Cecha Alignment pojawia
się jako element opisu postaci od początków istnienia Dungeons & Dragons. Współcześnie
pewne zakłopotanie może budzić jej rozumienie w najwcześniejszych edycjach.
Sfera memetyczna współczesnej popkultury
już dawno przyswoiła dziewięciopolową szachownicę znaną (choć w nieco innej wersji) od czasów Basica
Holmesa (chociaż wprowadzanie postaci o złożonym charakterze zdarzało się już
wcześniej, por. np. Palace of the Vampire
Queen), czyli opisywanie nastawienia postaci do świata na dwóch osiach:
Chaos – Porządek i Zło – Dobro. Takie ujęcie pozwala na łatwą ocenę etyczną charakteru danej postaci,
chociaż jest to etyka bardziej w ujęciu komunitarystycznym (naczelnym dobrem
jest dobrostan społeczeństwa), stąd łatwo zidentyfikować praworządnych-dobrych
socjaldemokratów i chatotycznych-złych anarchokapitalistów (por. opis charakterów w AD&D2ed).
Podkreśla się czasem, że
znane ze starszych edycji poprzestanie na jednej osi (Chaos-Porządek) pozwala
na uniknięcie bezpośrednich skojarzeń z etyczną oceną poszczególnych
charakterów (nie jest to dobre tłumaczenie słowa alignment, ale na tyle powszechne, że na nim poprzestańmy, choć
lepiej byłoby mówić o przynależności, czy skłonności). Taka teza mi osobiście
wydaje się jednak naciągana. Chyba nikt nie ma wątpliwości kto jest dobry w Trzech sercach i trzech lwach Andersona, czy u Moorcocka (chociaż
tam bogowie Ładu potrafią być czasem ciulikami), czyli w literackich źródłach
takiego podziału.
Dużo zależy tutaj od
podejścia sędziego i graczy, chociaż wystarczy spojrzeć na listę stworzeń
sympatyzujących z każdą z dywizji (vol. I s. 9), żeby zrozumieć kto
reprezentuje w tej grze piękno i dobro,
a kto wręcz przeciwnie (utożsamianie fizycznej brzydoty ze skazami charakteru
to swoją drogą jeszcze inny temat). Podobnie, bardziej niż wymowny jest obrazek
w Basicu Moldvaya (s. B11, reprodukcja obok), który powrócił do jednoosiowej
orientacji – wszak widzimy dokładnie kto w tym układzie wykazuje się poprawną etyką, a kto jest zły.
O ile za daremną uważam więc
krucjatę przeciwko uproszczonemu rozumieniu alignment,
to i tak z zainteresowaniem przyjmuję zawsze próby praktycznego wytłumaczenia skłonności na osi
Chaos-Porządek w sposób inny niż przez odwołanie się do intuicyjnego rozumienia
dobra i zła. Przykładami takiego podejścia są podziały zaproponowane przez Roberta w jego Gotach i przez Oela
w jego settingu Falkirii.
U Oela trochę się pokłóciliśmy o leniwe przyporządkowywanie różnych osób do
różnych skłonności, ale zasada bardzo mi się podoba.
Po tych przydługich
bajaniach (ang. musings) przejdźmy do
rzeczy. Przygotowując kampanię Szmaragdowego
Lasu postanowiłem pójść w podobną stronę. Alignment postaci oparłem na poglądach na świat, społeczeństwo i
sferę nadprzyrodzoną, starając się jednocześnie uniknąć jednoznacznej
kategoryzacji co do etycznego dobra i zła (jak się ostatecznie okazało – nieskutecznie).
Mamy zatem trzy skłonności (przypominam tylko – to są założenia na potrzeby
gry, nie mam żadnych pretensji do ich historycznej trafności):
Porządek. Świat da się
opisać w kategoriach absolutnego dobra i zła, zaś celem człowieka powinno być
dążenie do ideału wyższego niż on sam, przekształcanie zarówno siebie, jak i
świata w drodze do pomnażania ponadindywidualnego dobra w rozumieniu wyznawanych
przez niego wartości (co nie musi być równoznaczne z obiektywnym dobrem – surowy inkwizytor będzie reprezentował
Porządek, mimo, że nie da się go nazwać etycznie dobrym). Człowiek powinien
dążyć do osiągnięcia celów wykraczających poza jego przyziemne życie, a nawet
poza ten świat, który jest przedmiotem walki nadprzyrodzonych sił dobra i zła,
obowiązkiem człowieka jest stanąć po stronie sił dobra (znowu – niekoniecznie obiektywnego)
reprezentowanego przez bóstwa daleko wykraczające poza ludzkie pojmowanie. Porządek
reprezentują przede wszystkim chrześcijanie, zaratusztrianie, do pewnego stopnia
mitraiści, ale i ci, którzy wierzą w misję cywilizacyjną Rzymu, niezależnie od
wyznawanej religii, a nawet różni reformatorzy, prawodawcy, rewolucjoniści i
inni bojownicy o wolność i demokrację. Odwołując się do literackich źródeł
kampanii: Porządek reprezentował Artur z trylogii Bernarda Cornwella, do tego
może jeszcze Morgana i biskup Bedwin, w pewnym stopniu Uther.
