Diefenbach

Diefenbach

wtorek, 29 października 2019

Tu były smoki. Manuskrypt Bufkina w praktyce – postmortem.


Lekko ponad pół roku temu ogłosiłem, że rozpoczynam kampanię z wykorzystaniem zasad zwartych w tzw. Manuskrypcie Bufkina, znanym też jako Beyond This Point be Dragons. W sprawie szczegółów dotyczących tego historycznego dokumentu odsyłam do podlinkowanego tekstu. Sugeruję zapoznać się z nim przed lekturą poniższego, bo będę odwoływał się do niektórych zasad z broszury, nie opisując ich jednak od podstaw.

Kampanię skończyliśmy po dziewiętnastu sesjach. Not great, not terrible, wynik mało imponujący w porównaniu do czterdziestu pięciu sesji w pierwszym sezonie Bursztynowego Szczytu, ale wciąż jest to druga najdłuższa kampania, jaką rozegrałem od kilku lat.

Jak pisałem przy okazji ostatniego raportu, przyczyny zamknięcia gry były zasadniczo dwie. Po pierwsze – jestem już lekko zmęczony stylistyką anything goes charakteryzującą Bursztynowy Szczyt. Mikstura wszystkich możliwych motywów fantasy i mitologicznych, niepoważne nawiązania do współczesności, przesycenie świata klimatem dziwaczności (weird) i staczanie się coraz bardziej w opary absurdu. Wciąż uważam, że jest to bardzo dobry i wygodny sposób prowadzenia gry, dający dużą swobodę wszystkim uczestnikom. Ale obecnie mam fazę na światy nieco bardziej zamknięte, umieszczone w określonej stylice i trzymające się pewnych ram.

Drugi powód zakończenia Bursztynowego Szczytu, istotniejszy, to mechanika BTPbD.  Już na początku sygnalizowałem istnienie pewnych problemów, które rzucają się w oczy zaraz po przeczytaniu całej broszurki. Najważniejszym z nich jest kompletny brak balansu, objawiający się w kilku aspektach.

Już na pierwszej sesji okazało się, że wybitne zdolności strzeleckie Hobbitów i Elfów uniemożliwiają stawianie przed graczami sensownych wyzwań. Szybko usunąłem tę cechę, ale nadal broń strzelecka była zbyt mordercza i pozwalała błyskawicznie rozprawiać się z ogromną większością przeciwników.

Kilka prostych opcji taktycznych różniących BTPbD od 3LBB wydawało się początkowo wzbogacać grę o nowe możliwości, ale w ostatecznym rozrachunku raczej ją zubożało. Gracze w naturalny sposób skupiali się na optymalizacji mechanicznej, porzucając nieskrępowaną pomysłowość. Szybko udało się ustalić jaki jest optymalny zestaw uzbrojenia, co pozwoliło na maksymalizację korzyści z zasady Instant Kill.

Po części z powyższego wynikała ogromna śmiertelność PC w tej kampanii (zaraz do tego przejdziemy) – gracze mieli poczucie, że kontrolują aspekt militarny rozgrywki, więc angażowali się w walki i tłukli aż do skutku. Pisałem w raportach, że jest to gra bardziej taktyczna i wojenna niż OD&D – podtrzymuję tę tezę, BTPbD to gra o drużynie w znaczeniu bardziej historycznym – grupie od kilkunastu do kilkudziesięciu zbrojnych, którzy walczą z przeciwnościami losu przede wszystkim na polu bitwy.

Mimo wszystko, pozytywnie oceniam zasadę Instant Kill. W starych dedekach jednym z podstawowych problemów są walki przeciągające się przez wiele tur, w których przeciwnicy obierają się z hapeków jak ziemniaki. W 3LBB tych hapeków nie ma jeszcze zbyt dużo, ale wciąż może to być miejscami nużące. I wtedy wchodzi Instant Kill, cały na biało, pozwalając na prędkie kończenie starć od dobrze wycelowanych (odpowiednia broń vs odpowiednia zbroja) pojedynczych ciosów. Czasem rozbraja to emocje (jak w wypadku zastrzelonej jedną salwą Hydry), a czasem wręcz przeciwnie – jak w walce Leninosa z Obbolem pod Zamkiem Zuarbala. A przy okazji nie jest to zasada działająca przeciw PC i ich drużynie, bo mądrzy gracze opancerzają ekipę w płyty, co znacząco zmniejsza ich szanse na natychmiastowy zgon w większości walk (ale jak już się trafi ten drzewiec bijący jak cepem to jest popłoch).

Potworem sezonu zostaje zdecydowanie Widmo (Specter a.k.a. Nazgul), które pojawiało się nadzwyczaj często i za każdym razem siało grozę, a okazjonalnie również śmierć, mimo że zawsze występowało pojedynczo. Starcie na bagnach z wyjątkowo potężnym upiorem było jednym z najbardziej zaciętych w tym sezonie.

