środa, 31 lipca 2019

Bursztynowy Szczyt II. Odcinek 7 (sesja 58).


Czy po ostatnich ciosach, które spadły na drużynę uda się jej podźwignąć z gruzów? Czy może w gruzach legnie coś więcej? A może fortuna uśmiechnie się do śmiałków i odwróci podły los? Tym razem sesja obfitowała w wydarzenia, więc zróbmy wyjątek i puśćmy raport z jednego tylko spotkania.


I. Wydarzenia.

Wystąpili:

Pałkarz Marksimos (KK), Algolianin, były harcerz tunelowy i członek oddziałów specjalnych; lekko podupcony, przez wpływ ciał niebieskich co pół roku zmienia się jego osobowość,
F-M 3, INT 15/13, CUN 13/11, STR 8/6, HLT 10/8, APP 8/6, EGO 13/11, Hits 12/9 (atrybuty w pierwszym/drugim półroczu)

Przywoływacz Pitagoras Perłowy (KS), którego urodzeniu towarzyszyły dziwne znaki, założył się z kolegami, że zostanie Wielkim Czarodziejem
M-U 3, INT 11, CUN 10, STR 6, HLT 10, APP 11, EGO 12, Hits 7

W poprzednim odcinku zostawiliśmy naszych dzielnych bohaterów nieprzytomnych, leżących w stepie na łasce demonicznych wilków. Ich los wydawał się być przypieczętowany, ale Atena tym razem udzieliła im swojej łaski. Najemnicy, których uznano za dezerterów po bitwie z jeźdźcami ze stepu wcale nie dali nogi, tylko podążyli za nimi i kontynuowali pościg tak długo aż stwierdzili, że nie dogonią napastników. Zawrócili wówczas i trafili na ślady Pitagorasa i Marksimosa. Udało im się dotrzeć akurat kiedy wilki miały ich już pożerać – doszło do walki i pogromienia demonicznych futrzaków.

W ten sposób ekipa połączyła się ze swymi przybocznymi. Dwóch śmiałków i dziesięcioro najemników było gdzieś w stepie, bez żadnych zapasów jedzenia. Odpoczęli przez noc, większość kolejnego dnia spędzili na polowaniu, przemieścili się nieco na południe trafiając ponownie na ślady wozu. Śmiałkowie chcieli iść dalej za napastnikami, ale najemnicy zaczęli szemrać, że minęło już tyle czasu, że nie mają szans ich dogonić. Pomysł zarzucono.

W nocy do obozu zbliżyła się grupa siedemnastu Stepowych Grabieżców, w których rozpoznano ziomków napastników, którzy skradli wóz. Nie zaatakowali od razu, ale nakazali drużynie wracać do siebie, zapowiedzieli, że krainy ludzi wkrótce spłyną krwią i czas ludzi się kończy. Drużyna nie miała żadnych źródeł światła, więc posłusznie zwinęła się i ruszyła na południe.

Kolejne dni upłynęły na mozolnym przedzieraniu się przez step na południe i intensywnych polowaniach, które na tym etapie były niezbędne, by nie umrzeć z głodu.

Jednej z nocy do obozu podszedł ledwo żywy Algolianin, który po doprowadzeniu go do stanu używalności przedstawił się jako Lodin i zdradził, że był członkiem wyprawy Czarodziejki Dejaniry, która została napadnięta przez Stepowych Grabieżców. Padł nieprzytomny w boju i chce zorganizować wyprawę ratunkową.

Któregoś dnia natrafiono na pobojowisko – w stepie leżał naszpikowany strzałami stary Obbol, wokół niego ślady krwi i stratowana roślinność. Trup miał na szyi żelazny amulet z pozbawioną wyrazu twarzą otoczoną promieniami słonecznymi. Polowania szły tak słabo, że Pitagoras zaczął rozważać posilenie się na poległym.

W końcu, 2 października drużyna dotarła do cywilizacji i swojego kibucu. Podczas ich nieobecności przybył tylko jeden ochotnik, za to korzystająca z ich gościnności wyprawa Laodyke została zasilona przez osiemnaścioro chętnych, którzy z braku zdolności bojowych zajęli się pracami gospodarskimi. Algoliański kowal nie zarobił żadnych pieniędzy, ale zaczął budować siatkę kontaktów.

Drużyna dowiedziała się, że Fanagoria została ponownie napadnięta przez łowców niewolników dowodzonych przez starego Obbola. Śmiałkowie okazali amulet zrabowany trupowi w stepie (Laodyke powiedziała, że nosi on symbol Władców Niewolników z zachodu) i przekonali wszystkich, że to oni dopadli napastnika. Niestety, nagroda była tylko za sprowadzenie porwanych. Laodyke zlitowała się jednak nad nimi i dała 50 gp, które zresztą szybko trzeba było wydać na zaległy żołd dla najemników. W kiesie zostało ledwie kilka monet.