Neutralność. Ludzie
mający tę skłonność przyjmują świat takim, jakim jest, nie uważają, że należy
podejmować starania o jego zmianę, bo nie leży to w ludzkich możliwościach,
człowiek może jedynie próbować utrzymać się na powierzchni między szalejącymi
żywiołami. Osoby neutralne gotowe są jednak stanąć w obronie status quo. W
ujęciu kosmologicznym świat jest albo zabawką bogów, których można ofiarami i
czcią skłaniać do niektórych działań, bo są oni podobni ludziom, mają swoje
namiętności i słabości, albo też bogowie są zajęci swoimi sprawami, nie
przejmując się zbytnio losem śmiertelników, więc jedyne czego można próbować,
to spektakularnymi działaniami zwracać ich uwagę. Neutralność reprezentują
wyznawcy większości religii politeistycznych, szczególnie dawnych – greckich,
rzymskich, germańskich i celtyckich. Z drugiej strony jednak – zwykli ludzie, którzy deklaratywnie są np. chrześcijanami, w rzeczywistości skłaniają się również raczej ku neutralności (w podobnym duchu pisał niegdyś Key-Ghawr w obszernym tekście o idei neutralności). U
Cornwella skłonność ku neutralności miała większość postaci, ale archetypem Neutralności był oczywiście Merlin (dziwnym nie jest, wszak był druidem!), stwierdzający, że
bogowie nie interesują się śmiertelnikami, a jedyną możliwością zwrócenia ich
uwagi jest zapewnienie im rozrywki.
Chaos. Świat stanowi pole
nieustającego konfliktu typu wojna wszystkich ze wszystkimi, ścierania się
niedających się pogodzić interesów grup i jednostek, nie należy zważać na
interesy innych, tak jak i oni nie zważają na nasze, inne istoty są jedynie
środkiem do osiągnięcia własnego spełnienia. Chaos reprezentowany jest przez istoty inne niż ludzie, które nie postrzegają
świata w taki sam sposób, najczęściej w ogóle nie rozumiejąc pojęć etycznych
ani moralnych, kierując się instynktami, maksymalizacją własnych korzyści bez
oglądania się na resztę świata, lub zupełnie obcym systemem wartości. Mieszczą
się tu istoty mityczne, ale również część ludzi – psycho- i socjopaci. Jest to
skłonność niegrywalna w tej kampanii, tj. PC wstępując w szeregi Chaosu
przestają być bohaterami, o których opowiada gra. U Cornwella chaotyczni nie
byli wbrew pozorom Saksonowie, czy Frankowie, lecz na pewno taką skłonność
wykazywał król Diwrnach i… dwie inne postacie, których imion nie wymienię, bo
byłby to oczywisty spojler (dodam tylko, że jedna z tych postaci popada w Chaos
w toku powieści, zaczyna w domenie Neutralności).
Mam wrażenie, że zaletą
takiego podziału jest jego prostota. Każda ze skłonności jest na tyle ogólna,
ale i intuicyjnie zrozumiała, że raczej bez większych problemów można
przyporządkować daną postawę do konkretnej kategorii.
Takie ujęcie tematu
oznacza również, że żegnamy się odedekowym systemem języków światopoglądowych.
Może nie do końca, bo jednak Ład i Neutralność mają pewne zakotwiczenie
etniczne, ale nie ma tu takiego automatyzmu, jak w podejściu podręcznikowym.
Jak wpłynie do na
rozgrywkę? W dotychczasowych kampaniach, idąc za literą podręcznika
przykładałem dużą wagę do tematu alignment,
wydaje mi się, że teraz temat zejdzie nieco na plan dalszy, z prostego powodu –
Ład i Chaos będą znacznie rzadziej spotykane w settingu. Się zobaczy.
Przy okazji, polecam tekst Roberta, w którym rozwinął tezy ze swojego komentarza.
