Przygoda trwa sześć
tygodni bez przerwy! Zaczęliśmy z głupia frant z okazji kwarantanny, ale jak
widać – nie straciliśmy jeszcze zapału. Oto przed Wami zbiorczy i dość skrótowy
raport z wydarzeń, które miały miejsce podczas sesji od czwartej do szóstej.
Czy ekipa opuściła w końcu Graudentium? Czy udało się zbadać tajemnicze kanały?
A może przystąpiono do badania czegoś nowego? O tym – i nie tylko o tym –
poniżej.
Wystąpili (stan na koniec szóstej sesji):
Sandmar (Ifryt), silny i
sprytny barbarzyńca z północy, szybko pnący się po szczeblach kariery –
niestety brutalnie zakończonej przez mackowatego stwora z kanałów
B 3, STR
14, INT 8, WIS 11, CON 13, DEX 12, CHA 6, HP 21
Gustaw (Ifryt) - Pogromca Smolistego Węża, Przeżył Poligon
B 4, STR 13, INT 6, WIS 11, CON 7, DEX 8, CHA 7, HP 23
B 4, STR 13, INT 6, WIS 11, CON 7, DEX 8, CHA 7, HP 23
Ludovicus Dornbaum
(Roberd), potężny lecz niezgrabny wojownik z północy, utonął w nieznanych
wodach
F-M 3, STR
16, INT 8, WIS 11, CON 14, DEX 5, CHA 5, HP 9
Rajmund Kalksztajn
(Roberd), zaprawiony w bojach i wytrzymały na wszelkie niepogody tropiciel
R 2, STR 8,
INT 8, WIS 12, CON 15, DEX 10, CHA 9, HP 14
Torsten Ulf z Kurlandii
(tsar), sprytny sowizdrzał z północy
F-M 2, STR
14, INT 9, WIS 9, CON 10, DEX 15, CHA 9, HP 11
Lurg (Adam), tchórzliwy
barbarzyńca z północy
B 3. STR
11, INT 14, WIS 7, CON 8, DEX 9, CHA 6, HP 25
Banta Martiiz (Kamil),
tajemniczy czarownik o tajemniczym pochodzeniu, zginął podpalając Smolnego
Demona w kanałach
S 1, STR
10, INT 7, WIS 14, CON 11, DEX 6, CHA 13, HP 5
Calcas Maddocks (Kamil),
tajemniczy czarownik z północy, utonął w wodach nieznanego jeziora rzucając się
na ratunek Ludwikowi;
S 1, STR 9,
INT 16, WIS 6, CON 8, DEX 7, CHA 4, HP 5
Pieteer (Kamil),
tajemniczy czarownik z północy, zginął rzucony przez tajemniczą maszynerię o
sufit jaskini;
S 1, STR 9,
INT 16, WIS 6, CON 8, DEX 7, CHA 4, HP 5
Fondah (Kamil),
wojownicza barbarzynka z północy;
B 1, STR 15,
INT 7, WIS 5, CON 9, DEX 6, CHA 11, HP 8
Wyjaśniając, B oznacza
Barbarzyńcę, R Rangera, zaś S Sorcerer/Sorceress, czyli postać z dużą wiedzą i
zdolnością posługiwania się mocami energetycznymi
A ich przygody przedstawiały się tak:
Ekipa zawzięła
się na kanały i postanowiła wycisnąć z nich ile się da skarbów i nauki z
walki z licznymi bestiami. Podjęli więc kolejnych kilka wypraw, jak się okazało
– ku zgubie części awanturników. Ale nie uprzedzajmy wypadków.
Na początek czekało ich
nie lada zdziwienie – ktoś (coś?) zaspawał gródź prowadzącą do z trudem
odgruzowanego przejścia na drugi poziom. No trudno, i tak nie mieli planów
schodzić niżej po ostatnich przygodach.
