Wydawałoby się, że
kwarantanna i konieczność siedzenia w domu dokoła zegara powinna sprzyjać
blogowej twórczości. Tymczasem u mnie jest jak raz odwrotnie – od tygodni
pajęczyny zarastają bloggerowe bity. Powód jest prozaiczny – do tej pory miałem
czas pisać notki głównie w komunikacji, którą dojeżdżałem do pracy. W czasie
epidemii albo nie jeżdżę tam w ogóle, albo wybieram lepiej chroniony przed
kontaktem z osobami trzecimi samochód.
Niemniej jednak –
znajdzie się chwila, choćby po to, by uczynić zadość prośbom uczestników
rozpoczętej online kampanii, w której wracamy do settingu Czarnego
Krzyża i spisać przygody, które stały się ich udziałem.
Oto zatem przedstawiam czytelnikom pierwszy odcinek przygód Awanturników z Czarnego Wybrzeża stanowiący skrót wydarzeń z pierwszych trzech sesji kampanii. Skrót, albowiem przygody upłynęły na eksploracji jednego lochu, mija się z celem opisywanie zatem komnata po komnacie co takiego ekipa znajdowała w kolejnych pomieszczeniach.
Wystąpili (stan na koniec trzeciej sesji):
Sandmar (Ifryt), silny i
sprytny barbarzyńca z północy, szybko pnący się po szczeblach kariery
B 3, STR
14, INT 8, WIS 11, CON 13, DEX 12, CHA 6, HP 21
Ludovicus Dornbaum
(Roberd), potężny lecz niezgrabny wojownik z północy
F-M 2, STR
16, INT 8, WIS 11, CON 14, DEX 5, CHA 5, HP 8
Torsten Ulf z Kurlandii
(tsar), sprytny sowizdrzał z północy
F-M 2, STR
14, INT 9, WIS 9, CON 10, DEX 15, CHA 9, HP 11
Lurg (Adam), tchórzliwy
barbarzyńca z północy
B 1. STR
11, INT 14, WIS 7, CON 8, DEX 9, CHA 6, HP 11
Lorg (Adam), urodzony
barbarzyński przywódca, przyjaciel robotów, poległy w starciu ze straszliwym
mackowatym stworem zamieszkującym kanały
B 1. STR 8, INT 6, WIS 6, CON 12, DEX 11, CHA 18, HP 10
B 1. STR 8, INT 6, WIS 6, CON 12, DEX 11, CHA 18, HP 10
Banta Martiiz (Kamil),
tajemniczy czarownik o tajemniczym pochodzeniu
S 1, STR
10, INT 7, WIS 14, CON 11, DEX 6, CHA 13, HP 5
Wyjaśniając, B oznacza
Barbarzyńcę, zaś S Sorcerer/Sorceress, czyli postać z dużą wiedzą i zdolnością
posługiwania się mocami energetycznymi
A ich przygody przedstawiały się tak:
Do położonej na Czarnym
Wybrzeżu osady Graudentium przybyła z północy grupa awanturników wraz z
przybocznymi. Zadali sobie trud przepłynięcia morza, by poznać losy założonej
przez swych pobratymców Gildii Grzebaczy,
od której przez lata nie było żadnej wieści. W jednym z częściowo zatopionych
wieżowców, w których toczyło się życie osady ekipa odnalazła starego Rolfa, ostatniego z szafarzy gildii.
Wkrótce pozyskali kilka podstawowych informacji o okolicy i zdecydowali się
zacząć od odwiedzenia mieszkającej w tzw. Wieży
Klimka Nekromantki Elizabet,
która budziła w okolicy grozę pomimo rzekomo całkiem przyjaznego usposobienia.
Udali się więc do
kamiennego stołbu, w którym wprawiono nowe metalowe drzwi. Wrota rozsunęły się
z sykiem i wyszli zza nich stalowi słudzy Nekromantki. Mechanicznymi, przesterowanymi
głosami nakazli odwiedziny tylko jeśli ekipa będzie miała jakąś konkretną
sprawę. Jak się później okazało – niewiele było takich konkretnych spraw, które
byłyby w stanie zainteresować maginię. Ale – nie uprzedzajmy wypadków.
Ostatecznie, drużyna
wybrała się do położonych w pobliżu kanałów, które służyły okolicznej młodzieży
jako dobrowolny rytuał przejścia z uwagi na moc ciekawostek, jakie można było
stamtąd wynieść i niebezpieczeństwa, jakie można było tam napotkać.
Owa mnogość ciekawostek
okazała się być ostatecznie przekleństwem, bowiem drużyna nie mogła na
nasyconym lokalnym rynku znaleźć kupców na wyniesione z podziemi fanty.
W ciągu kilkunastu dni
podjęto wiele wypraw. Ciasne kanały były do kolan zalane wodą i poprzegradzane
metalowymi włazami, które otworzyć mogli tylko najsilniejsi ze śmiałków. W
mrocznych i wilgotnych salach znaleziono wiele ciekawostek o nieznanym
pochodzeniu i mglistym przeznaczeniu – skamieniałe morskie stworzenia, szkielety
ludzi i zmutowanych istot, zbroje zbyt ciężkie dla człowieka, relikty
przeszłości, dziwną i groźną florę. Oraz nieco kosztowności i artefaktów
technologicznych, które skwapliwie zrabowano.
