Oto i nadszedł
zapowiadany koniec. Po dziewiętnastu sesjach zakończyliśmy drugi sezon
Bursztynowego Szczytu. Niby sandboks, a kampanię zakończyliśmy przez
osiągnięcie jej celu fabularnego. Jak to możliwe? Przekonajmy się!
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Weteran Leninos (KK), Algolianin, spadkobiera
Marksimosa
F-M 1
Diakon Zbysos (Maks), syn wielkiego rycerza Zavissusa, próujący dorównać ojcu, którego
przodkowie mieszkali w kolonii w Dolinie Trzech Rzek,
C 1, INT 7,
CUN 16, STR 10, HLT 13, APP 9, EGO 9, Hits 7
Weteran Hekaton (Marcin), szkaradny, pokryty gadzią łuską Algolianin
F-M 1, INT
11, CUN 13, STR 13, HLT 6, APP 10, EGO 10, Hits 5
Do Kallatis przybyła nowa
grupa poszukiwaczy przygód, ze spadkobiercą Marksimosa – Leninosem na czele.
Zebrali siły i środki, zatrudnili najemników, przyłączyli spotkaną w gospodzie
Algoliankę i wyruszyli. Tym razem w step.
Przez kilka dni zmagali
się głównie z pogodą, oddalili się znacząco od zamku. Uciekali przed dużą grupą
nieznanych stworzeń (czuli tylko drżenie ziemi i dostrzegali tuman pyłu).
Jednej z nocy do obozu podeszła grupa szesnastu Obboli. Leninos miał wśród tych
istot przyjaciół, dogadał się więc prędko z przewodzącym grupie starym Asbadem.
Drużyna dowiedziała się wielu ciekawych rzeczy: stepowi grabieżcy, którzy
zapowiedzieli starcie ludzi z powierzchni ziemi naprzykrzają się również
Zuarbalowi – władcy zamku położonego na południowym zachodzie. Jest on Władcą
Niewolników, to jego wizerunek znajduje się na medalionach noszonych przez
łowców niewolników. Płaci równe sto złotych monet za każdą dostarczoną mu głowę
grabieżcy. A żywych kupuje w niewolę. Z kolei na północnym zachodzie mieści się
wielka świątynia boga grabieżców, wokół której stale obozują trzy ordy. Oprócz
tego, dowiedzieli się, że jeśli spotkają kiedyś Starożytnych Łowców, zwanych
przez drużynę Dzikim
Gonem to lepiej rzucić się na własny miecz, niż spotkać się z nimi twarzą w
twarz. Po rozmowie Obbolowie poszli swoją drogą, a ekipa zaczęła poważnie
zastanawiać się nad przystąpieniem do biznesu handlu niewolnikami.
Tymczasem jednak, wobec
kurczących się zapasów – skierowali się na powrót do zamku Kallatis. Po drodze
spotkali samotną kobietę – Neseę, która opowiedziała im, że została porwana
wraz z rodziną spod Teodozji dwa miesiące wcześniej, trafiła do zamku Zuarbala,
ale udało jej się stamtąd uciec wraz z grupą innych zbiegów (wykorzystali
nieuwagę pijanych Świnioludzi). Drużyna zaopiekowała się uciekinierką, później
okazało się, że za jej odnalezienie przewidziana była nagroda, którą ekipa
skwapliwie przytuliła.
Kolejnej nocy spotkano
grupę centaurów, którzy pozdrowili ekipę w języku Prawa i opowiedzieli o ordach
grabieżców zbierających się wokół świątynii na północy.
Drużyna wróciła do zamku
i rozmówiła się przez porucznika z Tagmatarchą Klimeną. Przedstawili stepowe
zagrożenia i otrzymali list, który mieli zanieść do Zuarbala, by uzgodnić
warunki ewentualnej współpracy. Zebrali zapasy i wyruszyli z misją.
Po drodze natrafili na
stratowany kopytami fragment stepu, a tam martwą kobietę, jakby wyssaną z
życia. Była odziana podobnie do Nesei, uznali więc, że to kolejna z
uciekinierek z zamku Zuarbala.
Kiedy byli już blisko
celu podróży, spotkali grupę łowców niewolników pod przywództwem starego Obbola
Galindusa. Okazało się, że mają z Leninosem wspólnego przyjaciela – Gagarina.
