Lekko ponad pół roku temu
ogłosiłem, że rozpoczynam kampanię z wykorzystaniem zasad zwartych
w tzw. Manuskrypcie Bufkina, znanym też jako Beyond This Point be Dragons. W
sprawie szczegółów dotyczących tego historycznego dokumentu odsyłam do
podlinkowanego tekstu. Sugeruję zapoznać się z nim przed lekturą poniższego, bo
będę odwoływał się do niektórych zasad z broszury, nie opisując ich jednak od
podstaw.
Kampanię skończyliśmy
po dziewiętnastu sesjach. Not great, not terrible, wynik mało imponujący w
porównaniu do czterdziestu pięciu sesji w pierwszym
sezonie Bursztynowego Szczytu, ale wciąż jest to druga najdłuższa kampania,
jaką rozegrałem od kilku lat.
Jak pisałem przy okazji
ostatniego raportu, przyczyny zamknięcia gry były zasadniczo dwie. Po pierwsze
– jestem już lekko zmęczony stylistyką anything
goes charakteryzującą Bursztynowy Szczyt. Mikstura wszystkich możliwych
motywów fantasy i mitologicznych, niepoważne nawiązania do współczesności,
przesycenie świata klimatem dziwaczności (weird)
i staczanie się coraz bardziej w opary absurdu. Wciąż uważam, że jest to bardzo
dobry i wygodny sposób prowadzenia gry, dający dużą swobodę wszystkim
uczestnikom. Ale obecnie mam fazę na światy nieco bardziej zamknięte,
umieszczone w określonej stylice i trzymające się pewnych ram.
Drugi powód zakończenia
Bursztynowego Szczytu, istotniejszy, to mechanika BTPbD. Już na początku sygnalizowałem istnienie
pewnych problemów, które rzucają się w oczy zaraz po przeczytaniu całej
broszurki. Najważniejszym z nich jest kompletny brak balansu, objawiający się w
kilku aspektach.
Już na pierwszej sesji
okazało się, że wybitne zdolności strzeleckie Hobbitów i Elfów uniemożliwiają
stawianie przed graczami sensownych wyzwań. Szybko usunąłem tę cechę, ale nadal
broń strzelecka była zbyt mordercza i pozwalała błyskawicznie rozprawiać się z
ogromną większością przeciwników.
Kilka prostych opcji
taktycznych różniących BTPbD od 3LBB wydawało się początkowo wzbogacać grę o
nowe możliwości, ale w ostatecznym rozrachunku raczej ją zubożało. Gracze w
naturalny sposób skupiali się na optymalizacji mechanicznej, porzucając
nieskrępowaną pomysłowość. Szybko udało się ustalić jaki jest optymalny zestaw
uzbrojenia, co pozwoliło na maksymalizację korzyści z zasady Instant Kill.
Po części z powyższego
wynikała ogromna śmiertelność PC w tej kampanii (zaraz do tego przejdziemy) –
gracze mieli poczucie, że kontrolują aspekt militarny rozgrywki, więc
angażowali się w walki i tłukli aż do skutku. Pisałem w raportach, że jest to
gra bardziej taktyczna i wojenna niż
OD&D – podtrzymuję tę tezę, BTPbD to gra o drużynie w znaczeniu bardziej historycznym – grupie od kilkunastu
do kilkudziesięciu zbrojnych, którzy walczą z przeciwnościami losu przede
wszystkim na polu bitwy.
Mimo wszystko, pozytywnie
oceniam zasadę Instant Kill. W starych dedekach jednym z podstawowych problemów
są walki przeciągające się przez wiele tur, w których przeciwnicy obierają się
z hapeków jak ziemniaki. W 3LBB tych hapeków nie ma jeszcze zbyt dużo, ale
wciąż może to być miejscami nużące. I wtedy wchodzi Instant Kill, cały na
biało, pozwalając na prędkie kończenie starć od dobrze wycelowanych
(odpowiednia broń vs odpowiednia zbroja) pojedynczych ciosów. Czasem rozbraja
to emocje (jak w wypadku zastrzelonej jedną salwą Hydry), a czasem wręcz
przeciwnie – jak w walce Leninosa z Obbolem pod Zamkiem Zuarbala. A przy okazji
nie jest to zasada działająca przeciw PC i ich drużynie, bo mądrzy gracze
opancerzają ekipę w płyty, co znacząco zmniejsza ich szanse na natychmiastowy
zgon w większości walk (ale jak już się trafi ten drzewiec bijący jak cepem to
jest popłoch).
Potworem sezonu zostaje
zdecydowanie Widmo (Specter a.k.a. Nazgul), które pojawiało się nadzwyczaj
często i za każdym razem siało grozę, a okazjonalnie również śmierć, mimo że
zawsze występowało pojedynczo. Starcie
na bagnach z wyjątkowo potężnym upiorem było jednym z najbardziej zaciętych w
tym sezonie.
