Drużyna zgodnie z
wcześniejszymi planami przedsiębierze ekspedycję w poszukiwaniu miejsca upadku
tajemniczego niebiańskiego bolidu. Znajduje coś, co wydaje się nowe i dziwne
postaciom, ale gracze domyślają się o co chodzi. Znaczy – korzystamy z
przepastnej skarbnicy wątków z poprzedniego sezonu.
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Pałkarz Marksimos (KK), Algolianin,
były harcerz tunelowy i członek oddziałów specjalnych; lekko podupcony, przez
wpływ ciał niebieskich co pół roku zmienia się jego osobowość,
F-M 3, INT 15/13, CUN 13/11,
STR 8/6, HLT 10/8, APP 8/6, EGO 13/11, Hits 12/9 (atrybuty w pierwszym/drugim
półroczu)
Archimandryta Radon (WS), społeczny odrzutek poszukujący łatwiejszej
drogi dostania się na Drugą Półkulę,
C 4, INT 10,
CUN 13, STR 7, HLT 12, APP 7, EGO 4, Hits 10
Wojownik Sokratis (Maks), praworządny eridanyjski filozof,
F-M 2, INT
14, CUN 11, STR 10, HLT 8, APP 15, EGO 11, Hits 5
Podjęliśmy przygodę tam,
gdzie ją ostatnio
zakończyliśmy. Drużyna zaokrętowała się na wynajęty statek kpt. Alkandry i
wyruszyła na wschód poszukując wyspy, na którą, wedle słów Czarownicy Demetrii,
spadł kilka miesięcy temu tajemniczy bolid.
Pogoda dopisywała,
zdolności kapitanki i niezawodny morski zmysł Sokratisa (Eridanyjczycy to wszak
zawołani żeglarze) pozwoliły na odnalezienie wyspy już trzeciego dnia podróży.
Z morza wystawały skały i klify uniemożliwiające bezpieczne zacumowanie.
Opływając wyspę ekipa natrafiła jednak na ślad cywilizacji: nad jednym z klifów
wznosił się posąg hybrydy człowieka i ryby, z szeroko rozłożonymi ramionami.
Pod posągiem znajdował się wlot jaskini. Ekipa załadowała się wraz z
najemnikami w szalupy (długie czółna) i ryzykując rozbicie się o skały wpłynęła
do środka.
Trafili tam na obszerną
komorę i wykutą w skale przystań. Zacumowali i ruszyli kamiennymi schodami
prowadzącymi w górę. W korytarzu natrafili na komitet powitalny: trzy smukłe
hybrydy człowieka i ryby, wyższe o głowę od przeciętnego człowieka. A za nimi –
grupa zakapturzonych postaci w bogato zdobionych szatach. Nikt nie okazał
wrogości, Marksimos pozdrowił postacie we wszystkich znanych sobie językach. W
imieniu gospodarzy przemówiła spod kaptura jedna z kobiet – o dziwo, po
tanaisku. Początkowo była bardzo nieufna wobec przybyszy, zdradziła jedynie, że
trafili do Wielkiej Świątyni Renana. Przełom nastąpił, kiedy Marksimos
wspomniał o przebojach drużyny z nieumarłymi. Kobieta zaprosiła awanturników
dalej, wymagając jedynie, by zostawili zbrojnych. Z najemnikami został
Sokratis, Radon i Marksimos udali się dalej.
Zostali doprowadzeni do
bogato wyposażonej części mieszkalnej i tam podjęci przy długim stole oraz
poczęstowani owocami morza. Kobieta przedstawiła się jako Hippomacha i
opowiedziała zarys historii tego miejsca. Świątynia została zbudowana na
podwodnych skałach tak, że ponad taflę wody wystawał jedynie posąg i pojedyncze
turnie. Przybytek nie został postawiony od podstaw, ale oparty na istniejącym w
tym miejscu grobowcu Starożytnych. Kilka miesięcy temu faktycznie z nieba spadł
bolid, rozbijając skały. Wyłonił się z niego ogromny ośmiościan, który zaczął
lewitować nad tym obszarem i doprowadził do tego, że cała formacja skalna
zaczęła się powoli wynurzać z fal. Razem z grobowcem. Kultystom to się
oczywiście nie podoba, nie po to stawiali świątynię niedostępną dla
śmiertelników, żeby teraz każdy mógł sobie do niej przypłynąć. Ale jest też
większy problem – doszło do przebudzenia pochowanych w grobowcu Starożytnych.
Im bardziej wyspa wynurza się z morza tym niespokojniejsi się robią. Drużyna
zobowiązała się pomóc w miarę możliwości – zorganizować magów, którzy mogliby
pomóc oraz kapłanów, którzy mogliby przepędzić nieumarłych na powrót do ich
krypt.