Obbol odradził wybieranie się do zamku, ostrzegając, że ekipa nie zostałaby tam
ciepło przyjęta. Zaproponował, że przekaże list od Klimeny. Ekipie średnio
podobał się ten pomysł, uzgodniono więc, że Leninos uda się do zamku z listem w
towarzystwie drużyny Galindusa, a reszta wróci do Kallatis. Algolianin miał
wziąć konia, więc mógł dogonić idącą pieszo drużynę.
Tak uczyniono i o poranku
Leninos wraz z łowcami stanął u wrót ponurej fortecy z czarnego kamienia.
Dokoła rozbitych było kilka obozów Obboli, świnioludzi i ludzi. Na murach zamku
roiło się od świnioludzkich straży. Galiindus wziął list i poszedł do środka,
nakazując Leninosowi oczekiwanie w obozie. Po pewnym czasie stary Obbol wrócił
z nietęgą miną i przekazał, że list nie spotkał się z ciepłą reakcją (tak
dokładnie to wynosiła ona 4). W związku z tym, Leninos ma trafić w niewolę.
Algolianin ani myślał dać się po dobroci, nie udało mu się dopaść konia. ale
stanął do walki z próbującym go pojmać Galindusem. I położył go trupem
pierwszym ciosem buławy. Wsiadł na koń i ruszył pędem jak najdalej od twierdzy.
Niestety, nie udało mu się przebić przez gęsty kordon obozów, wpadł na grupę
łuczników, którzy nie ulękli się szarży, ściągnęli go z konia i obezwładnili.
Algolianin obudził się w zimnym lochu. Taki był smutny koniec jego przygód.
Tymczasem drużyna
zmierzała spokojnie do Kallatis, po drodze spotkawszy kolejną grupę centaurów
pod dowództwem Farnagosa, która była na tyle miła, że odeskortowała naszych
asów do samego kibucu.
Odczekali racjonalną
ilość czasu na powrót Leninosa (który wszak podróżował konno, więc powinien już
dawno dotrzeć) i stwierdzili, że jego misja musiała zakończyć się klęską.
Tymczasem, do Kallatis przybył kolejny ze znajomych nieżyjącego od dawna
Marksimosa – algoliański Weteran Gomukles.
Weteran Gomukles, zwany Gomułką (KK), słabowity, ale za to bardzo bystry algoliański
kolekcjoner staroci
F-M 1, INT
15, CUN 15, STR 5, HLT 9, APP 11, EGO 11, Hits 4
Ekipa stwierdziła, że ma
dosyć krążenia wokół Kallatis. Zebrali zapasy, ustanowili spadkobierców i
wyruszyli na południe, przez bagna, by dotrzeć do legendarnych Szklanych
Wzgórz.
Bagna nigdy nie były dla
poszukiwaczy przygód łaskawe. Nie inaczej było tym razem. Podróżnicy zmagali się
z myleniem drogi, pogodą i przede wszystkim bagienną gorączką, której plaga
spadła na członków wyprawy. Pomimo przeciwności, nie odpuścili jednak i pomimo
konieczności niesienia pogrążonych w malignie najemników poruszali się
zawzięcie na południe.
Po drodze wpadli w
zasadzkę jaszczuroludzi, którzy ostrzelali ich zatrutymi strzałkami z dmuchawek,
ale udało się odeprzeć przeciwnika zadając mu ciężkie straty (czyli zasada Morale check due to excessive casualties
z CM). Udało się również uniknąć strat we własnych szeregach.
Ekipa dotarła wreszcie do
zrujnowanej
wieży, ale słysząc zawodzenia upiorów nie wchodziła do środka. Po
całodniowym odpoczynku wyruszyli dalej na południe, by dotrzeć tam, gdzie nie
dotarł jeszcze żaden człowiek.
Podróżowali przez wiele
dni i nocy, niekiedy błądząc po bagnach, ale zachowywali ogólny kierunek –
południe. Ich szeregi kurczyły się przez spotkania z trującą fauną (węże,
ropuchy), cierpieli z powodu bagiennej gorączki, ale szli. Wszelkie niepokojące
dźwięki i zapachy omijali szerokim łukiem.
