Diefenbach

Diefenbach

środa, 18 grudnia 2019

Szmaragdowy Las. Kampania inspirowana Original Dungeons & Dragons i Chainmail.


Z zamiarem rozpoczęcia nowej kampanii z wykorzystaniem najstarszych mechanik erpegowych nosiłem się od dawna, w zasadzie jeszcze przed zakończeniem drugiego sezonu Bursztynowego Szczytu. Tym razem chciałem jednak pójść w inne klimaty niż gonzo dotychczasowych rozgrywek. Postanowiłem, że nowa gra będzie bardziej przyziemna (low fantasy), osadzona w konkretnym historycznym settingu. Odsunąłem do greckich kalend kilka dawno wymarzonych kampanii (np. tę w klimatach serialu Robin of Sherwood) i zdecydowałem się na pójście gdzieś w środek między nie.

Mamy zatem Szmaragdowy Las. Kampanię osadzoną w V w. Brytanii, tuż po formalnym wycofaniu się z niej Rzymian i tuż przed czasami historycznego króla Artura. W czasach schyłku dawnej religii i saksońskiej ekspansji. W czasach odchodzenia dawnego porządku i zastępowania go nowym. W czasach znakomicie (choć fikcyjnie) opisanych w trylogii arturiańskiej Bernarda Cornwella i grze Nethergate, a słabo ujętych w historycznych źródłach.

Ku mojemu zaskoczeniu, nieocenioną pomocą okazały się na ostatnim etapie przygotowań podręczniki źródłowe do AD&D2e: Celts (oraz w mniejszym stopniu Glory of Rome) z serii Historical Reference (świetny sam w sobie, jako pomoc do celtyckich kampanii w drugich adedekach) oraz Legends and Lore. Nie znalazłem czasu, by zapoznać się z miliordem podręczników źródłowych do innych systemów (np. Celtic Myth do GURPSa).

Akcja zaczyna się w Hen Ogledd, na północy wyspy. Gracze wcielają się w dzielnych Brytów lub Rzymian (oczywiście mogą to być ludzie z każdej strony Imperium, a w zasadzie to z całego znanego świata), którzy wiedzeni różnorakimi motywacjami przybywają nad Loch Daer, zwabieni opowieściami o wzgórzach opuszczonych przez Sidhe, czekających na zbadanie i wydarcie im starożytnych skarbów. Niektóre z postaci chcą przywrócić dawną chwałę Starej Wiary, wypędzić Saksonów i resztki Rzymian, inni chcą zaprowadzić nowe porządki i nawrócić pogan na jedyną prawdziwą wiarę w Chrystusa. Zakładam jednak, że motywacje postaci w ramach drużyny powinny być spójne, tj. wzorem wspomnianego Nethergate ekipa powinna zdecydować się po której stronie stoi i w jakim ogólnym kierunku zdąża. Ma to odzwierciedlenie w Alignment, ale o tym napiszę szerzej w osobnym tekście.

Przy okazji udało się znacząco powiększyć bazę osobową gry: dołączyła do nas trójka nowych graczy i graczek, co czyni w sumie sześć osób przy stole, nie licząc sędziego. Do gry w warunkach domowych to chyba maksymalna liczba.

Mechanicznie zdecydowałem się pójść w pełne homebrew, biorąc OD&D i Chainmail jako punkty wyjścia. Przeprojektowałem atrybuty i klasy, zasady walki, rozstrzygania sytuacji spornych i podróży, zaś zasady magii pożyczyłem od mądrzejszych od siebie. Poniżej – krótko o założeniach mechaniki, po wyczyszczeniu opublikuję pełny zestaw w osobnym dokumencie.

Postać opisywana jest przez cztery losowe cechy: Brawn, Wits, Ego i Power (to ostatnie to zdolność magiczna) w przedziale 2-12 (dzień dobry Pan Arneson), dające rozstrzał bonusów od -2 do +2. Do tego mamy również cztery umiejętności opisujące główne aspekty rozgrywki: Wilderness, Stealth, Lore, Craft, które z kolei opisywane są jedynie bonusami od 0 do +3 i zależne są od klasy. Bonusy z atrybutów mają niewielki wpływ na niektóre sytuacje w grze oraz brane są pod uwagę przy rzutach obronnych (2k6, jeden ST dla danej klasy malejący wraz z poziomami). Umiejętności dodają swe bonusy przy rozstrzyganiu sytuacji spornych.