Na początku wyrażałem
nadzieję, że być może uda się przetestować grę na wysokich poziomach, ale nie
dotarliśmy do tego etapu. Najwyższy osiągnięty przez PC poziom to czwarty, do
którego dobił prowadzony przez Wojtka Radon (jedyny gracz, który nie stracił
żadnej postaci!). Wiele postaci awansowało na drugi, kilka nawet na trzeci
poziom. Dzięki zmniejszonym wymaganiom awansować jest początkowo stosunkowo
łatwo, ale późniejsze dzielenie zdobytego xp przez poziom postaci wraz z ostrą
progresją ilość doświadczenia wymaganej do awansu sprawia, że poziomy nie
skaczą wcale częściej niż w 3LBB.
Warto jednak odnotować,
że zdobywanie kolejnych poziomów daje natychmiastową gratyfikację, co jest
wyraźnie odczuwalne – szansa trafienia w walce w zwarciu rośnie co poziom, a
nie (jak w 3LBB) co 3/4/5 poziomów, zależnie od klasy. Mówimy oczywiście o ACS,
bo progresja co poziom następuje w OD&D w zakresie podstawowego systemu walki, czyli przejętego z Chainmail, ale nie
to było bezpośrednią inspiracją, bo BTPbD zawiera również określenie Fighting Capabilities rosnące wraz z
poziomami i odwołujące się wprost do tabel z CM.
Zasady zdobywania xp za
rzucanie czarów są ewidentnie niedopracowane. Jest to podstawowy sposób na
rozwój Magic Users i Clerics, pozostawia jednak tak dużo niedopowiedzeń, że
łatwo przegiąć w każdą ze stron. Co prawda napisano, że exp wpada jedynie za
czary rzucaone in times of peril, ale
jeśli ograniczymy to z kolei tylko do sytuacji typu walka i starcie z pułapką
(bezpośrednie zagrożenie) to awans będzie nieracjonalnie powolny (wszak nadal
obowiązuje zasada „jeden czar dziennie na pierwszym poziomie”). Puszczenie tego
z kolei wolno (zrobiłem tak na pewnym etapie w drugiej części kampanii) prowadzi
do tego, że gracze wolą siedzieć we względnie bezpiecznym miejscu i ciskać
zaklęcia tak długo aż uzyskają satysfakcjonujący poziom (jeśli dobrze pamiętam,
podobne rozwiązanie funkcjonowało w serii crpg Ishar). Podchodząc drugi raz do zagadnienia przygotowałbym zdecydowanie
bardziej dookreślone zasady przyznawania doświadczenia klasom czarującym, a
najprawdopodobniej – w ogóle wrócił do zasady z 3LBB.
Skoro już o houserules
mowa – jak wspomniałem na początku przygody z BTPbD, uważam Manuskrypt Bufkina
za grę dużo kompletniejszą i lepiej napisaną niż 3LBB. Stąd też nie
produkowałem dużej ilości dodatkowych zasad i nie wprowadzałem daleko idących
zmian w mechanice broszurki. Lista houserules ograniczała się do:
- Przyjęcia zasady, że utrata wszystkich Hits (czyli tutejszych HP) oznacza utratę przytomności, a nie śmierć (praktycznie bez wpływu na grę, PC i tak ginęli porzucani przez uciekających towarzyszy lub w wyniku TPK, dzięki tej zasadzie mieliśmy jedną dramatyczną sytuację z najemnikami ratującymi bohaterów w ostatniej chwili).
- Wywalenia niesamowitej celności Hobbitów i Elfów (broń dystansowa i tak była zbyt potężna).
- Przyjęcia zasad inicjatywy zaleznej od długości broni wprost z Chainmail (żeby skompensować wielokrotny atak krótkim orężem).
- Uabstrakcyjnienia sposobu liczenia czasu w lochu – jedna tura mijała kiedy PC otwierali drzwi, podejmowali nieudaną próbę otwarcia lub przeszukiwali pomieszczenie, nie liczyłem dokładnie przebytych „kratek” (sposób wykorzystany później w TROLLu).
- Stosowania różnych zasad wziętych wprost z Chainmail – testy morale w wyniku poniesionych strat, szarża, stosowanie zasad walki oddziałów (to zaowocuje w kolejnej kampanii, szczegóły wkrótce).
