Jak wspominałem ostatnio
– udało się rozpocząć nową kampanię udającą retrogaming. Dwie sesje za nami,
czas więc przystąpić do raportowania. Tym razem pojawia się nowy element, bowiem
nie testujemy starożytnej mechaniki, a próbujemy stworzyć własną, inspirowaną
najstarszymi erpegami, ale biorącą też pod uwagę w ustrukturyzowany sposób
współczesne tendencje pojawiające się w naszym hobby. Będzie to z pewnością
przedmiotem komentarza, a przyjęte zasady będą plastycznie zmieniać się i
uszczegóławiać im dalej w kampanię. Tymczasem – akcja się zawiązała, kierunek
gry został nadany.
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Edwina (Kasia), wojownik dotknięty
klątwą druida, która zmieniła go w kobietę,
F 1, Brawn
11, Wits 5, Ego 10, Power 8, Hits 7, Fighting Capability 1
Dallan (Marcin), chcący przywrócić
chwałę dawnej Brytanii Riastarthe, brat Cormaca,
F 1, Brawn 8,
Wits 7, Ego 5, Power 7, Hits 9, Fighting Capability 1
Cymbel (Kalinoś), druid dotknięty
klątwą brzydoty,
D 1, Brawn
10, Wits 4, Ego 6, Power 11, Hits 6, Fighting Capability 1
Cormac (Michał), chcący przywrócić
chwałę dawnej Brytanii Riastarthe, brat Dallana ,
F 1, Brawn 7,
Wits 10, Ego 8, Power 6, Hits 8, Fighting Capability 1
Wercyngetoryks (Maks), poszukujący starożytnych
Skarbów Brytanii druid z Gallii,
D 1, Brawn 7,
Wits 9, Ego 4, Power 6, Hits 9, Fighting Capability 1
Ceridwen (Maria), nienawidząca Rzymian
wojowniczka obdarzona darem wieszczenia,
F 1, Brawn 9,
Wits 12, Ego 3, Power 4, Hits 8, Fighting Capability 1
Drużyna przybyła do Luguvalium, rzymskiego miasta w Hen Ogledd, na północy ziem
brytońskich. Każdy w ekipie miał swoje dążenia, jednak tym, co ich połączyło
była chęć przywrócenia dawnej chwały Brytanii, która ich zdaniem upadła przez
kilka wieków rzymskiej okupacji, a teraz chwiała się przez najazdy Saksonów zza
Morza Germańskiego.
Nie mieli sprecyzowanych
planów, stwierdzili jednak, że czym prędzej postarają się dotrzeć do najbliższych
ziem brytońskich, by nie pozostawać długo na łasce Rzymian. Zasięgnęli języka i
ustalili, że najbliżej Luguvalium mieści się Kredowa Góra. Tam też postanowili skierować kroki o poranku
kolejnego dnia.
Noc spędzili w jednym z
opuszczonych domostw (miasto lata świetności miało już dawno za sobą). Zanim
poszli spać, zostali odwiedzeni przez oddział ciężkozbrojnych żołnierzy pod
dowództwem starego centuriona Serviusa
Piscisa. Wiarus wypytał ich dość uprzejmie o cel wizyty (dwóch druidów w
towarzystwie sześciorga zbrojnych to raczej niecodzienny widok na takiej
prowincji), a następnie wspomniał, że kiedy będą wracali z Kredowej Góry mogą
wstąpić do komesa, który być może znajdzie dla nich jakieś zajęcie.
W nocy do ich kryjówki
podkradł się cuchnący starzec, który przedstawił się jako Cadwaladr. Słyszał, że ekipa wybiera się do Kredowej Góry, więc
poprosił ich o przysługę – przekazanie niewielkiej paczki królewskiej córce Anwen. W zamian obiecywał dług
wdzięczności. Ceridwen zwróciła się do bogów z pytaniem, czy starcowi można
zaufać, ci odpowiedzieli, że tak. Drużyna wzięła więc niewielkie drewniane
pudełko i obiecała je dostarczyć do adresatki.
Kolejnego dnia bez
dalszych ceregieli wyruszyli szlakiem wiodącym przez północną bramę Luguvalium.
