środa, 9 października 2019

Bursztynowy Szczyt II. Odcinek 10 - ostatni (sesje 62-64).


Oto i nadszedł zapowiadany koniec. Po dziewiętnastu sesjach zakończyliśmy drugi sezon Bursztynowego Szczytu. Niby sandboks, a kampanię zakończyliśmy przez osiągnięcie jej celu fabularnego. Jak to możliwe? Przekonajmy się!


I. Wydarzenia.

Wystąpili:

Weteran Leninos (KK), Algolianin, spadkobiera Marksimosa
F-M 1

Diakon Zbysos (Maks), syn wielkiego rycerza Zavissusa, próujący dorównać ojcu, którego przodkowie mieszkali w kolonii w Dolinie Trzech Rzek,
C 1, INT 7, CUN 16, STR 10, HLT 13, APP 9, EGO 9, Hits 7

Weteran Hekaton (Marcin), szkaradny, pokryty gadzią łuską Algolianin
F-M 1, INT 11, CUN 13, STR 13, HLT 6, APP 10, EGO 10, Hits 5

Do Kallatis przybyła nowa grupa poszukiwaczy przygód, ze spadkobiercą Marksimosa – Leninosem na czele. Zebrali siły i środki, zatrudnili najemników, przyłączyli spotkaną w gospodzie Algoliankę i wyruszyli. Tym razem w step.

Przez kilka dni zmagali się głównie z pogodą, oddalili się znacząco od zamku. Uciekali przed dużą grupą nieznanych stworzeń (czuli tylko drżenie ziemi i dostrzegali tuman pyłu). Jednej z nocy do obozu podeszła grupa szesnastu Obboli. Leninos miał wśród tych istot przyjaciół, dogadał się więc prędko z przewodzącym grupie starym Asbadem. Drużyna dowiedziała się wielu ciekawych rzeczy: stepowi grabieżcy, którzy zapowiedzieli starcie ludzi z powierzchni ziemi naprzykrzają się również Zuarbalowi – władcy zamku położonego na południowym zachodzie. Jest on Władcą Niewolników, to jego wizerunek znajduje się na medalionach noszonych przez łowców niewolników. Płaci równe sto złotych monet za każdą dostarczoną mu głowę grabieżcy. A żywych kupuje w niewolę. Z kolei na północnym zachodzie mieści się wielka świątynia boga grabieżców, wokół której stale obozują trzy ordy. Oprócz tego, dowiedzieli się, że jeśli spotkają kiedyś Starożytnych Łowców, zwanych przez drużynę Dzikim Gonem to lepiej rzucić się na własny miecz, niż spotkać się z nimi twarzą w twarz. Po rozmowie Obbolowie poszli swoją drogą, a ekipa zaczęła poważnie zastanawiać się nad przystąpieniem do biznesu handlu niewolnikami.

Tymczasem jednak, wobec kurczących się zapasów – skierowali się na powrót do zamku Kallatis. Po drodze spotkali samotną kobietę – Neseę, która opowiedziała im, że została porwana wraz z rodziną spod Teodozji dwa miesiące wcześniej, trafiła do zamku Zuarbala, ale udało jej się stamtąd uciec wraz z grupą innych zbiegów (wykorzystali nieuwagę pijanych Świnioludzi). Drużyna zaopiekowała się uciekinierką, później okazało się, że za jej odnalezienie przewidziana była nagroda, którą ekipa skwapliwie przytuliła.

Kolejnej nocy spotkano grupę centaurów, którzy pozdrowili ekipę w języku Prawa i opowiedzieli o ordach grabieżców zbierających się wokół świątynii na północy.

Drużyna wróciła do zamku i rozmówiła się przez porucznika z Tagmatarchą Klimeną. Przedstawili stepowe zagrożenia i otrzymali list, który mieli zanieść do Zuarbala, by uzgodnić warunki ewentualnej współpracy. Zebrali zapasy i wyruszyli z misją.

Po drodze natrafili na stratowany kopytami fragment stepu, a tam martwą kobietę, jakby wyssaną z życia. Była odziana podobnie do Nesei, uznali więc, że to kolejna z uciekinierek z zamku Zuarbala.

