięcie jednego heksa na południe, potem jednego heksa na zachód. Widać to kiedy porówna się mapy.

      Dzięki za zwrócenie uwagi! Faktycznie wschód zamienił się z zachodem. Widzę, że czytasz bardzo uważnie:)

      Usuń
    2. Łażenie po heksach to jest coś, co bardzo lubię. Śledziłem sobie na mapce, którędy szli. (I właśnie coś mi się nie zgadzało z kierunkami. ;)

      Usuń
    3. A tak jeszcze w kwestii wyjaśnienia: zagubienie polega teraz na tym, że losuję to na początku dnia. Jeśli wypadnie zgubienie to drużyna idzie jeden heks w losowym kierunku. Przejście kolejnego heksu to kolejny rzut. W ciągu dnia drużyna orientuje się w kierunkach świata pomimo zagubienia, chyba że warunki pogodowe na to nie pozwalają (np. leje deszcz przez cały dzień i całą noc).

      Usuń
    4. A co z Micheaszem? Zginął na poprzedniej sesji? Dwuosobowa drużyna, zwłaszcza w oldskulu, to niezły poziom trudności.

      Usuń
    5. KK nie mógł przyjść na sesję. Więc Micheasz snuł się gdzieś w tle. Na następnym spotkaniu będzie już występował normalnie. W tej kampanii to się zdarza dosyć często.

      Poziom trudności znacząco wzrósłby, gdybyśmy mieli do czynienia z niskopoziomowymi postaciami. A-C 5 i A-C 8 są sobie w stanie poradzić w wielu trudnych sytuacjach. Choćby Speak with Animals pozwala na uniknięcie walki z każdym rodzajem zwierzęcia, Insect Swarm natychmiastowo pokonuje słabsze mobki, a Continual Darkness daje ogromną przewagę w każdym innym starciu.

      Usuń
    6. I to jest dla mnie największy minus dawnych edycji D&D - na wyższych poziomach klasy czarujące są dużo potężniejsze od nieczarujących. :(

      Usuń
    7. Ba, na niższych poziomach też nie ma balansu - M-U z Charm Person i Sleep potrafi mocno zachwiać grą. A jeszcze niektórzy próbowali dodać mocy czarownikom (zasady Boba Bledsawa, o których pisałem jakiś czas temu). To kwestia nastawienia i oczekiwań wobec kampanii - rozumiem, że wielu osobom brak balansu może nie odpowiadać, ale dla mnie to jeden z uroków retrogamingu.

      Usuń
    8. A dla mnie m.in. zachęta, żeby w takich systemach wprowadzać house rules wspierające wojowników. :)

      Usuń
    9. Co oczywiście jest możliwe i stosowane (np. zwiększone obrażenia wzięte z EotPT używane przez Roberta). Jak masz swoje typy co do takich houserules to się podziel:)

      Usuń
    10. 1) zagubienia. od czasu Karmazynowej Toni (a może i wcześniej, nie pamiętam) rzucam jeden raz dziennie, na początku wędrówki, z szansą dla heksa, na którym drużyna skończyła ruch poprzedniego dnia. Jeśli wypadło zagubienie, drużyna przemieszcza się na losowy sąsiedni heks. Rzucam 1d6, by określić kierunek, jeśli wypadł "poprawny", to przyjmuję, że kręcili się po tym samym heksie. Następnie informuję o tym graczy, którzy mogą skorygować marszrutę. W efekcie zagubienie sprowadza się zatem do kary do ruchu.

      W praktyce bardzo często nie sprawdzam tego w ogóle. Zależy to w dużej mierze od ukształtowania terenu. Jeśli gracze idą po heksie "czystym" (step, preria, równina), po lewej mają góry, a po prawej dostrzegają linię lasu - to doprawdy nie ma potrzeby rzucania.

      Słońce/gwiazdy pomagają zgrubnie wyznaczyć kierunki, ale ciągle możliwe jest odchylenie kursu w lewo/prawo.

      Ponieważ używam tabeli zawodów (umiejętności) na wzór tej z AD&D, postacie z przeszłością leśnika, myśliwego itp. mają prawo do powtórzenia rzutu.

      Na dobrą sprawę zagubienia można by zredukować do sytuacji, gdy PC znajdują się w gęstym lesie / w środku prawdziwego pustkowia (badlandy, pustynia, step-szeroki-którego-okiem itp.).

      Zastanawiam się też nad liczbą testów, jeśli PC przemieszczają się po zmiennym terenie w trakcie jednego dnia. Czyli z prerii wchodzą w las, wspinają się na górę, złażą na pustynię. W zasadzie za każdym razem trzeba by sprawdzić, czy się przypadkiem nie pogubili. I jak oszacować szansę - jeśli wyruszam z prerii (zagubienie 1/6) do lasu (2/6), to której wartości powinienem użyć?

      2) przepakowanie magów. No nie wiem. "It's a long way to the top", magowie nie noszą zbroi i mają mniej HP. Jeśli przyjąć zasadę z przerywaniem czarów i niemożnością czarowania w zwarciu, zaraz się okaże, że nawet M-U 11 może paść całkiem prędko. Uśpienie jest potężne, ale u mnie działa tylko na 1 kategorię istot (czyli 2-16 HD1 albo 2-12 HD2 itd.); zauroczenie natomiast, jeśli nieudane, skutkuje automatyczną reakcją negatywną i atakiem (jak Jabba vs Luke w Powrocie Jedi).

      Damage Dice rodem z EPT faktycznie dają wojownikom moc, ale, co ciekawe, magowie i kapłani też mogą zadawać większe obrażenia, choć rozwijają się na tym polu wolniej od zbrojnych. Osobiście tego używam, choć sprawdzanie tabelki i pilnowanie bywa uciążliwe.

      Usuń
    11. U siebie też nie zawsze sprawdzam zagubienie. Nie mam tutaj jakiejś sztywnej zasady, wszystko zależy od okoliczności, w dużym stopniu od pogody, którą rzetelnie sprawdzamy każdego dnia.

      Efekt w postaci utraty orientacji przez samych graczy mi się podoba, sami gracze też chyba lubią tę mini-gierkę z próbą odgadnięcia gdzie ich wyrzuciło. Czasem jedno odchylenie na początku marszu może doprowadzić do zupełnie niespodziewanych przygód, jak wtedy, gdy szukali siedziby Menekratesa, a zapędzili się aż do ruin miasta pod Lindinis.

      Skoro mamy jeden rzut na zgubienie dziennie to raczej lepiej rzucić na teren, gdzie rozpoczyna się marsz, żeby potem nie komplikować. I tak jest to mechanika abstrakcyjna, nie chodzi o symulowanie prawdziwego marszu przez Dzicz, który przecież wygląda zupełnie inaczej niż w grze.

      Co do magów, to oczywiście warunkiem powodzenia, nawet na wyższych poziomach, jest posiadanie bufora w postaci najemników/drużynowych F-M, żeby te potężne czary faktycznie rzucić. Ale kiedy już uda się je odpalić to nie ma czego zbierać. Sleep działa u mnie tak samo, ale to nie jest specjalne utrudnienie, bo przeciwnicy najczęściej występują jednak jednolicie. Różnica w HP zaczyna się uwidaczniać dopiero na wyższych poziomach, na początku są to wartości bardzo zbliżone.

      Usuń
  2. BTW, trochę chyba Ci się kierunki pokitrały w tym raporcie z sesji. :)
    Zagubiony MG? ;)

    OdpowiedzUsuń