Na początku wyrażałem nadzieję, że być może uda się przetestować grę na wysokich poziomach, ale nie dotarliśmy do tego etapu. Najwyższy osiągnięty przez PC poziom to czwarty, do którego dobił prowadzony przez Wojtka Radon (jedyny gracz, który nie stracił żadnej postaci!). Wiele postaci awansowało na drugi, kilka nawet na trzeci poziom. Dzięki zmniejszonym wymaganiom awansować jest początkowo stosunkowo łatwo, ale późniejsze dzielenie zdobytego xp przez poziom postaci wraz z ostrą progresją ilość doświadczenia wymaganej do awansu sprawia, że poziomy nie skaczą wcale częściej niż w 3LBB.

Warto jednak odnotować, że zdobywanie kolejnych poziomów daje natychmiastową gratyfikację, co jest wyraźnie odczuwalne – szansa trafienia w walce w zwarciu rośnie co poziom, a nie (jak w 3LBB) co 3/4/5 poziomów, zależnie od klasy. Mówimy oczywiście o ACS, bo progresja co poziom następuje w OD&D w zakresie podstawowego systemu walki, czyli przejętego z Chainmail, ale nie to było bezpośrednią inspiracją, bo BTPbD zawiera również określenie Fighting Capabilities rosnące wraz z poziomami i odwołujące się wprost do tabel z CM.

Zasady zdobywania xp za rzucanie czarów są ewidentnie niedopracowane. Jest to podstawowy sposób na rozwój Magic Users i Clerics, pozostawia jednak tak dużo niedopowiedzeń, że łatwo przegiąć w każdą ze stron. Co prawda napisano, że exp wpada jedynie za czary rzucaone in times of peril, ale jeśli ograniczymy to z kolei tylko do sytuacji typu walka i starcie z pułapką (bezpośrednie zagrożenie) to awans będzie nieracjonalnie powolny (wszak nadal obowiązuje zasada „jeden czar dziennie na pierwszym poziomie”). Puszczenie tego z kolei wolno (zrobiłem tak na pewnym etapie w drugiej części kampanii) prowadzi do tego, że gracze wolą siedzieć we względnie bezpiecznym miejscu i ciskać zaklęcia tak długo aż uzyskają satysfakcjonujący poziom (jeśli dobrze pamiętam, podobne rozwiązanie funkcjonowało w serii crpg Ishar). Podchodząc drugi raz do zagadnienia przygotowałbym zdecydowanie bardziej dookreślone zasady przyznawania doświadczenia klasom czarującym, a najprawdopodobniej – w ogóle wrócił do zasady z 3LBB.

Skoro już o houserules mowa – jak wspomniałem na początku przygody z BTPbD, uważam Manuskrypt Bufkina za grę dużo kompletniejszą i lepiej napisaną niż 3LBB. Stąd też nie produkowałem dużej ilości dodatkowych zasad i nie wprowadzałem daleko idących zmian w mechanice broszurki. Lista houserules ograniczała się do:
  1. Przyjęcia zasady, że utrata wszystkich Hits (czyli tutejszych HP) oznacza utratę przytomności, a nie śmierć (praktycznie bez wpływu na grę, PC i tak ginęli porzucani przez uciekających towarzyszy lub w wyniku TPK, dzięki tej zasadzie mieliśmy jedną dramatyczną sytuację z najemnikami ratującymi bohaterów w ostatniej chwili).
  2. Wywalenia niesamowitej celności Hobbitów i Elfów (broń dystansowa i tak była zbyt potężna).
  3. Przyjęcia zasad inicjatywy zaleznej od długości broni wprost z Chainmail (żeby skompensować wielokrotny atak krótkim orężem).
  4. Uabstrakcyjnienia sposobu liczenia czasu w lochu – jedna tura mijała kiedy PC otwierali drzwi, podejmowali nieudaną próbę otwarcia lub przeszukiwali pomieszczenie, nie liczyłem dokładnie przebytych „kratek” (sposób wykorzystany później w TROLLu).
  5. Stosowania różnych zasad wziętych wprost z Chainmail – testy morale w wyniku poniesionych strat, szarża, stosowanie zasad walki oddziałów (to zaowocuje w kolejnej kampanii, szczegóły wkrótce).
  6. Uszczegółowienia struktury starcia zbrojnego: korzystając ze wskazówek Bufkina usystematyzowałem strukturę walki, żeby starcia nie były zdominowane przez niesamowicie potężne bronie dystansowe. Jeśli przeciwnicy pojawiają się w odległości co najmniej 30’ (stóp w podziemiach, jardów na powierzchni), a PC mają naszykowaną broń dystansową to rozgrywamy rundę walki strzeleckiej (przeciwnik również może oddać swoje strzały w tej fazie). Potem następuje zwarcie – w pierwszej rundzie nie można strzelać, a jeśli ktoś zostanie złapany z łukiem w garści to traci inicjatywę, zaś przeciwnik dostaje dodatkowy atak (protoplasta ataków okazyjnych?). Może to się wydawać mało intuicyjne i sztuczne (chociaż jakby na to spojrzeć realistycznie­ - nie podróżuje się z łukiem czy kuszą gotowymi do strzału, zwłaszcza jak przy okazji nosi się tarczę), ale zadziałało dosyć dobrze, gracze za każdym razem deklarowali „podchodzimy, ale nie bliżej niż na 40’”.