Druidzi pogrążyli się w dysputach teologicznych i nie odegrali większej roli w
dalszych wydarzeniach, w pewnym momencie wręcz gdzieś się zapodziali. Dzielni
Brytowie wnet opuścili tereny uprawne, przeszli przez zagospodarowany las i
zagłębili się w gęstą puszczę. Szlak odbijał nieco na północny wschód,
zahaczając o zachodnią granicę podmokłego lasu. W połowie dnia ekipa dotarła do
ufortyfikowanego na sposób rzymski gospodarstwa. Z daleka popatrzyli na
kilkadziesiąt osób obrabiających ziemię wokół willi, ale ostatecznie pozostali
pod osłoną drzew i ruszyli w dalszą drogę.
Na północnym zachodzie od
szlaku dostrzegli wznoszący się teren, na jednym z zalesionych wzgórz
dostrzegli jakby ruiny wieży. Stwierdzili, że zbadają obiekt, odbili więc ze
szlaku i spróbowali znaleźć ścieżkę prowadzącą na górę. Wzgórze było otoczone
gęstym lasem i wąwozami, spędzili więc dużo czasu na nieudanych próbach
podejścia. W efekcie obeszli całe wzgórze dokoła i odkryli, że od jego
zachodniej strony znajduje się kotlina mieszcząca gęsto porośnięte roślinnością
jezioro. Odkrywszy w końcu ścieżkę prowadzącą ku wieży, omijającą ziemny klif
wznoszący się z jeziora postanowili rozbić obóz i odpocząć.
Drużyna rozpierzchła się
po kotlinie zbierając chrust, czerpiąc wodę i rozpalając ogień. Tym ostatnim
zajmował się Cormac niedaleko brzegu jeziora. Wtem! Weteran dostrzegł, że z
wody wynurza się ohydna istota! Dzielny Bryton zaczął powoli wycofywać się w
kierunku lasu, ale istota nie czekała – z ropuszej paszczy wystrzelił długi
język, który pochwycił Cormaca i zaczął go ciągnąć w kierunku jeziora. Wojownik
chlasnął mieczem uwalniając się z uścisku i zaczął krzyczeć, na co zjawiła się reszta
ekipy. Potwór, który okazał się być ogromną ropuchą wyskoczył z wody i
przygniótł Cormaca, ale reszta zjawiła się na czas i ostatecznie Dallan rzucił
toporkiem prosto w rozwartą paszczę stwora. Pogromca bestii pobrał jeszcze
substancję z jej gruczołów na grzbiecie, biorąc ją za truciznę (jak się potem
okaże – słusznie, ale nie uprzedzajmy wypadków).
Reszta wieczora i noc
minęły spokojnie, ekipa wstała wypoczęta i od rana zabrała się za wspinaczkę do
ruin wieży. Wkrótce dotarli na szczyt wzgórza. Budowla składała się z czterech
niewielkich kamiennych wież połączonych palisadą i jednej wysokiej wieży na
dziedzińcu, którą widziano z dołu. Wrota były lekko uszkodzone i nie broniły
wejścia do środka warowni. Dziedziniec był pełen śmieci i kości, dostrzeżono
również kopczyk czaszek, w tym ludzkich. Wszystko było stare i porośnięte
roślinnością, ale palenisko w kącie dziedzińca zdradzało ślady niedawnego
użytkowania.
Drużyna ostrożnie weszła
za palisadę. Wtem! Zza wieży wystrzelił jak z procy dziwaczny stwór mający
jedną nogę, jedną rękę i jedno oko na środku czoła. Pomimo tej wyraźnej
niekompletności rzucił się z zadziwiającą zwinnością na ekipę i zaczął ją
zawzięcie okładać trzymanym w jedynej ręce kiścieniem, kręcąc się przy tym jak
fryga i zręcznie unikając ciosów. Stwór pomimo jednego zestawu kończyn walczył
za pięciu i wkrótce zyskał przewagę nad drużyną. Kolejni Weterani padali na
ziemię, aż na placu boju pozostała Ceridwen i mocno poraniony potwór. Bestia
zmrużyła jedyne oko i ruszyła do ostatecznego ataku. Hełm Ceridwen pękł pod
ciosem kiścienia, ale wojowniczka wraziła jeszcze ostrze miecza w szyję stwora.
Oboje kombatanci padli na dziedziniec bez życia.