- Uszczegółowienia struktury starcia zbrojnego: korzystając ze wskazówek Bufkina usystematyzowałem strukturę walki, żeby starcia nie były zdominowane przez niesamowicie potężne bronie dystansowe. Jeśli przeciwnicy pojawiają się w odległości co najmniej 30’ (stóp w podziemiach, jardów na powierzchni), a PC mają naszykowaną broń dystansową to rozgrywamy rundę walki strzeleckiej (przeciwnik również może oddać swoje strzały w tej fazie). Potem następuje zwarcie – w pierwszej rundzie nie można strzelać, a jeśli ktoś zostanie złapany z łukiem w garści to traci inicjatywę, zaś przeciwnik dostaje dodatkowy atak (protoplasta ataków okazyjnych?). Może to się wydawać mało intuicyjne i sztuczne (chociaż jakby na to spojrzeć realistycznie - nie podróżuje się z łukiem czy kuszą gotowymi do strzału, zwłaszcza jak przy okazji nosi się tarczę), ale zadziałało dosyć dobrze, gracze za każdym razem deklarowali „podchodzimy, ale nie bliżej niż na 40’”.
Krótko o stosowanych
tabelach losowych. Zręby okolicy, gdzie toczyła się akcja, miałem przygotowane z głowy. Tabele spotkań znacznie
ograniczyłem względem tych z podręcznika, przygotowując osobne tabele dla
każdego z rodzajów terenu (stepy, bagno, wzgórza), które liczyły od 6 do 12 pozycji:
STEP:
- Łowcy niewolników: 1 OBBOL, 10 ŚWINIOLUDZI, 10 ŁUCZNIKÓW
- OBBOLE grabieżcy/najemnicy
- DEMONICZNE WILKI
- CENTAURY
- HOBGOBLINY, Łupieżcy Stepów
- GIGANTYCZNE SKORPIONY
WZGÓRZA:
- OBBOLE grabieżcy/najemnicy
- MANTYKORA
- GIGANTYCZNE SKORPIONY
- GIGANTYCZNE PAJĄKI
- KUROLISZEK
- WYWERNA
BAGNA:
- BAZYLISZEK
- ZOMBIE
- WIDMO
- ANUROWIE (żaboludzie)
- GLYKONOWIE (wężoludzie)
- KEKROPOWIE (pół ludzie-pół węże)
- THALIDOWIE (grzyboludzie)
- KLAKONOWIE (owadoludzie)
- GIGANTYCZNY WĄŻ
- GIGANTYCZNY KROKODYL
- HYDRA
- CZARNY SMOK
Niezależnie od terenu
szansa na spotkanie losowe wynosiła 1 na 6, do tego rzucałem drugą kostką, z
taką samą szansą na inną przygodę,
dla której miałem osobną tabelę:
- Nagłe załamanie pogody (rzut kością pogodową).
- Jadowite zwierzę (losowa postać ST vs Poison).
- Stado nie-agresywnych zwierząt (dzikie konie, bawoły, jelenie, dziki).
- NPC (handlarze, ludzcy tubylcy, zbiegli niewolnicy, samotny wędrowiec).
- Miejsce (wejście do jamy, ruiny, grobowiec, posąg, legendarne miejsce, charakterystyczne drzewo lub skała).
- Zdarzenie lub znalezisko związane z przeszłością lub z PC.
- Przygoda miejscowa - ślad, sugestia, aluzja, wskazówka.
- Przygoda miejscowa - przygoda właściwa, ale 2 na 6 szans, że przygoda się zainteresuje się PC, w innym wypadku ignoruje PC zajmując się swoimi sprawami.
Przygoda miejscowa to spotkanie charakterystyczne dla danego terenu.
Na stepie była to kawalkada widmowych jeźdźców, nazwana przez graczy Dzikim Gonem, na bagnach widmo
dziewczyny rzucające Finger of Death.
Co czyhało na wzgórzach – tego PC nie odkryli.
Dodatkowo, w niektórych
sytuacjach, rzucałem jeszcze jedną kością odpowiedzialną za zagubienie w Dziczy
i jeszcze jedną za chorobę, która dopadała wszystkich, którym nie wyszedł Save
vs Poison. Efekty choroby były różne, ale sprowadzały się zazwyczaj do wyłączenia
danej postaci z walki, co poważnie dawało się ekipie we znaki.
I w zasadzie na tym
wszystkim oparła się cała kampania. Z góry przygotowałem tylko dwa lochy, z
czego jeden został zeksplorowany do cna, zaś do drugiego PC tylko zajrzeli
(twierdza na bagnach, oparta na mapie Castle
Amber). Drugi sezon Bursztynowego Szczytu był bardzo low prep. A mimo tego – grało się naprawdę fajnie.
No właśnie – jak PC
radzili sobie z przeciwnościami losu? Zaskakująco słabo. Na dziewiętnaście
sesji zdarzyło się tylko pięć, podczas których nie zginął nikt z PC. Ogółem w
kampanii wystąpiły dwadzieścia trzy postacie, które dzieliły się pomiędzy
graczy w następujący sposób:
Kalinoś: 6 postaci (5 nie
żyje, 1 w niewoli)
Żuk: 8 postaci (7 nie
żyje, 1 emerytowana)
Maks: 6 postaci (5 nie
żyje, 1 w niewoli)
Wojtek: 1 postać
(emerytowana)
Marcin: 2 postacie (obie
nie żyją)
Uwagę zwraca postawa Żuka,
który w poprzedniej kampanii przemielił najmniej postaci, a w tej wskoczył
zdecydowanie na pierwsze miejsce, mimo, że nie uczestniczył już w ostatniej tercji
gier.