Zamiast tworzyć osobne mechaniki na każdy z aspektów przyjąłem jedną, by wszystkimi rządzić. Sytuacje w grze, które wymagają randomizacji rozstrzygamy albo testem rzutu obronnego (czyli 2k6 + bonus z atrybutu, sytuacje 0/1) albo testem ogólnym, do którego możemy dodać bonus z umiejętności (ale nie do każdego jakaś umiejętność będzie pasowała). Również rzucamy 2k6, ale przedział wyników mamy już zbliżony do standardowego w wielu współczesnych mechanikach (FU, czy PbtA): od skrajności z konsekwencjami, przez sukces z konsekwencjami do zwykłego sukcesu i zwykłej porażki. Ważne, by przed rzutem ustalić stawkę. Bystra czytelniczka zauważy, że jest nic innego, jak zmodyfikowany rzut na reakcję.

Zasady walki sięgają do Chainmaila (albo – podstawowego systemu z OD&D). Każda z postaci ma wartość Fighting Capability opisującą iloma kostkami sześciennymi rzuca wykonując atak. By trafić, na kostce należy uzyskać wynik zależny od opancerzenia celu: od 3+ do 6. Możliwe jest uzyskanie kilku trafień w jednym ataku. Trafienie rozpatruje się inaczej w zalezności od trafionego: w wypadku PC oznacza utratę 1-6 HP, w wypadku NPC (w tym potwora) oznacza to utratę 1 Hit (coś jakby HD). W wypadku NPC wartości Fighting Capability i Hits nie są ze sobą skorelowane. Wytrzymały, lecz niemrawy potwór może mieć wiele Hits, lecz mało FC.

Klasy skrojone są pod tę konkretną kampanię, nie zakładam grania innymi rasami niż ludzie (istnieje mała szansa na domieszkę krwi Sidhe lub Fomorian). Gracze mogą wybierać spośród:
  • Fighting-Wo_Man: standard, z opcją rozwoju umiejętności zamiast Fighting Capability;
  • Druida: silnej klasy stosującej trzy rodzaje magii zaczerpnięte wprost ze znakomitego Beyond the Wall, przekazywanej wyłącznie w tradycji ustnej oraz rozwijającej umiejętności, klasa dostępna tylko dla Celtów;
  • Czarnoksiężnika: dysponującego czarami wziętymi ze świetnego Wonder & Wickedness odczytywanymi z hermetycznych tekstów, klasa dostępna wyłącznie dla nie-Brytów;
  • Misjonarza: nieuzbrojonego, niewalczącego ewangelizatora mogącego czynić cuda, których efekty są każdorazowo negocjowane przez graczy, nie ma gotowej ich listy (dalekie echa Whitehack).

Jak widać – zasady magii zaczerpnąłem ze źródeł zewnętrznych. Chciałem nieco odpocząć od mielenia w kółko kombinacji Sleep/Charm/Cure Light Wounds, a z innej strony chciałem, by magia nabyła nieco mistycznego charakteru – w tym departamencie oba źródła dostarczają znakomite opisy sposobu rzucania czarów i ich efektów.

Założyłem, że maksymalny możliwy do osiągnięcia poziom to 10. Skutkiem jest dużo szybsza progresja niż w OD&D. Jednocześnie (to pomysł Roberta) spłaszczona jest progresja HP. Najsilniejszy pod tym względem Wojownik zaczyna grę mając dwie kostki punktów, kończy mając kostek zaledwie pięć.

Postanowiłem porzucić dotychczasowy sposób eksploracji settingu. Nie będzie hexcrawla ani badania lochów kratka po kratce. Przygotowałem (a w zasadzie ciągle przygotowuję, bo ta praca nie będzie miała końca) mapę heksową o rozdzielczości 1 heks = 1 mila oraz mapy lochów o rozdzielczości 1 kratka = 10 stóp, ale korzystam z nich jedynie jako narzędzia opisu, nie oczekuję od graczy dokładnego odwzorowania terenu. Na powierzchni sprawdza się to o tyle, że pozwala na dużo większe zróżnicowanie terenu i umieszczanie wielu punktów charakterystycznych. Pasuje to zdecydowanie do kampanii – wszak teren Wyspy nie jest nieskończony a sieć osadnicza jednak dość gęsta, nawet na północy. Zobaczymy jak sprawdzi się to w podziemiach – gracze będą musieli dużo więcej wysiłku włożyć w wyobrażenie sobie konstrukcji, a nie tylko w odwzorowanie planu w widoku z góry.