Tymczasem, z Luguvalim
wyruszała na północ kolejna drużyna:
Deidre (Maria)
F 1, F 1, Brawn
7, Wits 6, Ego 8, Power 11, Hits 6,
Fighting Capability 1
Meriel (Kasia)
F 1, Brawn 8,
Wits 10, Ego 9, Power 7, Hits 11,
Fighting Capability 1
Keran (Michał)
F 1, Brawn 11,
Wits 9, Ego 11, Power 11, Hits 8,
Fighting Capability 1
Nonus Tulius Centaurus (Marcin)
S 1 (Elementalista), Brawn 6,
Wits 10, Ego 6, Power 9, Hits 6,
Fighting Capability 1
Ekipa ruszyła szlakiem na
północ, tropem druidów, których mieli nadzieję znaleźć. W gęstym lesie zostali
zaskoczeni przez grupę obdartusów, która wyskoczyła z krzaków. Leśni mieli na
szyjach drewniane krzyże, a przewodził im starszy brodacz - św. Gwyndaf. Zażądał stanowczo, by
drużyna porzuciła swe pogańskie zwyczaje i przyjęła wiarę w Chrystusa. Ku
zaskoczeniu świętego, Nonus wyciągnął zza pazuchy srebrny krzyżyk, a następnie
dał fałszywe świadectwo, że jest już chrześcijaninem (w rzeczywistości wierzył
w starych rzymskich bogów). Gwyndaf dał się przekonać do odstąpienia, ale
zażądał ofiary. Dostał 25 sztuk srebra i puścił ekipę wolno, zachęcając
wcześniej do wizyty w kościele w Aeron, na wschodzie.
Drużyna dotarła do willi,
jednak w przeciwieństwie do poprzedników postanowiła do niej wstąpić.
Porozmawiali z opancerzonymi na modłę rzymską strażnikami na murach dowiadując
się, że faktycznie, dzień wcześniej szła tędy jakaś grupa z dwoma druidami.
Usłyszeli też, że wieża na wzgórzu to ruiny
Castrum Voredum, dawnej rzymskiej warowni. I że lepiej jest ich unikać, w
okolicy zdarzało się ginąć samotnym podróżnym, a budowla może być nawiedzona.
Drużyna nie zniechęciła
się tymi pogłoskami i obrała azymut prosto na wieżę. Dotarli do kotliny z
jeziorem i z marszu postanowili zdobyć wzgórze. Przy okazji ześlizgnęli się ze
zbocza, tracąc kilka drobiazgów. Ostatecznie dotarli jednak do zrujnowanego
fortu. Znaleźli tam zwłoki czterech osób, mocno już napoczęte przez okoliczne
ptactwo. Odpędzili padlinożerców, zabrali poległym to, co nadawało się do
użytku i za radą Deidre usypali stos pogrzebowy, na którym spalili zwłoki.
Zbadali również wieżę –
najwyższe piętro było pokryte pajęczynami, w których tkwiły szkielety wcale niemałych
ptaków. Z lekką obawą Nonus zwiedził piętro, nie znajdując niczego ciekawego. W
piwnicy za to natrafiono na solidną skrzynię zamkniętą na zamek. Udało się
wynieść kufer na powierzchnię, wybić w nim dziurę i wydobyć ze środka łup –
monety i biżuterię warte 600 sztuk srebra!
Obłowiona ekipa zeszła na
brzeg jeziora, gdzie postanowiła rozbić obóz na noc. Ponownie – z mulistej wody
wyszły stwory, tym razem trzy ogromne ropuchy. Walka z nimi była zacięta,
zginęli Merial i Ceran (który nie przeżył ran odniesionych w szale bojowym),
ale dzięki błyskawicom miotanym z rąk przez Nonusa udało się dwa płazy położyć
trupem, a trzeci dał nogę do jeziora.
Nonus zabrał się ochoczo
za pobieranie trucizny z grzbietów poległych żab, jednak nie zachował należytej
ostrożności… I sam się zatruł. Niestety – śmiertelnie.
Deidre pozbierała całe
srebro, jakie zgromadziła drużyna i wdrapała się na drzewo, by tam możliwie
spokojnie spędzić noc.
Komentarz z drugiej strony zasłonki
No i zaczęliśmy! Pierwsza
sesja upłynęła w znaczącej części na tworzeniu postaci i wypełnianiu Play theSame Game Tool (polecam), nosiła więc znamiona zupełnie nowoczesnego
wynalazku sesji zero (zdrada
oldskula!).
