To już dziewięć tygodni
kampanii. Akcja przyśpiesza, setting zastany w pewnego rodzaju status quo
zaczyna się chybotać na skutek działań graczy i swojej własnej entropii. Oto
raport z sesji od szóstej do dziewiątej. Długi, bo i akcji było dużo. Nowe
lokacje, nowe wyzwania, nowe przygody!
Wystąpili (stan na koniec dziewiątej sesji):
Przewodnik Rajmund
Kalksztajn (Roberd), zaprawiony w bojach i wytrzymały na wszelkie niepogody
tropiciel
R 4, STR 8,
INT 8, WIS 12, CON 15, DEX 10, CHA 9, HP 25
Barbarzyński Rębajło Gustaw
(Ifryt) - Pogromca Smolistego Węża, Przeżył Poligon
B 5, STR
13, INT 6, WIS 11, CON 7, DEX 8, CHA 7, HP 23
Barbarzyński Bohater Lurg
(Adam), tchórzliwy barbarzyńca z północy
B 4. STR
11, INT 14, WIS 7, CON 8, DEX 9, CHA 6, HP 25
Barbarzyńska Toporniczka Fondah
(Kamil), wojownicza i niecierpliwa barbarzynka z północy, oddała swe życie za
towarzyszy osłaniając ich odwrót z głębi kanałów;
B 3, STR
15, INT 7, WIS 5, CON 9, DEX 6, CHA 11, HP 19
Wróżbitka Obresa Dikosi
(Kamil), czarodziejka z północy, poległa w starciu z ryboludźmi
S 2, STR 8,
INT 7, WIS 8, CON 8, DEX 14, CHA 11, HP 7
Wyjaśniając, B oznacza
Barbarzyńcę, R Rangera, zaś S Sorcerer/Sorceress, czyli postać z dużą wiedzą i
zdolnością posługiwania się mocami energetycznymi
A ich przygody przedstawiały się tak:
Jak pamiętacie –
zakończyliśmy cliffhangerem. Drużyna spokojnie siedziała we wspólnej sali
faktorii handlowej w Culmsee, gdy nagle…
Drzwi otworzyły się
gwałtownie i do środka wpadł zbrojny krzycząc o ataku potworów na placówkę!
Każdy chwycił za broń i wybiegł na dziedziniec, by przekonać się, że żadnych
potworów tam nie ma, jest za to kłótnia pomiędzy ludźmi, którzy twierdzą, że
potwory widzieli i tymi, którzy uważają, że żadnych potworów nie było. Wszyscy
wyglądali na absolutnie przekonanych o swoich racjach. Ekipa zaczęła badać
sprawę samodzielnie – rozglądając się wokół palisady natrafili na dziwne ślady,
jakby kołków wbitych w glebę. Fondah zaś szperając samotnie w zakamarkach
została niespodziewanie zaatakowana przez bliżej niezidentyfikowane monstrum o
wielu oczach, które przemknęło jak cień i zniknęło w lesie. Rzucony w bestię
toporek trafił, ale nie zranił stwora na tyle, by pozostał ślad krwi.
Barbarzyńska Weteranka została oczywiście wciągnięta w spór, czy faktycznie
widziała potwora. Kłótni nie udało się rozstrzygnąć, ekipa poszła więc spać.
Kolejnego dnia zapakowali
się do łodzi i wzdłuż wybrzeża popłynęli na północ. Natrafili na obszerną
wyspę, którą postanowili zbadać. Była to prawdopodobnie Wyspa Umarłych, czy jak
twierdziły Nekromantki – dawne laboratorium Doktora Moribundusa. Najbardziej
rzucającą się w oczy częścią była wielka twierdza z szarego kamienia –
ulubionego budulca Starożytnych oraz otaczający ją fragment wymarłego,
spalonego i zupełnie cichego lasu. Jak później stwierdził Rajmund –
niewątpliwie efekt działania starożytnej magii.
Drużyna spędziła na
wyspie kilka dni, najpierw dobrowolnie, potem uwięzieni przez mgłę. W tym
czasie nurkowali w zatopionych ruinach znajdując kilka pomniejszych
starożytnych artefaktów – środki wiążące zanieczyszczenia i zastrzyki o
nieznanym przeznaczeniu. Natrafili też na niebezpieczeństwa – umknęli przed
ogromną kałamarnicą i zaciukali w podwodnej walce wielką rybę, która chciała
pożreć Fondę.