Przy okazji, polecam tekst Roberta, w którym rozwinął tezy ze swojego komentarza.
No, ciekawe jak to wyjdzie w praktyce na sesjach.
OdpowiedzUsuńSuper określenie z tym "socjaldemokrata vs anarchokapitalista" - nie spotkałem się z tym wcześniej, a faktycznie tak to można odczytać. :)
LG: "Characters of this alignment believe that an orderly, strong society with a well-organized government can work to make life better for the majority of the people."
Usuń"Chaotic evil characters are motivated by the desire for personal gain and pleasure. They see absolutely nothing wrong with taking whatever they want by whatever means possible. Laws and governments are the tools of weaklings unable to fend for themselves. The strong have the right to take what they want and the weak are there to be exploited."
To wspomniane w tekście opisy z AD&D2ed. Skojarzenia nasuwają się same :D
Nie do końca. Część anarchokapitalistów (a przynajmniej wszyscy ci, których osobiście znam) wyznaje pacyfizm i nie uznaje jakiejkolwiek przemocy. W ich ujęciu przemoc i wolność się wykluczają. Opis z AD&D pasuje bardziej do zwyroli w stylu patologicznych lumpenproletariuszy z odrapanej poniemieckiej kamienicy, prymitywnych szalikowców oraz zorganizowanej przestępczości.
UsuńTak jak piszesz, tłumaczenia "charakter" i "światopogląd" nie oddają znaczenia terminu Alignment. Chodzi wszak o to, kto z kim "trzyma", o sojusze/dywizje/podziały/alianse.
OdpowiedzUsuńTemat podejmowany wielokrotnie. Nie zliczę, ile razy przerabiałem to z graczami - na ogół problem pojawiał się przy egzekucjach pojmanych w niewolę ludzi i istot rozumnych. Oczywiście, pierwszymi do mordowania jeńców były postacie kleryków / utożsamiające się z prawem. Gdy próbowałem zasiać ziarno wątpliwości, dochodziło do spin. Nie uciekniemy tu od filozofii, historii, polityki i religii.
"Waniliowe" OD&D nie jest bezpłciowe, jak zresztą słusznie zauważasz. Dowodem jest zaczerpnięty jeszcze z Chainmail katalog potworów, odwołania do literatury i mitologii, a także bezpośrednie nawiązania do chrześcijaństwa - krzyż w cenniku oraz tytulatura i etos kleryków, którzy według oryginalnego tekstu muszą być praworządni, antykleryk jest Evil itp. Stąd dla mnie jest jasne, że w OD&D Prawo/Ład to porządek wyznaczany przez monarchię (państwo) i Kościół. Barbarzyńcy i potwory żyją w naturalnym chaosie, nie znając prawdziwego prawa. Tak to rozumieli starożytni i średniowieczni - na neutralność nie bardzo jest tu miejsce, albo jesteś z nami, albo przeciwko nam. Świat ludzi to kosmos, zagraża mu chaos - koniec, kropka. Dodatkowo z perspektywy chrześcijanina wszystkie inne bóstwa to albo pojęcia bez desygnatu, albo demony. Z drugiej strony - pogaństwo to też przecież jakaś religia, a idea państwa i prawa (i zorganizowanej religii) jest starsza od chrześcijaństwa o parę tysięcy lat. To się potem w D&D rozmyło, w latach 80. znikły religijne odniesienia, zastąpione moralnością w duchu "liberalnym" (socjaldemokratycznym). To ostatnie przeszło do cRPG, pomagasz za darmo? Heros i bohater. Domagasz się zapłaty? Zły nikczemnik itd.
Anderson i Moorcock to tylko jedna strona medalu. Jest jeszcze Zelazny - w Kronikach Amberu to właśnie reprezentujący porządek Amberyci są podli i zdradzieccy, podczas gdy mieszkańcy Dworców Chaosu bywają honorowi i szlachetni. I tak to zwykle bywa - Alianci też dopuszczali się obrzydliwych zbrodni wojennych (Drezno, Hiroszima i Nagasaki, mordowanie jeńców, przymykanie oka na ludobójstwo u Sowietów), nie wspominając już o chrześcijaństwie, które ma na koncie miliony ofiar na całym świecie. Hitler to w końcu Chaos (Anderson) czy Praworządny Zły (Gygax)? Czy państwo samo w sobie jest złe czy dobre? Czy może istnieć porządek bez państwa? Tak samo miałbym problem z Robin of Sherwood, choć chyba Herne to neutralność (moce światła i ciemności), król, szeryf i opat = prawo, baron de Belleme i późniejszy łysy kapłan Fenrira = chaos?
