czwartek, 28 marca 2019

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 45. Przed ciszą wieczną spokoju chwila.


Oto przed wami raport z ostatniej sesji Bursztynowego Szczytu. Ostatniej - zarówno w znaczeniu najnowszej, jak i ściśle ostatniej - końcowej. Co się wydarzyło, że doszliśmy do takiej konkluzji? Czy nasi ulubieni bohaterowie odjechali w stronę zachodzącego słońca? Przekonajmy się! Sesja z gościnnym udziałem wysłannika z Miasta ze Spiżu.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Eparcha wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 5/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Chilon (KS), hojnie obdarowany przez naturę, potężny Guślarz i Weteran, ale jednocześnie słabowity były krawiec
F-M 1/M-U 1, STR 18, INT 17, WIS 9, DEX 15, CON 7, CHA 10, HP 5, AC 2

Animus (Ifryt), pochodzący z Naissus bardzo roztropny Akolita Hermesa, nie wyróżniający się z tłumu były grabarz skrywający tajemnicę wrodzonej odporności na magię
A-C 1, STR 10, INT 8, WIS 15, DEX 12, CON 10, CHA 7, HP 5, AC 2

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz ze starym kumplem:
Sierżant Andrejos
F-M 3, STR 10, INT 10, WIS 14, CON 14, DEX 13, CHA 9, HP 10

Oraz jedną Starogwardzistką, która przeszła z nimi kawał szlaku bojowego, a także Attylą - ostatnim z poszukujących chwalebnej śmierci barbarzyńców spotkanych w okolicach Bursztynowego Szczytu.

I. Wydarzenia.

14 czerwca
  • Artis z Andrejosem coraz bardziej nerwowo oczekiwali na powrót Pluta z wioski pod zamkiem Lindinis.
  • Dołączył do nich Micheasz, który przyprowadził dwóch spotkanych w Naissus kolegów.
  • Długo rozkminiali potencjalne możliwości dalszego działania, ale w końcu doszli do wniosku, że skoro Pluto tak długo nie wraca, to znaczy, że coś złego mu się stało i trzeba podjąć misję ratunkową.
  • Chilon wraz z Micheaszem po zapadnięciu zmroku zakradli się do wioski z chytrym planem dostania się do zamku. Niezdarny Micheasz narobił rabanu, ale ludność ostentacyjnie nie zwracała uwagi na dwóch przemykających asów (reakcja: 9).
  • W końcu postanowili włamać się do domu najbogatszego gospodarza i zauroczyć go, by dalej w łańcuszku zauroczeń dojść do jakiegoś strażnika. Plan udał się do momentu, kiedy Micheasz roztrzaskał okno - hałas obudził psy w całej wiosce, w zamku po chwili zaczął dobiegać tętent kopyt patrolu. Gospodarza nie udało się zauroczyć, pozostało więc czekać na straże. Micheasz ukrył się w beczce, a Chilon wśród śpiących domowników (potraktowanych Sleepem). Ostatecznie udało się zauroczyć jednego gwardzistę i polecić mu uwolnienie Pluta oraz uniknąć złapania.
  • Ekipa zapadła w rowie melioracyjnym w pewnej odległości od zamku w oczekiwaniu na spodziewane uwolnienie Arcyherezjarchy.
  • Zamiast tego doczekali się jednak wizyty patrolu z zamku - zbrojni ewidentnie przeszukiwali teren. Drużyna przypadła nosami do ziemi i udało się im uniknąć wykrycia.