W czasie, kiedy reszta
nurkowała, Gustaw badał gęsty las porastający żywą część wyspy. Nie znalazł
śladu cywilizacji, ustawił jednak wnyki, w które złapał się kozioł o dziwnym
porożu. Za radą Rajmunda odstąpiono od spożycia zdobyczy, pobrano jedynie nieco
wydzieliny z rogów.
W końcu ekipa opuściła
wyspę i powiosłowała do Graudentium. Po drodze napotkali na duży obiekt, być
może statek, ale zachowali ciszę i przemknęli obok w oparach mgły. Dotarli do
osady, przywitali się z Rolfem i stwierdzili, że kupcy z Thorneum założyli już
tutaj swoją placówkę.
Oczywiście nie usiedzieli
na tyłkach zbyt długo, zaraz podjęto wyprawę do Przeklętego Zagajnika położonego za miastem. Stwierdzili, że to
obszar lasu podobny do martwej części Wyspy Umarłych. Rajmund jako najbardziej
doświadczony w takich sprawach sam przeszedł przez martwy obszar, nie
natrafiając na żadne ślady życia. W środku znalazł jednak obszerną polanę, a na
niej starożytny, zamknięty na stalową bramę budynek. Sięgając pamięcią do dawnych
tekstów Rajmund stwierdził, że to Fort Piechoty. Zostawił go jednak w spokoju i
wrócił do towarzyszy. Wydawało się, że pomimo złej sławy zagajnika, dzielnego
Łazika nie dopadła żadna starożytna klątwa…
Nie znalazłwszy materiału
do przygód w zagajniku, ekipa ruszyła do Wielkiego
Mostu Donikąd, gdzie w jednym z filarów, na których wspierała się
starożytna konstrukcja, spostrzegli szczelinę pozwalającą na wejście do
cuchnącego stęchłą morską wodą podziemia.
W obszernych korytarzach
natrafiono na posągi starożytnych herosów dzierżących kilofy, łopaty oraz inne,
dziwne urządzenia, a także na inne pozostałości dawnych ludzi, opisane niestety
nieczytelnymi dla naszych asów runami.
Sale były strzeżone przez
ożywione zwłoki Starożytnych, emanujące niezdrową zielenią z oczodołów. Nie
stanowili oni poważnej przeszkody i drużyna siekała ich aż tryskała na boki
fosforyzująca jucha. Część truposzy była prowadzona przez odświętnie ubranego
znaczniejszego nieumarłego (kapłana?). Ekipie udało się przebić do dalszej
części kompleksu, gdzie natrafili na grzybowy las za grubą szybą oraz gliniane
posążki dziwnych, ośmiornicopodobnych, istot. Te ostatnie zapalczywie zniszczył
Gustaw, pomimo zastrzeżeń reszty ekipy. W końcu natrafiono na komnatę pokrytą
śluzem, w której czaiłi się kolejni nieumarli starożytni – tym razem pokryci
lepką substancją. Udało się ich bez przeszkód posiekać, a z komnaty zrabować
kosztowności i beczki czarnego oleju.
Ekipa stwierdziła, że
powróci z łupem do gildii. Ich łódka miała ograniczoną pojemność, postanowili
więc podzielić transport beczek na dwa etapy. Pierwszy przebiegł spokojnie, ale
drugi kurs miał mniej szczęścia. Na łodzi znajdowali się Gustaw, Fondah i
ostatnia dwójka przybocznych, kiedy z głębin wyskoczyły istoty wyglądające jak
ludzko-rybie hybrydy. Dwie z nich wystrzeliły w ekipę harpuny, które przebiły
przybocznych na wylot. Dwójka barbarzyńców stanęła do walki z czwórką istot i
ostatecznie zmusiła je do odwrotu, rozłupując czaszkę jednego z potworów.
Udało się dotransportować
beczki z olejem do Graudentium i je sprzedać przedstawicielom gildii kupieckiej
z Thorneum, korzystając z nowozałożonej placówki handlowej. Ekipa wzięła
również ostatnią połówkę baryłki pozyskaną niegdyś w kanałach i wybrała się z nią do Nekromantki Elizabet.