Języki dywizyjne są kompletnie od czapy, zwłaszcza w realiach postapokaliptycznego sandboxa (odizolowane grupy nie miałyby szans utrzymać "czystego" tajnego języka bez żadnych ksiąg i klasy mędrców), a już tym bardziej w settingu historycznym. Jak wiesz, u siebie poszedłem w archetypy kulturowe, z kulturą rozumianą jako "sposób życia podług wartości", trochę w stylu późnego RuneQuesta, przeciwstawiając osiadłą cywilizację nomadom, z "prymitywnymi" barbarzyńskimi rolnikami pośrodku. Wymyka się to wszakże podziałom etnicznym - Law to nie tylko obywatel rzymski, ale i poddany perskiego Króla Królów. Chaos to Hunowie, ale też Sarmaci i Alanowie, neutralność - cała masa plemion zza Dunaju i Renu, które same nie miały większego poczucia narodowej odrębności, ba, pod ich sztandary ciągnęli ludzie o rozmaitym backgroundzie.
Wydaje mi się, że w swojej kampanii brytońskiej rozwiązałeś to OK. Zdecydowana większość ludzi ma wyjebane i chce po prostu przeżyć; prawdziwych troskliwych misiów jest tak samo mało, jak amoralnych zwyroli. Równie dobrze mógłbyś wszakże uznać, że Brytowie są agentami Prawa/Ładu, starego porządku Brytanii, zaś zagrażający im Sasi/Frankowie ze swoja obcą tyranią to Chaos. Neutralne mogłyby być postacie z zewnątrz, taki np. Sagramor.
Postawy graczy co do etyki w fikcji to w ogóle osobny temat. Mam podobne doświadczenia, to chyba pokłosie crpg z początków epoki nowożytnej, w których techniczne możliwości pozwalały na umieszczenie w grze sporej ilości npców i ich domów, ale nie pozwalały jeszcze na odwzorowanie konsekwencji ich mordowania i rabowania (a wręcz zachęcały do tego ostatniego, umieszczając bardzo cenne przedmioty w domowych kufrach). Tak samo wielu graczy stołowych zakłada, że niezależnie od charakteru odgrywanej postaci może mordować jeńców, oszukiwać lub rabować zwykłych ludzi, ale jak przyjdzie co do czego, to baron i tak przyjmie ich na audiencji, bo przecież ma QUEST. Jestem w takich wypadkach zwolennikiem ustalania konwencji przed rozpoczęciem gry - albo umawiamy się na możliwość grania "chaotycznego", albo umawiamy się, że PC są tymi dobrymi. W drugim wypadku, jeśli gracz deklaruje zrobienie czegoś wbrew ustaleniom - grzecznie przypominamy, że umawialiśmy się na co innego. Taki wynalazek miętkich nowoszkolniaków, którzy nie mogą znieść, że PC zamorduje niewinnego kowala i zabierze mu skromny majątek. Zresztą, jak do tej pory nie spotkałem gracza, który proponowałby coś faktycznie interesującego w związku z ciemną stroną mocy. Najczęściej jest to uprawianie przestępczości pospolitej, gdzie tam takim drobnym aktom do rozmachu Nazdaka, czy - trzymając się przykładów literackich - Kane'a.
UsuńAlignment to oczywiście konstrukt powstały na potrzeby gry. Stąd, o ile dla ilustracji poszczególnych "światopoglądów" można się posłużyć przykładem z prawdziwego świata, czy z literatury, bo trafiają się przykłady wyraziste, to słabo to działa w drugą stronę - roztrząsanie jaki alignment miał Hitler jest bezcelowe, bo ani nie przysłuży się to lepszemu poznaniu tej postaci, ani nie przysłuży się wyjaśnieniu danego "charakteru". Zbyt wiele jest zmiennych, które należy brać pod uwagę, zbyt wiele zależy od rodzaju filozoficznego podejścia, zbyt wiele sprzecznych postaw w jednej postaci/stronnictwie.
Ocena kto powinien być uznawany za reprezentanta Ładu zależy od tego, jaki ład uznajemy za ten właśnie Ład. Jak trafnie zauważasz - mogliby to być Brytowie, jeśli kampania byłaby o ich próbach przywrócenia starego porządku. Ale PC mogą być równie dobrze chrześcijanami, Rzymianami, czy nawet Persami, stąd konieczność dokonania całościowej kategoryzacji. Szanując źródła literackie, nie chciałem też wpychać którejkolwiek grupy etnicznej do worka z Chaosem. Saksonowie u Cornwella początkowo przedstawiani są jako typowi popkulturowi barbarzyńcy, ale obraz ten zmienia się i ostatecznie są "zwykłymi" przeciwnikami, pozbawionymi "nieludzkich" cech, które przypisane są np. Krwawym Tarczom (ale znowu - nie dlatego, że to Irlandczycy, tylko przez ich czyny).