Przy okazji podłapałem fajny patent z Forbidden Lands, podobny nieco do tego, który gdzieś tam niezależnie pojawił się ad hoc w drugim sezonie Bursztynowego Szczytu: każda doba w Dziczy dzieli się na cztery tury odpowiadające porankowi, środkowi dnia, wieczorowi i nocy. Takie ujęcie tematu pozwala na bardzo zgrabne rozstrzyganie co robią PC, ile czasu im to zajmuje i w jakich warunkach to robią, pozwala też uniknąć żenujących dyskusji o tym, że przecież obóz można postawić w pięć minut, że zbieranie korzonków wcale nie opóźnia marszu, etc. Koniec: poświęcacie turę na rozbicie obozu, czy nie?  W przeciwieństwie do FL każda czynność nie jest tak oskryptowana i nie wymaga tylu testów (w większości wypadków – zgoła żadnych).

Moim pierwotnym założeniem było podejście do mechaniki OD&D/CM na świeżo, bez podejmowania prób rekonstrukcyjnych. Pierwotny draft zasad miał być trochę próbą podejścia do tekstu zasad w taki sposób, w jaki mogli do niego podchodzić ludzie w latach 70tych nie mający żadnego doświadczenia z tego typu rozgrywką, ale obeznani w innych typach gier stołowych. Ale w trakcie pracy nad zasadami ciągle napotykałem na problemy, które można by było rozwiązać albo swoistą mechaniką wymyśloną w duchu epoki, czyli toporną i niewygodną, albo dużo prościej – sięgając do rozwiązań bardziej współczesnych. Ostatecznie zdecydowałem się więc skręcić nieco z wcześniej obranej ścieżki, pozostając na sztywnym kursie tylko w wypadku zasad rozstrzygania starć.

Nie mam więc żadnych pretensji do uznawania Szmaragdowego Lasu za grę retro. Tak jak zaznaczyłem w tytule – jest to kampania inspirowana najstarszymi grami. Tylko tyle. A może i aż tyle.

Przy okazji: podziękowania dla Roberta za konsultacje mechaniki i polecenie źródeł oraz dla Oela za nieoczywiste inspiracje, które wielokrotnie wynosiłem z jego tekstów.

6 komentarzy:

  1. Widzę, że się napracowałeś. Właściwie, na potrzeby kampanii zredagowałeś całą grę! Szczerze podziwiam. Mam nadzieję, że ją kiedyś gdzieś opublikujesz.

    Ciekaw jestem, jak Ci się będzie prowadziło z nowym podejściem do map. A jeszcze bardziej - jak będzie graczom szło ich nie-rysowanie. :) Będą się musieli chyba przestawić.

    Nie do końca zrozumiałem tego systemu wacht. Stawianie obozu będzie trwało 8 godzin?

    Co do inspiracji, to chyba musiały być chyba bardzo mało oczywiste. :D W każdym razie, miło słyszeć.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To już kolejne pytanie o publikację, które dostaję, ale odpowiadam tak samo, za każdym razem: to jest wariacja zasad na potrzeby konkretnej kampanii, bardzo dużo brakuje, żeby zrobić z tego pełną grę. Choćby tej magii, którą sobie mogę w domu pożyczyć, ale żeby pokazać to szerzej to warto by było mieć jakiś swój zamknięty system (ew. zrobić tak jak Robert sugerował, czyli uznać, że magia działa tak samo jak kapłańskie cuda, niech się gracze martwią).

      Po dwóch sesjach prowadzi mi się bardzo dobrze, a nawet lepiej niż z heksami (brak nieco irytującego "to jest ten heks na północnym, czy na południowym wschodzie?", "to jest już nowy heks?" i innych pytań, które zawsze będą się pojawiały z obu stron). Co do graczy - nie mogli przeżyć nie-rysowania, więc rysują nadal, tylko teraz zupełnie freeformowo, bez skali, abstrakcyjnie i artystycznie na czystej kartce papieru. W pierwszym raporcie zamieszczę ich dotychczasowe dokonania w tym departamencie.

      Co do podziału dnia - odsyłam do Forbidden Lands. To nie są części równe sobie czasowo, tylko abstrakcyjna miara. Działa dobrze.

      Napisałem przecież, że nieoczywiste;) Napisałbyś coś jeszcze, to może znowu bym się zainspirował.

      Usuń
    2. Trochę Ci zazdroszczę tego grzebania w mechanice. Można w ten sposób dobrze dopasować reguły do kampanii. Pomijając, że to świetna zabawa.
      Sam bardzo lubię taką dłubaninę, tylko raz, że za bardzo nie mam czasu, a dwa, że gram w coraz to innych składach. Wyciągnięcie własnego systemu, czy nawet kompilacji na stół lepiej się sprawdza, jeśli gracze cię znają i mają do ciebie zaufanie. Kiedy przychodzą na sesję ażeby pobawić się swoimi postaciami, a nie zaspokoić ciekawość, jak sobie radzisz jako MG, albo jak się gra w dany produkt.

      Podczas ostatniej kampanii w BD&D czułem wręcz, że jest pewien opór nawet w kwestii autorskiego settingu. Nie to, żeby były jakieś żale, czy głosy krytyki, ale miałem wrażenie, że ekipa dużo lepiej bawiłaby się np. w Zapomnianych Krainach.

      Co do mapy, to wierzę, że tak jest łatwiej, ale sam jestem ogromnie przywiązany do heksów. Ostatnio miałem długą przerwę w takim graniu, po czym w sobotę pocisnęliśmy hexcrawla i nie mogę się doczekać kontynuacji. Już się chyba z tego nie wyleczę.
      Istotne jest dla mnie tylko to, żeby losowanie zdarzeń było przypisane do pól, a nie pór dnia. Po różnych eksperymentach wydaje mi się to o wiele ciekawsze i w gruncie rzeczy prostsze.

      Forbidden Landsów jeszcze nie testowałem. Nawet mieliśmy grać circa rok temu, ale skończyło się na samym losowaniu postaci. Może kiedyś się uda. Niektóre rozwiązania strasznie mi się podobają. Czekam na Twoje relacje, bo z tego co pamiętam, masz ten system również na tapecie.

      Nie wiem, kiedy wrócę do blogowania. Chyba nieprędko. Dużo ostatnio prowadziłem gotowców, o których nie bardzo chce mi się pisać. Tudzież brałem się za różne projekty komercyjne, a te mi z kolei średnio pasują do idei bloga. Większe szansa, że wrócę do zdawanie relacji na MeWe... Hmm... Chyba, że w końcu wrócimy do wrócimy do HexDawna B1420TH - o tym zawsze mi się chciało pisać, nawet jak nie było wielu chętnych do czytania.

      Usuń
    3. Masz rację. Sam czułem niejakie zażenowanie tym że wyciągam "autorkę", zwłaszcza, że ekipa powiększyła się nam dwukrotnie. Ale chyba nie wyszło tak źle. No i nie mam graczy nastawionych mocno na "system", bardziej na "kampanię" (nie, że konkretnie tę, ale ogólnie - skupiających się na zabawie światem i postaciami).

      Tak jak mówiłem - heksy są nadal. Tylko zostały przesunięte na inny plan, sprowadzone do roli klocków, z których buduję mapę, a nie centralnej idei, wokół której kręci się podróż w settingu. No i - heksy mamy w kampanii FL, więc tutaj mogę im dać urlop. No i w takim bezheksowym systemie zdarzenia przyporządkowuję do czasu, nie do miejsca. We wcześniejszych kampaniach system był mieszany - jeśli danego dnia wypadło zdarzenie, to losowałem dodatkowo na którym heksie miało miejsce, ale nie trzymałem się tego jakoś sztywno.