Porozmawiali z nią na temat spotkań w Wielkim Moście, na temat Przeklętego
Zagajnika i pewnej śmierci, która czeka każdego, kto postawi stopę wśród
martwych drzew. To samo miało czekać Rajmunda, który zaczął już zdradzać objawy
działania klątwy. Nekromantka zlitowała się nad Przepatrywaczem i dała mu
specjalne tabletki, dzięki którym mógł zwalczyć klątwę. W zamian zażądała
przysługi w przyszłości. Jak się miało okazać – niedalekiej. Ale nie
uprzedzajmy wypadków. Elizabet zidentyfikowała również strzykawki zdobyte w
Mieście Umarłych – zawierały środki osłabiające wolę.
Gorzej poczuł się również
Gustaw, ale poprzestał na wizycie u lokalnej lekarki. Ta przepisała mu ziółka
na wzmocnienie, które pozwalały złagodzić objawy osłabienia.
Drużyna postanowiła
wrócić do kanałów na południe od miasta. W znajomym lochu zaszły jednak pewne
zmiany. Ołtarz, który podczas poprzedniej wizyty mieli nadzieję wysadzić w
powietrze, stał nadal na miejscu, ale za to był zupełnie pozbawiony czarnego
oleju, który wcześniej pokrywał go grubą i jednolitą warstwą. Olej nie zniknął
jednak z podziemi, o czym świadczyły kolejne spotkania – zmutowane szczury,
które wyglądały jak zanurzone w oleju i wykonywały samobójcze ataki podpalając
pokrywającą je substancję wyładowaniami elektrycznymi ze swoich macek oraz
mackowaty pełzacz, którego pokrywający go olej ewidentnie upośledził. Ekipa nie
znalazła nic specjalnie interesującego, więc chciała opuścić podziemie. W
szybie prowadzącym na górę zagnieździł się jednak filar z mackami, którego
pobratymiec był niegdyś przyczyną zgonu Lorga. Stwór miał na sobie również widoczną plamę oleju
i podobnie jak poprzednie – przejawiał skłonności samobójcze. Przesuwając się
powoli na swej jedynej nodze przegnał ekipę przez pół kanałów, zanim padł
usieczony przez Gustawa (większość roboty odwalił jednak Rajmund nadziewając
stwora co najmniej dziesięcioma strzałami).
Badając loch dalej ekipa
dotarła w końcu do grodzi pod napięciem, które sprawiły im problem podczas
poprzednich wizyt. Co prawda gumowe rękawice przepadły wraz z Ludovicusem, ale
drużyna kupiła kolejne u przedstawicieli gildii z Thorneum. Za grodzią
natrafiono na barykadę strzeżoną przez kilkanaście utaplanych w oleju szczurów
i pancerz podobny do znalezionego wcześniej minotarła. Ekipa nie podjęła się ataku i postanowiła
wycofać. Wtem! Zostali zaatakowani od tyłu przez szczury, które uruchomiły
przeciw nim pułapkę z rzygającym płomieniem gargulcem, a następnie rzuciły się
do natarcia. Wszystkie gryzonie zginęły w płomieniach (znowu – były nasączone
olejem), ale zdążyły poważnie poszczerbić ekipę.
Drużyna wycofała się na
powierzchnię, odpoczęła i podjęła kolejną próbę eksploracji. Ruszyli w kierunku
odkrytej wcześniej barykady i – ponownie – wpadli w zasadzkę! Tym razem
zaatakowały ich dwa zaczajone za winklem filary z mackami, a z tyłu nadjechał
(prawdopodobnie przez właz otwarty przez szczury) mackowaty pełzacz, odcinając
drogę ucieczki. Nie muszę dodawać, że wszystkie istoty nosiły na sobie olejną
skazę. Trzech bohaterów walczyło dzielnie i ostatecznie położyło wrogów trupem.
Ostatkiem siły wycofali się na powierzchnię i zaczęli planować dalsze kroki.
Tymczasem pojawił się
jednak inny problem: okazało się, że ryboludzie z Wielkiego Mostu zaczęli
atakować rybaków. Nekromantka Elizabet wezwała drużynę do siebie i oznajmiła
im, że skoro wywołali wilka z lasu, to teraz niech się nim zajmą. Wykorzystała
przysługę, którą obiecał jej Rajmund i zażądała, by ekipa rozprawiła się ze
stworami. Protesty, że przecież jest ich
tylko trzech, zbyła sugestią, żeby wynajęli sobie małą armię w Thorneum.