Niektóre z wyniesionych
artefaktów sprezentowano Elizabeth, ale Nekromantka póki co wzgardziła
wszystkimi i kontynuowała komunikację przez swe stalowe sługi.
Kanały roiły się też od
niezbyt przyjaznej fauny: natrafiono na ogromne szczury o podwójnych ogonach
rażące prądem, wielkie krocionogi i inne gigantyczne robactwo, które wyciągało
macki w poszukiwaniu świeżego mięsa. Ze wszystkich starć drużyna wychodziła
zwycięsko (bowiem zwycięzcą jest ten, kto unosi z walki życie, nieważne czy
podając tyły, czy kładąc wroga), ale nie obyło się bez strat w ludziach. W
licznych potyczkach zginęła większość przybocznych, którzy wraz z drużyną
przybyli z pólnocy. Udało się zrekrutować szóstkę lokalnej młodzieży do jednej
z wypraw, ale wszyscy ochotnicy zrejterowali, kiedy poległa jedna z ich
towarzyszek. co więcej – po Graudentium zaczęła nieść się zła fama o
towarzystwie ekipy, co znacząco utrudniało przyszłe rekrutacje.
W końcu – poległ dzielny
Lorg Barbarzyńca, zmiażdżony mackami potężnego zębatego filara o jednym oku,
który zasadził się na ekipę w jednej z sal.
Najstraszliwszą bitwę
stoczono z postrachem kanałów – wielkim metalowym pająkiem. Stwór solidnie
przetrzebił skład przybocznych, ale ostatecznie poległ w starciu z liczniejszym
przeciwnikiem. Co ciekawe – kiedy ekipa wycofała się na powierzchnię, by
zregenerować siły po walce – ogromne metalowe cielsko zniknęło, jakby rozebrane
na części. Być może dokonała tego ta sama siła, która za każdym razem zamykała
grodzie między korytarzami.
Napotkano również na
pułapki – plującego naftowym ogniem gargulca, którego Banta zażył z mańki
nakładając mu na głowę kolejno bukłak i plecak, a także właz pod napięciem, na
który naciął się Ludovicus i zaprezentował reszcie ekipy przedwojenny taniec brej’kdens.
W końcu, nie chcąc
zanadto oddalać się od szybu prowadzącego na górę ekipa wzięła się do
odgruzowywania znalezionego zawaliska, używając specjalnie w tym celu kupionych
kilofów. Udało się odkopać zejście na niższą kondygnację – ekipa ruszyła tam
dziarsko, Ludovicus z miejsca otworzył zawarte stalowe drzwi i naciął się od
razu na ogromnego białego robala, który rzucił się nań i prawie pozbawił życia.
Szybka ucieczka i przemyślne podpalenie rozlanego oleju pozwoliły na uniknięcie
pościgu, ale straszliwa bestia została uwolniona.
Co przyniesie przyszłość –
czas pokaże.
Co pozwolę sobie skomentować:
Trzy sesje poszły jak z
bicza strzelił. Raport jest bardzo skrótowy, bowiem rozgrywamy grę mocno
skupioną na interakcji z otaczającym światem, a to słabo się sprawdza w opisie –
nie będziemy wszak zanudzać dywagacjami o tym jak to PC natrafili na gumowe
pieńki i grzebali ostrożnie w ich dziuplach by wydobyć puszkę pełną monet, czy
też jak ostrożnie obmacywali tyczką ścianę pokrytą glonem.
Przyjęty model rozgrywki
to staroszkolne site-based adventure, pozbawione narzuconych z góry
zadań (nie tam żaden niuskulowy sandboks, tfu-tfu). Gra upływa póki co na
łażeniu po lochu, który powoli odsłania kolejne tajemnice. Rozgrywka dostanie
trochę więcej fabuły kiedy zacznie
się eksploracja powierzchni.
Gramy teoretycznie w
OD&D, ale na tyle mocno poszatkowane houserules, że poświęcę temu osobny
wpis. Zmiany są dość ekstensywne, niemniej jednak nie modyfikują modelu
rozgrywki.
Klimat gry jest silnie
inspirowany serialem Thundarr the
Barbarian, nie jest też daleko do He-Mana, o którym ostatnio pisał
Roberd. Mamy więc postapokaliptyczną Ziemię, upadek cywilizacji, życie na
starożytnych ruinach i zatarcie
się granicy między technologią a magią. Podobnie jak we wspomnianym serialu
potężni czarnoksiężnicy łączą zdolność do manipulowania energią ze znajomością
starożytnej techniki pozwalającą czynić cuda nieznane prostaczkom.