15 czerwca
  • Świt powitał drużynę widokiem chłopstwa wychodzącego w pole. Oraz kolejnego patrolu wyjeżdżającego z zamku. Chyba jednak zwerbowany strażnik nie podołał powierzonej mu misji.
  • Tym razem nie udało się uniknąć wykrycia - dwudziestu konnych zbrojnych jedzie prosto na drużynę.
  • Artis odpala Ciemność, ale ma ona dużo mniejszy zasięg niż ta, którą mógł rzucić Pluto. Zbrojni widzą więc półsferę ciemności o średnicy 30 stóp, ale nie wiedzą, co dzieje się w środku. Drużyna poza Artisem nie widzi gdzie idzie, są więc prowadzeni na sznurku przez Antyeparchę. Poruszają się przez to bardzo wolno, więc zbrojni ich doganiają i otaczają (nie wchodząc jednak w samą ciemność). Po chwili namysłu wyciągają lekkie kusze i zaczynają strzelać na ślepo w mrok. Któraś kolejna salwa dosięga w końcu celu i Animus pada z przebitym gardłem.
  • Nagle - ciemność gaśnie! Artis natychmiast zapala ją ponownie, ale znowu jego czar zostaje wyłączony. Zbrojni otaczają drużynę i zmuszają do rzucenia broni.
  • Połowa gwardzistów schodzi z koni i rusza, żeby związać drużynę.
  • Ekipa nie poddaje się jeszcze - Artis rzuca Hold Person, reszta uderza taranem, przebija się przez spieszonych zbrojnych, zajmuje ich konie i rusza w długą.
  • Nie docierają jednak zbyt daleko, bo dopada ich dziwna magia nakazująca stać w miejscu. Artis i Micheasz początkowo wytrzymują efekt, ale później dopada i ich, nakazując im szaleńczy atak na wroga.
  • Rozpoczyna się chaotyczne starcie, w którym ekipa to atakuje spieszonych gwardzistów, to siebie nawzajem, to stoi w miejscu i się ślini. A gwardziści na koniach spokojnie prażą do nich z kusz - siedząc na koniach nasi zawodnicy stanowią łatwy cel.
  • Wynik jest łatwy do przewidzenia - nie udaje się unieszkodliwić żadnego ze zbrojnych, Attyla zostaje wyssany przez Micheasza, Artis pada rozszczepiony przez bełty, ginie wierny Andrejos, Chilon pada metodą „na Boromira”. Na placu boju zostaje Micheasz (wszak odporny na ostrzał), ale w chwili kolejnej wywołanej magią apatii zostaje ściągnięty z konia i związany w baleron.
  • Ujawnia się niewidzialna do tej pory Nekromantka Avidia, która, jak łatwo się domyślić, kierowała całym zajściem. Wyjaśnia, że przecież zapowiadała, że jeśli zamach na Egzarchę Dzeusa się nie uda to wówczas wyprze się współpracy z drużyną. Sami przyszli do zamku, więc teraz niech nie udają zdziwionych. Poza tym - stosunki w zamku nieco się pozmieniały, więc dawny układ nie ma teraz znaczenia.
  • Micheasz i Artis zostali odstawieni do zamku (Artis formalnie nieżywy, de facto ciągle działający i czekający na zrośnięcie). Tam dołączyli w loszku do Pluta. Każdy siedział w osobnej celi i był dokładnie związany, nie było więc szans na ucieczkę.
  • Micheasz od starego gita, z którym dzielił celę dostał wymarzony grawer raka na czaszce.
  • Po kilku dniach odbyła się egzekucja.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

W ten sposób dobiegła końca epopeja rozpoczęta ponad rok temu (zarówno in-game jak i w naszym świecie minęło mniej więcej tyle samo czasu). Już od jakiegoś czasu planowałem, że jeśli nastąpi zerwanie ciągłości z ekipą, która rozpoczęła kampanię (czyli - zginą wszyscy z tria Artis, Micheasz, Pluto) to zakończymy grę, chociaż liczyłem, że uda się dociągnąć do 50 sesji.

Dlaczego tak? Gra od pewnego momentu (na pewno od chwili, kiedy drużyna została dotknięta klątwą, a tak naprawdę już wcześniej) była bardzo mocno związana z tymi konkretnymi postaciami, ich historią (rozumianą jako wydarzenia w czasie kampanii, w których uczestniczyli) i dążeniami. W zasadzie większość kampanii stała się jednym wielkim wątkiem osobistym, tyle że nie narzuconym z góry, nie ustalonym zawczasu, a powstałym organicznie. Stąd - rozpoczęcie w tym momencie zupełnie nowymi pierwszopoziomowymi postaciami byłoby trochę sztuczne.

Nie oznacza to oczywiście, że wszystko, co udało się zbudować przez te 45 sesji pójdzie w zapomnienie. O tym jednak przy innej okazji.

Ciekawe spostrzeżenie z lekkiego dystansu - Ifryt (który gościnnie uczestniczył w tej sesji) słusznie zauważył, że gracze wykazywali „brawurową beztroskę”. Faktycznie, od czasu do czasu graczom zdarzały się w tej kampanii brawurowe wyskoki, ten ostatni trwał od kilku sesji, cud, że dopiero teraz skończyło się tragicznie (a w zasadzie nie cud, tylko wysokopoziomowa magia anty-kapłańska, której tym razem zabrakło).  

Ktoś mógłby zakrzyknąć, że co to za zakończenie - arbitralna decyzja sędziego, że PC zostają skazani na śmierć? Ano, czasem taki wynik jest oczywisty i nie trzeba do tego żadnej mechaniki. PC mocno zaleźli za skórę Ulfhednarowi, w zamku Lindinis doszło do lekkiego przetasowania i nikt nie miał interesu, żeby się za nimi wstawić, co więcej można było z nich uczynić wygodnych kozłów ofiarnych, et voila! Ponadto, tak naprawdę to była jedynie przeciągnięta w czasie konsekwencja przegranej walki. Los drużyny został przesądzony na placu boju, późniejsze wydarzenia to jedynie tekstura nałożona na ich  śmierć w wyniku starcia.