Do poziomu Nazdaka nie doszlusował nawet... sam gracz od Nazdaka, gdy powrócił jako Nazdak II. Jedyne, na co go było wówczas stać, to właśnie prymitywne napady i wykonywanie poleceń potężniejszych od siebie. Można powiedzieć, że z geniusza zła stoczył się do rangi zwykłego bandziora ;)
Usuńmożna graczom pozwolić na takie harce, ale niech mają świadomość, że to będzie bardzo krótka i burzliwa kariera, zakończona ucieczką w dzicz albo stryczkiem - jak twoje asy w Bursztynowym Szczycie.
RPG powinno być zabawą dla wszystkich uczestników. Ja już się napatrzyłem przez 20 lat z okładem dość na graczy, którzy najbardziej byli zainteresowani podpaleniem karczmy i bitką ze strażą. Chociaż rozumiem trochę taką postawę jako odreagowanie grania liniowych scenariuszy, gdzie burda w tawernie, albo zabicie nieważnego NPC często były jedynymi scenami, w których gracze mieli jakąkolwiek sprawczość. No i oczywiście kult antybohaterstwa, prymitywna krawędziowość, niczym Wilq, który dla pogłębienia psychologicznego postaci nie mówi Mikołajowi, że to Alcman podjebał mu banknot, który wypadł z kieszeni. Rozumiem - co nie znaczy, że akceptuję.
UsuńFajnie, dzięki za rozjaśnienie i za dający do myślenia tekst! Pozwolę sobie włączyć się na moment w dyskusję.
OdpowiedzUsuńGeneralnie zgadzam się, że rzeczywistość erpegowa potrzebuje prostoty i intuicyjności. Już to przerabiałem u siebie. Coś, co niekiedy dla mnie było oryginalne, dobrze zrozumiałe i fajne, podczas sesji bywało kłopotliwe. Muszę jednak wyznać, że przeczytałem ostatnio w końcu "Trzy Serca i Trzy Lwy" - z resztą z wielką przyjemnością! - i wciąż za bardzo nie kupuję tego podziału na Prawo i Chaos. Podobnie miałem z Moorcockiem i Żelaznym. Rozumiem z grubsza o co chodzi (albo i nie...), kojarzę nawiązania do mitologii, ale w ogóle mnie to do niczego nie inspiruje - jeśli chodzi o zmagania bohaterów w świecie gry. Tłumaczenie graczom o co biega z tymi "kosmicznymi" dywizjami/stronami też jest dla mnie raczej kłopotliwe i żmudne.
Miałem zawsze sporo sympatii do słowa Chaos. Trudno mi go sobie ustawić w głowie jako coś jednoznacznie złego (tak, jak by to sobie chcieli ustawiać wspomnieni wyżej w artykule autorzy). Może dzięki "Dzikości serca" Lyncha? Tolkienowskiemu Gandalfowi, naczelnemu mącicielowi i dostawcy złych wieści? A może nawet Ewangelii? ("Nie przyszedłem przynieść pokoju, ale miecz".) Mówię tu tylko o skojarzeniach...
Sam aktualnie najbardziej lubię dychotomie systemów wartości nawiązujące do podstaw świata materialnego (typu: przyciąganie vs. atrofia, lub też: życie vs. pustka - jak u Merritta), albo odwołujące się do wieloznacznych symboli (tolkienowskie światło vs. cień). W Falikirii zastosowałem inny podział, bo zależało mi na zachowaniu języków światopoglądowych i na jakimś tam zachowaniu ich sensu. Ostatecznie - chyba wyszło nie najgorzej.
A widzisz, Staszku, to ja mam odwrotnie. Albo mitologiczny dualizm w stylu Andersona i Zelaznego, albo w ogóle brak aliansów. Jeśli rezygnujemy z kosmicznego konfliktu, cała koncepcja jest pozbawiona sensu i ląduje w koszu wraz z językami (bo niby czym one wtedy są). Nawiasem, coraz bardziej się przekonuję, że w kampanii Dark/Pulp Sword and Sorcery (Howard, Wagner) nie powinno być sojuszy/dywizji.