Większość opisanych wydarzeń
miała miejsce na sesji drugiej. Na której nieobecni byli Kalinoś i Maks, czyli
dwaj najstarsi stażem gracze w tej ekipie. Trochę to widać, bo drużyna ochoczo
brała się do bitki z silniejszymi przeciwnikami, czego efektem jest – nazywajmy
rzeczy po imieniu – pogrom. Z drugiej strony – to nie jest wina graczy, bo oprócz wykazania brawury i zapomnieniu o
zdolnościach Riastarthe (szał bojowy) swój wkład w sytuację miały doskonałe
rzuty przeciwników. Dość rzec, że Merial – druga postać Kasi miała 11 HP i
zginęła od jednego ataku, którym żaba zadała dwa trafienia łącznie za 12
obrażeń.
Zgon podczas pobierania
trucizny z ropuchy należy do kategorii absurdalnych. Zarządziłem test, czy uda
się pobrać wydzielinę. Wypadł sukces z komplikacją – uznałem, że Nonus przy
okazji sam się zatruł. Wylosowana trucizna nie była silna, ale osłabionemu po
walce Czarnoksiężnikowi nie było dużo trzeba, żeby się przekręcić.
Zmieniliśmy mechanikę na
taką, która wydaje się bardziej faworyzować PC, ale nic bardziej mylnego – możliwość
zadawania przez wrogów wielokrotnych trafień zbiera krwawe żniwo. Po drugiej
sesji stwierdziłem, że jednak wrócimy do zasady, że spadek HP do zera oznacza
utratę przytomności, a nie od razu zgon, czyli tak jak w drugim sezonie
Bursztynowego Szczytu.
Jak się sprawdza brak
mapy heksowej? Na razie – nieźle. Gracze stworzyli sobie mapę freeformową,
którą możecie podziwiać wyżej. Póki co takie podejście pasuje mi do koncepcji
kampanii – eliminuje bardzo gamistyczny element w postaci myślenia kategoriami
heksów. Świat będzie może przez to bardziej organiczny, widziany bardziej
pierwszoosobowo niż w strategicznym rzucie z góry.
Kolejny odcinek w
przyszłym roku.
Do boju!
Fajne przygody! Tak to właśnie wygląda, jakby graczom zabrakło trochę przewodnictwa zaprawionych w sandboksowych bojach kolegów. Przypominają mi się początki Pustkowia Piktów :) Mam nadzieję, że się jednak nie zrażą i przywrócą chwałę Brytanii - albo zginą, próbując.
OdpowiedzUsuńJestem ciekaw, jak na dłuższą metę wyjdzie mapowanie. U siebie próbowałem podobnego rozwiązania w kampanii Nowa Kurlandia na zasadach Potyczki (urwaliśmy po 2 sesjach) - gracze prędko chcieli znać konkrety, tzn. ile dni dzieli punkt A od punktu B, ile mają kupić jedzenia etc. Koniec końców chyba wolę jednak heksy.
0 życia = nieprzytomny to stara i dobra zasada. Tak się jeszcze zastanawiam po lekturze, czy jednak nie lepiej byłoby zarzucić HP na rzecz Hits? Walki byłyby dużo bardziej przewidywalne (PC mogliby w porę się wycofać i uratować życie), ale i szybsze (odpada dodatkowy rzut na ubytek HP). Wtedy i zasada 0 ma więcej sensu.
Też mam nadzieję, że się nie zniechęcą. Kolejne sesje pokażą. Trochę rozbudowałem jeszcze kwestie backgroundu postaci, bo przez pierwsze dwie sesje przemieliliśmy na wszystkie strony dotychczasowe możliwości.
UsuńKwestię oceny odległości mamy ogarniętą - ekipa dowiedziała się wcześniej, że do Kredowej Góry są dwa dni drogi, więc byli w stanie zaplanować wyprawę. Z perspektywy graczy może to przypominać trochę pointcrawl, rozwiązanie, które ma swoje zalety, a nigdy go jeszcze nie próbowaliśmy.
Przy systemie, w którym atakujący potwór może zadać kilka trafień zamiana HP na Hits nie dodałaby przewidywalności, wręcz przeciwnie (myślałem o tym już wcześniej) - utrata przytomności zdarzałaby się bardzo często, walki stałyby się bardzo chaotyczne. Zobaczymy jak sprawdzi się ten dualistyczny system po dodaniu opcji nieprzytomności. A odliczanie HP jakoś specjalnie nie spowalnia walki, i tak jest już bardzo szybka, a redukcja czasu potrzebnego do rozegrania starcia nie powinna być celem samym w sobie.
Jaką muzyczkę polecasz do czytania raportu?
OdpowiedzUsuńSecret Stairways - Enchantment of the Ring
Usuń