Reminiscencje pierwszego
sezonu kampanii przebijają na chwilę z mroków przeszłości, kiedy ekipa wstępuje
na ścieżkę pogardy dla norm społecznych. Ale trwa to krótko, szybko wracają do
eksploracji Dziczy. A zresztą, chwilę później wiele rzeczy mocno traci na
znaczeniu w obliczu wydarzeń, które mają miejsce na spowitych cuchnącymi
oparami moczarach…
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Pałkarz Marksimos (KK), Algolianin,
były harcerz tunelowy i członek oddziałów specjalnych; lekko podupcony, przez
wpływ ciał niebieskich co pół roku zmienia się jego osobowość,
F-M 3, INT 15/13, CUN 13/11,
STR 8/6, HLT 10/8, APP 8/6, EGO 13/11, Hits 12/9 (atrybuty w pierwszym/drugim
półroczu)
Wojownik Sokratis (Maks), praworządny eridanyjski filozof,
F-M 2, INT
14, CUN 11, STR 10, HLT 8, APP 15, EGO 11, Hits 5
Wróżbita Ajgajon (Marcin), wybitnie inteligentny, ale mimo tego przesądny, niezbyt pewny
siebie Eridanyjczyk
M-U 2, INT
16, CUN 8, STR 14, HLT 11, APP 10, EGO 7, Hits 5
Podjęliśmy przygodę tam,
gdzie ją ostatnio zakończyliśmy. Ekipa po porażce w wieży wróciła
do Kallatis. Mieli jeszcze dwa tygodnie na wykorzystanie statku kpt. Alkandry,
ale nie skorzystali z okazji, zamiast tego czyniąc przygotowania do kolejnych
wypraw, w tym rekrutując kolejną grupę najemników i zamawiając dla nich dużą
partię łuków (zapamiętajmy tę okoliczność). Archimandryta Radon zajął się
swoimi sprawami i organizacją krucjaty, ale do ekipy dołączył eridanyjski
Guślarz Ajgajon.
Drużyna postanowiła udać
się w step. Wyruszyli dziesiątego grudnia, kierując się mniej więcej na północ.
Pogoda płatała figle (była wszak zima), ale dzielnie parli naprzód. Znaleźli
gniazdo zahibernowanych ogromnych skorpionów, ale nie udało się ich wypłoszyć z
jamy, więc zostały zostawione w spokoju.
Trzeciego dnia natrafili
na grupę łowców niewolników dowodzoną przez Obbola. Ajgajon zauroczył przywódcę
i przekonał do zejścia ekipie z drogi. Reszta wykorzystała ten fakt i zaatakowała
zdradziecko, szpikując całą grupę (10 łuczników, 10 świnioludzi) strzałami z
dystansu. Dwie salwy wystarczyły, żeby na placu boju nie ostał się nikt żywy.
Pozbierano broń poległych, zabrano skarb Obbola i amulet łowcy niewolników z
jego szyi i w dobrych nastrojach zarządzono powrót do Fanagorii. W nocy ścisnął
mróz i kilka osób się pochorowało, ale kolejna noc spędzona już w cieple
pozwoliła im stanąć na nogi.
Wrócili do eksploracji.
Noc na stepie była nieco cieplejsza i mróz puścił ziemię ze swego uścisku. Spod
rozmiękłej gleby wyłoniło się sześć wielkich skorpionów i ruszyło na
przygotowaną do walki ekipę. Zapowiadało się na rutynowe starcie (6 skorpionów
v. 16 zawodników w drużynie), ale szybko okazało się, że twarda chityna
pancerzy pajęczaków jest prawie niemożliwa do rozbicia, a zatrute żądła niosą
szybką śmierć. Poległa szóstka najemników i dzielny filozof Sokratis, zapadła
decyzja o wskoczeniu na wóz i odwrocie. Poległych zostawiono, gdzie leżeli,
morale najemników siadło.