UsuńTolkienowski Gandalf był agentem Dobra, Ładu i Światłości - nijak nie był chaotyczny, przecież należał do korporacji (Biała Rada), służył królom etc.
Źle się wyraziłem. Chodziło mi o Ten konkretny kosmiczny konflikt Ład-Chaos. Merrittowy Życie-Pustka też jest w pewien sposób kosmiczny.
UsuńNie bardzo łapię ideę kosmicznych języków, które według Ciebie mają jakiś sens. (Wyobraźnia podpowiada mi matematykę albo DNA, ale język chaosu?) Wytłumaczysz?
Gandalf dla bardzo uporządkowanych hobbitów był źródłem kłopotów, zamętu, prowodyrem i ogólnie wielce podejrzanym typem. W dodatku posługiwał się magią. Był dla nich czystym chaosem.
To będzie również do Ifryta poniżej. Generalnie to im dłużej nad tym myślę, tym bardziej jestem sceptyczny wobec utrzymywania standardowego dedekowego podziału (nie tylko w konwencjach, o których wspomniał Robert). Trzymając się litery podręczników - owszem, ma to duże znaczenie "formalne", właśnie z punktu widzenia czarów i magicznych przedmiotów. Trzymając się ducha podręczników - ma znaczenie settingowe (przynależność do Sojuszu). Ale na tym bym poprzestał. Określanie jak się ma zachowywać postać na podstawie kilku dosyć niejasnych wskazówek i haseł nie przekłada się na interesującą grę, zwłaszcza, jeśli cokolwiek graczom narzucamy ("jesteś kapłanem, odgrywaj, że trzymasz z Ładem!"). Stąd - fajnie jest mieć jakiś kosmiczny konflikt dzielący świat, niekoniecznie zaraz ubrany w szaty faktycznej wojny pomiędzy osobowymi siłami, wystarczy, że będzie to właśnie wspomniane przyciąganie vs atrofia. Podoba mi się idea zrównania magii z Chaosem obecna choćby w LotFP, kojarząca mi się również trochę z Wiedźminem: możemy na tym ogrywać całą masę konfliktów: postęp techniczny vs magia, dawne ludy vs ludzkość, odchodzenie w przeszłość dawnego porządku; przy czym nie musimy deklarować z góry kto jest w tych konfliktach dobry a kto zły. Możemy uczynić dynamicznym to, co choćby u Andersona wypada statycznie - Ład i Chaos wydają się niezmienne, konflikt jest Wieczną Wojną, w której zmieniają się strony, ale racja przez cały czas jest po jednej stronie.
UsuńA przykład Gandalfa dobrze pokazuje, że zanim ustalimy kto stoi po stronie Ładu, należy zapytać o jaki Ład chodzi. Dla hobbitów (ale i Gondorczyków, którzy widzieli w nim posłańca złych wieści) był agentem Chaosu, ale w kosmicznym konflikcie stał po stronie Ładu.
No cóż, głupkowate hobbity i zgnuśniali Gondorczycy po prostu nie rozumieli, że w tle nieubłaganie mielą dialektyczne młyny kosmicznego konfliktu ;)
UsuńA to nie chodziło bardziej o Rohirrimów, niż Gondorczyków? ;)
UsuńRzeczywiście, hobbici stworzyli swój własny mikro-Kosmos w Shire, ignorując to, co się działo w Świecie. Gandalf przyszedł i powiedział "jebać system" nie po to, żeby wprowadzić anarchię, ale by zwrócić uwagę na ważniejszy, szerszy kontekst. Nawet jeśli miał nieco roztargniony "charakter", oraz "skłonność" o do bycia mącicielem - "trzymał" z siłami kosmicznego Ładu. ;)
Saruman, zajmując kraj, ów system faktycznie obalił, wprowadzając w to miejsce własny Porządek (i to jakże nowoczesny). Rozwalalili go tym razem wracający z wyprawy hobbici - właśnie ci, którzy bywali w Świecie ("Porządki w Shire"). Ich nowy Ład nie był tylko powrotem do starych zwyczajów, ale został wpisany w szerszy kontekst.
Powyższy casus tylko ilustruje, że pojęciami Ładu i Chaosu można się fajnie bawić w fantastycznych światach (nawet u Tolkiena, dla którego ważniejsze były chyba napięcia moralne), ale na płaszczyźnie wesołej partyjki erpega, ze ździeraniem lootu i składowaniem XP, robi się to kłopotliwe. Jak wytłumaczyć owe abstrakcyjne pojęcia czy konflikty podczas 5-minutowego wstępu do kampanii? Jak tym grać - tak żeby wszyscy przy stole rozumieli zasady i stawki?