Gracze wykazywali się,
jak zwykle, pomysłowością i inicjatywą, napędzając rozgrywkę i samodzielnie
wymyślając sobie przygody (Algolianie – komuniści to tylko jeden z przykładów).
Kampanię oceniam jako
udaną, BTPbD oceniam jako średnio udany wariant D&D. Teraz jednak wyglądam
już ku kolejnym przygodom.
BTPBD interesuje mnie przede wszystkim o tyle, że jest to piracka wersja zasad GD&D. Ponieważ nie mamy dostepu do tego ostatniego, nie wiadomo, co właściwie Bufkin przepisał za Gygaxem, a co dodał sam. A jeśli chodzi o materiał nieobecny w GD&D/OD&D - co z tego było autorskimi pomysłami Bufkina, a co przejątkami z kampanii Blackmoor, z którą miał styczność? Z takich bowiem trzech warstw, jak się wydaje, zbudowany jest manuskrypt: GD&D + tradycja Twin Cities + autorski materiał Bufkina. Do tego ostatniego zaliczyłbym próbę połączenia ACS z zasadą instant kill rodem z Chainmail (broń vs zbroja).
OdpowiedzUsuńTy, nie wdając się w tego typu "akademickie" rozważania, po prostu zagrałeś w to jak w odrębną grę. I bardzo dobrze - nie zdziwiłbym się, gdyby to była pierwsza kampania BTPBD w historii. Pomijając już, że jak zwykle fajnie mi się czytało o przygodach kolejnych śmiałków, obnażyłeś zasadnicze wady rozwiązań zaproponowanych przez Bufkina, które składam na karb niedostatecznego ich przetestowania. Tym lepiej, że konsekwentnie wstrzymywałeś się od produkcji house-rules (ja np. od razu wywaliłbym manczkinogenne zasady XP za rzucanie czarów).
Masz rację, że wariant kładzie dużo większy nacisk na aspekt militarny niż OD&D i nawet BD&D. Zaskakujące, jak w sumie nowoczesne są miejscami te pomysły. Współcześni miłośnicy wykręcania kombosów i maksymalizacji byliby wpiekłowzięci, podobnie jak "realiści" spod znaku bractw rycerskich (łuk i zbroja płytowa najlepiej). W ogóle nie dziwię się zatem graczom - jeśli gra stwarza takie możliwości, to dlaczegóż by z nich nie korzystać?
Podsumowując, kolejna udana kampania - czekam na następne, te bardziej dookreślone. Gdzieś tam po cichu jednak liczę, że kiedyś wrócisz jeszcze do Bursztynowego Szczytu i poznamy resztę tajemnic tego settingu.
BTPbD jako artefakt historyczny to osobne, bardzo ciekawe zagadnienie. Dyskutowaliśmy zresztą o tym przy okazji rozpoczęcia kampanii. Tak jak zauważasz, mnie niekoniecznie interesowało rozważanie jaka jest wzajemna relacja źródeł, które zbiegły się w tym manuskrypcie. Od początku patrzyłem jak to się sprawdzi w praktyce. Tak naprawdę największą różnicę względem 3LBB, czyli zasadę Instant Kill, oceniam raczej pozytywnie, jako krok w stronę skrócenia i uatrakcyjnienia walk, chociaż wiem też już, że w kolejnym homebrew zrobię to inaczej.
UsuńNie mam oczywiście pretensji do graczy, że starali się wykorzystać dawane im możliwości. Myślę, że do współczesnych gier umożliwiających optymalizację mechaniczną Bufkinowi jeszcze daleko. Zmiennych jest raczej mało i nie jest wielką filozofią wpaść na to jakie kombinacje sprawdzą się najlepiej, w przeciwieństwie do takiego Conana 2d20, gdzie dobierając talenty można stworzyć postacie praktycznie nie do pokonania. Z drugiej strony, jeśli gracze trafiliby na sędziego-mordercę, to co chwila spotykaliby przeciwników z ciężkimi kuszami i dwuręcznymi mieczami. Z dwojga złego, chyba lepiej, że to PC często masakrowali przeciwników, niż żeby gra polegała na tworzeniu co spotkanie nowej drużyny po kolejnej obustronnej masakrze.
Myślę, że Bursztynowy Szczyt jeszcze kiedyś powróci. Również przede mną skrywa jeszcze sporo tajemnic.