Diakon Kristos (Maks), słabowity akolita Ateny, uczulony na metal
C 1, INT
10, CUN 9, STR 6, HLT 6, APP 8, EGO 10, Hits 3
Mapa stepu przepadła wraz
z Sokratisem, ale pomimo śnieżycy ekipa na czuja wróciła do domu. Marksimos
poszedł ze zdobycznym medalionem łowców niewolników do Tagmatarchy, ale nie
doczekał się audiencji. Rozsierdzony wziął swoją farbę i pod osłoną nocy
wymalował antypaństwowy napis na murze zamku. Pijany Ajgajon zauroczył jakiegoś
losowego człowieka i kazał mu wykrzykiwać antypaństwowe hasła.
O poranku do drzwi kibucu
zapukali żołnierze w towarzystwie zakapturzonej kobiety. Marksimos wraz z
innymi Algolianami: kowalem i zarządcą udawali, że nie znają języka i że są
pijani, więc zostali zabrani na dołek. Żołnierze przyszli po Ajgajona
(zauroczony wszystko wyśpiewał, kiedy minęło zaklęcie), Wróżbita nie stawiał
oporu. Wszyscy zostali zaprowadzeni przed Tagmatarchę, która wymierzyła
Ajgajonowi grzywnę 900 złotych lun za nadużycie magiczne i 600 lun Marksimosowi
za wydurnianie się i stawianie oporu. Eparchini Laodyke zbulwersowana pogardą
drużyny dla prawa wyprowadziła się z kibucu wraz ze swoją krucjatą.
W ten sposób w kiesie
drużyny zaczęło prześwitywać dno. Starczyło jeszcze pieniędzy na sprowadzenie
kolejnych najemników i organizację jeszcze jednej wyprawy.
Tym razem poszli po
łatwy, ale niebezpieczny pieniądz – do ruin strażnicy
nad morzem. Dotarli na miejsce po trzech dniach marszu, zima była w pełni,
tylko Marksimos i jeden najemnik nie przeziębili się i byli w pełni sprawni. Kristos
na ochotnika rozebrał się ze zbroi, wziął pochodnię i zlazł do podziemi, modląc
się, żeby struktura wytrzymała jeszcze trochę. I wytrzymała – Diakon podjął
dwie wyprawy na drugi poziom i z każdej wrócił z workiem złota wygrzebanego z
napoczętego sarkofagu (Marksimos poinstruował go co do drogi w lochu).
Obładowana
kosztownościami i pociągająca nosem ekipa wnet wlokła się przez ośnieżone stepy
z powrotem do Kallatis. Po drodze spotkali grupę łowców niewolników pod
dowództwem Obbolki, która próbowała namówić ekipę do wspólnego ataku na obóz
wędrownych pasterzy. Ajgajon oczarował Obbolkę zaklęciem i przekonał do odstąpienia.
Niestety, kiedy zaklęcie się zakończyło, łowcy wrócili i zaczęli ścigać ekipę.
Ostatecznie udało się ich wymanewrować i wrócić do zamku.
Na miejscu stanęli już w
nowym roku. Jednej z nocy po drodze Marksimos przeszedł swoją przemianę i
obudził się nieco mniej sprawny. Ogrzali się i odpoczęli do czasu aż wszyscy
wyleczyli się z choroby.
Kolejną wyprawę podjęli
na bagna. Cuchnące opary okrywały gęstym całunem szerokie rozlewiska i laguny,
które pomimo mrozu nie zostały skute lodem. Nad moczarami panowała cisza. Przez
trzy dni nie spotkali żywej duszy. Czwartego dnia to się nie zmieniło, ale…
Wśród oparów dostrzegli
wystający z bagna posąg przedstawiający zakapturzoną postać. Zbliżali się do
niego trwożliwie, gdy nagle z oddali posłyszeli zawodzenie. Przelękli się, że
to zabójczy duch
młodej kobiety, ale tym razem było to inne zagrożenie – z mgły wypadło
straszliwe Widmo i rzuciło się wysysać życie z drużyny. Do walki stanął
Marksimos uzbrojony w magicznego TW Towarzysza. Stawał dzielnie, nieumarły słabł,
kolejne ciosy potwora rozbijały się o amulety, które Algolianin nosił na szyi. Do
walki włączali się też najemnicy, którym Marksimos na chwilę oddawał magiczne
ostrze, ale padali prędko, do cna wyssani z życia. Dzielny Algolianin rzucił
się by odzyskać miecz, ale Widmo było szybsze – moc śmiałka znacznie spadła.