Wydaje mi się, że Morgoth, Sauron, Saruman i inni "źli" z Tolkiena to jednak agenci Chaosu pełną gębą, buntujący się przeciwko porządkowi wyznaczonego przez Valarów czy Białą Radę. Chaosu rozumianego tu jako zło, ciemność, tyrania i niewola.
UsuńI znowu wracamy do wyjaśnienia podstawowych pojęć. Jeśli chaos to totalna anarchia, to nie ma tu miejsca na jakąkolwiek hierarchię, bo to już przecież jakiś porządek. W ten sposób chaotyczni są wyłącznie szaleńcy, psychopaci, nieprzewidywalni, działający w pojedynkę, bez jakiegokolwiek planu czy zamysłu. Nie ma to nic wspólnego z kapitalistą, a nawet z przestępczością zorganizowaną (a więc w pewien sposób uporządkowaną). Anarchokapitalista powie, że nie uznaje porządku państwowego, ale uznaje ład naturalny, czyli wg tej mitologii - wolny rynek. A seryjny zabójca, który jest do szpiku kości zły, a postępuje według swojego rytuału - czy to nie jakaś tradycja, porządek?
Chyba Przemoslav kiedyś zasugerował ciekawą definicję. Prawo to tradycja. Chaosyci też mają wodzów, ale ich władza nie wynika z uświęconej/uzgodnionej tradycji, tylko opiera się na przemocy, prawie pięści, jak u bandziorów, piratów, zwierząt (natura=chaos) i innych takich. Dlatego u Poula Andersona anglosaskie państwa prawa to Ład, a nazistowskie Niemcy to Chaos.
Jak to wytłumaczyć - najpierw autor kampanii musi to sobie przemyśleć. Katalog pytań wskazałem w swoim tekście. Warto to również przedyskutować ze swoimi graczami. Dużo zależy wszak od nich - czy to ludzie dorośli, czy może dzieci? Czy oczytani, czy raczej fani cRPG? Czy uczeni w zakresie tzw. nauk humanistycznych, ekonomicznych i społecznych, a może programiści, którzy nie zaprzątają sobie głowy takimi bzdurami?
U siebie mam obecnie 4 gości, rozkłada się po połowie, tzn. 2 skłania się ku pogłębionej refleksji i snucia takich rozważań, pozostali mają to gdzieś i chcą po prostu się bawić, porzucać kostkami i zjeść chrupki.
Moim zdaniem domyślnym "systemem" zakodowanym w D&D są krainy Ładu i Chaosu, identyczne z Dobrem i Złem. Bryganci są chaotyczni, ale mają wodzów. Antyklerycy są chaotyczni, ale mają hierarchię kościelną. Gygax namieszał, wprowadzając 9 "charakterów", a kolejni redaktorzy Basica nie pomogli, robiąc rozpaczliwe uniki przed wkurwionymi mamuśkami. Ale to jest wtórne wobec katolickiego księdza z krzyżem i szamanów od Balroga. Próby późniejszego relatywizowania, jak np. u Jarla i Keya (chaos nie jest zły itd.) wynikały raczej z tego, że wychowali się na AD&D 2E i to dla nich było domyślne ustawienie.
Mam jakieś przebłyski, że w Gondorze też krzywo patrzyli na Gandalfa, ale może mi się coś pomyliło. Rohirrimowie za to z pewnością!
UsuńZadajesz ważne pytanie: co z tego całego kosmicznego konfliktu ma wynikać dla naszej gry? Wydaje się, że całe lata tłuczenia do głów dziewięciopolowej szachownicy sprawiły, że gracze traktują wszelkie "charaktery" jako zło konieczne, głupie ogrodzenia dla ich kreatywności (lub, mówiąc wprost: anarchii). Trochę tak, jak piszę wyżej Robertowi: chcą mieć ciastko (cieszyć się szacunkiem fikcyjnego społeczeństwa) i zjeść ciastko (robić co im się żywnie podoba bez oglądania się na konsekwencje). Do dobrego ogrania alignment potrzeba nie tylko dobrych założeń kampanii, ale i dobrej współpracy ze strony graczy. Inaczej gra zawsze osunie się w nihilistyczną papkę podobną do wszystkich poprzednich.