Kiedy byli już blisko celu podróży, spotkali grupę łowców niewolników pod przywództwem starego Obbola Galindusa. Okazało się, że mają z Leninosem wspólnego przyjaciela – Gagarina. Obbol odradził wybieranie się do zamku, ostrzegając, że ekipa nie zostałaby tam ciepło przyjęta. Zaproponował, że przekaże list od Klimeny. Ekipie średnio podobał się ten pomysł, uzgodniono więc, że Leninos uda się do zamku z listem w towarzystwie drużyny Galindusa, a reszta wróci do Kallatis. Algolianin miał wziąć konia, więc mógł dogonić idącą pieszo drużynę.

Tak uczyniono i o poranku Leninos wraz z łowcami stanął u wrót ponurej fortecy z czarnego kamienia. Dokoła rozbitych było kilka obozów Obboli, świnioludzi i ludzi. Na murach zamku roiło się od świnioludzkich straży. Galiindus wziął list i poszedł do środka, nakazując Leninosowi oczekiwanie w obozie. Po pewnym czasie stary Obbol wrócił z nietęgą miną i przekazał, że list nie spotkał się z ciepłą reakcją (tak dokładnie to wynosiła ona 4). W związku z tym, Leninos ma trafić w niewolę. Algolianin ani myślał dać się po dobroci, nie udało mu się dopaść konia. ale stanął do walki z próbującym go pojmać Galindusem. I położył go trupem pierwszym ciosem buławy. Wsiadł na koń i ruszył pędem jak najdalej od twierdzy. Niestety, nie udało mu się przebić przez gęsty kordon obozów, wpadł na grupę łuczników, którzy nie ulękli się szarży, ściągnęli go z konia i obezwładnili. Algolianin obudził się w zimnym lochu. Taki był smutny koniec jego przygód.

Tymczasem drużyna zmierzała spokojnie do Kallatis, po drodze spotkawszy kolejną grupę centaurów pod dowództwem Farnagosa, która była na tyle miła, że odeskortowała naszych asów do samego kibucu.  

Odczekali racjonalną ilość czasu na powrót Leninosa (który wszak podróżował konno, więc powinien już dawno dotrzeć) i stwierdzili, że jego misja musiała zakończyć się klęską. Tymczasem, do Kallatis przybył kolejny ze znajomych nieżyjącego od dawna Marksimosa – algoliański Weteran Gomukles.

Weteran Gomukles, zwany Gomułką (KK), słabowity, ale za to bardzo bystry algoliański kolekcjoner staroci
F-M 1, INT 15, CUN 15, STR 5, HLT 9, APP 11, EGO 11, Hits 4

Ekipa stwierdziła, że ma dosyć krążenia wokół Kallatis. Zebrali zapasy, ustanowili spadkobierców i wyruszyli na południe, przez bagna, by dotrzeć do legendarnych Szklanych Wzgórz.

Bagna nigdy nie były dla poszukiwaczy przygód łaskawe. Nie inaczej było tym razem. Podróżnicy zmagali się z myleniem drogi, pogodą i przede wszystkim bagienną gorączką, której plaga spadła na członków wyprawy. Pomimo przeciwności, nie odpuścili jednak i pomimo konieczności niesienia pogrążonych w malignie najemników poruszali się zawzięcie na południe.

Po drodze wpadli w zasadzkę jaszczuroludzi, którzy ostrzelali ich zatrutymi strzałkami z dmuchawek, ale udało się odeprzeć przeciwnika zadając mu ciężkie straty (czyli zasada Morale check due to excessive casualties z CM). Udało się również uniknąć strat we własnych szeregach.

Ekipa dotarła wreszcie do zrujnowanej wieży, ale słysząc zawodzenia upiorów nie wchodziła do środka. Po całodniowym odpoczynku wyruszyli dalej na południe, by dotrzeć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek.

Podróżowali przez wiele dni i nocy, niekiedy błądząc po bagnach, ale zachowywali ogólny kierunek – południe. Ich szeregi kurczyły się przez spotkania z trującą fauną (węże, ropuchy), cierpieli z powodu bagiennej gorączki, ale szli. Wszelkie niepokojące dźwięki i zapachy omijali szerokim łukiem.

