czwartek, 23 kwietnia 2020

Awanturnicy z Czarnego Wybrzeża, odcinek 2.


Przygoda trwa sześć tygodni bez przerwy! Zaczęliśmy z głupia frant z okazji kwarantanny, ale jak widać – nie straciliśmy jeszcze zapału. Oto przed Wami zbiorczy i dość skrótowy raport z wydarzeń, które miały miejsce podczas sesji od czwartej do szóstej. Czy ekipa opuściła w końcu Graudentium? Czy udało się zbadać tajemnicze kanały? A może przystąpiono do badania czegoś nowego? O tym – i nie tylko o tym – poniżej.

Wystąpili (stan na koniec szóstej sesji):

Sandmar (Ifryt), silny i sprytny barbarzyńca z północy, szybko pnący się po szczeblach kariery – niestety brutalnie zakończonej przez mackowatego stwora z kanałów
B 3, STR 14, INT 8, WIS 11, CON 13, DEX 12, CHA 6, HP 21


Gustaw (Ifryt) - Pogromca Smolistego Węża, Przeżył Poligon
B 4, STR 13, INT 6, WIS 11, CON 7, DEX 8, CHA 7, HP 23

Ludovicus Dornbaum (Roberd), potężny lecz niezgrabny wojownik z północy, utonął w nieznanych wodach
F-M 3, STR 16, INT 8, WIS 11, CON 14, DEX 5, CHA 5, HP 9

Rajmund Kalksztajn (Roberd), zaprawiony w bojach i wytrzymały na wszelkie niepogody tropiciel
R 2, STR 8, INT 8, WIS 12, CON 15, DEX 10, CHA 9, HP 14

Torsten Ulf z Kurlandii (tsar), sprytny sowizdrzał z północy
F-M 2, STR 14, INT 9, WIS 9, CON 10, DEX 15, CHA 9, HP 11

Lurg (Adam), tchórzliwy barbarzyńca z północy
B 3. STR 11, INT 14, WIS 7, CON 8, DEX 9, CHA 6, HP 25

Banta Martiiz (Kamil), tajemniczy czarownik o tajemniczym pochodzeniu, zginął podpalając Smolnego Demona w kanałach
S 1, STR 10, INT 7, WIS 14, CON 11, DEX 6, CHA 13, HP 5

Calcas Maddocks (Kamil), tajemniczy czarownik z północy, utonął w wodach nieznanego jeziora rzucając się na ratunek Ludwikowi;
S 1, STR 9, INT 16, WIS 6, CON 8, DEX 7, CHA 4, HP 5

Pieteer (Kamil), tajemniczy czarownik z północy, zginął rzucony przez tajemniczą maszynerię o sufit jaskini;
S 1, STR 9, INT 16, WIS 6, CON 8, DEX 7, CHA 4, HP 5

Fondah (Kamil), wojownicza barbarzynka z północy;
B 1, STR 15, INT 7, WIS 5, CON 9, DEX 6, CHA 11, HP 8

Wyjaśniając, B oznacza Barbarzyńcę, R Rangera, zaś S Sorcerer/Sorceress, czyli postać z dużą wiedzą i zdolnością posługiwania się mocami energetycznymi

A ich przygody przedstawiały się tak:

Ekipa zawzięła się na kanały i postanowiła wycisnąć z nich ile się da skarbów i nauki z walki z licznymi bestiami. Podjęli więc kolejnych kilka wypraw, jak się okazało – ku zgubie części awanturników. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Na początek czekało ich nie lada zdziwienie – ktoś (coś?) zaspawał gródź prowadzącą do z trudem odgruzowanego przejścia na drugi poziom. No trudno, i tak nie mieli planów schodzić niżej po ostatnich przygodach.