Wracając do badania
pierwszego poziomu odnaleźli kilka ciekawostek. Ludovicus natrafił na wbity w
ścianę trójząb, który przysposobił jako swoją osobistą broń. Natrafiono na
metalowe szafki, a w nich znaleziono działające ogniwa paliwowe (dzięki którym
można było zasilić pas z generatorem pola siłowego znaleziony w pierwszej
wyprawie) oraz wytrzymały kask, który dumnie założył Sandmar. Dzielny
barbarzyńca znalazł również całkiem sprawny plastikowy kajak, który przywiązał
do pasa i ciągnął za sobą. W departamencie skarbów również nie było dramatu,
udało się znaleźć czaszkę o złotych zębach, którą skwapliwie zrabowano.
Drużyna zaczęła też coraz
bardziej przemyślnie eliminować zagrożenia czyhające w ciemności. Zwłoki
pokonanych besti wykorzystywano jako zanętę dla innych, bohaterowie dwoili się
i troili próbując zachować skórę. Kolejne mackowate stwory padały pod ciosami
ekipy.
Niestety – szczęście nie
dopisywało przez cały czas. Osłabiony po kolejnej potyczce Sandmar otworzył
właz do kolejnego pomieszczenia i został z miejsca porwany przez ogromnego
robala z mackami. Przepadł kask, przepadła złota czaszka, kajak poszedł w
drzazgi w dziobie stwora. Dzielny barbarzyńca zginął w trzewiach bestii. Reszta
dała nogę na powierzchnię, ale tylko po to, by po odpoczynku, już z nowym
towarzyszem – Gustawem wrócić do
kanałów, wyśledzić i dopaść mordercę towarzysza. W rozprutym brzuchu robala
odnaleziono resztki kasku i zęby ze złotej czaszki. Na postawionym w gildii
Minotatrłrze wyryto imię poległego (co stało się od tej pory zwyczajem ekipy).
Chwile niepewności
drużyna przeżyła natrafiając na wodny portal w jednej z sal. Za falującą wodną
kurtyną widać było tajemniczą postać siedzącą na tronie. Banta wszedł w portal
i znalazł się gdzie indziej, w zupełnych ciemnościach. Po omacku przeszedł
przez teleport z powrotem, drużyna czym prędzej opuściła okolice tajemniczego
zjawiska.
Kolejnym ciekawym
znaleziskiem było schowane za ścianą wodorostów pomieszczenie pełne beczek po
czarnym oleju, w którym znajdował się jakby ołtarz pokryty grubą warstwą tej
substancji. Drużyna spotkała tam potężnego Smolnego Demona, którego nie imała
się zwykła broń. Śmierdzące naftą widmo eksplodowało jednak, gdy Banta
przytknął do niego rozpaloną pochodnię. Niestety, dzielny Czarodziej nie przeżył
wybuchu. Ekipa wyniosła jego zwęglone zwłoki na powierzchnię, jego imię zostało
wyryte na Minotarłrze, a doczesnym szczątkom poległego oraz Sandmara urządzono
morski pogrzeb.
Ekipa w końcu była w
stanie spotkać się z Nekromantką Elizabet. Zamaskowana Czarownica kupiła od
nich pół beczki czarnego oleju wygrzebanego z beczek w sali ze Smolnym Demonem.
Ale tak naprawdę miała inny interes do drużyny: skontaktowała się z nią Nekromantka Zadumea z Thorneum, czyli
miasta leżącego na południu. Ośrodek ten chce wznowić kontakty z Graudentium,
jednak kupcy boją się wysłać statki w obawie przed niebezpieczeństwami z Wyspy Umarłych (zwanej tak przez
miejscowych), czyli jak wyjaśniła Elizabet: dawnego laboratorium Doktora Moribundusa. Ktoś musi tam
popłynąć i sprawdzić, czy szlak na południe jest żeglowny.
Drużyna dała sobie czas
do namysłu, a w międzyczasie podjęła ostatnią wyprawę do kanałów. Pogromili
kolejną grupę zmutowanych szczurów, zniszczyli gniazdo stonóg i znaleźli stary
gumowy płaszcz, a w nim róg zawierający 300 monet. Później Ludovicus obstalował
u lokalnej krawcowej rękawice z grubej gumy pozyskanej z płaszcza.