Po wielu milach dotarli w końcu do pustelni położonej na smaganej wiatrami grobli pomiędzy dwiema lagunami. Mieszkał tam samotnie Zegreus, który pomimo początkowej niechęci dał się ostatecznie namówić na wymarsz razem z ekipą. Był on dawnym członkiem Czerwonego Bractwa, które kontynuowało myśl Arystotelesa po jego przegranej w wojnie. Imię Wielkiego Czarodzieja zelektryzowało bohaterów.

Starzec poprowadził ich nieco na zachód, w kierunku wzgórz. Nie były to jeszcze Szklane Wzgórza, ale trafili tam do fortecy – Zamku Dioskurias, w którym oddawano cześć dwójce pół-bogów: Berenike i Arystotelesowi. Forteca była obsadzona przez potomków oceleńców z tanalskiej kolonii w Delcie Trzech Rzek, którzy połączyli siły z Czerwonym Bractwem. Od dziesięcioleci nie doczekawszy się posiłków z Tanais próbowali odzyskać kolonię, ale ich siły słabły z każdym rokiem. Na czele tanaisyńczyków stała Diomeda, córka Berenike, która pamiętała jeszcze tanaiskie władztwo w koloniach (co znaczyło, że ma ponad 130 lat!).

Drużyna została przyjęta z honorami i odpoczęła w zamku przez tydzień. Czwórka najemników, namawiana przez mieszkańców zamku, postanowiła się tam osiedlić. Ale na prośbę ekipy Diomeda wysłała czwórkę żołnierzy z zamku, by ruszyli z drużyną dalej na południe, by dowiedzieć się co teraz dzieje się w dawnej kolonii. Pustelnik Zegreus też postanowił zostać w zamku, odnalazłwszy swych dawnych towarzyszy z Czerwonego Bractwa.

Wypełniwszy plecaki zapasami nasi zawodnicy ruszyli w drogę. Przez wiele dni przedzierali się przez bagna, nie spotykając żywej duszy. A potem wpadli w zasadzkę owadopodobnych Klakonów. Niewielkie istoty są jednak znane z przyjaźni z Algolianami, przyjęły więc ekipę w swej wiosce. Wódz Klakonów słysząc o misji drużyny postanowił ich obdarować. Dostali zbyt dużą dla Klakona magiczną tarczę, która okazał się być potrójnie umagiczniona!

Odpocząwszy chwilę wyruszyli dalej na południe, by w końcu natrafić na obdartych i zarośniętych ludzi, którzy zapomnieli ludzkiej mowy. Nie było z nimi porozumienia, więc ekipa szła dalej – dotarli w końcu do lasu namorzynowego, którego nie dało się sforsować pieszo. Odbili więc na zachód i zagłębili się w moczary, w tym miejscu porośnięte gęstszą roślinnością. Natrafili na jakieś ruiny zamieszkałe przez ludzi, którzy uciekli z łap Łowców Niewolników, udało się w zamian za broń i pancerze wytargować od nich długie czółno, dzięki któremu ekipa mogła badać las namorzynowy.

Eksplorując ten teren natrafili w końcu na ogromną głowę kamiennego posągu leżącą w zanurzeniu. Otwarte usta zawierały tunel prowadzący w dół pod dużym kątem. Ciemność na końcu sugerowała, że tunel jest bardzo długi. Po krótkich deliberacjach Hekaton wziął magiczną tarczę w rękę, usiadł na swojej starej tarczy herbowej i puścił się w dół. Jechał bardzo długo, cudem uniknął wywrotki, by ostatecznie wypaść z tunelu wprost do jakiegoś zbiornika z wodą. Dzięki swej zręczności był w stanie wydostać się na brzeg. Znajdował się w gorącej i dusznej jaskini oświetlanej z nieznanego źródła, porośniętej gęstą dżunglą. Otwór prowadzący na powierzchnię znajdował się w suficie, kilkanaście metrów nad taflą jeziora, do którego wpadł Algolianin.

Reszta ekipy czekała na powierzchni, ze słabnącą nadzieją, że dowiedzą się, co wydarzyło się z ich towarzyszem (i magiczną tarczą!). Odczekali dwa dni, by upewnić się, że Hekaton nie wyjdzie z jamy. Faktycznie – nie wyszedł, więc ruszyli dalej. Którejś nocy dostrzegli czerwony poblask na horyzoncie.

