czwartek, 3 października 2019

TROLL 2019. Podsumowanie.

Za nami kolejna edycja Coperniconu. Jest to mój ulubiony konwent, nie tylko dlatego, że w niedzielę o piętnastej wracam do domu tramwajem, a nie pociągiem przez pół Polski. Drugi raz z rzędu spędziłem znaczącą część imprezy na doglądaniu farmy trolli.

Zeszłoroczny Turniej Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów był imprezą skromną i kameralną. W tym roku TROLL był literalnie ponad dwa razy większy: zgłosiło się dwa razy więcej uczestników, mieliśmy dwa razy więcej sędziów, w organizację zaangażowanych było ponad dwa razy więcej osób. Tylko loch był dwa razy mniejszy, bo zdecydowaliśmy się na ograniczenie do jednej rundy (o czym za chwilę).

Rok temu turniej rozegraliśmy na pierwszej edycji Tunnels & Trolls, tym razem zaś zdecydowaliśmy się na jeden z najlepszych systemów nadających się do eksploracji podziemi: Basic Dungeons & Dragons w edycji Toma Moldvaya z 1981 roku. Na swój sposób uczciliśmy przez to premierę polskiego tłumaczenia piątej edycji D&D, nawiązując zresztą współpracę z wydawcą.

Ta fotka akurat autorstwa Beamhita
Basic Moldvaya to gra dużo bardziej dookreślona i szczegółowa niż T&T, co jak się okazało mogło sprawiać pewne problemy organizacyjne. B/X wzięte do własnej kampanii domowej wydaje się być systemem łatwym do opanowania i pozbawionym większych zagadek mechanicznych. Ale kiedy weźmie się za niego zróżnicowane i krytyczne grono sędziowskie, to nagle okazuje się, że zasady nie są wcale takie jasne i jednoznaczne. Przygotowaliśmy całkiem obszerne glosy, by możliwie maksymalnie ujednolicić zasady stosowane na każdej z sesji, ale i tak początkowe kilkanaście minut rozgrywek sędziowie techniczni spędzili biegając pomiędzy salami i upewniając się, że interpretacja jest spójna. Że nie wspomnę już o ponadgodzinnej naradzie w piątkowy wieczór, kiedy wszyscy normalni uczestnicy konwentu już dawno imprezowali.  Oczywiście było to dyktowane potrzebami turnieju i koniecznością obiektywizacji reguł – na potrzeby prywatnych kampanii B/X jest nadal systemem prostym i łatwym do ogarnięcia.

Jeśli zaś chodzi o loszek, który oddaliśmy graczom do eksploracji to w tym departamencie dopuściliśmy się grubej trollerki, bowiem wpuściliśmy bohaterów w Pieczary Quaesqueton, czyli pierwszy oficjalnie opublikowany przez TSR moduł: In Search of the Unknown (napisany do Basica Holmesa, banalny jednak do przełożenia na Moldvaya). Zasadzka się udała, nikt nie spodziewał się tak oczywistego wyboru, więc uczestnicy nie mieli pojęcia co eksplorują. Inna sprawa, że znajomość  modułów do starego D&D raczej nie jest powszechna w naszym kraju, więc mogliśmy bezpiecznie założyć, że nie narazimy uczciwości turnieju. Żeby dodatkowo się upewnić pozmienialiśmy niektóre elementy, tak by tożsamość lochu nie była oczywista nawet dla kogoś, kto miał okazję kiedyś czytać ISotU (np. usunęliśmy magiczne usta, które już w pierwszym korytarzu zdradzają z czym mamy do czynienia).

Moduł zawiera oryginalnie dwa poziomy, jednak zdecydowaliśmy się na obcięcie drugiego z nich. W zeszłym roku przewidzieliśmy dwa etapy, a co za tym idzie dwie rundy sesji turniejowych. Tym razem, z różnych przyczyn, postanowiliśmy rozegrać tylko jeden etap, rozgrywający się na pierwszym poziomie Quaesquetonu. Okazało się to chyba słuszną decyzją – oprócz ludzi, którzy byli zdecydowanie chętni wziąć udział w turnieju (albo nawet przyjechali specjalnie na niego!) do zabawy dołączyła niepomijalna liczba osób, które akurat przechodziły z tragarzami i postanowiły wstąpić, by przekonać się, o co chodzi, a dowiedziawszy się, że wystarczy zagrać jedną sesję – zostawali. W warunkach ogólnoerpegowego konwentu (powinienem napisać – ogólnofantastycznego, ale rpg na Coperniconie to zawsze jest taki troche konwent w konwencie) takie rozwiązanie sprawdza się jednak lepiej i pozwala na zainteresowanie uczestników, którzy raczej by zrezygnowali, gdyby musieli zadeklarować się z góry na dwie sesje.