Gramy z wykorzystaniem
roll20, zatem istotne znaczenie mają pomoce wizualne. Postanowiłem uprościć
kwestię plotek i zbierania informacji o okolicy: gracze dostali do wglądu
szczegółową mapę przedstawiającą w przybliżeniu heks z osadą i najbliższą
okolicę. Następnie zaczęli pytać o różne obiekty, a ja odpowiadałem
wyjaśniając. Bez nużącego na dłuższą metę rozptywania po tawernach.
W kampanii pojawia się
element bazy,
czyli rozwijanej przez PC Gildii. Gildia zdobywa doświadczenie (10% xp
zdobytego przez drużynę plus bezpośrednie inwestycje) i może awansować na
kolejne poziomy pozwalając na uzyskanie cech specjalnych ułatwiających życie
załodze.
Mam wrażenie, że gra
idzie nam bardzo dobrze i mam nadzieję na utrzymanie tempa jednej sesji na
tydzień.
Do boju!
Drobne pytanko: drużyna przybyła do tego Grudziądza... zza Bałtyku? Ostra wyprawa byłaby jak na taką zbarbaryzowaną scenę do gry :)
OdpowiedzUsuńA poza tym: super się czyta, czekam na dwie pozostałe sesje :)
Dzięki:)
UsuńSkąd przybyli przybysze? Nie wiadomo dokładnie, wiadomo tylko, że z północy. A co się znajduje na północy, skoro Grudziądz leży nad morzem? Wiedzą tylko ci, którzy stamtąd przybyli...
@Watcher kryterium imionowe może sugerować skandynawskie korzenie przynajmniej części PC, podobnie jak barbarzyńsko-łupieski charakter wyprawy, który przywodzi na myśli wikingów i potem Szwedów.
UsuńZatem Waregowie ;)
Usuńa właśnie, Watcher, ten raport sumuje wydarzenia z pierwszych trzech sesji, więc kolejnych odcinków tak prędko nie będzie.
UsuńZrozumiałem, że to tylko pierwsza sesja była :(
UsuńA co do samych zasad. Zastanawiam się, czy to jeszcze OD&D :) gdyby nie lista czarów, to można by śmiało powiedzieć, że stworzyłeś nową grę. Zdecydowanie warto to opublikować.
OdpowiedzUsuńZabawa jest przednia i nie mam już oporów przed graniem online. Co prawda Ludwik powinien już wąchać kwiatki od spodu, ale ocaliła go zasada minusowych HP (i to dwa razy).
Masz rację, widzę rynek na taką publikację, chyba rzucę robotę i biorę się za organizowanie zbiórki! XD
UsuńPytanie brzmi - co konstytuuje OD&D? Co jest rdzeniem tej gry, po odrzuceniu którego można powiedzieć, że gramy już w coś innego? Myślę, że wprowadzone zmiany to rozwinięcie, podobne co do intensywności i zakresu zmian do EotPT, czy Warlocka, ale zdecydowanie nie tak daleko idące jak np. Metamorphosis Alpha, czy RQ. Trzeba jeszcze wymyślić jakąś chwytliwą nazwę.
Zasada minusowych HP zmorą kolejnej po Gotach kampanii, jak widzę;) Przypomnę tylko, że teraz nie mamy ujemnych HP. Albo masz zero, albo nie żyjesz.
Co konstytuuje OD&D? Dobre pytanie. Na pewno 3 klasy i 6 cech, schemat rozwoju postaci (XP, HD / HP), sloty na czary i ich lista, rzuty obronne. Co do walki to już dyskusyjne, bo teoretycznie możemy (powinniśmy) używać Chainmail. Ty dokonałeś poważnej ingerencji w system klasowy (nowe klasy ze specjalnymi zdolnościami, brak niektórych starych), a walkę przerobiłeś znacząco i to nie w stronę 2d6. Rzucając 2d20 i wybierając wyższy (lub niższy) wynik, zastanawiam się, czy jeszcze gram w OD&D ;) myślę, że to to ciągle wariant, ale gdybyś zastosował jakieś nowe zasady magii (np. te, których używałeś w innych kampaniach) i dokonał jakiejś zmiany w cechach (co też już robiłeś), to można by mówić o nowej grze. Za którą, rzecz jasna, zarobiłbyś miliony.
UsuńOdnośnie HP, to lepsza jest zasada "przeżyłeś albo nie" od wykrwawiania się", czyli Krzyżacy > Goci. Minusowe HP to jednak pole do nadużyć, tak jak u mnie, gdzie gracze usiłowali za wszelką cenę podbić hapeki w górę poprzez kombinowanie mikstur/czarów/przewiązywania ran.
Walkę przerobiłem znacząco? Przecież to czysty ACS! Nadal rzucasz d20 i musisz uzyskać wynik taki, by po dodaniu wrogiej AC wyszło 19, to jest wciąż tabela z vol. I. Zmiana polega tylko na dodaniu możliwości rzucania wieloma kostkami w miejsce zmniejszania target number, co zwiększa nieco szanse trafienia i pozwala na zminimalizowanie liczby pustych rund, w których nikt nikogo nie trafia.
Usuń