Drużyna odrzuciła
propozycję rzucenia okiem na grobowiec i powróciła na statek. Postanowili
wracać do Kallatis. Następnego dnia rozpętała się burza i łajbą rzucało na
wszystkie strony, tak, że znaleźli się na nieznanych wodach. Niemniej jednak
udało się w ciągu dwóch dni przybić do brzegu.
Z miejsca udali się do
Demetrii, która wszak nakazała im zbadanie wyspy. Jej reakcja była osobliwa –
wysłuchała całej historii, a potem prędko odprawiła drużynę mówiąc, że sprawę
uznaje za zamkniętą. Udali się do Laodyke, ale Eparchini stwierdziła, że
pilniejszy jest temat stepu niż morskie wyprawy.
Wobec braku chęci
współpracy na miejscu, postanowili poszukać innych sojuszników. Korzystając ze
statku kpt. Alkandry (wynajęli go na miesiąc) wyruszyli do Teodozji. Tam nie
zdobyli zainteresowania magów, ale Radonowi udało się wzbudzić w świątyni Ateny
na tyle duży niepokój, że nowo wyświęcony Archimandryta dostał pozwolenie na
zorganizowanie wyprawy pod auspicjami świątyni. Z miejsca zaczął rozpuszczać
wici.
Powrócili do Kallatis. W
tym samym czasie do Fanagori przypłynęła grupa 37 nowych osadników. Nie udało
się ich przekonać do zamieszkania w kibucu.
Korzystając z tego, że
mają jeszcze statek do dyspozycji, nasi zawodnicy postanowili w oczekiwaniu na
rozwój wypadków wypłynąć na południe. Płynąc wzdłuż lagun dotarli do zatoki, w
której z daleka dostrzegli wznoszącą się wysoko potężną wieżą na planie
ośmiokąta, otoczoną mgłami. Gdy płynęli do niej czółnami, posłyszeli
dobiegające z daleka zawodzenie. Zmroziło ich to w pierwszej chwili na
wspomnienie poprzedniego spotkania
na bagnach, ale tym razem krzyczał mężczyzna. Dało się rozróżnić słowa, nad
laguną niosło się przeciągłe: „gdzie są moje legiony?”.
Wieża okazała się być
częścią twierdzy składającej się dodatkowo z dwóch skrzydeł. Każda z części
miała osobne wejście, ekipa postanowiła uderzyć do wynurzającego się z bagna
portyku wieży. Brama była zamknięta od wewnątrz na sztabę, ale udało się ją
sprytnie odwalić. Zawartość wieży była zaskakująca: okazało się, że nie ma tam
dachu, ani żadnych wewnętrznych ścian, całość jest porośnięta przez gęsty i
splątany las. Do środka prowadziła ścieżka jeszcze nie całkiem zarośnięta przez
gąszcz, przypominającą bardziej korytarz przez gęstwinę.
Drużyna ruszyła ścieżką. Nagle!
Za pierwszym zakrętem zaatakowały ich niespodziewanie dwa drzewa, przyjmując
nieco ludzki kształt i bijąc gałęziami jak cepami. Udało się je naszpikować
strzałami i porąbać na kawałki, ale w walce zginęła trójka najemników, w tym
ostatnia z najstarszej gwardii.
Idąc dalej natrafili na
most nad kanionem i zamuloną fontannę składającą się z trzech gargulców.
Kawałek dalej w gąszczu dostrzegli błysk: na jednym z drzew rosły złote
żołędzie! Rzucili się je zbierać, kiedy nagle usłyszeli ponowione pytanie: „gdzie
są moje legiony?”. W ślad za słowami, z gąszczu wyłonił się stary mężczyzna w
rzeźbionej zbroi i szkarłatnym płaszczu. Ekipa rzuciła się na niego, ale ciosy
najemników przechodziły przez upiora jak przez powietrze. Tylko Marksimos swoim
magicznym mieczem mógł wyrządzić mu krzywdę. Sam uniknął straszliwego losu,
tylko dzięki amuletowi po dziadku oraz srebrnej egidzie pożyczonej od Radona.
Ostatecznie drużyna ścigana przez widmo uciekała na łeb, na szyję, zabierając
po drodze pozostawione przy wyjściu zwłoki poległych, którym potem urządzono
pogrzeb na morzu.
Kiedy szalupami wracali
na statek, okazało się, że złote żołędzie, których nazbierali, wcale nie są złote,
tylko zwykłe. Szczególnie zawiedziony był Marksimos.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Chętnych do udziału w
krucjatach jest ograniczona ilość, więc wyprawa Radona konkuruje z wyprawą
Laodyke. Raz w tygodniu sprawdzam z szansą 2 na 6, czy przybyli ochotnicy. Od
teraz będziemy dodatkowo sprawdzać, do której krucjaty chcą się przyłączyć: 1-4
Laodyke, 5-6 Radon. Archimandryta jest mniej charyzmatyczny (eufemistycznie
mówiąc) i nie ma jeszcze głośnych sukcesów, stąd mniejsze szanse.