Po wielu milach dotarli w
końcu do pustelni położonej na smaganej wiatrami grobli pomiędzy dwiema
lagunami. Mieszkał tam samotnie Zegreus, który pomimo początkowej niechęci dał
się ostatecznie namówić na wymarsz razem z ekipą. Był on dawnym członkiem
Czerwonego Bractwa, które kontynuowało myśl Arystotelesa po jego przegranej w
wojnie. Imię Wielkiego Czarodzieja zelektryzowało bohaterów.
Starzec poprowadził ich
nieco na zachód, w kierunku wzgórz. Nie były to jeszcze Szklane Wzgórza, ale
trafili tam do fortecy – Zamku Dioskurias, w którym oddawano cześć dwójce
pół-bogów: Berenike i Arystotelesowi. Forteca była obsadzona przez potomków
oceleńców z tanalskiej kolonii w Delcie Trzech Rzek, którzy połączyli siły z
Czerwonym Bractwem. Od dziesięcioleci nie doczekawszy się posiłków z Tanais
próbowali odzyskać kolonię, ale ich siły słabły z każdym rokiem. Na czele
tanaisyńczyków stała Diomeda, córka Berenike, która pamiętała jeszcze tanaiskie
władztwo w koloniach (co znaczyło, że ma ponad 130 lat!).
Drużyna została przyjęta
z honorami i odpoczęła w zamku przez tydzień. Czwórka najemników, namawiana
przez mieszkańców zamku, postanowiła się tam osiedlić. Ale na prośbę ekipy
Diomeda wysłała czwórkę żołnierzy z zamku, by ruszyli z drużyną dalej na
południe, by dowiedzieć się co teraz dzieje się w dawnej kolonii. Pustelnik
Zegreus też postanowił zostać w zamku, odnalazłwszy swych dawnych towarzyszy z
Czerwonego Bractwa.
Wypełniwszy plecaki
zapasami nasi zawodnicy ruszyli w drogę. Przez wiele dni przedzierali się przez
bagna, nie spotykając żywej duszy. A potem wpadli w zasadzkę owadopodobnych
Klakonów. Niewielkie istoty są jednak znane z przyjaźni z Algolianami, przyjęły
więc ekipę w swej wiosce. Wódz Klakonów słysząc o misji drużyny postanowił ich
obdarować. Dostali zbyt dużą dla Klakona magiczną tarczę, która okazał się być
potrójnie umagiczniona!
Odpocząwszy chwilę
wyruszyli dalej na południe, by w końcu natrafić na obdartych i zarośniętych
ludzi, którzy zapomnieli ludzkiej mowy. Nie było z nimi porozumienia, więc
ekipa szła dalej – dotarli w końcu do lasu namorzynowego, którego nie dało się
sforsować pieszo. Odbili więc na zachód i zagłębili się w moczary, w tym
miejscu porośnięte gęstszą roślinnością. Natrafili na jakieś ruiny zamieszkałe
przez ludzi, którzy uciekli z łap Łowców Niewolników, udało się w zamian za
broń i pancerze wytargować od nich długie czółno, dzięki któremu ekipa mogła
badać las namorzynowy.
Eksplorując ten teren
natrafili w końcu na ogromną głowę kamiennego posągu leżącą w zanurzeniu.
Otwarte usta zawierały tunel prowadzący w dół pod dużym kątem. Ciemność na
końcu sugerowała, że tunel jest bardzo długi. Po krótkich deliberacjach Hekaton
wziął magiczną tarczę w rękę, usiadł na swojej starej tarczy herbowej i puścił
się w dół. Jechał bardzo długo, cudem uniknął wywrotki, by ostatecznie wypaść z
tunelu wprost do jakiegoś zbiornika z wodą. Dzięki swej zręczności był w stanie
wydostać się na brzeg. Znajdował się w gorącej i dusznej jaskini oświetlanej z
nieznanego źródła, porośniętej gęstą dżunglą. Otwór prowadzący na powierzchnię
znajdował się w suficie, kilkanaście metrów nad taflą jeziora, do którego wpadł
Algolianin.
Reszta ekipy czekała na
powierzchni, ze słabnącą nadzieją, że dowiedzą się, co wydarzyło się z ich
towarzyszem (i magiczną tarczą!). Odczekali dwa dni, by upewnić się, że Hekaton
nie wyjdzie z jamy. Faktycznie – nie wyszedł, więc ruszyli dalej. Którejś nocy
dostrzegli czerwony poblask na horyzoncie.