Powrócili również do sali
z olejnym ołtarzem. Teraz zaatakował ich demon przyjmujący kształt długiej
olejnej macki z hełmem nasadzonym na końcu. Doszło do kolejnej eksplozji, kiedy
Gustaw celnie trafił bestię pochodnią. Drużyna w oparach pozostałych po wybuchu
zebrała resztki oleju (wyszło pół beczki) i za pomocą przygotowanego wcześniej
lontu wysadziła ołtarz. Tak przynajmniej uznali, bowiem nie wrócili już, by
sprawdzić efekt kolejnej eksplozji.
Mając dość
klaustrofobicznych korytarzy ekipa postanowiła zażyć nieco ruchu w terenie.
Kupili zapasy i wyruszyli na południe, licząc na odnalezienie Thorneum. Szli
dni sześć, gdy posłyszeli jakikolwiek podejrzany dźwięk – kryli się po
krzakach. Niechybnie by zabłądzili, gdyby nie Brat Fredegar z Zakonu Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu
Niemieckiego w Jerozolimie (nikt już nie pamięta znaczenia tej starożytnej
formuły). Rycerz w potężnej zbroi z czarnym krzyżem na napierśniku ścigał
akurat grupę trupojadów, ale zatrzymał się, by uciąć sobie pogawędkę z
Ludovicusem. Wskazał kierunek do miasta i podzielił się kilkoma ciekawostkami,
a następnie zniknął w mroku nocy kontynuując pogoń.
Dzięki potężnemu
zakonnikowi drużyna w końcu trafiła do miasta. Otoczone potężnymi murami
Thorneum leżało nad morską zatoką i kryło w swym wnętrzu wszystko, co było
potrzebne awanturnikom. Ekipa szybko zaczęła zbierać lokalne informacje i
plotki. Odwiedziła tablicę z ogłoszeniami, ale najlepszym źródłem informacji
okazał się być Wróżbita Fedan, z
którym drużyna rozmawiała pod wieżą jego chlebodawczyni – Reanimatorki Zadumei. Nie
udało się porozmawiać z samą Nekromantką, ale zgromadzona wiedza wystarczała na
tygodnie przygód.
Pierwszą wyprawę w nowym
miejscu podjęto już kolejnego dnia. Ekipa zrekrutowała siódemkę lokalnych
obiboków, wyposażyła w zbroje i tarcze, a następnie zapakowała w łodki i
zdesantowała na drugim brzegu zatoki, gdzie miał się mieścić tajemniczy Poligon, miejsce testowania przez
Starożytnych ich potężnych broni.
Po przejściu przez pas
gęstego lasu ekipa dotarła na miejsce – martwy las, poznaczone lejami pola
pełne popiołu i żużlu niechybnie wskazywały, że to właśnie Poligon. Drużyna
odnalazła wiele lejów i kraterów, w których mieściły się wejścia do systemu
jaskiń. Odpalono pochodnie i przystąpiono do eksploracji.
Pod ziemią mieściły się
obszerne pieczary, pełne rumowisk, popiołu i żużlu. Ostrożnie zagłębiali się coraz
niżej. W pewnym momencie zostali zaatakowani znienacka przez wielkiego szarego
robala, który połknął w całości jedną z nowych przybocznych. Bestię udało się
rozsiec, ale nieszczęsnej awanturnicy już nie odratowano.
Dalej ekipa natrafiła na
dwóch dziwnych ludzi o gumowatej, czerwonej skórze, którzy kazali im się zidentyfikować,
a potem zarządzili eksterminację drużyny strzelając czerwonym laserem ze swych
prawic. Najwyraźniej mieli na sobie generatory pola siłowego podobne do tego
używanego przez Ludwika, bowiem prawie nie sposób było ich uderzyć. Laser spalił
dwójkę przybocznych, zarządzono więc odwrót, a po wydostaniu się na
powierzchnię rozpoczęto eksplorację kolejnego wejścia do pieczary.
