Oto i przeżyliśmy (czy
aby na pewno wszyscy?) kolejną przygodę w świecie Szmaragdowego Lasu. Poprzednie wyprawy skupiały się na badaniu
terenu pod otwartym niebem, tym razem po raz pierwszy w nowej-starej mechanice
wchodzimy do Lochu. Z jakim skutkiem? O tym poniżej.
Wydarzenia.
Wystąpili:
Cymbel (Kalinoś), druid dotknięty
klątwą brzydoty,
D 1, Brawn
10, Wits 4, Ego 6, Power 11, Hits 6, Fighting Capability 1
Gulguliks (Maks), druid – idiota przekonany o swojej wyjątkowości i geniuszu
D 1, Brawn
4, Wits 2, Ego 12, Power 6, Hits 7, Fighting Capability 1
Infirmus Iocimus Maximus (Marcin), niezbyt potężny nekromanta wierzący w
przepowiednię wróżącą mu nieograniczoną władzę
S 1, Brawn
4, Wits 10, Ego 6, Power 5, Hits 3, Fighting Capability 1
Agrypa Cato Gaius (Michał), mało rozgarnięty elementalista
przechowujący tajemniczy przedmiot poszukiwany przez wrogie siły
S 1, Brawn 5,
Wits 4, Ego 8, Power 8, Hits 5, Fighting Capability 1
Elestien (Kasia), twarda wojowniczka dotknięta klątwą zazdrosnego druida
F 1, Brawn 11,
Wits 6, Ego 4, Power 9, Hits 4, Fighting Capability 1
(dla jasności: F =
Fighter, D = Druid, S = Sorcerer)
Ekipa dotarła do
Luguvalium. Podobnie jak niegdyś zajęli jeden z pustostanów i spokojnie
spędzili noc. O poranku przystąpili do załatwiania sprawunków. Nowi przyboczni
Owain i Gawain otrzymali skórzane napierśniki, uzupełniono też żelazne racje.
Cymbel z Agrypą poszli do komesa (też Agrypy)
wypytać o zadanie, o którym niegdyś
wspomniał centurion Servius Piscus.
Przecisnęli się przez tłum interesantów wręczając łapówkę strażnikowi i weszli
do willi, gdzie komes miał swoją siedzibę. Dostrzegli starszego mężczyznę
rozsądzającego sprawy w ogrodzie, ale zostali skierowani do centuriona.
Stary weteran
opowiedział, że komes ma plany zjednoczenia okolicznych plemion przeciw
zewnętrznym niebezpieczeństwom (Saksonom i Irlandczykom), ale skłoceni królowie
nie chcą współpracować. Istnieje kilka przeszkód do trwałego sojuszu, a jedną z
nich jest król Nudd z Aeron, nazywając rzeczy po imieniu – zwykły bandyta,
który korzysta z położenia swojej siedziby w niedostępnych lasach i łupi
sąsiadów. Nikt nie chce wyruszyć przeciw Saksonom, czy Krwawym Tarczom
zostawiając za plecami takiego rozbójnika, a w drugą stronę – nikt nie chce
ruszyć na Nudda zostawiając plecy odsłonięte na atak z zewnątrz. Żeby sprawę
skomplikować, Nudd przyjął u siebie dużą grupę chrześcijan, którzy założyli u
niego kościół i będą go bronić (co nie przeszkadza królowi nadal wierzyć w
starych bogów i słuchać rad druida). Komes nie miałby nic przeciwko, gdyby
szkodnika udało się zneutralizować, mógłby wówczas przymknąć oko np. na zajęcie
któregoś z opuszczonych gospodarstw pozostawionych przez Rzymian opuszczających
Brytanię.
Servuis zasugerował
również, że w opuszczonych willach może jeszcze być trochę kosztowności,
zwłaszcza tych cieszących się złą sławą, jak willa Flawiuszów. O tę ostatnią ekipa rozpytała na mieście i
dowiedziała się, że bogate gospodarstwo należało do rodu Flawiuszów, jednak
kilkanaście lat temu zaczęło popadać w ruinę, kiedy przejął je najstarszy syn
właściciela – Publiusz. Dziedzic
zaczął trwonić majątek rodziny na dziwaczne przebudowy willi, sprowadzanie
niecodziennych przedmiotów ze Wschodu i utrzymywanie menażerii egzotycznych
zwierząt. W końcu, pewnego dnia wszyscy mieszkańcy gospodarstwa zniknęli, zaś
kilku zbiegłych niewolników, którzy dotarli do miasta postradało zmysły. Plotka
głosi, że każdy, kto zbytnio zbliżał się do opuszczonego domostwa również
przepadał bez wieści.