Tymczasem Hekaton zaczął badać ogromną jaskinię. Przedzierał się przez dżunglę, bagna i skały, żywił się podziemnymi larwami, uciekał przed ogromnymi jaszczurami, większymi od smoków (ostatni, którego spotkał miał z 20 stóp wysokości i paszczę pełną zębów wielkości przedramienia). Ostatecznie spotkał ogromnego czerwia, którego obłaskawił i na jego grzbiecie przebił się na powierzchnię,

Na powierzchni zaś ekipa kontynuowała zwiedzanie lasu namorzynowego. Natrafili na wrak statku z wypaloną dziurą w kadłubie. W nocy nadeszli Anurowie, czyli żabo ludzie – Gomukles przemówił w ich języku, pokazali więc drużynie kierunek, w którym znajdują się Szklane Wzgórza. Ostrzegli też, że czeka tam ich jedynie śmierć.

Nie bacząc na przestrogi, ekipa ruszyła w kierunku wzgórz, zostawiając czółno na brzegu. Gładkie krystaliczne skały olśniły ich swym pięknem. Dotarli do doliny z jeziorem, nad którym leżała zrujnowana twierdza, a wyżej – dawna świątynia. Kiedy zbliżyli się do jeziora, z nieba nadleciał potwór o ludzkiej twarzy, ciele lwa i nietoperzowych skrzydłach. Nie wydawał się być agresywny, ale drużyna i tak go zastrzeliła.

Wdrapali się na wzgórze i trwożliwie weszli do zrujnowanej świątyni, znaleźli ogromny rozbity posąg brodatego mężczyzny i szyb prowadzący w dół. Spuścili się tam na linach i przystąpili do eksploracji.

Ich uwagę zwróciły drzwi – w starym lochu ktoś wprawił całkiem świeże i solidne wrota. Znaleźli tajemne przejście, zbadali trochę korytarzy, by w końcu natrafić na posąg mężczyzny z urwaną głową. Zza monumentu wychyliła się szkaradna, chuda postać o zwierzęcym pysku. Stanęli do walki. Zwykła broń nie imała się potwora. Bestia za to bez trudu rzucała się najemnikom do gardeł, rozszarpywała i chłeptała krew.

Zarządzono odwrót – kilku bohaterskich przybocznych (przyłączonych w zamku na moczarach ochotników o niezachwianym morale) powstrzymało potwora na tyle długo, że część ekipy wygramoliła się na zewnątrz. Zaczęli umykać w mrok nocy, lecz z szybu wyleciał nietoperz, który przemienił się w potwora i kontynuował pościg. Gomukles i Zbysos mieli szczęście, bo jako cele wybierał przybocznych. Ostatecznie dwójka bohaterów dała radę umknąć w noc.

Nad ranem ruszyli czółnem dalej w las namorzynowy, a potem w górę rzeki, którą napotkali. Teren przeszedł w rozległy step. Po drodze zauważyli powiększającą się pryzmę ziemi na północnym brzegu rzeki. Okazało się, że to zaginiony Hekaton na czerwiu! Powitali towarzysza z radością i ruszyli dalej na zachód. Minęli pole starożytnej bitwy i dotarli do opuszczonego fortu. Zbadali go pobieżnie, obejrzeli wielką klatkę stojącą na dziedzińcu, poczytali grypsy na ścianach cel w loszku i wyszli. Nie wiedzieli, że to fort Abila, niegdyś placówka tanaiska.

W nocy w okolicach fortu pojawiło się widmo opasłego pijaka. Zawodnik był początkowo rozmowny, przedstawił się jako Bachus, ale ostatecznie zaatakował Gomuklesa, którego ochroniła srebrna Egida. Algolianin zwarł się w walce z widmowym wrogiem, próbując go dźgnąć srebrną strzałą, ale ostatecznie jedyne co zdołał to kupić Hekatonowi i Zbysosowi dość czasu, by dali radę uciec. Wkrótce okoliczne wzgórza zaczęły nawiedzać dwa widma splecione w pijackim uścisku.