Krótko o stosowanych tabelach losowych. Zręby okolicy, gdzie toczyła się akcja, miałem przygotowane z głowy. Tabele spotkań znacznie ograniczyłem względem tych z podręcznika, przygotowując osobne tabele dla każdego z rodzajów terenu (stepy, bagno, wzgórza), które liczyły od 6 do 12 pozycji:

STEP:
  1. Łowcy niewolników: 1 OBBOL, 10 ŚWINIOLUDZI, 10 ŁUCZNIKÓW
  2. OBBOLE grabieżcy/najemnicy
  3. DEMONICZNE WILKI
  4. CENTAURY
  5. HOBGOBLINY, Łupieżcy Stepów
  6. GIGANTYCZNE SKORPIONY

WZGÓRZA:
  1. OBBOLE grabieżcy/najemnicy
  2. MANTYKORA
  3. GIGANTYCZNE SKORPIONY
  4. GIGANTYCZNE PAJĄKI
  5. KUROLISZEK
  6. WYWERNA

BAGNA:
  1. BAZYLISZEK
  2. ZOMBIE
  3. WIDMO
  4. ANUROWIE (żaboludzie)
  5. GLYKONOWIE (wężoludzie)
  6. KEKROPOWIE (pół ludzie-pół węże)
  7. THALIDOWIE (grzyboludzie)
  8. KLAKONOWIE (owadoludzie)
  9. GIGANTYCZNY WĄŻ
  10. GIGANTYCZNY KROKODYL
  11. HYDRA
  12. CZARNY SMOK

Niezależnie od terenu szansa na spotkanie losowe wynosiła 1 na 6, do tego rzucałem drugą kostką, z taką samą szansą na inną przygodę, dla której miałem osobną tabelę:
  1. Nagłe załamanie pogody (rzut kością pogodową).
  2. Jadowite zwierzę (losowa postać ST vs Poison).
  3. Stado nie-agresywnych zwierząt (dzikie konie, bawoły, jelenie, dziki).
  4. NPC (handlarze, ludzcy tubylcy, zbiegli niewolnicy, samotny wędrowiec).
  5. Miejsce (wejście do jamy, ruiny, grobowiec, posąg, legendarne miejsce, charakterystyczne drzewo lub skała).
  6. Zdarzenie lub znalezisko związane z przeszłością lub z PC.
  7. Przygoda miejscowa - ślad, sugestia, aluzja, wskazówka.
  8. Przygoda miejscowa - przygoda właściwa, ale 2 na 6 szans, że przygoda się zainteresuje się PC, w innym wypadku ignoruje PC zajmując się swoimi sprawami.

Przygoda miejscowa to spotkanie charakterystyczne dla danego terenu. Na stepie była to kawalkada widmowych jeźdźców, nazwana przez graczy Dzikim Gonem, na bagnach widmo dziewczyny rzucające Finger of Death. Co czyhało na wzgórzach – tego PC nie odkryli.

Dodatkowo, w niektórych sytuacjach, rzucałem jeszcze jedną kością odpowiedzialną za zagubienie w Dziczy i jeszcze jedną za chorobę, która dopadała wszystkich, którym nie wyszedł Save vs Poison. Efekty choroby były różne, ale sprowadzały się zazwyczaj do wyłączenia danej postaci z walki, co poważnie dawało się ekipie we znaki.

I w zasadzie na tym wszystkim oparła się cała kampania. Z góry przygotowałem tylko dwa lochy, z czego jeden został zeksplorowany do cna, zaś do drugiego PC tylko zajrzeli (twierdza na bagnach, oparta na mapie Castle Amber). Drugi sezon Bursztynowego Szczytu był bardzo low prep. A mimo tego – grało się naprawdę fajnie.

