Za nami kolejna edycja
Coperniconu. Jest to mój ulubiony konwent, nie tylko dlatego, że w niedzielę o piętnastej
wracam do domu tramwajem, a nie pociągiem przez pół Polski. Drugi raz z rzędu
spędziłem znaczącą część imprezy na doglądaniu farmy trolli.
Zeszłoroczny Turniej Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów
był imprezą skromną i kameralną. W tym roku TROLL był literalnie ponad dwa razy większy: zgłosiło się dwa razy więcej
uczestników, mieliśmy dwa razy więcej sędziów, w organizację zaangażowanych
było ponad dwa razy więcej osób. Tylko loch był dwa razy mniejszy, bo
zdecydowaliśmy się na ograniczenie do jednej rundy (o czym za chwilę).
Rok temu turniej
rozegraliśmy na pierwszej edycji Tunnels & Trolls, tym razem zaś
zdecydowaliśmy się na jeden z najlepszych systemów nadających się do
eksploracji podziemi: Basic Dungeons & Dragons w edycji Toma Moldvaya z
1981 roku. Na swój sposób uczciliśmy przez to premierę polskiego tłumaczenia
piątej edycji D&D, nawiązując zresztą współpracę z wydawcą.
Ta fotka akurat autorstwa Beamhita |
Basic Moldvaya to gra
dużo bardziej dookreślona i szczegółowa niż T&T, co jak się okazało mogło
sprawiać pewne problemy organizacyjne. B/X wzięte do własnej kampanii domowej wydaje
się być systemem łatwym do opanowania i pozbawionym większych zagadek
mechanicznych. Ale kiedy weźmie się za niego zróżnicowane i krytyczne grono
sędziowskie, to nagle okazuje się, że zasady nie są wcale takie jasne i
jednoznaczne. Przygotowaliśmy całkiem obszerne glosy, by możliwie maksymalnie
ujednolicić zasady stosowane na każdej z sesji, ale i tak początkowe
kilkanaście minut rozgrywek sędziowie techniczni spędzili biegając pomiędzy
salami i upewniając się, że interpretacja jest spójna. Że nie wspomnę już o ponadgodzinnej naradzie w piątkowy wieczór, kiedy wszyscy normalni uczestnicy konwentu już dawno imprezowali. Oczywiście było to
dyktowane potrzebami turnieju i koniecznością obiektywizacji reguł – na
potrzeby prywatnych kampanii B/X jest
nadal systemem prostym i łatwym do ogarnięcia.
Jeśli zaś chodzi o
loszek, który oddaliśmy graczom do eksploracji to w tym departamencie
dopuściliśmy się grubej trollerki, bowiem wpuściliśmy bohaterów w Pieczary
Quaesqueton, czyli pierwszy oficjalnie opublikowany przez TSR moduł: In Search of the
Unknown (napisany do Basica Holmesa, banalny jednak do przełożenia na Moldvaya).
Zasadzka się udała, nikt nie spodziewał się tak oczywistego wyboru, więc
uczestnicy nie mieli pojęcia co eksplorują. Inna sprawa, że znajomość modułów do starego D&D raczej nie jest
powszechna w naszym kraju, więc mogliśmy bezpiecznie założyć, że nie narazimy
uczciwości turnieju. Żeby dodatkowo się upewnić pozmienialiśmy niektóre
elementy, tak by tożsamość lochu nie była oczywista nawet dla kogoś, kto miał
okazję kiedyś czytać ISotU (np. usunęliśmy magiczne usta, które już w pierwszym
korytarzu zdradzają z czym mamy do czynienia).
Moduł zawiera oryginalnie
dwa poziomy, jednak zdecydowaliśmy się na obcięcie drugiego z nich. W zeszłym
roku przewidzieliśmy dwa etapy, a co za tym idzie dwie rundy sesji
turniejowych. Tym razem, z różnych przyczyn, postanowiliśmy rozegrać tylko
jeden etap, rozgrywający się na pierwszym poziomie Quaesquetonu. Okazało się to
chyba słuszną decyzją – oprócz ludzi, którzy byli zdecydowanie chętni wziąć
udział w turnieju (albo nawet przyjechali specjalnie na niego!) do zabawy
dołączyła niepomijalna liczba osób, które akurat przechodziły z tragarzami i
postanowiły wstąpić, by przekonać się, o co chodzi, a dowiedziawszy się, że
wystarczy zagrać jedną sesję – zostawali. W warunkach ogólnoerpegowego konwentu
(powinienem napisać – ogólnofantastycznego, ale rpg na Coperniconie to zawsze
jest taki troche konwent w konwencie) takie rozwiązanie sprawdza się jednak
lepiej i pozwala na zainteresowanie uczestników, którzy raczej by zrezygnowali,
gdyby musieli zadeklarować się z góry na dwie sesje.