Wracając do badania pierwszego poziomu odnaleźli kilka ciekawostek. Ludovicus natrafił na wbity w ścianę trójząb, który przysposobił jako swoją osobistą broń. Natrafiono na metalowe szafki, a w nich znaleziono działające ogniwa paliwowe (dzięki którym można było zasilić pas z generatorem pola siłowego znaleziony w pierwszej wyprawie) oraz wytrzymały kask, który dumnie założył Sandmar. Dzielny barbarzyńca znalazł również całkiem sprawny plastikowy kajak, który przywiązał do pasa i ciągnął za sobą. W departamencie skarbów również nie było dramatu, udało się znaleźć czaszkę o złotych zębach, którą skwapliwie zrabowano.

Drużyna zaczęła też coraz bardziej przemyślnie eliminować zagrożenia czyhające w ciemności. Zwłoki pokonanych besti wykorzystywano jako zanętę dla innych, bohaterowie dwoili się i troili próbując zachować skórę. Kolejne mackowate stwory padały pod ciosami ekipy.

Niestety – szczęście nie dopisywało przez cały czas. Osłabiony po kolejnej potyczce Sandmar otworzył właz do kolejnego pomieszczenia i został z miejsca porwany przez ogromnego robala z mackami. Przepadł kask, przepadła złota czaszka, kajak poszedł w drzazgi w dziobie stwora. Dzielny barbarzyńca zginął w trzewiach bestii. Reszta dała nogę na powierzchnię, ale tylko po to, by po odpoczynku, już z nowym towarzyszem – Gustawem wrócić do kanałów, wyśledzić i dopaść mordercę towarzysza. W rozprutym brzuchu robala odnaleziono resztki kasku i zęby ze złotej czaszki. Na postawionym w gildii Minotatrłrze wyryto imię poległego (co stało się od tej pory zwyczajem ekipy).

Chwile niepewności drużyna przeżyła natrafiając na wodny portal w jednej z sal. Za falującą wodną kurtyną widać było tajemniczą postać siedzącą na tronie. Banta wszedł w portal i znalazł się gdzie indziej, w zupełnych ciemnościach. Po omacku przeszedł przez teleport z powrotem, drużyna czym prędzej opuściła okolice tajemniczego zjawiska.

Kolejnym ciekawym znaleziskiem było schowane za ścianą wodorostów pomieszczenie pełne beczek po czarnym oleju, w którym znajdował się jakby ołtarz pokryty grubą warstwą tej substancji. Drużyna spotkała tam potężnego Smolnego Demona, którego nie imała się zwykła broń. Śmierdzące naftą widmo eksplodowało jednak, gdy Banta przytknął do niego rozpaloną pochodnię. Niestety, dzielny Czarodziej nie przeżył wybuchu. Ekipa wyniosła jego zwęglone zwłoki na powierzchnię, jego imię zostało wyryte na Minotarłrze, a doczesnym szczątkom poległego oraz Sandmara urządzono morski pogrzeb.

Ekipa w końcu była w stanie spotkać się z Nekromantką Elizabet. Zamaskowana Czarownica kupiła od nich pół beczki czarnego oleju wygrzebanego z beczek w sali ze Smolnym Demonem. Ale tak naprawdę miała inny interes do drużyny: skontaktowała się z nią Nekromantka Zadumea z Thorneum, czyli miasta leżącego na południu. Ośrodek ten chce wznowić kontakty z Graudentium, jednak kupcy boją się wysłać statki w obawie przed niebezpieczeństwami z Wyspy Umarłych (zwanej tak przez miejscowych), czyli jak wyjaśniła Elizabet: dawnego laboratorium Doktora Moribundusa. Ktoś musi tam popłynąć i sprawdzić, czy szlak na południe jest żeglowny.

Drużyna dała sobie czas do namysłu, a w międzyczasie podjęła ostatnią wyprawę do kanałów. Pogromili kolejną grupę zmutowanych szczurów, zniszczyli gniazdo stonóg i znaleźli stary gumowy płaszcz, a w nim róg zawierający 300 monet. Później Ludovicus obstalował u lokalnej krawcowej rękawice z grubej gumy pozyskanej z płaszcza.