No właśnie – jak PC radzili sobie z przeciwnościami losu? Zaskakująco słabo. Na dziewiętnaście sesji zdarzyło się tylko pięć, podczas których nie zginął nikt z PC. Ogółem w kampanii wystąpiły dwadzieścia trzy postacie, które dzieliły się pomiędzy graczy w następujący sposób:

Kalinoś: 6 postaci (5 nie żyje, 1 w niewoli)
Żuk: 8 postaci (7 nie żyje, 1 emerytowana)
Maks: 6 postaci (5 nie żyje, 1 w niewoli)
Wojtek: 1 postać (emerytowana)
Marcin: 2 postacie (obie nie żyją)

Uwagę zwraca postawa Żuka, który w poprzedniej kampanii przemielił najmniej postaci, a w tej wskoczył zdecydowanie na pierwsze miejsce, mimo, że nie uczestniczył już w ostatniej tercji gier.

Gracze wykazywali się, jak zwykle, pomysłowością i inicjatywą, napędzając rozgrywkę i samodzielnie wymyślając sobie przygody (Algolianie – komuniści to tylko jeden z przykładów).

Kampanię oceniam jako udaną, BTPbD oceniam jako średnio udany wariant D&D. Teraz jednak wyglądam już ku kolejnym przygodom.

2 komentarze:

  1. BTPBD interesuje mnie przede wszystkim o tyle, że jest to piracka wersja zasad GD&D. Ponieważ nie mamy dostepu do tego ostatniego, nie wiadomo, co właściwie Bufkin przepisał za Gygaxem, a co dodał sam. A jeśli chodzi o materiał nieobecny w GD&D/OD&D - co z tego było autorskimi pomysłami Bufkina, a co przejątkami z kampanii Blackmoor, z którą miał styczność? Z takich bowiem trzech warstw, jak się wydaje, zbudowany jest manuskrypt: GD&D + tradycja Twin Cities + autorski materiał Bufkina. Do tego ostatniego zaliczyłbym próbę połączenia ACS z zasadą instant kill rodem z Chainmail (broń vs zbroja).

    Ty, nie wdając się w tego typu "akademickie" rozważania, po prostu zagrałeś w to jak w odrębną grę. I bardzo dobrze - nie zdziwiłbym się, gdyby to była pierwsza kampania BTPBD w historii. Pomijając już, że jak zwykle fajnie mi się czytało o przygodach kolejnych śmiałków, obnażyłeś zasadnicze wady rozwiązań zaproponowanych przez Bufkina, które składam na karb niedostatecznego ich przetestowania. Tym lepiej, że konsekwentnie wstrzymywałeś się od produkcji house-rules (ja np. od razu wywaliłbym manczkinogenne zasady XP za rzucanie czarów).

    Masz rację, że wariant kładzie dużo większy nacisk na aspekt militarny niż OD&D i nawet BD&D. Zaskakujące, jak w sumie nowoczesne są miejscami te pomysły. Współcześni miłośnicy wykręcania kombosów i maksymalizacji byliby wpiekłowzięci, podobnie jak "realiści" spod znaku bractw rycerskich (łuk i zbroja płytowa najlepiej). W ogóle nie dziwię się zatem graczom - jeśli gra stwarza takie możliwości, to dlaczegóż by z nich nie korzystać?

    Podsumowując, kolejna udana kampania - czekam na następne, te bardziej dookreślone. Gdzieś tam po cichu jednak liczę, że kiedyś wrócisz jeszcze do Bursztynowego Szczytu i poznamy resztę tajemnic tego settingu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. BTPbD jako artefakt historyczny to osobne, bardzo ciekawe zagadnienie. Dyskutowaliśmy zresztą o tym przy okazji rozpoczęcia kampanii. Tak jak zauważasz, mnie niekoniecznie interesowało rozważanie jaka jest wzajemna relacja źródeł, które zbiegły się w tym manuskrypcie. Od początku patrzyłem jak to się sprawdzi w praktyce. Tak naprawdę największą różnicę względem 3LBB, czyli zasadę Instant Kill, oceniam raczej pozytywnie, jako krok w stronę skrócenia i uatrakcyjnienia walk, chociaż wiem też już, że w kolejnym homebrew zrobię to inaczej.

      Nie mam oczywiście pretensji do graczy, że starali się wykorzystać dawane im możliwości. Myślę, że do współczesnych gier umożliwiających optymalizację mechaniczną Bufkinowi jeszcze daleko. Zmiennych jest raczej mało i nie jest wielką filozofią wpaść na to jakie kombinacje sprawdzą się najlepiej, w przeciwieństwie do takiego Conana 2d20, gdzie dobierając talenty można stworzyć postacie praktycznie nie do pokonania. Z drugiej strony, jeśli gracze trafiliby na sędziego-mordercę, to co chwila spotykaliby przeciwników z ciężkimi kuszami i dwuręcznymi mieczami. Z dwojga złego, chyba lepiej, że to PC często masakrowali przeciwników, niż żeby gra polegała na tworzeniu co spotkanie nowej drużyny po kolejnej obustronnej masakrze.

      Myślę, że Bursztynowy Szczyt jeszcze kiedyś powróci. Również przede mną skrywa jeszcze sporo tajemnic.

      Usuń