Tymczasem Hekaton zaczął
badać ogromną jaskinię. Przedzierał się przez dżunglę, bagna i skały, żywił się
podziemnymi larwami, uciekał przed ogromnymi jaszczurami, większymi od smoków
(ostatni, którego spotkał miał z 20 stóp wysokości i paszczę pełną zębów
wielkości przedramienia). Ostatecznie spotkał ogromnego czerwia, którego
obłaskawił i na jego grzbiecie przebił się na powierzchnię,
Na powierzchni zaś ekipa
kontynuowała zwiedzanie lasu namorzynowego. Natrafili na wrak statku z wypaloną
dziurą w kadłubie. W nocy nadeszli Anurowie, czyli żabo ludzie – Gomukles przemówił
w ich języku, pokazali więc drużynie kierunek, w którym znajdują się Szklane
Wzgórza. Ostrzegli też, że czeka tam ich jedynie śmierć.
Nie bacząc na przestrogi,
ekipa ruszyła w kierunku wzgórz, zostawiając czółno na brzegu. Gładkie
krystaliczne skały olśniły ich swym pięknem. Dotarli do doliny z jeziorem, nad
którym leżała zrujnowana twierdza, a wyżej – dawna świątynia.
Kiedy zbliżyli się do jeziora, z nieba nadleciał potwór o ludzkiej twarzy,
ciele lwa i nietoperzowych skrzydłach. Nie wydawał się być agresywny, ale
drużyna i tak go zastrzeliła.
Wdrapali się na wzgórze i
trwożliwie weszli do zrujnowanej świątyni, znaleźli ogromny rozbity posąg
brodatego mężczyzny i szyb prowadzący w dół. Spuścili się tam na linach i
przystąpili do eksploracji.
Ich uwagę zwróciły drzwi –
w starym lochu ktoś wprawił całkiem świeże i solidne wrota. Znaleźli tajemne
przejście, zbadali trochę korytarzy, by w końcu natrafić na posąg mężczyzny z
urwaną głową. Zza monumentu wychyliła się szkaradna, chuda postać o zwierzęcym
pysku. Stanęli do walki. Zwykła broń nie imała się potwora. Bestia za to bez
trudu rzucała się najemnikom do gardeł, rozszarpywała i chłeptała krew.
Zarządzono odwrót – kilku
bohaterskich przybocznych (przyłączonych w zamku na moczarach ochotników o
niezachwianym morale) powstrzymało potwora na tyle długo, że część ekipy
wygramoliła się na zewnątrz. Zaczęli umykać w mrok nocy, lecz z szybu wyleciał
nietoperz, który przemienił się w potwora i kontynuował pościg. Gomukles i
Zbysos mieli szczęście, bo jako cele wybierał przybocznych. Ostatecznie dwójka
bohaterów dała radę umknąć w noc.
Nad ranem ruszyli czółnem
dalej w las namorzynowy, a potem w górę rzeki, którą napotkali. Teren przeszedł
w rozległy step. Po drodze zauważyli powiększającą się pryzmę ziemi na północnym
brzegu rzeki. Okazało się, że to zaginiony Hekaton na czerwiu! Powitali
towarzysza z radością i ruszyli dalej na zachód. Minęli pole starożytnej bitwy
i dotarli do opuszczonego fortu. Zbadali go pobieżnie, obejrzeli wielką klatkę
stojącą na dziedzińcu, poczytali grypsy na ścianach cel w loszku i wyszli. Nie
wiedzieli, że to fort Abila, niegdyś placówka tanaiska.
W nocy w okolicach fortu
pojawiło się widmo opasłego pijaka. Zawodnik był początkowo rozmowny,
przedstawił się jako Bachus,
ale ostatecznie zaatakował Gomuklesa, którego ochroniła srebrna Egida.
Algolianin zwarł się w walce z widmowym wrogiem, próbując go dźgnąć srebrną
strzałą, ale ostatecznie jedyne co zdołał to kupić Hekatonowi i Zbysosowi dość
czasu, by dali radę uciec. Wkrótce okoliczne wzgórza zaczęły nawiedzać dwa
widma splecione w pijackim uścisku.