Ostatecznie zresztą gracze wykonali rzuty, czy zostaną straceni, czy może bezterminowo osadzeni w lindinisowym loszku. Wyszła egzekucja.

I jeszcze garść pomniejszych uwag mechanicznych:
  • Od początku kampanii stosuję zasady Evasion uproszczone względem tych z vol. III. Rzucamy k6, podstawowa szansa wynosi 1-3, modyfikowana o różne czynniki (liczebność grup, pogoda, widoczność, rodzaj terenu, prędkość).
  • Patrole z zamku wyjeżdżały zgodnie z zasadami z vol. III (3 na 6 szans na heksie z zamkiem, 2 na 6 na sąsiednim i 1 na 6 dwa heksy dalej).
  • Czarem, który położył drużynę było Confusion. Ciekawostka - w tej kampanii nie poszedł ani jeden fajerbol ani błyskawica. Pod rozwagę wszystkim, którzy bronią list czarów ze współczesnych dedeków, gdzie mamy miliony czarów zadających obrażenia z różnych źródeł (jeb z ognia! jeb z kwasu! jeb z lodu! jeb z błyskawicy! jeb ze światła! jeb z ciemności! jeb z ciasta! etc.).

Spodziewajcie się jeszcze podsumowania kampanii. A w przyszłym tygodniu zaczynamy nową. Jaką? Wkrótce więcej wieści w tym temacie.

Do boju!

5 komentarzy:

  1. Dziękuję za możliwość udziału w sesji. W ten sposób miałem bezpośrednią okazję zobaczyć koniec kampanii, z której raporty wiernie czytałem. :)
    I od razu odczułem śmiertelność OD&D - moja postać zginęła właściwie w pierwszym ataku, który nas trafił i to mimo że miała nie takie złe cechy (np. aż 5 hp!). Choć trochę później niż jest to napisane w powyższym raporcie - dopiero jak próbowaliśmy się przebić do koni. (Strzały w ciemności trafiły tylko Micheasza, któremu nic nie zrobiły.)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za udział! Właśnie dlatego nie warto pisać aż tak szczegółowych raportów - trudno jest zapamiętać dokładną kolejność zdarzeń, a tak naprawdę to nie ma aż takiego znaczenia dla czytelnika (a uczestnicy i tak wiedzą jak było).

      Trochę ostatnio zapomnieliśmy o tej śmiertelności, wysokopoziomowe postacie mogą trochę zluzować. Ale wystarczyło, że do ekipy powrócili pierwszopoziomowcy i już kostucha o sobie przypomniała;)

      Usuń
  2. Zakończenie ponure niczym Jesiennej Gawędzie, Władcy Zimy czy innym wspaniałym dodatku!

    "Nakładka" na zgon śmiałka jest jak najbardziej OK pod warunkiem, że gracz zachowa się godnie, tzn. nagle nie poczuje nadziei, nie zacznie coś pierdolić o rozrywaniu więzów i innych takich.

    Uproszczenie Evasion - i git, oryginalne przepisy są słabe.

    Co do patroli. Mam wątpliwości, czy chodzi tu faktycznie o patrole, czy raczej o wyprawę samego pana zamkowego. Po drugie, czy wylosowanie takiego spotkania oznacza, że drużyna spotyka poczet/patrol, czy też ów dopiero wyrusza z twierdzy i goni PC po heksach?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bo to jest prawdziwy ponury świat niebezpiecznych przygód, a nie jakieś łorhamery na kiju.

      Gracze zachowywali się w tej sytuacji bardzo godnie i sami z siebie przeszli do fazy "ostatnie życzenie".

      W vol. III intencją raczej było wyjście kierownika ośrodka (stąd późniejsze reguły o żądaniu dziesięciny, magicznych przedmiotów, czy wyzwaniu na pojedynek), ale to raczej głupie, żeby za każdym razem Lord, czy Nekromanta fatygowali się do byle łachmytów przechodzących przez ich teren. Czy chodzi o spotkanie, czy "wyruszenie na spotkanie" - to spór akademicki, jeśli drużyna PC dowie się, że na ich spotkanie idzie załoga zamku to tak jakby już mamy encounter i możemy przystępować np. do evasion (tak było dwukrotnie w tym przypadku).

      Usuń
    2. Też tak to rozumiem - wyjazd pana zamkowego, jak w "Trzy serca i trzy lwy" Andersona (nie mylić z Arnesonem) i legendach arturiańskich. Ostatnio Mornard na odd74 potwierdził, że te źródła leżały u podstaw owego ustępu.

      Jak dotąd zastosowałem tylko raz - gdy Nazdak na czele hobgoblińskiej Konarmii pustoszył okolice Midgardu, losowałem, czy wyruszy kontyngent. Gracz czekał na jego przybycie (miasto otaczały równiny, więc widział kurzawkę na horyzoncie), żadnej gonitwy po heksach nie było ;)

      Usuń