piątek, 9 sierpnia 2019

Bursztynowy Szczyt II. Odcinek 8 (sesja 59).


Drużyna zgodnie z wcześniejszymi planami przedsiębierze ekspedycję w poszukiwaniu miejsca upadku tajemniczego niebiańskiego bolidu. Znajduje coś, co wydaje się nowe i dziwne postaciom, ale gracze domyślają się o co chodzi. Znaczy – korzystamy z przepastnej skarbnicy wątków z poprzedniego sezonu.


I. Wydarzenia.

Wystąpili:

Pałkarz Marksimos (KK), Algolianin, były harcerz tunelowy i członek oddziałów specjalnych; lekko podupcony, przez wpływ ciał niebieskich co pół roku zmienia się jego osobowość,
F-M 3, INT 15/13, CUN 13/11, STR 8/6, HLT 10/8, APP 8/6, EGO 13/11, Hits 12/9 (atrybuty w pierwszym/drugim półroczu)

Archimandryta Radon (WS), społeczny odrzutek poszukujący łatwiejszej drogi dostania się na Drugą Półkulę,
C 4, INT 10, CUN 13, STR 7, HLT 12, APP 7, EGO 4, Hits 10

Wojownik Sokratis (Maks), praworządny eridanyjski filozof,
F-M 2, INT 14, CUN 11, STR 10, HLT 8, APP 15, EGO 11, Hits 5

Podjęliśmy przygodę tam, gdzie ją ostatnio zakończyliśmy. Drużyna zaokrętowała się na wynajęty statek kpt. Alkandry i wyruszyła na wschód poszukując wyspy, na którą, wedle słów Czarownicy Demetrii, spadł kilka miesięcy temu tajemniczy bolid.

Pogoda dopisywała, zdolności kapitanki i niezawodny morski zmysł Sokratisa (Eridanyjczycy to wszak zawołani żeglarze) pozwoliły na odnalezienie wyspy już trzeciego dnia podróży. Z morza wystawały skały i klify uniemożliwiające bezpieczne zacumowanie. Opływając wyspę ekipa natrafiła jednak na ślad cywilizacji: nad jednym z klifów wznosił się posąg hybrydy człowieka i ryby, z szeroko rozłożonymi ramionami. Pod posągiem znajdował się wlot jaskini. Ekipa załadowała się wraz z najemnikami w szalupy (długie czółna) i ryzykując rozbicie się o skały wpłynęła do środka.

Trafili tam na obszerną komorę i wykutą w skale przystań. Zacumowali i ruszyli kamiennymi schodami prowadzącymi w górę. W korytarzu natrafili na komitet powitalny: trzy smukłe hybrydy człowieka i ryby, wyższe o głowę od przeciętnego człowieka. A za nimi – grupa zakapturzonych postaci w bogato zdobionych szatach. Nikt nie okazał wrogości, Marksimos pozdrowił postacie we wszystkich znanych sobie językach. W imieniu gospodarzy przemówiła spod kaptura jedna z kobiet – o dziwo, po tanaisku. Początkowo była bardzo nieufna wobec przybyszy, zdradziła jedynie, że trafili do Wielkiej Świątyni Renana. Przełom nastąpił, kiedy Marksimos wspomniał o przebojach drużyny z nieumarłymi. Kobieta zaprosiła awanturników dalej, wymagając jedynie, by zostawili zbrojnych. Z najemnikami został Sokratis, Radon i Marksimos udali się dalej.

Zostali doprowadzeni do bogato wyposażonej części mieszkalnej i tam podjęci przy długim stole oraz poczęstowani owocami morza. Kobieta przedstawiła się jako Hippomacha i opowiedziała zarys historii tego miejsca. Świątynia została zbudowana na podwodnych skałach tak, że ponad taflę wody wystawał jedynie posąg i pojedyncze turnie. Przybytek nie został postawiony od podstaw, ale oparty na istniejącym w tym miejscu grobowcu Starożytnych. Kilka miesięcy temu faktycznie z nieba spadł bolid, rozbijając skały. Wyłonił się z niego ogromny ośmiościan, który zaczął lewitować nad tym obszarem i doprowadził do tego, że cała formacja skalna zaczęła się powoli wynurzać z fal. Razem z grobowcem. Kultystom to się oczywiście nie podoba, nie po to stawiali świątynię niedostępną dla śmiertelników, żeby teraz każdy mógł sobie do niej przypłynąć. Ale jest też większy problem – doszło do przebudzenia pochowanych w grobowcu Starożytnych. Im bardziej wyspa wynurza się z morza tym niespokojniejsi się robią. Drużyna zobowiązała się pomóc w miarę możliwości – zorganizować magów, którzy mogliby pomóc oraz kapłanów, którzy mogliby przepędzić nieumarłych na powrót do ich krypt.