Dwaj ocaleni awanturnicy ruszyli dalej na zachód wzdłuż rzeki. Pogoda im nie sprzyjała, albo padał śnieg, albo podnosiła się gęsta mgła, więc nie do końca wiedzieli, dokąd zmierzają. Po kilku dniach na nocnym horyzoncie dostrzegli światła, jakby odległej osady, ale rano nie było nic widać we mgle. Jednej nocy zostali zaatakowani przez kilka szkieletów, ale pokonali je bez trudu.

Ostatecznie rzeka wpłynęła wąskim kanionem między wzgórza. Porzucili czółno i zaczęli błądzić między skałami. Przez opary mgły dostrzegli wielką, czarną wieżę wznoszącą się przed nimi. Zbliżyli się do niej, ale wówczas brzęknęły cięciwy ciężkich kusz. Zbysos padł nieprzytomny trafiony dwoma bełtami, Hekaton zaś zginął już od pierwszego pocisku.

Zbysos obudził się po nieznanym sobie czasie. Otaczali go ludzie w błękitnych płaszczach i klasycznych tanaiskich hełmach. Czyżby po stu trzydziestu latach kolonia nadal była zamieszkała? Diakon nigdy nie wrócił na północ, więc nigdy się tego nie dowiemy.

Polecam otworzyć w nowej karcie, PC dotarli naprawdę daleko, stąd mapa jest słusznych rozmiarów.

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami zakończyliśmy kampanię. Tak się złożyło, że na koniec dziewiętnastej sesji nastąpiły wydarzenia, które pozwalają uznać, że cel kampanii (zdobycie wiedzy co takiego wydarzyło się w Dolinie Trzech Rzek przed stu trzydziestu laty) został poniekąd osiągnięty. Dodajmy – cel nie będący żadnym wątkiem przewodnim, tylko cel, który chcieli osiągnąć sami gracze, by dowiedzieć się jak potoczyły się losy krainy po zakończeniu pierwszego sezonu kampanii. 

W miarę zbliżania się do końca zaniechaliśmy dokładania nowych wątków, tym, co miało już do końca zaprzątać głowy mieszkańców settingu to wojna na stepie. Gracze postanowili się w nią wmieszać, ze skutkiem dla siebie niekorzystnym (ustalonym rzutem na reakcję), stąd zapadła decyzja, by powrócić do pierwszego z pretekstów do podejmowania przygód w tej kampanii – próby dotarcia do zaginionej kolonii na Wybrzeżu Umarłych. Jak widać – wyprawa poszła zaskakująco dobrze, niczym niegdysiejsza podjęta z marszu wędrówka do Bursztynowego Szczytu, w poprzedniej kampanii. Co więcej – powróciły imiona i motywy z pierwszego sezonu. Diomeda, Berenike, Arystoteles, Czerwone Bractwo – gracze zetknęli się z nimi w pierwszej części naszej gry. Uważny czytelnik rozpozna w tekście i na mapie tereny znane z poprzedniej rozgrywki.

Zbliżając się do finału jak najbardziej zasługuiwaliśmy na to, by dowiedzieć się co nieco o przyczynach upadku kolonii w Derbent. W końcu to było jedno z założeń aktualnej kampanii – motywacją PC miało być poszukiwanie wiedzy o zaginionej kolonii.

Co do mechaniki broszury Buffkina, to więcej o tym w osobnym podsumowaniu. Wspominając tylko istotne punkty w kontekście tego raportu – zaletą tego systemu jest m.in. to, że można w nim przeprowadzić dramatyczne starcia, w których PC kładzie potężnego przeciwnika jednym ciosem, jak to miało miejsce w starciu Leninosa z Obbolem.

Ciekawostka – cała ostatnia wyprawa była dziełem postaci pierwszopoziomowych. Nikt nie awansował dalej.

Do ustalania zaskoczenia w Dziczy używałem w tej kampanii tabeli z Warriors of Mars, o której ostatnio pisał Robert. W wypadku niewielkich grup, a szczególnie pojedynczych postaci mocno faworyzuje ona graczy pozwalając na unikanie większości spotkań. Ma to sens, zwiększa też decyzyjność graczy, którzy mogą podjąć świadomą decyzję co do wchodzenia lub nie w spotkanie, kiedy nie mają ze sobą znacznych sił.