Zaimprowizowana w zeszłym
roku metoda prowadzenia przez dwóch sędziów sprawdziła się znakomicie, tak samo
więc tym razem każdą z drużyn prowadził duet referees – jeden odpowiedzialny za
klasyczne prowadzenie gry, drugi
służący radą i zapewniający podwójne sprawdzanie poprawności punktacji.
Tym razem, ku naszemu
zaskoczeniu (i chyba również ku zaskoczeniu weteranów poprzedniej edycji), gra
nie okazała się specjalnie śmiertelna. Naszykowaliśmy specjalny, donośny
dzwonek, którym mieliśmy obwieszczać śmierć kolejnych PC. Zabrzmiał tylko raz,
na cześć kapłana, który został zabity przez szkielety. We wszystkich drużynach
doszło do groźnych sytuacji, ale udało się je zażegnać bez trupów. Drużyna,
którą współprowadziłem wraz z Aviko, przez jakieś czterdzieści minut mocowała
się z Pomarańczowym Budyniem, ale ostatecznie pokonała dziada. Sąsiednia
drużyna, prowadzona przez Oela i Roberta, wpadła w pułapkę teleportacyjną, ale
ostatecznie stracili na niej tylko czas (i punkty, bo nie zorientowali się, że
to był teleport, winę zrzucając niezasadnie na nieuwagę mappera). Żadna z
drużyn nie dotarła do czającego się w lochu najgroźniejszego potwora – odpornej
na zwykłą broń, wysysającej poziomy Zmory (Wight).
ISotU to moduł operujący
bardzo prostymi patentami. Ale jak się okazuje – takie patenty sprawdzają się
najlepiej. Wielką konfuzję wśród graczy wywoływały iluzoryczne skarby, czy
proste przedmioty codziennego użytku ukrywające niecodzienną zawartość.
Zagrania tak proste i oczywiste, że nikt nie spodziewałby się ich w grze
rozgrywanej 40 lat po publikacji modułu.
Loch zawiera wiele
ścieżek, a wyeliminowanie spotkań losowych (krok w stronę obiektywizacji
rezultatów) pozwala na swobodną eksplorację korytarzy i dotarcie do wielu
miejsc, które w normalnej grze byłyby
poza zasięgiem początkującej drużyny. Sprawdziło się to dobrze już w zeszłym
roku, kiedy pierwszy poziom Rat on a
Stick zawierał długi korytarz pozwalający obejść prawie cały loch dokoła.
Tym razem loch był większy, więc spora część jego sekretów pozostała nieodkryta
przez żadną z ekip.
Jak wspomniałem - spotkań
losowych nie było. Niemniej jednak, niektóre z potworów miały wyznaczone trasy
patroli – jeśli ekipa wstąpiła na ich drogę, to miała szansę na spotkanie
również w korytarzu. Wymagało to nieco więcej skupienia od referees, ale
zespoły sędziowskie dobrze poradziły sobie z tym zadaniem.
Podobnie jak w zeszłym
roku (czy można zatem powiedzieć już – tradycyjnie?) publikujemy moduł wraz z
mapą. W prawym górnym rogu znajdziecie linki. Tłumaczenie wykonaliśmy wspólnie:
Szpon (Nikola) i ja, Oel i Robert dorzucili skarby, potwory i konsultacje, zaś
całość spiął do kupy, zredagował i złożył Seji.