Podsunięty przez śmiałków pomysł głębokiego zwiadu przeciwko Stepowym Grabieżcom nie spotkał się z ciepłym przyjęciem władz, więc zmuszeni byli wyprzedać resztę majątku i postanowili dać jeszcze szansę lochowi. Uratowany Algolianin popłynął do Teodozji.

Do podziemi dotarli bez przygód, z miejsca zabrali się za eksplorację. Dotarli na drugi poziom i zdziwili się, kiedy pierwsze napotkane drzwi rozpadły się w drzazgi pod ich naporem. Iluzyjna ściana w dwóch miejscach zaczęła migać i prześwitywać. Na ziemi leżały bez ruchu truposze, z którymi jeszcze niedawno musieli walczyć. Coś było ewidentnie nie tak, ale nie było czasu o tym myśleć, bo w jednym z sarkofagów znaleziono zasuszonego trupa z drogocennym diademem. A w innym sarkofagu było podwójne dno i ogromna ilość złotych monet. Znaleziono też wielką salę ze stosem zaśniedziałych pancerzy, a w niej – zaczarowany miecz! Marksimos wziął go pewnie w rękę i drużyna postanowiła się wycofać do miasta ze znalezionymi kosztownościami (diadem wyceniony na 1100 gp, 5000 złotych monet). Kiedy wchodzili po schodach na pierwszy poziom, z sufitu posypało się nieco gruzu. Lekko się zaniepokoili, ale dziarsko wyszli na zewnątrz.

Forsownym marszem dotarli do miasta, trafili akurat na przybycie kupców na dzień targowy. Przekazali Polidorze znalezione fanty i odpoczęli kilka dni po trudach wędrówki. Czarownica Demetria nie chciała w ogóle z nimi gadać do czasu aż zajmą się sprawą wyspy, do czego zobowiązali się już dawno temu.

Po odpoczynku wrócili do lochu. Kiedy schodzili na drugi poziom znów posypał się gruz, a Marksimos swym algoliańskim okiem dostrzegł pęknięcia na ścianach. Budowla nie była w najlepszym stanie. Ekipa przypisała ten efekt wyniesieniu dwóch czerwonych monolitów, które potem zrabowali Stepowi Grabieżcy i uwieźli gdzieś na zachód…

Zachęceni podwójnym dnem w ograbionym sarkofagu zaczęli dokładnie sprawdzać cały kompleks. Znaleźli ponownie mnóstwo złota, ale lokator jednego z grobowców – zasuszony truposz – nie oddał swego bogactwa lekką ręką – ciosy najemników odbijały się od niego nie czyniąc szkody, ale Marksimos znalezionym poprzednio mieczem zniszczył martwiaka tuż przed tym jak ten zatopił swe pazury w jego szyi.

Załadowani złotem pod korek (urobek 6000 gp) wrócili do Zamku. Po drodze jeden z najemników nadepnął skorpiona i zmarł od trucizny. Na miejscu ponownie przekazali złoto Polidorze. Dołączyli też liścik z pozdrowieniami dla Stalinosa – spłacili swój dług! Tauzen dla Eridanyjczyków był tylko formalnością. Drużyna odetchnęła pełną piersią. Byli znowu wolni!

Opanowała ich jednak gorączka złota, postanowili zatem wrócić do lochu. Kiedy schodzili na drugi poziom Marksimos swym algoliańskim okiem dostrzegł, że obiekt grozi katastrofą budowlaną w każdej chwili i zasugerował, żeby opuścić lokal. Pitagoras jednak postanowił wyprawić się po złoto pozostawione w jednym z sarkofagów. Zaoferował 100 gp każdemu najemnikowi, który z nim pójdzie. Poszła dziewiątka. Reszta wycofała się na powierzchnię. Po pełnych napięcia minutach z podziemi wyłonili się obsypani gruzowym pyłem zawodnicy. Każdy taszczył solidny wór złota.

Po powrocie do kibucu rozpoczęto świętowanie. Złoty pieniądz zaczął krążyć w palcach, poczyniono zakupy i zamówienia. Do kołchozu sprowadzono algoliańskiego zarządcę. Zamówiono również kapitana wraz z załogą i statkiem, by wyprawić się na misję dla Czarownicy Demetrii. Udało się również zidentyfikować znaleziony w lochu miecz. Okazało się, że to starożytne algoliańskie ostrze TW Towarzysz wykrywające magię i niewidzialne przejścia, służące tylko sprawie Neutralności.

O świcie dziesiątego listopada drużyna zaokrętowała się na łajbę i wyruszyła w poszukiwaniu tajemniczej wyspy. Pitagoras poczuł przypływ mocy i został Przywoływaczem.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Nagły zwrot akcji i ratunek ze strony najemników to oczywiście próba odwrócenia pomyłki z ostatniego odcinka, kiedy to najemnicy uzyskali najlepszy możliwy wynik morale, a nie najgorszy, jak błędnie przyjęliśmy. Ustaliłem z graczami, czy chcą takiego rozwiązania, czy może uznają to za niepotrzebną ingerencję (przyznajmy jednak, że uzasadnioną w fikcji). Przyjęli pomysł i ruszyliśmy. Jak widać – z sukcesem, chociaż było całkiem prawdopodobne, że cudem ocalona drużyna nigdy nie wróci ze stepu.