Kolejni najemnicy rzucili
się do boju, ale z marnym skutkiem. Marksimos wiedział, co należy zrobić.
Odrzucił plecak, zdjął hełm, zmówił krótką modlitwę do przodków i ruszył w bój
swój ostatni. Ciął zawzięcie, ale Widmo było niesamowicie potężne. Eteryczne
pazury sięgnęły do gardła Algolianina i nieumarły wypił ostatnie krople życia
Marksimosa. Śmiałek widział jeszcze szarzejący świat i poczuł wypełniającą jego
serce nienawiść do wszystkiego, co żyje. Potem, jego świadomość zgasła.
Ofiara Algolianina poszła
jednak na marne. Kristos rzucił się do przodu, by odzyskać magiczne ostrze.
Miecz nie chciał jednak leżeć w dłoni praworządnego kapłana, wyskoczył z niej i
uderzył Diakona w głowę, pozbawiając go przytomności. Ostrze próbował podjąć
Ajgajon, ale Widmo było szybsze i eridanyjski Wróżbita wkrótce leżał
martwy-nie-martwy w moczarach. Na placu boju zostali przerażeni najemnicy. Żaden
z nich nigdy nie wrócił do Kallatis.
Mapa będąca kompilacją terenu zbadanego przed TPK, bez uwzględniania utraty wcześniejszej mapy wraz ze śmiercią Sokratisa. |
Oto zaliczyliśmy kolejne
w tej kampanii TPK. Nie jest to koniec przygód, Marksimos wyznaczył
spadkobiercę, który już wyruszył wraz z towarzyszami do boju, ale o tym
nastepnym razem.
Walka z Widmem była
wspaniała. Marksimos zdołał zadać napastnikowi 22 obrażenia, jednak losując
Hits potwora uzyskałem wynik 33 (na 36 moźliwych) – nieumarły był naprawdę
niesamowicie potężny. Po śmierci lub utracie przytomności przez wszystkich PC
ustaliliśmy sobie co mogą zrobić najemnicy, rzuciliśmy 2k6 i niestety, wypadło,
że nigdy nie wracają do cywilizacji. Co się dokładnie z nimi stało – nie
wiadomo, być może uda się to ustalić w dalszym toku gry. Zgubą dla drużyny
okazało się pragnienie zachowania magicznego miecza – gdyby PC zarządzili
odwrót natychmiast po śmierci Marksimosa – mieliby szansę na ocalenie głów.
Po TPK wylosowaliśmy nową
ekipę i zrobiliśmy fazę przygotowań do kolejnej wyprawy, ale o tym już
następnym razem. Mamy za sobą szesnaście sesji i myślę, że to dobry moment,
żeby powoli zmierzać do jakiejś konkluzji. Nie chciałbym podejmować próby
powtórzenia sukcesu pierwszego Bursztynowego Szczytu (przypomnę – 45 sesji bez
specjalnego znużenia grą). Owszem, fajnie byłoby sprawdzić jak radzą sobie
zasady Bufkina na wyższych poziomach, ale nie chcę ryzykować zmęczenia
materiału. Postaramy się zrealizować jakiś finał w okolicach dwudziestej sesji,
a potem przejść do czegoś nowego (ale wciąż starego).
W międzyczasie mieliśmy
niewielkie przetasowania w składzie – gracz prowadzący Radona zrezygnował z gry
(chciał zobaczyć jak wygląda ta cała stara szkoła, zobaczył, podziękował), ale
udało się skaptować nowego zawodnika, który na razie odnajduje się dobrze.
Na zasady Bufkina
narzekałem już ostatnio, tym razem dołożę, że zasady walki dystansowej z tej
broszury są wprost głupie. Łuki są nieprzyzwoicie skuteczne. Było zabawnie,
kiedy ekipa ustrzeliła hydrę na samym początku, ale szybko zaczyna to być
kompletnie od czapy, kiedy dziesiątka postaci wyposażonych w łuki jest w stanie
błyskawicznie przetrzebić grupę dwudziestu wrogów. Inicjatywa należy wszak do
strony graczy. Oczywiście – można to odwrócić i stawiać na drodze PC atakujące
z zasadzki bandy łuczników, ale gra w tworzenie nowej ekipy co sesję jest mało
zajmująca.
Do boju!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz