Diefenbach

Diefenbach

piątek, 27 grudnia 2019

Szmaragdowy Las. Odcinek 1 (sesje 1-2).


Jak wspominałem ostatnio – udało się rozpocząć nową kampanię udającą retrogaming. Dwie sesje za nami, czas więc przystąpić do raportowania. Tym razem pojawia się nowy element, bowiem nie testujemy starożytnej mechaniki, a próbujemy stworzyć własną, inspirowaną najstarszymi erpegami, ale biorącą też pod uwagę w ustrukturyzowany sposób współczesne tendencje pojawiające się w naszym hobby. Będzie to z pewnością przedmiotem komentarza, a przyjęte zasady będą plastycznie zmieniać się i uszczegóławiać im dalej w kampanię. Tymczasem – akcja się zawiązała, kierunek gry został nadany.

I. Wydarzenia.

Wystąpili:

Edwina (Kasia), wojownik dotknięty klątwą druida, która zmieniła go w kobietę,
F 1, Brawn 11, Wits 5, Ego 10, Power 8, Hits 7, Fighting Capability 1

Dallan (Marcin), chcący przywrócić chwałę dawnej Brytanii Riastarthe, brat Cormaca,
F 1, Brawn 8, Wits 7, Ego 5, Power 7, Hits 9, Fighting Capability 1

Cymbel (Kalinoś), druid dotknięty klątwą brzydoty,
D 1, Brawn 10, Wits 4, Ego 6, Power 11, Hits 6, Fighting Capability 1

Cormac (Michał), chcący przywrócić chwałę dawnej Brytanii Riastarthe, brat Dallana ,
F 1, Brawn 7, Wits 10, Ego 8, Power 6, Hits 8, Fighting Capability 1

Wercyngetoryks (Maks), poszukujący starożytnych Skarbów Brytanii druid z Gallii,
D 1, Brawn 7, Wits 9, Ego 4, Power 6, Hits 9, Fighting Capability 1

Ceridwen (Maria), nienawidząca Rzymian wojowniczka obdarzona darem wieszczenia,
F 1, Brawn 9, Wits 12, Ego 3, Power 4, Hits 8, Fighting Capability 1


Drużyna przybyła do Luguvalium, rzymskiego miasta w Hen Ogledd, na północy ziem brytońskich. Każdy w ekipie miał swoje dążenia, jednak tym, co ich połączyło była chęć przywrócenia dawnej chwały Brytanii, która ich zdaniem upadła przez kilka wieków rzymskiej okupacji, a teraz chwiała się przez najazdy Saksonów zza Morza Germańskiego.

Nie mieli sprecyzowanych planów, stwierdzili jednak, że czym prędzej postarają się dotrzeć do najbliższych ziem brytońskich, by nie pozostawać długo na łasce Rzymian. Zasięgnęli języka i ustalili, że najbliżej Luguvalium mieści się Kredowa Góra. Tam też postanowili skierować kroki o poranku kolejnego dnia.

Noc spędzili w jednym z opuszczonych domostw (miasto lata świetności miało już dawno za sobą). Zanim poszli spać, zostali odwiedzeni przez oddział ciężkozbrojnych żołnierzy pod dowództwem starego centuriona Serviusa Piscisa. Wiarus wypytał ich dość uprzejmie o cel wizyty (dwóch druidów w towarzystwie sześciorga zbrojnych to raczej niecodzienny widok na takiej prowincji), a następnie wspomniał, że kiedy będą wracali z Kredowej Góry mogą wstąpić do komesa, który być może znajdzie dla nich jakieś zajęcie.

W nocy do ich kryjówki podkradł się cuchnący starzec, który przedstawił się jako Cadwaladr. Słyszał, że ekipa wybiera się do Kredowej Góry, więc poprosił ich o przysługę – przekazanie niewielkiej paczki królewskiej córce Anwen. W zamian obiecywał dług wdzięczności. Ceridwen zwróciła się do bogów z pytaniem, czy starcowi można zaufać, ci odpowiedzieli, że tak. Drużyna wzięła więc niewielkie drewniane pudełko i obiecała je dostarczyć do adresatki.    

Kolejnego dnia bez dalszych ceregieli wyruszyli szlakiem wiodącym przez północną bramę Luguvalium. Druidzi pogrążyli się w dysputach teologicznych i nie odegrali większej roli w dalszych wydarzeniach, w pewnym momencie wręcz gdzieś się zapodziali. Dzielni Brytowie wnet opuścili tereny uprawne, przeszli przez zagospodarowany las i zagłębili się w gęstą puszczę. Szlak odbijał nieco na północny wschód, zahaczając o zachodnią granicę podmokłego lasu. W połowie dnia ekipa dotarła do ufortyfikowanego na sposób rzymski gospodarstwa. Z daleka popatrzyli na kilkadziesiąt osób obrabiających ziemię wokół willi, ale ostatecznie pozostali pod osłoną drzew i ruszyli w dalszą drogę.

Na północnym zachodzie od szlaku dostrzegli wznoszący się teren, na jednym z zalesionych wzgórz dostrzegli jakby ruiny wieży. Stwierdzili, że zbadają obiekt, odbili więc ze szlaku i spróbowali znaleźć ścieżkę prowadzącą na górę. Wzgórze było otoczone gęstym lasem i wąwozami, spędzili więc dużo czasu na nieudanych próbach podejścia. W efekcie obeszli całe wzgórze dokoła i odkryli, że od jego zachodniej strony znajduje się kotlina mieszcząca gęsto porośnięte roślinnością jezioro. Odkrywszy w końcu ścieżkę prowadzącą ku wieży, omijającą ziemny klif wznoszący się z jeziora postanowili rozbić obóz i odpocząć.

Drużyna rozpierzchła się po kotlinie zbierając chrust, czerpiąc wodę i rozpalając ogień. Tym ostatnim zajmował się Cormac niedaleko brzegu jeziora. Wtem! Weteran dostrzegł, że z wody wynurza się ohydna istota! Dzielny Bryton zaczął powoli wycofywać się w kierunku lasu, ale istota nie czekała – z ropuszej paszczy wystrzelił długi język, który pochwycił Cormaca i zaczął go ciągnąć w kierunku jeziora. Wojownik chlasnął mieczem uwalniając się z uścisku i zaczął krzyczeć, na co zjawiła się reszta ekipy. Potwór, który okazał się być ogromną ropuchą wyskoczył z wody i przygniótł Cormaca, ale reszta zjawiła się na czas i ostatecznie Dallan rzucił toporkiem prosto w rozwartą paszczę stwora. Pogromca bestii pobrał jeszcze substancję z jej gruczołów na grzbiecie, biorąc ją za truciznę (jak się potem okaże – słusznie, ale nie uprzedzajmy wypadków).  

Reszta wieczora i noc minęły spokojnie, ekipa wstała wypoczęta i od rana zabrała się za wspinaczkę do ruin wieży. Wkrótce dotarli na szczyt wzgórza. Budowla składała się z czterech niewielkich kamiennych wież połączonych palisadą i jednej wysokiej wieży na dziedzińcu, którą widziano z dołu. Wrota były lekko uszkodzone i nie broniły wejścia do środka warowni. Dziedziniec był pełen śmieci i kości, dostrzeżono również kopczyk czaszek, w tym ludzkich. Wszystko było stare i porośnięte roślinnością, ale palenisko w kącie dziedzińca zdradzało ślady niedawnego użytkowania.

Drużyna ostrożnie weszła za palisadę. Wtem! Zza wieży wystrzelił jak z procy dziwaczny stwór mający jedną nogę, jedną rękę i jedno oko na środku czoła. Pomimo tej wyraźnej niekompletności rzucił się z zadziwiającą zwinnością na ekipę i zaczął ją zawzięcie okładać trzymanym w jedynej ręce kiścieniem, kręcąc się przy tym jak fryga i zręcznie unikając ciosów. Stwór pomimo jednego zestawu kończyn walczył za pięciu i wkrótce zyskał przewagę nad drużyną. Kolejni Weterani padali na ziemię, aż na placu boju pozostała Ceridwen i mocno poraniony potwór. Bestia zmrużyła jedyne oko i ruszyła do ostatecznego ataku. Hełm Ceridwen pękł pod ciosem kiścienia, ale wojowniczka wraziła jeszcze ostrze miecza w szyję stwora. Oboje kombatanci padli na dziedziniec bez życia.