Powrócili również do sali z olejnym ołtarzem. Teraz zaatakował ich demon przyjmujący kształt długiej olejnej macki z hełmem nasadzonym na końcu. Doszło do kolejnej eksplozji, kiedy Gustaw celnie trafił bestię pochodnią. Drużyna w oparach pozostałych po wybuchu zebrała resztki oleju (wyszło pół beczki) i za pomocą przygotowanego wcześniej lontu wysadziła ołtarz. Tak przynajmniej uznali, bowiem nie wrócili już, by sprawdzić efekt kolejnej eksplozji.

Mając dość klaustrofobicznych korytarzy ekipa postanowiła zażyć nieco ruchu w terenie. Kupili zapasy i wyruszyli na południe, licząc na odnalezienie Thorneum. Szli dni sześć, gdy posłyszeli jakikolwiek podejrzany dźwięk – kryli się po krzakach. Niechybnie by zabłądzili, gdyby nie Brat Fredegar z Zakonu Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego w Jerozolimie (nikt już nie pamięta znaczenia tej starożytnej formuły). Rycerz w potężnej zbroi z czarnym krzyżem na napierśniku ścigał akurat grupę trupojadów, ale zatrzymał się, by uciąć sobie pogawędkę z Ludovicusem. Wskazał kierunek do miasta i podzielił się kilkoma ciekawostkami, a następnie zniknął w mroku nocy kontynuując pogoń.

Dzięki potężnemu zakonnikowi drużyna w końcu trafiła do miasta. Otoczone potężnymi murami Thorneum leżało nad morską zatoką i kryło w swym wnętrzu wszystko, co było potrzebne awanturnikom. Ekipa szybko zaczęła zbierać lokalne informacje i plotki. Odwiedziła tablicę z ogłoszeniami, ale najlepszym źródłem informacji okazał się być Wróżbita Fedan, z którym drużyna rozmawiała pod wieżą jego chlebodawczyni – Reanimatorki Zadumei.  Nie udało się porozmawiać z samą Nekromantką, ale zgromadzona wiedza wystarczała na tygodnie przygód.

Pierwszą wyprawę w nowym miejscu podjęto już kolejnego dnia. Ekipa zrekrutowała siódemkę lokalnych obiboków, wyposażyła w zbroje i tarcze, a następnie zapakowała w łodki i zdesantowała na drugim brzegu zatoki, gdzie miał się mieścić tajemniczy Poligon, miejsce testowania przez Starożytnych ich potężnych broni.

Po przejściu przez pas gęstego lasu ekipa dotarła na miejsce – martwy las, poznaczone lejami pola pełne popiołu i żużlu niechybnie wskazywały, że to właśnie Poligon. Drużyna odnalazła wiele lejów i kraterów, w których mieściły się wejścia do systemu jaskiń. Odpalono pochodnie i przystąpiono do eksploracji.

Pod ziemią mieściły się obszerne pieczary, pełne rumowisk, popiołu i żużlu. Ostrożnie zagłębiali się coraz niżej. W pewnym momencie zostali zaatakowani znienacka przez wielkiego szarego robala, który połknął w całości jedną z nowych przybocznych. Bestię udało się rozsiec, ale nieszczęsnej awanturnicy już nie odratowano.

Dalej ekipa natrafiła na dwóch dziwnych ludzi o gumowatej, czerwonej skórze, którzy kazali im się zidentyfikować, a potem zarządzili eksterminację drużyny strzelając czerwonym laserem ze swych prawic. Najwyraźniej mieli na sobie generatory pola siłowego podobne do tego używanego przez Ludwika, bowiem prawie nie sposób było ich uderzyć. Laser spalił dwójkę przybocznych, zarządzono więc odwrót, a po wydostaniu się na powierzchnię rozpoczęto eksplorację kolejnego wejścia do pieczary.