Zaimprowizowana w zeszłym roku metoda prowadzenia przez dwóch sędziów sprawdziła się znakomicie, tak samo więc tym razem każdą z drużyn prowadził duet referees – jeden odpowiedzialny za klasyczne prowadzenie gry, drugi służący radą i zapewniający podwójne sprawdzanie poprawności punktacji.

Tym razem, ku naszemu zaskoczeniu (i chyba również ku zaskoczeniu weteranów poprzedniej edycji), gra nie okazała się specjalnie śmiertelna. Naszykowaliśmy specjalny, donośny dzwonek, którym mieliśmy obwieszczać śmierć kolejnych PC. Zabrzmiał tylko raz, na cześć kapłana, który został zabity przez szkielety. We wszystkich drużynach doszło do groźnych sytuacji, ale udało się je zażegnać bez trupów. Drużyna, którą współprowadziłem wraz z Aviko, przez jakieś czterdzieści minut mocowała się z Pomarańczowym Budyniem, ale ostatecznie pokonała dziada. Sąsiednia drużyna, prowadzona przez Oela i Roberta, wpadła w pułapkę teleportacyjną, ale ostatecznie stracili na niej tylko czas (i punkty, bo nie zorientowali się, że to był teleport, winę zrzucając niezasadnie na nieuwagę mappera). Żadna z drużyn nie dotarła do czającego się w lochu najgroźniejszego potwora – odpornej na zwykłą broń, wysysającej poziomy Zmory (Wight).

ISotU to moduł operujący bardzo prostymi patentami. Ale jak się okazuje – takie patenty sprawdzają się najlepiej. Wielką konfuzję wśród graczy wywoływały iluzoryczne skarby, czy proste przedmioty codziennego użytku ukrywające niecodzienną zawartość. Zagrania tak proste i oczywiste, że nikt nie spodziewałby się ich w grze rozgrywanej 40 lat po publikacji modułu.

Loch zawiera wiele ścieżek, a wyeliminowanie spotkań losowych (krok w stronę obiektywizacji rezultatów) pozwala na swobodną eksplorację korytarzy i dotarcie do wielu miejsc, które w normalnej grze byłyby poza zasięgiem początkującej drużyny. Sprawdziło się to dobrze już w zeszłym roku, kiedy pierwszy poziom Rat on a Stick zawierał długi korytarz pozwalający obejść prawie cały loch dokoła. Tym razem loch był większy, więc spora część jego sekretów pozostała nieodkryta przez żadną z ekip.

Jak wspomniałem - spotkań losowych nie było. Niemniej jednak, niektóre z potworów miały wyznaczone trasy patroli – jeśli ekipa wstąpiła na ich drogę, to miała szansę na spotkanie również w korytarzu. Wymagało to nieco więcej skupienia od referees, ale zespoły sędziowskie dobrze poradziły sobie z tym zadaniem.

Podobnie jak w zeszłym roku (czy można zatem powiedzieć już – tradycyjnie?) publikujemy moduł wraz z mapą. W prawym górnym rogu znajdziecie linki. Tłumaczenie wykonaliśmy wspólnie: Szpon (Nikola) i ja, Oel i Robert dorzucili skarby, potwory i konsultacje, zaś całość spiął do kupy, zredagował i złożył Seji.

W turnieju wzięło udział 21 zawodników i zawodniczek, których losowo podzieliliśmy na 4 ekipy. Kilka osób wzięło udział w zawodach po raz drugi, mieliśmy też jeden transfer z zawodnika na sędziego. Umiejętności nabyte w dotychczasowych rozgrywkach staroszkolnych okazały się niezwykle cenne, ale o zwycięstwie decydowała również rzutkość i umiejętność szybkiego podejmowania decyzji. Różnice w punktacji były minimalne. Ostatnia drużyna nieco odstawała (niecałe 700 punktów vs 1370 zwycięzców), ale byli o krok od zdobycia takiej ilości skarbów, która pozwoliłaby im na zajęcie miejsca pierwszego. Uznaję więc, że poziom był niesamowicie wyrównany. Co zresztą świadczy dobrze o przygotowaniu modułu – każda z ekip, niezależnie od tego, którą drogą poszła, miała realne szanse na wygraną.