Czy trzeba większej
zachęty dla awanturników? Ekipa zebrała graty i wyruszyła na północny wschód od
miasta, przeszła przez trawiaste wzgórza i dotarła do kotliny, gdzie wśród
odrastającego lasu stał szczelnie otoczony murem budynek willi. Brama była
zawarta, a okna wysoko i wąskie, więc Cymbel z konia przeskoczył na mur
otaczający ogród, zsunął się po okapie i pomógł reszcie dostać się do środka.
Ogród był zarośnięty, ale
gdzieniegdzie widać było ślady niedawnego gospodarowania. Co więcej – brama
wejściowa była zamknięta od środka. Zbadano część gospodarczą, ale nic nie
znaleziono, rozpoczęto więc badanie części mieszkalnej. Infirmus miał wrażenie,
że ktoś ich obserwuje, kiedy przechodzili obok zdobionego kafelkami basenu w
atrium, co wkrótce się potwierdziło, bowiem na piętrze znaleziono przerażonego
starszego mężczyznę, odzianego w togę i opończę z tartanu. Przedstawił się jako
Oktawian i powiedział, że zamieszkał
tu w zimie, uciekając z ziem zajętych przez Saksonów. Oprowadził ekipę po
części mieszkalnej. Szczególne zainteresowanie wzbudziła piwnica, do której
wszyscy poczęli się gramolić, z Infirmusem na czele.
Kiedy na powierzchni
zostali już tylko Druidzi, nagle! Oktawian rzucił się z wyciągniętym z zawojów
togi nożem na Cymbela. Dźgnął druida tak, że ten stracił przytomność, a
następnie, zanim ktokolwiek zdążył się zorientować błyskawicznie zbegł do
ogrodu i wskoczył do pustego basenu, który jak się okazało zawierał zejście do
podziemi.
Rannego wnet przywrócono
do stanu używalności i podjęto pościg. Schody w zarośniętym basenie prowadziły
kilkadziesiąt stóp pod powierzchnię, do dość obszernego pomieszczenia, w którym
leżało mnóstwo starych, zbutwiałych mebli i resztek klatek. Panował mrok i
smród stęchlizny przemieszanej z czymś ostrym (siarką?). Pomieszczenie miało
trzy wyjścia, jedno otwarte, jedno zablokowane kratą, jedno zamknięte na
podwójne, okute żelazem wrota.
Najpierw ekipa
zainteresowała się kratą. Była ciężka, ale nie niemożliwa do ruszenia, po
leżącym pod nią szkielecie można było wnosić, że dość nagle opadła z góry dość
dawno temu. Za nią było niewielkie pomieszczenie ze sporą amforą i dwoma
wyjściami. Ekipa rozkuła kawałek schodów pozyskując blok kamienia, a następnie
najsilniejsi (Elestien, Cymbel i Gawain) podnieśli bronę, by reszta mogła
wsunąć blok pod spód, blokując kratę przed opadnięciem.
Prawie się udało, bo
podczas operacji, nagle! z otwartego pomieszczenia, które ekipa zostawiła za
plecami wypadł z obłędem w oczach i nożem we wzniesionej prawicy Oktawian oraz
dwóch podobnych mu kolegów. Dopadli zaskoczonych Gulgunguliksa, Agrypę i resztę
przybocznych i zaczęli ciąć. Callus, przyboczny druida padł z poderżniętym
gardłem, reszta została zepchnięta do obrony. Reszta ekipy porzuciła kratę i
przystąpiła do walki. Infirmus swą mroczną sztuką przywrócił Callusa do
nie-życia, ale nie na długo, bowiem po chwili dzielny Gal poległ po raz drugi.
Agrypa spalił jednego z napastników błękitnym płomieniem ze swych rąk,
pozostałych rozsiekli bracia Owain i Gawain, przy niewielkiej pomocy reszty
drużyny.
Przy zwłokach nie
znaleziono nic prócz noży, powrócono więc do manipulowania kratą. Udało się ją
podnieść i zablokować kamieniem. Infirmus i Elestien zaczęli się przeciskać na
drugą stronę, gdy wieko amfory zaczęło podskakiwać. Ze środka zaczął się
wydobywać gęsty dym, pełznący w stronę śmiałków. Ledwo udało im się wrócić za
kratę, dym nie kontynuował pościgu. W celach badawczych wepchnięto za kratę
zwłoki jednego z szaleńców – dym wypełzł z naczynia, żrącym oparem oblepił
trupa i wkrótce zostawił z niego tylko przypalone kości.
Wobec takiego obrotu
sprawy zbadano pomieszczenie, z którego wybiegli napastnicy. Śmierdziało tam
strasznie, znaleziono barłogi, wiadra z nieczystościami i resztki jedzenia,
ewidentne ślady bytowania. Wśród śmieci natrafiono na niewielką, zakorkowaną
szklaną fiolkę zawierającą ziemię, Cymbel zabrał ze sobą znalezisko.