Również tam nie zagrzano miejsca, bowiem jedna jaskinia była zasnuta drażniącym gazem, a z drugiej napastowały ekipę psychnicze sygnały. Spróbowano innego wejścia – tym razem z jeszcze tragiczniejszym skutkiem. Wkrótce po wejściu drużyna natrafiła na pokrywające dno jaskini okablowanie. Ludwik uderzył w jeden z przewodów toporem i zniknął w błysku światła. Za nim to samo uczynił Calcas, z takim samym skutkiem. Reszta ekipy odczekała chwilę i wycofała się na powierzchnię, by wrócić do miasta i odpocząć. Nigdy nie poznali losów swych towarzyszy, którzy zostali teleportowani tuż nad wielkie jezioro i utonęli w jego wodach.

Kolejna wyprawa, podjęta następnego dnia skierowała się bardziej na zachód, do jaskiń wstąpiono z innej strony. Niedaleko od wejścia ekipa natrafiła na dziwne, buczące urządzenie, które w losowych odstępach czasu zamieniało miejscami sufit z podłogą. Podczas pierwszego uruchomienia ustrojstwa zginęła większość przybocznych, zmiażdżony został również Pieteer. Rajmund i Gustaw oddelegowali resztę przybocznych do sąsiedniej sali, sami przewiązali się linami i zaczęli badać złomowisko zaścielające posadzkę/sufit sali z maszyną. Wygrzebali sporo okablowania z metali szlachetnych o łącznej wartości 2100 gp. Postanowili wrócić do miasta. Przebywający w sąsiedniej sali przyboczni zniknęli bez śladu. Dwa awanturnicy przedarli się na powierzchnię, odnaleźli ukrytą w krzakach łódź, ale ze względu na pogodę postanowili przenocować w lesie, zamiast płynąć przez zatokę. Bez dalszych przygód o poranku dotarli do Thorneum.

W międzyczasie okazało się, że i bez pomocy drużyny ekspedycja z gildii kupieckiej dotarła do Graudentium, otwierając oficjalnie szlak prowadzący najpierw starożytną drogą do Culmsee, a stamtąd już morzem do Graudentium. Ekipa postanowiła wykorzystać możliwość i wrócić do siedziby gildii.

Ruszyli drogą na północ – połataną, ale wykonaną z twardego materiału. Mijali po drodze ruiny starożytnego Thorneum, natrafili też na przecinający drogę ślad, jakby coś przeorało szlak i kawał lasu przy okazji. Kiedy wieczorem dotarli do faktorii w Culmsee, dowiedzieli się, że to był z pewnością ślad straszliwego Czołguna. Wieczór spędzili snując kolejne plany i słuchając o kupieckich przedsięwzięciach – z Graudentium do Thorneum mają popłynąć baryłki czarnego oleju, popłynęłyby również złowione ryby, gdyby tylko udało się znaleźć źródło soli do ich konserwowania. Być może w zaginionej osadzie Słońsk, na południe od Thorneum udałoby się ją odnaleźć?

Rozważania ekipy zostały brutalnie przerwane. Nie dane im było spędzić spokojnej nocy…

Co pozwolę sobie skomentować:

Pamiętacie, jak ostatnio pisałem o houserules, które zaadoptowałem do tej kampanii? To może i dobrze, że nie pamiętacie, bo wszystko poszło w kibel. Powróciliśmy do znacznie prostszych rozwiązań z 3LBB, bez większych nowoczesnych udziwień, zakres zmian mieści się gdzieś między EotPT a Warlockiem. System walki oparliśmy na Fighting Capability rozumianej tak jak w walce oddziałów w Chainmail (czyli mamy rzuty pulą k6).

Jak widać, z powodzeniem stosuję Hexographera jako narzędzie nie tylko do przygotowywania map heksowych do eksploracji, ale również do tworzenia rodzaju uproszczonych obrazów okolicy.

Jaskinie pod poligonem to moje nowe podejście do lochów, zainspirowany nowoczesnymi systemami (szczególnie znakomitym Veins of the Earth) próbuję odwzorować na płaskiej mapie trójwymiarową przestrzeń – np. przesuwanie się w dół mapy oznacza również schodzenie w głąb jaskini, coraz głębiej w trzewa ziemi. Sprawdza się nieźle, chociaż na razie ekipa nie zawędrowała zbyt daleko od wejścia.