W turnieju wzięło udział
21 zawodników i zawodniczek, których losowo podzieliliśmy na 4 ekipy. Kilka
osób wzięło udział w zawodach po raz drugi, mieliśmy też jeden transfer z
zawodnika na sędziego. Umiejętności nabyte w dotychczasowych rozgrywkach
staroszkolnych okazały się niezwykle cenne, ale o zwycięstwie decydowała
również rzutkość i umiejętność szybkiego podejmowania decyzji. Różnice w
punktacji były minimalne. Ostatnia drużyna nieco odstawała (niecałe 700 punktów
vs 1370 zwycięzców), ale byli o krok od zdobycia takiej ilości skarbów, która
pozwoliłaby im na zajęcie miejsca pierwszego. Uznaję więc, że poziom był
niesamowicie wyrównany. Co zresztą świadczy dobrze o przygotowaniu modułu –
każda z ekip, niezależnie od tego, którą drogą poszła, miała realne szanse na
wygraną.
Bardzo miłą niespodzianką
ze strony konwentu było zorganizowanie ogłoszenia wyników z udziałem samego
Tomasza Knapika, który swoim niepodrabialnym głosem wyczytał zwycięzców.
TROLL 2019 nie udałby się
tak dobrze, gdyby nie zaangażowanie wszystkich osób biorących udział w
przygotowaniach, w kolejności przypadkowej dziękuję: Michałowi – kierownikowi
bloku rpg na Coperniconie, sędziom i współtwórcom naszej wersji modułu: Oelowi,
Aviko, Nikoli, Ifrytowi, tsarowi, Michałowi, Sznurkowi i Robertowi oraz przede
wszystkim Sejiemu, z którym staraliśmy się jakoś ciągnąć ten wózek i go nie
wykoleić.
Specjalne podziękowania
należą się również Piotrowi Zimnemu,
który wykonał dla nas wspaniały plakat reklamujący imprezę, Alqua (a.k.a. Fandom Rover) zawiózł nawet ten plakat na Worldcon 2019 do Dublina,
a potem wrócił i zdążył wziąć udział w zawodach (tym razem nie należał do
zwycięskiej ekipy). Dokumentację fotograficzną, którą możecie tu podziwiać
wykonał Tsar.
Przy okazji należy
wspomnieć, że i pomijając TROLLa Copernicon 2019 był wydarzeniem jak zawsze
wspaniałym. Czasu było za mało, by wszystko ogarnąć, ale jakoś się starałem.
Czy TROLL powróci w trzeciej odsłonie? Wypatrujcie
informacji, ale chyba każdy, zwłaszcza spośród uczestników i organizatorów w
głębi serca zna już odpowiedź.
Słuchanie sędziów przygotowujących się do prowadzenia to było niezapomniane przeżycie :)
OdpowiedzUsuńZa rok dostaniesz miejsce w pierwszym rzędzie. ;)
UsuńTak się zaangażowaliśmy, że po pięciu minutach zapomnieliśmy, że ktoś nas słucha;)
UsuńJuż pisałem u Oela, jak nie było mnie słychać, to powtórzę jeszcze raz - Trolla II uważam za duży sukces i bardzo się cieszę, że mogłem wziąć udział w tym przedsięwzięciu. Bawiłem się znakomicie. Mimo pewnych obaw udało się wszystko dopiąć na ostatni guzik. Tandemy sędziowskie to był strzał w dziesiątkę. Gracze dopisali - nie dość, że było ich dużo, to prezentowali wysoki poziom. Brak potworów wędrownych w dużym stopniu pewnie wpłynął na niewielką liczbę zgonów (do tego rozważna gra + szczęście w kościach). Do rozważenia.
OdpowiedzUsuńBasic Moldvaya to system bardzo dobry, zdecydowania najlepsza odsłona BD&D - jak dla mnie, moglibyśmy wykorzystać te zasady podczas kolejnej edycji. Też byłem momentami zaskoczony, jak wiele elementów wymaga uściślenia i klarownej wykładni - odniosłem wrażenie, że nocna narada bardzo dużo dała i jakoś napięcie zeszło.
Dzięki za ogrom pracy, który wykonałeś!
Dzięki za udział i włożoną pracę!
UsuńMoże jest jakiś plus w tym, że nie było pogromu wśród PC - gracze mniej zaznajomieni z retrogamingiem zobaczyli, że da się w to grać, a jeśli się umie, to można nawet nieźle sobie radzić.
B/X faktycznie okazał się być pełen niespodziewanych dziur w zasadach, czy może raczej niedopowiedzeń otwartych na interpretację. Gdybyśmy grali sobie w kampaniach domowych to w ogóle nie zwrócilibyśmy na to uwagi stosując posiłkowo zasady z innych edycji, czy wymyślając coś w locie.