Również tam nie zagrzano
miejsca, bowiem jedna jaskinia była zasnuta drażniącym gazem, a z drugiej
napastowały ekipę psychnicze sygnały. Spróbowano innego wejścia – tym razem z
jeszcze tragiczniejszym skutkiem. Wkrótce po wejściu drużyna natrafiła na
pokrywające dno jaskini okablowanie. Ludwik uderzył w jeden z przewodów toporem
i zniknął w błysku światła. Za nim to samo uczynił Calcas, z takim samym
skutkiem. Reszta ekipy odczekała chwilę i wycofała się na powierzchnię, by
wrócić do miasta i odpocząć. Nigdy nie poznali losów swych towarzyszy, którzy
zostali teleportowani tuż nad wielkie jezioro i utonęli w jego wodach.
Kolejna wyprawa, podjęta
następnego dnia skierowała się bardziej na zachód, do jaskiń wstąpiono z innej
strony. Niedaleko od wejścia ekipa natrafiła na dziwne, buczące urządzenie,
które w losowych odstępach czasu zamieniało miejscami sufit z podłogą. Podczas
pierwszego uruchomienia ustrojstwa zginęła większość przybocznych, zmiażdżony
został również Pieteer. Rajmund i Gustaw oddelegowali resztę przybocznych do
sąsiedniej sali, sami przewiązali się linami i zaczęli badać złomowisko
zaścielające posadzkę/sufit sali z maszyną. Wygrzebali sporo okablowania z
metali szlachetnych o łącznej wartości 2100 gp. Postanowili wrócić do miasta.
Przebywający w sąsiedniej sali przyboczni zniknęli bez śladu. Dwa awanturnicy przedarli
się na powierzchnię, odnaleźli ukrytą w krzakach łódź, ale ze względu na pogodę
postanowili przenocować w lesie, zamiast płynąć przez zatokę. Bez dalszych
przygód o poranku dotarli do Thorneum.
W międzyczasie okazało
się, że i bez pomocy drużyny ekspedycja z gildii kupieckiej dotarła do
Graudentium, otwierając oficjalnie szlak prowadzący najpierw starożytną drogą
do Culmsee, a stamtąd już morzem do
Graudentium. Ekipa postanowiła wykorzystać możliwość i wrócić do siedziby
gildii.
Ruszyli drogą na północ –
połataną, ale wykonaną z twardego materiału. Mijali po drodze ruiny
starożytnego Thorneum, natrafili też na przecinający drogę ślad, jakby coś
przeorało szlak i kawał lasu przy okazji. Kiedy wieczorem dotarli do faktorii w
Culmsee, dowiedzieli się, że to był z pewnością ślad straszliwego Czołguna.
Wieczór spędzili snując kolejne plany i słuchając o kupieckich przedsięwzięciach
– z Graudentium do Thorneum mają popłynąć baryłki czarnego oleju, popłynęłyby
również złowione ryby, gdyby tylko udało się znaleźć źródło soli do ich
konserwowania. Być może w zaginionej osadzie Słońsk, na południe od Thorneum udałoby się ją odnaleźć?
Rozważania ekipy zostały
brutalnie przerwane. Nie dane im było spędzić spokojnej nocy…
Co pozwolę sobie skomentować:
Pamiętacie, jak ostatnio
pisałem o houserules, które zaadoptowałem do tej kampanii? To może i dobrze, że
nie pamiętacie, bo wszystko poszło w kibel. Powróciliśmy do znacznie prostszych
rozwiązań z 3LBB, bez większych nowoczesnych udziwień, zakres zmian mieści się
gdzieś między EotPT a Warlockiem. System walki oparliśmy na Fighting Capability
rozumianej tak jak w walce oddziałów w Chainmail (czyli mamy rzuty pulą k6).
Jak widać, z powodzeniem
stosuję Hexographera jako narzędzie nie tylko do przygotowywania map heksowych
do eksploracji, ale również do tworzenia rodzaju uproszczonych obrazów okolicy.
Jaskinie pod poligonem to
moje nowe podejście do lochów, zainspirowany nowoczesnymi systemami
(szczególnie znakomitym Veins of the Earth) próbuję odwzorować na płaskiej
mapie trójwymiarową przestrzeń – np. przesuwanie się w dół mapy oznacza również
schodzenie w głąb jaskini, coraz głębiej w trzewa ziemi. Sprawdza się nieźle,
chociaż na razie ekipa nie zawędrowała zbyt daleko od wejścia.