Ekipa zebrała poległego
Callusa i wyszła na powierzchnię, pragnąc wrócić do eksploracji kolejnego dnia,
kiedy Agrypa odzyska moc czarowania. Poległego spalono na prowizorycznym stosie
usypanym z resztek mebli i sprzętów znalezionych w willi. Druidzi wyprawili się
na poszukiwanie ziół w okolicznych lasach, ale wrócili z niczym. W nocy jakieś
zwierzę próbowało przeskoczyć przez mur, ale bezskutecznie, ostatecznie więc
odpoczynek upłynął w spokoju.
O poranku, w strugach
deszczu ruszono do lochu. Ku zaskoczeniu drużyny – krata była opuszczona, a
kamień ją blokujący odwalony na bok. Zanim otwarto ją na powrót, Agrypa rozprawił
się z groźną amforą: odwołał się do teorii, że wszystkie przejścia podziemne to
otwory ciała chtonicznego bóstwa Maxilora i wezwał boga do otwarcia jednego z
nich. Posadzka rozstąpiła się pod amforą, a po chwili zamknęła, pochłaniając
grożny dym. Droga była wolna, podniesiono więc kratę na nowo.
Ekipa zostawiła otwarty
portal prowadzący do kolejnego pomieszczenia i zainteresowała się drewnianymi
drzwiami na innej ścianie. Były otwarte, wstąpili więc do środka, gdzie w
niewielkim pokoju były kolejne drzwi. Kiedy do nich podeszli, nagle! pierwsze
drzwi zatrzasnęły się z hukiem, odcinając część ekipy. W tej samej chwili, z
pomieszczenia, które zostawili za sobą zaczęły dobiegać ryki i w końcu wypadła
stamtąd groteskowa bestia: krępa, niższa od człowieka, ale mocno zbudowana,
futrzasta, o długich rękach i paszczy pełnej długich zębisk, na pół ludzkiej,
pół zwierzęcej twarzy mieniły się kolory przypominające piktyjski tatuaż
bojowy, a oczy jaśniały wewnętrzną czerwienią.
Bestia bez dania racji
ruszyła do ataku, jednak odcięta część ekipy szybko wyłamała drzwi i wróciła do
akcji. Dzięki błogosławieństwom druidów i czarnemu dymowi śmierci sprowadzonemu
przez Infirmusa udało się pokonać napastnika bez strat. Z martwej bestii jakby
zeszło powietrze, skurczyła się i spowszedniała. Dla pewności zwłoki porąbano.
Ekipa wróciła do
eksploracji wedle obranego wcześniej planu. Za drzwiami znaleziono salę z
kamiennym ołtarzem i przegniłymi draperiami pokrywającymi ściany. To do niej
prowadziły podwójne drzwi z pierwszego pomieszczenia. Za jedną z tkanin
znaleziono drzwi prowadzące dalej. Na końcu długiego korytarza znaleziono dwoje
okutych drzwi. Jedne zniszczone, ledwo się trzymające, prowadziły do
niewielkiej komnaty, w której na posadzce znaleźli wyrysowany krąg opisany
tajemniczymi symbolami. Przed nim leżał ciężki sztylet o falistym ostrzu i zwój
pokryty takimi samymi symbolami jak krąg. Oba fanty zabrano, a krąg przerwano.
Za drugimi, solidnymi drzwiami, które udało się wyłamać, mieścił się skarbczyk.
W glinianych słojach znaleziono rzymskie monety o wartości 1100 ss.
Drużyna wróciła do
ostatniej niezbadanej sali, tej z której wybiegła bestia. W obszernym,
sklepionym kopułą pomieszczeniu znaleziono glinianą figurę ubranego z rzymska
mężczyzny w agonii, którą otaczał krąg kilkudziesięciu niewielkich glinianych
bałwanów. Podpuszczony przez resztę Gulguliks rozbił wszystkie figury, podczas
gdy pozostali przyglądali się piktogramom wyrysowanym na kopule (takim samym
jak w kręgu i na zwoju).
Wyglądało na to, że to
już wszystko, co loch ma do zaoferowania, więc drużyna wyszła na powierzchnię.
Zostawili willę i postanowili wrócić do miasta, licząc na znalezienie kogoś,
kto odczyta piktogramy ze zwoju. Druidzi postanowili poszukać jeszcze ziół, ale
znaleźli nie tylko rośliny. Cymbel natrafił na druidzką klątwę – pal z
zasadzoną na niej ludzką czaszką. Próbował swą wolą przemóc moc druida, który
to postawił, ale nie udało mu się to i stracił dar czarowania na trzy dni.
Poza tym przykrym
incydentem nie wydarzyło się nic spektakularnego i drużyna wróciła do
Luguvalium.