Rodzaj drzewców, które
zaatakowały drużynę miał dwa ataki. Wzorem był tu zawarty w BTPbD opis konia
bojowego, który bije jak dwoma cepami. Dodatkowo, uznałem, że drzewo nie ma
centralnego punktu, który można zniszczyć, więc nie działa na nie zasada
Instant Kill. Jest to jednak ścisły wyjątek od reguły. Również wyjątkowo pozwoliłem
strzelać do drzewców mimo zwarcia, ponieważ znacząco górowały nad ekipą (miały
jakieś 12 stóp).
Nie czyniłem specjalnego
zagadnienia z prędkości podróży morskiej i zasady wymyślaliśmy na bieżąco. Co
prawda wcześniej założyliśmy, że podróż do Teodozji, która znajduje się daleko
za mapą zajmuje tylko jeden dzień, ale jest to przecież szlak doskonale znany,
na którym można bezpiecznie rozwijać pełną prędkość. Podróż eksploracyjna na nieznanych wodach
wymaga większej ostrożności, ustaliłem więc prędkość takiego rejsu na 5 heksów
dziennie (czyli 30 mil). Jest to prędkość, zbliżona do tej jaką zasady Bufkina
dają statkowi kupieckiemu podróżującemu po bagnie, na pełnym morzu powinien
mieć on prędkość 20 heksów (przy czym pamiętajmy, że te odległości podane są w
heksach dziesięciomilowych).
W starożytnej Grecji
podróże morskie ustawały w okresie od października do lutego, ze względu na złą
pogodę. W Bursztynowym Szczycie pogoda jest łagodniejsza (chociaż mniej
przewidywalna), więc założyłem, że da się pływać również zimą. Morze rządzi się
jednak swoimi prawami, więc podczas podróży rzucaliśmy na pogodę trzykrotnie:
rano, w połowie dnia i w nocy. Gracze mieli szczęście, wypadła tylko jedna
burza. Takie zjawisko na pełnym morzu to jednak nie tylko przemoczone gacie,
więc wykonaliśmy z tej okazji rzut 2k6 o ustalonej z góry stawce: na 2 statek
tonie, 3-5 ulega uszkodzeniu, 6-8 statek jest rzucany na nieznane wody, 9+
udaje się przetrwać. Żegluga przybrzeżna
była już dużo bezpieczniejsza, rzut na pogodę powtarzaliśmy tylko w nocy.
Po czternastu rozegranych
sesjach stwierdzam, że zasada przyznawania M-U i klerykowi xp za rzucanie
czarów jest wprost głupia. Nie stanowi ona żadnej zachęty do podejmowania
ryzyka i przedsiębrania przygód, wręcz przeciwnie – zachęca do siedzenia na
dupie i rzucania zaklęć we względnie bezpiecznych (kontrolowanych) warunkach. Nie chcę jej na razie
obwarowywać houserulami, pociągniemy tego Bufkina jeszcze trochę as is (tak
jakby, bo jednak trochę homerules już się pojawiło, ale akurat zasady
zdobywania xp to core systemu).
Do boju!
O ile pamiętam, u Bufkina rozmiar heksu to 10 mil, więc możliwe do przebycia odległości są ogromne (i przesadzone).
OdpowiedzUsuńW przypadku drzewców to strzelali zwykłymi strzałami czy płonącymi? Chyba uczyniłbym je odpornymi na zwykłe.
W vol. III była fajna tabela z rzutem 2d6 na siłę wiatru.
A to XP za czary to nie tylko w trakcie "niebezpiecznych przygód"? W ten sposób byle medium poprzez rzucanie codziennie światełka mógłby awansować na wizarda po jakimś czasie.
Raz człowiek nie zrobi tego, co ma w nawyku, czyli nie sprawdzi przed napisaniem i o, proszę. Oczywiście, u Bufkina heksy mają 10 mil (co w kontekście podanych prędkości prowadzi do bzdurnych wyników). Poprawiłem w tekście.
UsuńTo nie były takie zwykłe drzewce, miały korę, ale trafione krwawiły dziwną substancją, więc zwykłe strzały też się ich imały.
Tabela z vol. III jest spoko, ale pogodę tradycyjnie rozstrzygam za pomocą kości pogodowych, potrzebowaliśmy więc rozstrzygnięcia co zrobić, kiedy wypadnie wynik "sztorm" (w vol. III jest na to szansa 2,78%, u mnie 7,41%).
No własnie byłoby pół biedy jakby exp był tylko za czary rzucane w czas przygody, ale Bufkin tego nie rozróżnia, co więcej - dopuszcza możliwość dodawania 50% bonusu, jeśli czar jest rzucony "in times of peril". I tak - zwykły M-U 1 rzucając czary codziennie jest w stanie po pewnym czasie (długim, jednak później wchodzi dzielenie przez poziom) dobić do statusu Czarodzieja. Dlatego też uważam, że to niemądry system.