W końcu otworzył się worek z niebezpieczeństwami, w trzech opisanych sesjach poległo wielu PC. Na szczególną uwagę zasługuje zgon po teleporcie – losowo ustaliłem odległość i kierunek przeniesienia. Wypadło pechowo w sam środek wielkiego jeziora. Ludwik utopił się z miejsca (zasada tonięcia z vol. III, był odziany w płytę, więc 100% szans), Calcas trochę później, z wyczerpania (niska DEX, średnia CON, nieudany rzut obronny).

Zakończyliśmy cliffnagerem, dosłownie w ostatniej minucie sesji wypadło zdarzenie losowe (kiedy PC siedzą w bezpiecznym miejscu w point of light zakładam, że coś złego dzieje się im tylko przy wyniku 2 na 2k6), które rozpatrzymy już na kolejnym spotkaniu. Nie ma w tym mojej winy, drodzy czytelnicy, kości orzekły!

Do boju!

7 komentarzy:

  1. Ej no, trochę pograliście! Nie tylko dużo się działo, ale i w wielu różnych miejscach. Bardzo to przygodowo wygląda. Poza tym, moją uwagę zwraca silne parcie graczy na eksplorację. Widać od razu, że wiedzą, po co tu przyszli. Dodatkowo, brawa za inwencję! Kajak jako sanie, gumowe rękawice z płaszcza, cuda na kiju. Aż mi się gęba cieszy. :)

    Szkoda tylko Kamila. Co się musiał nowych kart nawypełniać! I weź tu jeszcze napisz dla każdego 3 strony historii, opisz osobowość i przestaw się na wiarygodne odgrywanie kolejnej postaci. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kajak nie zmienił swojej roli, bo kanały są do kolan zalane. No i długo Sandmar się nim nie nacieszył, niestety...

      Kamil błyskawicznie łapał wczuwę na kolejne postacie, które mocno się od siebie różniły w sferze odgrywania. Trzech czarowników, a każdy był zupełnie inny! Jeden tajemniczy, drugi skryty, a trzeci z niejasną przeszłością.

      Usuń
    2. Ano tak, coś mi już Robert relacjonował o tym kajaku. Kazałem mu udomowić i ujeździć gigantyczne nartniki. Teraz już widzę jednak, że na to za późno. ;)

      Aha, zapomniałem. Brechłem na to losowe teleportowanie ludzików nad jezioro. Ah, te kości. :D

      Usuń
    3. Życie awanturnika jest ciężkie i bezcelowe. Zemściło się manipulowanie każdym wyróżniającym się elementem otoczenia. Inna sprawa, że Ludwik, grając by-the-book, powinien zginąć już 3 razy.

      Rajmund póki co niczym specjalnie się nie wsławił, a już ma awans i więcej HP xD

      Usuń
    4. Liczę na to, że Rajmund jeszcze będzie miał okazję się wsławić, zanim polegnie. Tymczasem w grze została tylko jedna postać z oryginalnej ekipy! A to i tak głównie przez taktykę unikania niebezpieczeństw przez nieprzychodzenie na sesję;)

      Usuń
  2. To ja dopiszę jeszcze cechy mojej obecnej postaci, tym bardziej że udało mu się zdobyć najwyższy w naszej ekipie poziom (trochę dzięki temu, że barbarzyńca najszybciej tutaj awansuje). Wylosowałem dla niego gorsze cechy (oprócz Charyzmy większej o 1 pkt) niż dla Sandmara, mojego poprzedniego bohatera, a w sumie lepiej sobie radzi od niego - głównie dzięki szczęśliwym rzutom.

    Gustaw (Ifryt) - Pogromca Smolistego Węża, Przeżył Poligon
    B 4, STR 13, INT 6, WIS 11, CON 7, DEX 8, CHA 7, HP 23

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O, przepraszam, tyle było postaci, że ten, który najdalej zaszedł mi umknął z listy. Już dopisałem.

      Usuń