Walkę najemników z wilkami rozegrałem zakulisowo na uproszczonych zasadach CM: najemnicy to byli Armored Foot, wilki to Heavy Foot, przy czym potrzebne były dwa trafienia, żeby powalić jedną bestię.

Jak widać – w lochu zaszły pewne zmiany. Postępujący upadek konstrukcji odzwierciedlałem patentem znanym z Black Hack i kilku innych gier OSRowych: po upływie każdej tury przebywania w lochu rzucałem k12. Kiedy wypadło 1: zmieniłem kostkę na k10. Potem na k8 etc. Ostatnia wyprawa to już był rzut na k4, więc napięcie przy stole było wysokie. Loch się jeszcze nie zawalił, więc teoretycznie można tam wrócić.

Mechanikę polowania ustaliłem ad hoc: na stepie, przy dobrej pogodzie, drużyna może pieszo przejść 3 heksy. Poświęcając 1/3 ruchu można wykonać rzut tyloma k6 ilu jest polujących (potrzebna jest do tego broń dystansowa). Wynik 1 (1-2 dla postaci o odpowiednim backgroundzie) oznacza zdobycie 1-6 porcji jedzenia. Oczywiście, w wypadku spotkań losowych brałbym poprawkę na rozproszenie polującej ekipy. Przy złej pogodzie obciąłem zdobywane racje o połowę.

Miecz wylosowałem zgodnie z zasadami OD&D, nie ograniczając się jedynie do Bufkinowych bonusów. 

To była ostatnia na jakiś czas przygoda Pitagorasa. Gracz przeprowadza się do innego miasta, więc niestety nie będzie mógł uczestniczyć w grze przez co najmniej najbliższe 3 miesiące. Smuteczek, KS należał obok KK do najaktywniejszych graczy Bursztynowego Szczytu.

Do boju!

4 komentarze:

  1. Całe szczęście, że udało się odwrócić wtopę, bardzo filmowo-książkowo to wyszło - padają, ale wracają najemnicy, zwrot akcji, była bieda, a teraz jest bogactwo. Fajne te przygody.

    Gdyby M-U miał Sleep, to nie byłoby problemu z jedzeniem... co do polowania/furażowania (tak, jest takie słowo) w ostatniej kampanii przyjąłem banalnie prostą zasadę z Outdoor Survival: 2/6, że danego dnia uda się zaspokoić potrzeby żywieniowe grupy. Nie wnikam, jak to się dzieje, ile sztuk amunicji zeszło, nie różnicuję ze względu na teren. Z drużyny ubyli mi zresztą wszyscy symulacjoniści od tropienia, rozglądania się i nasłuchiwania, opisywania, jak ostrzą kołki na pułapkę (wow) itd. Działa świetnie, polecam.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Spodziewam się, że za jakiś czas bieda znowu zapuka do drzwi, gracze mają bardzo wysokie zdolności szybkiego przepierdalania ciężko zarobionych pieniędzy.

      Prosty rzut z OS jest fajny, bo jest fajny i jest prosty. W rozwiązaniu, które przyjąłem na tej sesji fajne jest z kolei to, że wprowadza element gospodarowania zasobem w postaci ruchu: można na bieżąco modyfikować swoje decyzje dotyczące planów na dany dzień (rano zaczęli szukać jedzenia, nic nie znaleźli, więc szukali również później, etc.), co dodaje nieco głębokości opisowi podróży.

      Usuń
    2. Pewnie, też to stosowałem w Pustkowiu Piktów, jak pewnie pamiętasz z naszych dyskusji w komentarzach (ile "racji" łapie się w sidła itd.). Chyba na etapie Nowego Świata też miałeś takie rozkminy. Problem w tym, że to też się z czasem nudzi i zaczyna być uciążliwe, zwłaszcza gdy któryś z graczy zbytnio przywiąże się do zasady. To zresztą wszystko zależy od tego, na czym chcemy skoncentrować naszą kampanię. Jeśli to ma być opowieść o eksploratorach dziczy, mountain-menach, traperach itd., to jasne. U mnie to już tylko dodatek, bo nacisk kładę na rozgrywki między Superherosami i Wizardami, smokami i balrogami, zarządzanie armiami i twierdzami oraz geopolitykę.

      Usuń
    3. A owszem, pamiętam, wiele bitów poszło wówczas na rozkminy, które teraz sprowadzamy do jednego-dwóch rzutów bez specjalnego zacięcia symulacjonistycznego;)

      Myślę, że to nawet nie kwestia tematyki całej kampanii - czasem jedna sesja jest taka, że uzasadnia większe skupienie na takich pierdołach - taka jak właśnie ta opisana. PC są daleko w stepie bez zapasów? Hej, to znaczy, że teraz możemy się pobawić w dokładniejsze zasady furażowania. A kiedy podróżują między zamkiem a ruinami - minęły 3 dni, jesteście na miejscu.

      Usuń