Dwaj ocaleni awanturnicy
ruszyli dalej na zachód wzdłuż rzeki. Pogoda im nie sprzyjała, albo padał
śnieg, albo podnosiła się gęsta mgła, więc nie do końca wiedzieli, dokąd
zmierzają. Po kilku dniach na nocnym horyzoncie dostrzegli światła, jakby
odległej osady, ale rano nie było nic widać we mgle. Jednej nocy zostali
zaatakowani przez kilka szkieletów, ale pokonali je bez trudu.
Ostatecznie rzeka
wpłynęła wąskim kanionem między wzgórza. Porzucili czółno i zaczęli błądzić
między skałami. Przez opary mgły dostrzegli wielką, czarną wieżę wznoszącą się
przed nimi. Zbliżyli się do niej, ale wówczas brzęknęły cięciwy ciężkich kusz.
Zbysos padł nieprzytomny trafiony dwoma bełtami, Hekaton zaś zginął już od
pierwszego pocisku.
Zbysos obudził się po
nieznanym sobie czasie. Otaczali go ludzie w błękitnych płaszczach i klasycznych
tanaiskich hełmach. Czyżby po stu trzydziestu latach kolonia nadal była zamieszkała?
Diakon nigdy nie wrócił na północ, więc nigdy się tego nie dowiemy.
Polecam otworzyć w nowej karcie, PC dotarli naprawdę daleko, stąd mapa jest słusznych rozmiarów. |
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Zgodnie z wcześniejszymi
zapowiedziami zakończyliśmy kampanię. Tak się złożyło, że na koniec
dziewiętnastej sesji nastąpiły wydarzenia, które pozwalają uznać, że cel
kampanii (zdobycie wiedzy co takiego wydarzyło się w Dolinie Trzech Rzek przed
stu trzydziestu laty) został poniekąd osiągnięty. Dodajmy – cel nie będący
żadnym wątkiem przewodnim, tylko cel,
który chcieli osiągnąć sami gracze, by dowiedzieć się jak potoczyły się losy
krainy po zakończeniu pierwszego sezonu kampanii.
W miarę zbliżania się do
końca zaniechaliśmy dokładania nowych wątków, tym, co miało już do końca
zaprzątać głowy mieszkańców settingu to wojna na stepie. Gracze postanowili się
w nią wmieszać, ze skutkiem dla siebie niekorzystnym (ustalonym rzutem na
reakcję), stąd zapadła decyzja, by powrócić do pierwszego z pretekstów do podejmowania przygód w tej
kampanii – próby dotarcia do zaginionej kolonii na Wybrzeżu Umarłych. Jak widać
– wyprawa poszła zaskakująco dobrze, niczym niegdysiejsza podjęta z marszu
wędrówka do Bursztynowego Szczytu, w poprzedniej kampanii. Co więcej –
powróciły imiona i motywy z pierwszego sezonu. Diomeda, Berenike, Arystoteles,
Czerwone Bractwo – gracze zetknęli się z nimi w pierwszej części naszej gry. Uważny czytelnik rozpozna w tekście i na mapie tereny znane z poprzedniej rozgrywki.
Zbliżając się do finału
jak najbardziej zasługuiwaliśmy na to, by dowiedzieć się co nieco o przyczynach
upadku kolonii w Derbent. W końcu to było jedno z założeń aktualnej kampanii –
motywacją PC miało być poszukiwanie wiedzy o zaginionej kolonii.
Co do mechaniki broszury
Buffkina, to więcej o tym w osobnym podsumowaniu. Wspominając tylko istotne
punkty w kontekście tego raportu – zaletą tego systemu jest m.in. to, że można
w nim przeprowadzić dramatyczne starcia, w których PC kładzie potężnego
przeciwnika jednym ciosem, jak to miało miejsce w starciu Leninosa z Obbolem.
Ciekawostka – cała ostatnia
wyprawa była dziełem postaci pierwszopoziomowych. Nikt nie awansował dalej.
Do ustalania zaskoczenia
w Dziczy używałem w tej kampanii tabeli z Warriors of Mars, o której ostatnio
pisał Robert.