Ostatnia sesja była mocno improwizowana. Dinozaury spotykane przez Hekatona w jaskini ustalałem bardzo losowo – rzucając k20, by ustalić ich HD (biorąc pod uwagę wskazówkę z vol. II, że T-Rex miałby 20 HD). Przygoda z Purple Worm to w zasadzie pomysł gracza, ja tylko podchwyciłem, a później ustalałem stawki rzutów (w większości reakcja, kości sprzyjały). Loch pod ruinami świątynii Arystotelesa rysowałem na bieżąco i losowałem zawartość komnat korzystając ze wskazówek z vol. III, resztę wymyślając. Jak widać – wyszło całkiem nieźle.

Ostatnia scena to rzut na reakcję załogi Zębów Tetydy z wynikiem 3. Piękne było to, że losowa pogoda w ostatnich dniach wędrówki uniemożliwiała rozpoznanie co właściwie dzieje się w dawnej kolonii. Do odkrycia pozostało jeszcze sporo tajemnic. Ale to już w kolejnych kampaniach.

Do boju!

4 komentarze:

  1. Faktycznie krótko w porównaniu do poprzedniej. To tylko takie post scriptum pierwszego sezonu?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zaczęliśmy to jako pełnoprawną kampanię, nie mając planów co do jej zakończenia. Ale przyjęte rozwiązania mechaniczne zaczęły nas nieco irytować, plus ja się czuję już trochę zmęczony klimatem zupełnej pulpy. Jakiś czas temu zapowiedziałem, że dojdziemy do 20 sesji albo kolejnego TPK. A że na ostatniej sesji wszystko się ładnie złożyło to skończyliśmy. 19 sesji to i tak niezły wynik.

      Usuń
  2. Kto kuszą wojuje, od kuszy ginie - chciało by się rzec. Pamiętam, że na początku rozwalali z kusz hydry (chyba), a teraz właśnie ta broń wyeliminowała ostatnich śmiałków. Zasada instant kill jest mimo wszystko niezła. Hekaton przetrwał samotnie w jaskini z dinozaurami i purpurowym robakiem, a powalił go "zwykły" bełt.

    To była bardzo udana i ciekawa kampania. Kupa przygód - a znowu tylko kawałeczek mapy zbadany. Jeśli mechanika z jakiegoś powodu drażniła was, to decyzja o zakończeniu jak najbardziej słuszna, zwłaszcza że nadarzyła się ku temu okazja. Trochę szkoda tych wszystkich tajemnic, ale mam nadzieję, że jeszcze kiedyś BS powróci.

    Jak znajdę czas, muszę przeczytać za jednym zamachem wszystkie raporty, począwszy od pierwszego sezonu.

    Czekam na tekst podsumowujący rozgrywkę w BTPBD.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Od dłuższego czasu czatowałem na to, by w końcu zagrać przeciw PC ciężką kuszą. Tak w zasadzie od czasu, kiedy stworzyłem loch w wieży na bagnach, ale stamtąd uciekli zanim weszli nieumarli legioniści z balistami;) Zasada instant kill zmienia podejście do gry, trzeba by było ją dopracować w szczegółach, ale ogólnie oceniam ją pozytywnie. Nic tak nie denerwuje w starych dedekach jak konieczność obierania przeciwnika z hapców jak ziemniaka.

      Podobnie jak w pierwszym sezonie gracze kręcili się przez większość gry po bardzo małym obszarze, by na koniec wypuścić się na wielką wyprawę. Natężenie przygód było chyba mniejsze niż w poprzedniej kampanii, nie wrzucałem tylu całkowicie losowych i odczapistych elementów, co wcześniej. To chyba zresztą kwestia wprawy w takim modelu gry i znajdowania połączeń między wpadającymi znienacka elementami.

      Zostało sporo tajemnic, ale przyjdzie czas na ich zbadanie. BS jest zawsze dobrym wyborem, gdybym szukał pomysłu na kolejną kampanię, więc kiedyś na pewno tu wrócimy.

      Usuń