A tak wygląda freeformowa mapa lochu. |
Komentarz z drugiej strony zasłonki
Oto za nami pierwszy
zbadany loch! Starałem się trzymać realistycznej
konwencji, stąd pod porzuconą willą nie natrafiono na megadungeon, tylko na
taką trochę bardziej rozbudowaną piwnicę. Eksploracja wypadła dobrze, nie
zmieniliśmy podstawowej zasady – większość problemów rozwiązać można
kontekstowo. Zmieniliśmy natomiast sposób opisu podziemi - nie podawałem dokładnych odległości, wymiarów komnat i długości korytarzy. Czy to przeszkadzało w orientacji? Jak widać po sporządzonej przez graczy mapie - ani trochę.
Nowe czary, to nowe
możliwości ich zastosowania i nowe kombinacje z nimi związane. Spell of Subterranean Gullets idealnie
sprawdził się jako sposób usunięcia przeszkody. W kwestii wyjaśnienia dla
czytelników nie znających Wonder & Wickedness: miotane przez
czarnoksiężników pociski (Błękitny Płomień, Czarny Dym Śmierci) to nie opisane
czary, ale tzw. Malefice, czyli wymyślana przez gracza, charakterystyczna dla
jego postaci metoda czynienia krzywdy bliźnim, zużywająca slota jak normalny czar.
Kwestią, którą na
początku puściłem nieco na żywioł był handel i dostępność towarów. Kampania
toczy się w mało cywilizowanych rejonach, więc pozostawienie tabeli ze szpejem
z vol. I raczej średnio się sprawdzało. Prowizorycznie podniosłem więc ceny
opancerzenia, a teraz przeprowadziłem gruntowną reformę. Część sprzętu w ogóle
wyleciała, jako nieprzystająca do wczesnego średniowiecza, a te które zostały
dostały pewną komplikację przy próbie nabycia. Otóż, zakupy stały się rodzajem
testu. Jeśli PC chce kupić coś poza absolutnym minimum dostępnym wszędzie, to
rzuca w tabeli:
2
|
Przedmiot jest niedostępny.
|
3-6
|
Przedmiot będzie dostępny za 2-12 dni.
|
7-9
|
Przedmiot jest dostępny, ale należy za niego zapłacić 2
do 6 razy więcej niż wynika z cennika.
|
10-11
|
Przedmiot jest dostępny.
|
12
|
Przedmiot jest dostępny, może zostać wydany za darmo
lub w zamian za przysługę.
|
Takie rozwiązanie
sprawdza się znacznie lepiej niż oryginalne, które jest de facto odwzorowaniem
wolnorynkowej gospodarki pogranicza na dzikim zachodzie, a nie jakimkolwiek
odniesieniem do rzeczywistego średniowiecza.
Nie mam oczywiście żadnych pretensji do tego, by moje rozwiązanie było realistyczne, ale podobnie jak w wielu
kwestiach rozstrzyganych na potrzeby tej kampanii – chcę spróbować innego
podejścia.
Kolejny odcinek za dwa
tygodnie.
Do boju!
Brak liczenia kratek i dokładnych wymiarów jak widać w niczym nie przeszkadza (też stosowałem parę razy).
OdpowiedzUsuńI już zarysowuje się ciekawy setting - Rzymianie, królikowie, Irlandczycy, chrześcijanie, Sasi. Czas pokażę, czy gracze pójdą w polityczne intrygi. Kto wie, może skończy się wojną o krainę, jak w Braunsztynie.
Urealnienie cennika ma jak najbardziej sens. Trudno, żeby Brytowie biegali w zbrojach płytowych, pruli z kusz i okładali się halabardami - te czasy dopiero nadejdą.
Dzięki za polecenie W&W, postaram się zapoznać - czuć powiew świeżości.
Jestem ciekaw, jak brak kratek i liczenia sprawdzi się w większych lochach (a takie również będzie można spotkać).
UsuńNie było to moją początkową intencją, ale tak wychodzi, że na kolejnych sesjach odkrywane są kolejne elementy układanki, jaką stanowi setting, kolejne klocki, którymi gracze będą mogli się bawić. Jeszcze kilka rzeczy do poznania zostało, przede wszystkim - póki co poruszamy się po terenach względnie cywilizowanych, więc wciąż przed nami prawdziwa eksploracja i dalekie wyprawy na północ.
Bardzo mi się podoba ta historyczno-mitologiczna mieszanka, (tym bardziej, że uwielbiam arturianizm :) ). Ta bestia to była jakaś przerośnięta małpa po prostu (pawian?) czy jednak jakaś mitologia?
OdpowiedzUsuńSettingi historyczno-mitologiczne mają tę fajną cechę, że czasem nie wiadomo, czy coś jest magiczne, czy tylko egzotyczne, czy to demon z piekła rodem, czy może zwykły wściekły pawian. Zostawmy tu niedopowiedzenie;)
UsuńW sumie ok rozwiązanie :)
Usuń