Tymczasem, z Luguvalim wyruszała na północ kolejna drużyna:

Deidre (Maria)
F 1, F 1, Brawn 7, Wits 6, Ego  8, Power 11, Hits 6, Fighting Capability 1

Meriel (Kasia)
F 1, Brawn 8, Wits 10, Ego  9, Power 7, Hits 11, Fighting Capability 1

Keran (Michał)
F 1, Brawn 11, Wits 9, Ego  11, Power 11, Hits 8, Fighting Capability 1

Nonus Tulius Centaurus (Marcin)
S 1 (Elementalista), Brawn 6, Wits 10, Ego  6, Power 9, Hits 6, Fighting Capability 1

Ekipa ruszyła szlakiem na północ, tropem druidów, których mieli nadzieję znaleźć. W gęstym lesie zostali zaskoczeni przez grupę obdartusów, która wyskoczyła z krzaków. Leśni mieli na szyjach drewniane krzyże, a przewodził im starszy brodacz - św. Gwyndaf. Zażądał stanowczo, by drużyna porzuciła swe pogańskie zwyczaje i przyjęła wiarę w Chrystusa. Ku zaskoczeniu świętego, Nonus wyciągnął zza pazuchy srebrny krzyżyk, a następnie dał fałszywe świadectwo, że jest już chrześcijaninem (w rzeczywistości wierzył w starych rzymskich bogów). Gwyndaf dał się przekonać do odstąpienia, ale zażądał ofiary. Dostał 25 sztuk srebra i puścił ekipę wolno, zachęcając wcześniej do wizyty w kościele w Aeron, na wschodzie.

Drużyna dotarła do willi, jednak w przeciwieństwie do poprzedników postanowiła do niej wstąpić. Porozmawiali z opancerzonymi na modłę rzymską strażnikami na murach dowiadując się, że faktycznie, dzień wcześniej szła tędy jakaś grupa z dwoma druidami. Usłyszeli też, że wieża na wzgórzu to ruiny Castrum Voredum, dawnej rzymskiej warowni. I że lepiej jest ich unikać, w okolicy zdarzało się ginąć samotnym podróżnym, a budowla może być nawiedzona.

Drużyna nie zniechęciła się tymi pogłoskami i obrała azymut prosto na wieżę. Dotarli do kotliny z jeziorem i z marszu postanowili zdobyć wzgórze. Przy okazji ześlizgnęli się ze zbocza, tracąc kilka drobiazgów. Ostatecznie dotarli jednak do zrujnowanego fortu. Znaleźli tam zwłoki czterech osób, mocno już napoczęte przez okoliczne ptactwo. Odpędzili padlinożerców, zabrali poległym to, co nadawało się do użytku i za radą Deidre usypali stos pogrzebowy, na którym spalili zwłoki.

Zbadali również wieżę – najwyższe piętro było pokryte pajęczynami, w których tkwiły szkielety wcale niemałych ptaków. Z lekką obawą Nonus zwiedził piętro, nie znajdując niczego ciekawego. W piwnicy za to natrafiono na solidną skrzynię zamkniętą na zamek. Udało się wynieść kufer na powierzchnię, wybić w nim dziurę i wydobyć ze środka łup – monety i biżuterię warte 600 sztuk srebra!

Obłowiona ekipa zeszła na brzeg jeziora, gdzie postanowiła rozbić obóz na noc. Ponownie – z mulistej wody wyszły stwory, tym razem trzy ogromne ropuchy. Walka z nimi była zacięta, zginęli Merial i Ceran (który nie przeżył ran odniesionych w szale bojowym), ale dzięki błyskawicom miotanym z rąk przez Nonusa udało się dwa płazy położyć trupem, a trzeci dał nogę do jeziora.

Nonus zabrał się ochoczo za pobieranie trucizny z grzbietów poległych żab, jednak nie zachował należytej ostrożności… I sam się zatruł. Niestety – śmiertelnie.

Deidre pozbierała całe srebro, jakie zgromadziła drużyna i wdrapała się na drzewo, by tam możliwie spokojnie spędzić noc.


Komentarz z drugiej strony zasłonki

No i zaczęliśmy! Pierwsza sesja upłynęła w znaczącej części na tworzeniu postaci i wypełnianiu Play theSame Game Tool (polecam), nosiła więc znamiona zupełnie nowoczesnego wynalazku sesji zero (zdrada oldskula!).