W wypadku niewielkich grup, a szczególnie pojedynczych postaci mocno faworyzuje
ona graczy pozwalając na unikanie większości spotkań. Ma to sens, zwiększa też
decyzyjność graczy, którzy mogą podjąć świadomą decyzję co do wchodzenia lub
nie w spotkanie, kiedy nie mają ze sobą znacznych sił.
Ostatnia sesja była mocno
improwizowana. Dinozaury spotykane przez Hekatona w jaskini ustalałem bardzo
losowo – rzucając k20, by ustalić ich HD (biorąc pod uwagę wskazówkę z vol. II,
że T-Rex miałby 20 HD). Przygoda z Purple Worm to w zasadzie pomysł gracza, ja
tylko podchwyciłem, a później ustalałem stawki rzutów (w większości reakcja,
kości sprzyjały). Loch pod ruinami świątynii Arystotelesa rysowałem na bieżąco
i losowałem zawartość komnat korzystając ze wskazówek z vol. III, resztę
wymyślając. Jak widać – wyszło całkiem nieźle.
Ostatnia scena to rzut na
reakcję załogi Zębów Tetydy z wynikiem 3. Piękne było to, że losowa pogoda w
ostatnich dniach wędrówki uniemożliwiała rozpoznanie co właściwie dzieje się w
dawnej kolonii. Do odkrycia pozostało jeszcze sporo tajemnic. Ale to już w
kolejnych kampaniach.
Do boju!
Faktycznie krótko w porównaniu do poprzedniej. To tylko takie post scriptum pierwszego sezonu?
OdpowiedzUsuńZaczęliśmy to jako pełnoprawną kampanię, nie mając planów co do jej zakończenia. Ale przyjęte rozwiązania mechaniczne zaczęły nas nieco irytować, plus ja się czuję już trochę zmęczony klimatem zupełnej pulpy. Jakiś czas temu zapowiedziałem, że dojdziemy do 20 sesji albo kolejnego TPK. A że na ostatniej sesji wszystko się ładnie złożyło to skończyliśmy. 19 sesji to i tak niezły wynik.
UsuńKto kuszą wojuje, od kuszy ginie - chciało by się rzec. Pamiętam, że na początku rozwalali z kusz hydry (chyba), a teraz właśnie ta broń wyeliminowała ostatnich śmiałków. Zasada instant kill jest mimo wszystko niezła. Hekaton przetrwał samotnie w jaskini z dinozaurami i purpurowym robakiem, a powalił go "zwykły" bełt.
OdpowiedzUsuńTo była bardzo udana i ciekawa kampania. Kupa przygód - a znowu tylko kawałeczek mapy zbadany. Jeśli mechanika z jakiegoś powodu drażniła was, to decyzja o zakończeniu jak najbardziej słuszna, zwłaszcza że nadarzyła się ku temu okazja. Trochę szkoda tych wszystkich tajemnic, ale mam nadzieję, że jeszcze kiedyś BS powróci.
Jak znajdę czas, muszę przeczytać za jednym zamachem wszystkie raporty, począwszy od pierwszego sezonu.
Czekam na tekst podsumowujący rozgrywkę w BTPBD.
Od dłuższego czasu czatowałem na to, by w końcu zagrać przeciw PC ciężką kuszą. Tak w zasadzie od czasu, kiedy stworzyłem loch w wieży na bagnach, ale stamtąd uciekli zanim weszli nieumarli legioniści z balistami;) Zasada instant kill zmienia podejście do gry, trzeba by było ją dopracować w szczegółach, ale ogólnie oceniam ją pozytywnie. Nic tak nie denerwuje w starych dedekach jak konieczność obierania przeciwnika z hapców jak ziemniaka.
UsuńPodobnie jak w pierwszym sezonie gracze kręcili się przez większość gry po bardzo małym obszarze, by na koniec wypuścić się na wielką wyprawę. Natężenie przygód było chyba mniejsze niż w poprzedniej kampanii, nie wrzucałem tylu całkowicie losowych i odczapistych elementów, co wcześniej. To chyba zresztą kwestia wprawy w takim modelu gry i znajdowania połączeń między wpadającymi znienacka elementami.
Zostało sporo tajemnic, ale przyjdzie czas na ich zbadanie. BS jest zawsze dobrym wyborem, gdybym szukał pomysłu na kolejną kampanię, więc kiedyś na pewno tu wrócimy.