      FL polecam. Zupełnie inna dynamika gry, ale działa dobrze. Relacja będzie i to już niedługo, wszak jesteśmy po trzech sesjach, wypadałoby już coś napisać;)

      HexDawn zawsze chętnie poczytam. To jest taka gra, którą bardzo chętnie bym poprowadził, ale ani trochę nie widzę się w przygotowaniach do niej, więc wystarczy mi czytanie jak ktoś to zrobił;)

      Usuń
  2. Dzięki za wzmiankę! Te zasady to naprawdę kawał dobrej roboty i cieszę się, jeśli mogłem jakoś pomóc. Sam kombinuję coś w ten deseń i bardzo mnie ciekawi, jak ten wariant sprawdzi się w praktyce. Dlatego też liczę na to, że raporty z sesji będą się jednak ukazywać.

    Słusznie zrobiłeś, częściowo implementując nowsze rozwiązania. One nie zawsze są przecież złe. Ba, bardziej to zbliżone duchem do "prawdziwego oldschoola" (którego nie było), niż ślepe trzymanie się litery książeczek. Po co tworzyć kolejnego śmiertelnie nudnego klona 3LBB / Basica?

    Co do magii, to w pełni podzielam niechęć do tworzenia całego systemu. Negocjowanie z graczami jest OK, jeśli mamy dojrzałych graczy, którzy potrafią się ograniczać, tzn. bez powergamerskich zapędów. Inaczej będą spiny.

    Trylogia Cornwella jest świetna, pomijając już walory literackie, z uwagi na solidny research, ale też podejście "jak to mogło wyglądać naprawdę". Na ogół legendy arturiańskie są przedstawiane w otoczce późnośredniowiecznej kultury rycerskiej (np. film Excalibur, Pendragon RPG). Nie mówię, że to źle (to w końcu legendy), lecz sięgnięcie do źródeł jest miłą odskocznią. Z klimatów celtyckich przychodzi mi do głowy jeszcze komiks Slaine i oczywiście cykl Bran Mak Morn Howarda.

    Nie znam Forbidden Lands, ale pamiętam, że już dawniej dyskutowaliśmy o podziale dnia ekspedycji na fazy, sprawdzaniu spotkań/wydarzeń kilka razy dziennie itp. Nie jest to nic specjalnie nowego. Ostatnio odkryłem, że w module Journey to the Rock spotkania losowe sprawdza się 4 razy (rano, południe, wieczór, noc). Jeśli zależy nam na zagęszczeniu wydarzeń (i uniknięciu nudnego odliczania dni/prowiantu) w naszym sandboksie, będzie to fajne rozwiązanie. U siebie wyrugowałem już to rozbijanie obozu - przyjmujemy, że zawsze starali się rozbić w jakimś dogodnym miejscu, co też tłumaczy niezbyt forsowne tempo. Co do mapowania na heksach, począwszy od Dziedzictwa Ungernów dawałem swoim ponumerowane matryce i mówiłem "wchodzicie na heks nr 1234". Zagubienie to kara do ruchu - w ten sposób znikają irytujące pytania.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. raporty będą się oczywiście ukazywać, tylko muszę nadrobić zaległości.

      Potężną zaletą nowszych rozwiązań jest to, że mechanika od razu wymusza napędzanie dalszych przygód. W "prawdziwym oldskulu" dużo jest sytuacji, w których coś się nie udaje, ale nic z tego nie wynika.

      Tak jak napisałem w tekście - FL nie jest źródłem pomysłu dzielenia dnia przygodowego na tury. Ale zapoznanie się z bardzo usystematyzowanym (a jednocześnie prostym) podejściem z gry Fria Ligan sprawiło, ze parę rzeczy w mojej głowie wskoczyło na właściwe miejsce i wykrystalizował mi się pomysł na implementację w grze inspirowanej retro.

      Widzę, że sporo osób ma jakieś obiekcje do kwestii rozbijania obozu. Może to się wydawać sztuczne, ale sprawdza się w grze - ekipa musi podjąć decyzję, czy wieczorem nadal będą maszerować, czy może lepiej rozbić porządny obóz i odpocząć w komfortowych (jak na Dzicz) warunkach, co pozwala na regenerację większej ilości HP. W FL jest to obudowane sporą ilością mechaniki, tutaj zostawiam to jako prostą decyzję wzbogacającą rozgrywkę.

      Usuń