Drużyna odrzuciła propozycję rzucenia okiem na grobowiec i powróciła na statek. Postanowili wracać do Kallatis. Następnego dnia rozpętała się burza i łajbą rzucało na wszystkie strony, tak, że znaleźli się na nieznanych wodach. Niemniej jednak udało się w ciągu dwóch dni przybić do brzegu.

Z miejsca udali się do Demetrii, która wszak nakazała im zbadanie wyspy. Jej reakcja była osobliwa – wysłuchała całej historii, a potem prędko odprawiła drużynę mówiąc, że sprawę uznaje za zamkniętą. Udali się do Laodyke, ale Eparchini stwierdziła, że pilniejszy jest temat stepu niż morskie wyprawy.

Wobec braku chęci współpracy na miejscu, postanowili poszukać innych sojuszników. Korzystając ze statku kpt. Alkandry (wynajęli go na miesiąc) wyruszyli do Teodozji. Tam nie zdobyli zainteresowania magów, ale Radonowi udało się wzbudzić w świątyni Ateny na tyle duży niepokój, że nowo wyświęcony Archimandryta dostał pozwolenie na zorganizowanie wyprawy pod auspicjami świątyni. Z miejsca zaczął rozpuszczać wici.

Powrócili do Kallatis. W tym samym czasie do Fanagori przypłynęła grupa 37 nowych osadników. Nie udało się ich przekonać do zamieszkania w kibucu.

Korzystając z tego, że mają jeszcze statek do dyspozycji, nasi zawodnicy postanowili w oczekiwaniu na rozwój wypadków wypłynąć na południe. Płynąc wzdłuż lagun dotarli do zatoki, w której z daleka dostrzegli wznoszącą się wysoko potężną wieżą na planie ośmiokąta, otoczoną mgłami. Gdy płynęli do niej czółnami, posłyszeli dobiegające z daleka zawodzenie. Zmroziło ich to w pierwszej chwili na wspomnienie poprzedniego spotkania na bagnach, ale tym razem krzyczał mężczyzna. Dało się rozróżnić słowa, nad laguną niosło się przeciągłe: „gdzie są moje legiony?”.

Wieża okazała się być częścią twierdzy składającej się dodatkowo z dwóch skrzydeł. Każda z części miała osobne wejście, ekipa postanowiła uderzyć do wynurzającego się z bagna portyku wieży. Brama była zamknięta od wewnątrz na sztabę, ale udało się ją sprytnie odwalić. Zawartość wieży była zaskakująca: okazało się, że nie ma tam dachu, ani żadnych wewnętrznych ścian, całość jest porośnięta przez gęsty i splątany las. Do środka prowadziła ścieżka jeszcze nie całkiem zarośnięta przez gąszcz, przypominającą bardziej korytarz przez gęstwinę.

Drużyna ruszyła ścieżką. Nagle! Za pierwszym zakrętem zaatakowały ich niespodziewanie dwa drzewa, przyjmując nieco ludzki kształt i bijąc gałęziami jak cepami. Udało się je naszpikować strzałami i porąbać na kawałki, ale w walce zginęła trójka najemników, w tym ostatnia z najstarszej gwardii.

Idąc dalej natrafili na most nad kanionem i zamuloną fontannę składającą się z trzech gargulców. Kawałek dalej w gąszczu dostrzegli błysk: na jednym z drzew rosły złote żołędzie! Rzucili się je zbierać, kiedy nagle usłyszeli ponowione pytanie: „gdzie są moje legiony?”. W ślad za słowami, z gąszczu wyłonił się stary mężczyzna w rzeźbionej zbroi i szkarłatnym płaszczu. Ekipa rzuciła się na niego, ale ciosy najemników przechodziły przez upiora jak przez powietrze. Tylko Marksimos swoim magicznym mieczem mógł wyrządzić mu krzywdę. Sam uniknął straszliwego losu, tylko dzięki amuletowi po dziadku oraz srebrnej egidzie pożyczonej od Radona. Ostatecznie drużyna ścigana przez widmo uciekała na łeb, na szyję, zabierając po drodze pozostawione przy wyjściu zwłoki poległych, którym potem urządzono pogrzeb na morzu.


Kiedy szalupami wracali na statek, okazało się, że złote żołędzie, których nazbierali, wcale nie są złote, tylko zwykłe. Szczególnie zawiedziony był Marksimos.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Chętnych do udziału w krucjatach jest ograniczona ilość, więc wyprawa Radona konkuruje z wyprawą Laodyke. Raz w tygodniu sprawdzam z szansą 2 na 6, czy przybyli ochotnicy. Od teraz będziemy dodatkowo sprawdzać, do której krucjaty chcą się przyłączyć: 1-4 Laodyke, 5-6 Radon. Archimandryta jest mniej charyzmatyczny (eufemistycznie mówiąc) i nie ma jeszcze głośnych sukcesów, stąd mniejsze szanse.