Bardzo miłą niespodzianką ze strony konwentu było zorganizowanie ogłoszenia wyników z udziałem samego Tomasza Knapika, który swoim niepodrabialnym głosem wyczytał zwycięzców.


TROLL 2019 nie udałby się tak dobrze, gdyby nie zaangażowanie wszystkich osób biorących udział w przygotowaniach, w kolejności przypadkowej dziękuję: Michałowi – kierownikowi bloku rpg na Coperniconie, sędziom i współtwórcom naszej wersji modułu: Oelowi, Aviko, Nikoli, Ifrytowi, tsarowi, Michałowi, Sznurkowi i Robertowi oraz przede wszystkim Sejiemu, z którym staraliśmy się jakoś ciągnąć ten wózek i go nie wykoleić.

Specjalne podziękowania należą się również Piotrowi Zimnemu, który wykonał dla nas wspaniały plakat reklamujący imprezę, Alqua (a.k.a. Fandom Rover) zawiózł nawet ten plakat na Worldcon 2019 do Dublina, a potem wrócił i zdążył wziąć udział w zawodach (tym razem nie należał do zwycięskiej ekipy). Dokumentację fotograficzną, którą możecie tu podziwiać wykonał Tsar.

Przy okazji należy wspomnieć, że i pomijając TROLLa Copernicon 2019 był wydarzeniem jak zawsze wspaniałym. Czasu było za mało, by wszystko ogarnąć, ale jakoś się starałem.

Przy okazji zachęcam również do lektury podsumowań napisanych przez k6 trolli i Aviko.

Czy TROLL powróci w trzeciej odsłonie? Wypatrujcie informacji, ale chyba każdy, zwłaszcza spośród uczestników i organizatorów w głębi serca zna już odpowiedź. 

5 komentarzy:

  1. Słuchanie sędziów przygotowujących się do prowadzenia to było niezapomniane przeżycie :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Za rok dostaniesz miejsce w pierwszym rzędzie. ;)

      Usuń
    2. Tak się zaangażowaliśmy, że po pięciu minutach zapomnieliśmy, że ktoś nas słucha;)

      Usuń
  2. Już pisałem u Oela, jak nie było mnie słychać, to powtórzę jeszcze raz - Trolla II uważam za duży sukces i bardzo się cieszę, że mogłem wziąć udział w tym przedsięwzięciu. Bawiłem się znakomicie. Mimo pewnych obaw udało się wszystko dopiąć na ostatni guzik. Tandemy sędziowskie to był strzał w dziesiątkę. Gracze dopisali - nie dość, że było ich dużo, to prezentowali wysoki poziom. Brak potworów wędrownych w dużym stopniu pewnie wpłynął na niewielką liczbę zgonów (do tego rozważna gra + szczęście w kościach). Do rozważenia.

    Basic Moldvaya to system bardzo dobry, zdecydowania najlepsza odsłona BD&D - jak dla mnie, moglibyśmy wykorzystać te zasady podczas kolejnej edycji. Też byłem momentami zaskoczony, jak wiele elementów wymaga uściślenia i klarownej wykładni - odniosłem wrażenie, że nocna narada bardzo dużo dała i jakoś napięcie zeszło.

    Dzięki za ogrom pracy, który wykonałeś!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za udział i włożoną pracę!

      Może jest jakiś plus w tym, że nie było pogromu wśród PC - gracze mniej zaznajomieni z retrogamingiem zobaczyli, że da się w to grać, a jeśli się umie, to można nawet nieźle sobie radzić.

      B/X faktycznie okazał się być pełen niespodziewanych dziur w zasadach, czy może raczej niedopowiedzeń otwartych na interpretację. Gdybyśmy grali sobie w kampaniach domowych to w ogóle nie zwrócilibyśmy na to uwagi stosując posiłkowo zasady z innych edycji, czy wymyślając coś w locie.

      Usuń