Osobne krainy (a może nawet planety, jak u Moorcocka) każdego z sojuszy to chyba najłatwiejsze, co można zrobić w D&D, by podział na Ład i Chaos zachował znaczenie w kampanii na stałe. Nie musi to oczywiście być podział jak od linijki, odpowiadający granicom państwowym, wszak u Andersona Chaos czasem bliżej podchodził pod krainy ludzi, czasem trzymał się daleko. W zasadzie to same 3LBB podsuwają rozwiązanie - wszak zadaniem PC jest wydarcie terenu Chaosowi i założenie tam baronii. Lub odwrotnie, chaotyczni władcy zamków też się zdarzają.
UsuńTeż o tym pomyślałem. Zwróciłem uwagę, jak to jest ustawione w Westeros. Ład to 7 Królestw, neutralność to dzicy, elfy, olbrzymy, chaos to Biali Wędrowcy. Jak powiedział Jon Snow Stachowi Baratheonowi, "Prawo kończy się murze". I wszystko jasne.
UsuńTen podział geograficzny wychodzi bardzo statycznie, dlatego pewnie Martin urozmaicił go porządkami lodu i ognia (lód =/= chaos, vide np. zwiadowca Zimnoręki z Tańca smoków). De facto stworzył w ten sposób dziewięciopolówkę. Jak sądzę ciekawszą, bardziej inspirującą i chyba prostszą w obsłudze niż system z Adeków i Holmesa. Plus na żadnej z osi nie jest to opozycja czysto moralna. Tymczasem z systemem Holmesa i Gygaxa są same problemy. Jest siermiężny, niejasny i niewiele z niego ciekawego wynika. Zwłaszcza po tym, jak namieszał Moldvay, praktcznie zrównując prawo z dobrem, a zło z chaosem.
Co prawda PLiO znam w zasadzie tylko przez osmozę popkulturową, to tak - właśnie o to mi chodziło w notce - zostawienie systemu podręcznikowego (któregokolwiek podręcznika nie weźmiemy za podstawę) bez żadnych uszczegółowień i zmian raczej nie będzie interesujące i wkrótce rozpłynie się w zupie indywidualnych wyborów moralnych.
Usuń@Wolf
OdpowiedzUsuńA co z magią? Po której jest stronie? Jak to u siebie rozwiązałeś?
P.S. Podoba mi się ta "skłonność".
Magia nie jest po żadnej ze stron. Swoją odmianą posługują się neutralni druidzi, czarnoksiężnicy natomiast nie są przyporządkowani do którejkolwiek ze skłonności (cieszę się, że Ci się podoba!). Poza tą kampanią czuję jednak pewną sympatię do ujęcia magii jako takiej jako chaotycznej z natury (vide: komentarz wyżej).
UsuńDedekowa magia to domyślnie Vanciang Magic. U Vance'a magia = nauka. Nauka to próba opisania otaczającej nas rzeczywistości. Innymi słowy, naukowe teorie, twierdzenia i hipotezy to próba wyjaśnienia, a więc uporządkowania, okiełznania wszechświata. Można przeto uznać magię za siłę Prawa (i jeden z moich graczy tak to kiedyś tłumaczył).
UsuńSzkoda tylko, że Gygax zapomniał napisać o tym jak działa domyślna magia;) Inna sprawa, że nigdy nie byłem fanem vanciańskiego podejścia, w tej kampanii również je porzucam.
UsuńJak teraz prowadzę, bardzo często rezygnuję z egzekwowania cechy Alignment od postaci graczy. Poza paroma czarami i magicznymi przedmiotami i tak nie ma on większego wpływu na grę. Zamiast tego proszę o wpisanie na kartę motywacji postaci, dlaczego została poszukiwaczem przygód (dla pieniędzy, chwały, z ciekawości, chęci ochrony ludzi przed potworami, etc.?) Wydaje mi się że to jest bardziej bezpośrednią wskazówką jak odgrywać postać (a w sumie pośrednio można z tego określić również Alignment).
OdpowiedzUsuńAlignment zaczyna mieć znaczenie, jeśli używasz języków dywizyjnych - tylko 20% potworów mówi wspólnym, a do języków potworów mają dostęp tylko półludzie i osoby o ponadprzeciętnej inteligencji. Jeśli dodatkowo przyjąć, że PC może poznać język przeciwnej dywizji, to stwarza już całkiem spore pole do popisu dla graczy (infiltracja wrogich szeregów).
UsuńZastąpienie sojuszu motywacją jest jak najbardziej w porządku. Co do magicznych przedmiotów, to można przyjąć, że świętego artefaktu może używać tylko postać, która postępowała szlachetnie i godnie, a nie pozornie deklarująca sojusz z Prawem, która gwałci, pali i morduje.