Rodzaj drzewców, które zaatakowały drużynę miał dwa ataki. Wzorem był tu zawarty w BTPbD opis konia bojowego, który bije jak dwoma cepami. Dodatkowo, uznałem, że drzewo nie ma centralnego punktu, który można zniszczyć, więc nie działa na nie zasada Instant Kill. Jest to jednak ścisły wyjątek od reguły. Również wyjątkowo pozwoliłem strzelać do drzewców mimo zwarcia, ponieważ znacząco górowały nad ekipą (miały jakieś 12 stóp).

Nie czyniłem specjalnego zagadnienia z prędkości podróży morskiej i zasady wymyślaliśmy na bieżąco. Co prawda wcześniej założyliśmy, że podróż do Teodozji, która znajduje się daleko za mapą zajmuje tylko jeden dzień, ale jest to przecież szlak doskonale znany, na którym można bezpiecznie rozwijać pełną prędkość. Podróż eksploracyjna na nieznanych wodach wymaga większej ostrożności, ustaliłem więc prędkość takiego rejsu na 5 heksów dziennie (czyli 30 mil). Jest to prędkość, zbliżona do tej jaką zasady Bufkina dają statkowi kupieckiemu podróżującemu po bagnie, na pełnym morzu powinien mieć on prędkość 20 heksów (przy czym pamiętajmy, że te odległości podane są w heksach dziesięciomilowych).  

W starożytnej Grecji podróże morskie ustawały w okresie od października do lutego, ze względu na złą pogodę. W Bursztynowym Szczycie pogoda jest łagodniejsza (chociaż mniej przewidywalna), więc założyłem, że da się pływać również zimą. Morze rządzi się jednak swoimi prawami, więc podczas podróży rzucaliśmy na pogodę trzykrotnie: rano, w połowie dnia i w nocy. Gracze mieli szczęście, wypadła tylko jedna burza. Takie zjawisko na pełnym morzu to jednak nie tylko przemoczone gacie, więc wykonaliśmy z tej okazji rzut 2k6 o ustalonej z góry stawce: na 2 statek tonie, 3-5 ulega uszkodzeniu, 6-8 statek jest rzucany na nieznane wody, 9+ udaje się przetrwać. Żegluga przybrzeżna była już dużo bezpieczniejsza, rzut na pogodę powtarzaliśmy tylko w nocy.

Po czternastu rozegranych sesjach stwierdzam, że zasada przyznawania M-U i klerykowi xp za rzucanie czarów jest wprost głupia. Nie stanowi ona żadnej zachęty do podejmowania ryzyka i przedsiębrania przygód, wręcz przeciwnie – zachęca do siedzenia na dupie i rzucania zaklęć we względnie bezpiecznych (kontrolowanych) warunkach. Nie chcę jej na razie obwarowywać houserulami, pociągniemy tego Bufkina jeszcze trochę as is (tak jakby, bo jednak trochę homerules już się pojawiło, ale akurat zasady zdobywania xp to core systemu).

Do boju!

2 komentarze:

  1. O ile pamiętam, u Bufkina rozmiar heksu to 10 mil, więc możliwe do przebycia odległości są ogromne (i przesadzone).

    W przypadku drzewców to strzelali zwykłymi strzałami czy płonącymi? Chyba uczyniłbym je odpornymi na zwykłe.

    W vol. III była fajna tabela z rzutem 2d6 na siłę wiatru.

    A to XP za czary to nie tylko w trakcie "niebezpiecznych przygód"? W ten sposób byle medium poprzez rzucanie codziennie światełka mógłby awansować na wizarda po jakimś czasie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Raz człowiek nie zrobi tego, co ma w nawyku, czyli nie sprawdzi przed napisaniem i o, proszę. Oczywiście, u Bufkina heksy mają 10 mil (co w kontekście podanych prędkości prowadzi do bzdurnych wyników). Poprawiłem w tekście.

      To nie były takie zwykłe drzewce, miały korę, ale trafione krwawiły dziwną substancją, więc zwykłe strzały też się ich imały.

      Tabela z vol. III jest spoko, ale pogodę tradycyjnie rozstrzygam za pomocą kości pogodowych, potrzebowaliśmy więc rozstrzygnięcia co zrobić, kiedy wypadnie wynik "sztorm" (w vol. III jest na to szansa 2,78%, u mnie 7,41%).

      No własnie byłoby pół biedy jakby exp był tylko za czary rzucane w czas przygody, ale Bufkin tego nie rozróżnia, co więcej - dopuszcza możliwość dodawania 50% bonusu, jeśli czar jest rzucony "in times of peril". I tak - zwykły M-U 1 rzucając czary codziennie jest w stanie po pewnym czasie (długim, jednak później wchodzi dzielenie przez poziom) dobić do statusu Czarodzieja. Dlatego też uważam, że to niemądry system.

      Usuń