W końcu otworzył się
worek z niebezpieczeństwami, w trzech opisanych sesjach poległo wielu PC. Na
szczególną uwagę zasługuje zgon po teleporcie – losowo ustaliłem odległość i
kierunek przeniesienia. Wypadło pechowo w sam środek wielkiego jeziora. Ludwik
utopił się z miejsca (zasada tonięcia z vol. III, był odziany w płytę, więc
100% szans), Calcas trochę później, z wyczerpania (niska DEX, średnia CON, nieudany
rzut obronny).
Zakończyliśmy
cliffnagerem, dosłownie w ostatniej minucie sesji wypadło zdarzenie losowe (kiedy
PC siedzą w bezpiecznym miejscu w point of light zakładam, że coś złego dzieje
się im tylko przy wyniku 2 na 2k6), które rozpatrzymy już na kolejnym
spotkaniu. Nie ma w tym mojej winy, drodzy czytelnicy, kości orzekły!
Do boju!
Ej no, trochę pograliście! Nie tylko dużo się działo, ale i w wielu różnych miejscach. Bardzo to przygodowo wygląda. Poza tym, moją uwagę zwraca silne parcie graczy na eksplorację. Widać od razu, że wiedzą, po co tu przyszli. Dodatkowo, brawa za inwencję! Kajak jako sanie, gumowe rękawice z płaszcza, cuda na kiju. Aż mi się gęba cieszy. :)
OdpowiedzUsuńSzkoda tylko Kamila. Co się musiał nowych kart nawypełniać! I weź tu jeszcze napisz dla każdego 3 strony historii, opisz osobowość i przestaw się na wiarygodne odgrywanie kolejnej postaci. ;)
Kajak nie zmienił swojej roli, bo kanały są do kolan zalane. No i długo Sandmar się nim nie nacieszył, niestety...
UsuńKamil błyskawicznie łapał wczuwę na kolejne postacie, które mocno się od siebie różniły w sferze odgrywania. Trzech czarowników, a każdy był zupełnie inny! Jeden tajemniczy, drugi skryty, a trzeci z niejasną przeszłością.
Ano tak, coś mi już Robert relacjonował o tym kajaku. Kazałem mu udomowić i ujeździć gigantyczne nartniki. Teraz już widzę jednak, że na to za późno. ;)
UsuńAha, zapomniałem. Brechłem na to losowe teleportowanie ludzików nad jezioro. Ah, te kości. :D
Życie awanturnika jest ciężkie i bezcelowe. Zemściło się manipulowanie każdym wyróżniającym się elementem otoczenia. Inna sprawa, że Ludwik, grając by-the-book, powinien zginąć już 3 razy.
UsuńRajmund póki co niczym specjalnie się nie wsławił, a już ma awans i więcej HP xD
Liczę na to, że Rajmund jeszcze będzie miał okazję się wsławić, zanim polegnie. Tymczasem w grze została tylko jedna postać z oryginalnej ekipy! A to i tak głównie przez taktykę unikania niebezpieczeństw przez nieprzychodzenie na sesję;)
UsuńTo ja dopiszę jeszcze cechy mojej obecnej postaci, tym bardziej że udało mu się zdobyć najwyższy w naszej ekipie poziom (trochę dzięki temu, że barbarzyńca najszybciej tutaj awansuje). Wylosowałem dla niego gorsze cechy (oprócz Charyzmy większej o 1 pkt) niż dla Sandmara, mojego poprzedniego bohatera, a w sumie lepiej sobie radzi od niego - głównie dzięki szczęśliwym rzutom.
OdpowiedzUsuńGustaw (Ifryt) - Pogromca Smolistego Węża, Przeżył Poligon
B 4, STR 13, INT 6, WIS 11, CON 7, DEX 8, CHA 7, HP 23
O, przepraszam, tyle było postaci, że ten, który najdalej zaszedł mi umknął z listy. Już dopisałem.
Usuń