Większość opisanych wydarzeń miała miejsce na sesji drugiej. Na której nieobecni byli Kalinoś i Maks, czyli dwaj najstarsi stażem gracze w tej ekipie. Trochę to widać, bo drużyna ochoczo brała się do bitki z silniejszymi przeciwnikami, czego efektem jest – nazywajmy rzeczy po imieniu – pogrom. Z drugiej strony – to nie jest wina graczy, bo oprócz wykazania brawury i zapomnieniu o zdolnościach Riastarthe (szał bojowy) swój wkład w sytuację miały doskonałe rzuty przeciwników. Dość rzec, że Merial – druga postać Kasi miała 11 HP i zginęła od jednego ataku, którym żaba zadała dwa trafienia łącznie za 12 obrażeń.

Zgon podczas pobierania trucizny z ropuchy należy do kategorii absurdalnych. Zarządziłem test, czy uda się pobrać wydzielinę. Wypadł sukces z komplikacją – uznałem, że Nonus przy okazji sam się zatruł. Wylosowana trucizna nie była silna, ale osłabionemu po walce Czarnoksiężnikowi nie było dużo trzeba, żeby się przekręcić.

Zmieniliśmy mechanikę na taką, która wydaje się bardziej faworyzować PC, ale nic bardziej mylnego – możliwość zadawania przez wrogów wielokrotnych trafień zbiera krwawe żniwo. Po drugiej sesji stwierdziłem, że jednak wrócimy do zasady, że spadek HP do zera oznacza utratę przytomności, a nie od razu zgon, czyli tak jak w drugim sezonie Bursztynowego Szczytu.

Jak się sprawdza brak mapy heksowej? Na razie – nieźle. Gracze stworzyli sobie mapę freeformową, którą możecie podziwiać wyżej. Póki co takie podejście pasuje mi do koncepcji kampanii – eliminuje bardzo gamistyczny element w postaci myślenia kategoriami heksów. Świat będzie może przez to bardziej organiczny, widziany bardziej pierwszoosobowo niż w strategicznym rzucie z góry.

Kolejny odcinek w przyszłym roku.

Do boju!

4 komentarze:

  1. Fajne przygody! Tak to właśnie wygląda, jakby graczom zabrakło trochę przewodnictwa zaprawionych w sandboksowych bojach kolegów. Przypominają mi się początki Pustkowia Piktów :) Mam nadzieję, że się jednak nie zrażą i przywrócą chwałę Brytanii - albo zginą, próbując.

    Jestem ciekaw, jak na dłuższą metę wyjdzie mapowanie. U siebie próbowałem podobnego rozwiązania w kampanii Nowa Kurlandia na zasadach Potyczki (urwaliśmy po 2 sesjach) - gracze prędko chcieli znać konkrety, tzn. ile dni dzieli punkt A od punktu B, ile mają kupić jedzenia etc. Koniec końców chyba wolę jednak heksy.

    0 życia = nieprzytomny to stara i dobra zasada. Tak się jeszcze zastanawiam po lekturze, czy jednak nie lepiej byłoby zarzucić HP na rzecz Hits? Walki byłyby dużo bardziej przewidywalne (PC mogliby w porę się wycofać i uratować życie), ale i szybsze (odpada dodatkowy rzut na ubytek HP). Wtedy i zasada 0 ma więcej sensu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Też mam nadzieję, że się nie zniechęcą. Kolejne sesje pokażą. Trochę rozbudowałem jeszcze kwestie backgroundu postaci, bo przez pierwsze dwie sesje przemieliliśmy na wszystkie strony dotychczasowe możliwości.

      Kwestię oceny odległości mamy ogarniętą - ekipa dowiedziała się wcześniej, że do Kredowej Góry są dwa dni drogi, więc byli w stanie zaplanować wyprawę. Z perspektywy graczy może to przypominać trochę pointcrawl, rozwiązanie, które ma swoje zalety, a nigdy go jeszcze nie próbowaliśmy.

      Przy systemie, w którym atakujący potwór może zadać kilka trafień zamiana HP na Hits nie dodałaby przewidywalności, wręcz przeciwnie (myślałem o tym już wcześniej) - utrata przytomności zdarzałaby się bardzo często, walki stałyby się bardzo chaotyczne. Zobaczymy jak sprawdzi się ten dualistyczny system po dodaniu opcji nieprzytomności. A odliczanie HP jakoś specjalnie nie spowalnia walki, i tak jest już bardzo szybka, a redukcja czasu potrzebnego do rozegrania starcia nie powinna być celem samym w sobie.

      Usuń
  2. Jaką muzyczkę polecasz do czytania raportu?

    OdpowiedzUsuń