Ekipa tak też postanowiła
uczynić i za pośrednictwem przedstawiciela gildii kupieckiej wysłała do
Thorneum ogłoszenie rekrutacyjne. Statek z wiadomością miał wyruszyć za dwa
dni. W międzyczasie, ekipa postanowiła wyprawić się do kanałów, żeby zabić
czymś czas.
Zaczęło się niepokojąco –
właz do podziemia był otwarty na oścież, a stopnie prowadzące w dół pokryte tłustą
substancją przypominającą Czarny Olej. Podziemia były tym razem dziwnie
spokojne i opuszczone. Znaleziono martwe i prawie martwe szczury pokryte
olejem. Nikt nie stawiał oporu, więc ekipa dotarła bez przeszkód do barykady.
Leżały na niej martwe szczury, a za nią stała wybebeszona zbroja, którą
widzieli wcześniej.
Jak się okazało –
barykada broniła dostępu do obszernej sali, jakby tronowej, w dodatku o suchej
posadzce. Na południe prowadziły podwójne stalowe drzwi, które ekipa widziała
wcześniej od drugiej strony. Były otwarte i pokryte olejem. W podłodze
znaleziono właz prowadzący do głębokiego komina w dół. Na razie drużyna została
jednak na górze i postanowiła zbadać resztę podziemia, skoro nie przeszkadzały
im wałęsające się potwory. Badanie ujawniło kolejne niepokojące znalezisko –
zestaw dziewięciu świec ustawionych w magiczny symbol. Czy coś zostało tu
przywołane? Znaleziono również cztery szkielety w pomieszczeniu ukrytym za
gniazdem stonóg, a przy nich działający generator stacjonarnego pola siłowego marki H.O.D.O.R. służący do blokowania drzwi.
Ostatecznie ekipa
powiązała wszystkie swoje liny i postanowiła opuścić się do komina w sali
tronowej. Trafili do suchego korytarza pełnego szczątków różnorakich istot,
wyglądało to jakby trafiały tu zwłoki wszystkich bestii poległych od początku
eksploracji, a nawet jeszcze starszych. Rozpoczęto badanie. Natrafili na salę z
dziwną metalową skrzynią, pełną potłuczonych szklanych paneli oraz dwa
wmurowane w ścianę sarkofagi zamknięte taflami grubego i bardzo odpornego
szkła. W jednym z nich dostrzegli szkielet z lśniącego metalu, w oczodołach
miał wprawione rubinowe oczy.
Z sali prowadziło na
południe przejście blokowane nieznaną siłą, ale udało się wyjść otwierając właz
identyczny z tymi, które widzieli na górze. Trafili do pomieszczenia pełnego
okablowania ze szlachetnych metali, rzucili się do rabunku, kiedy w mroku
korytarza dostrzegli świecące rubinowe oczy – metalowy szkielet! Rzucili się na
potwora, ale ciosy ich broni nie wywierały żadnego efektu. Wymanewrowali więc
bestię i ruszyli na południe, gdzie trafili na kolejnego, takiego samego
przeciwnika! Teraz mieli przeciw sobie dwa szkielety, ale oba zgubili w
plątaninie korytarzy i dobiegli do liny. Bestie wpadły jednak na ich trop nie
dając czasu na ucieczkę wszystkim. Na dole pozostała Fondah, która
powstrzymywała napastników tak długo, aż reszta wspięła się na górę. Dzielna
Barbarzynka poległa bohatersko.
Zdruzgotana drużyna
wycofała się na powierzchnię i postanowiła odpocząć. Rajmund sowicie opłacił
lokalnych poetów, by opiewali bohaterski czyn ich towarzyszki, zaś Gustaw
zamówił drzeworyt przedstawiający ostatnie jej chwile.
W nocy miał miejsce pożar
w jednym z budynków mieszkalnych w Graudentium. Kłęby czarnego dymu sugerowały
uzycie Czarnego Oleju, zaniepokojona ekipa stwierdziła, że to być może demon
uwolniony z kanałów. Podzielili się wątpliwościami z Elizabet, ta przyznała, że
tak w istocie może być i żeby wzmogli czujność. Do ekipy dołączyła Wróżbitka Obresa
Dikosi.
W oczekiwaniu na
przybocznych ekipa postanowiła wykonać zwiad w Wielkim Moście, żeby zobaczyć co
u ryboludzi. No i dowiedzieli się, że hej! Zdążyli zbadać zaledwie kawałek
lochu, znajdując brudny basen, kiedy zostali zaatakowani przez śluzowych
nieumarłych prowadzonych przez trójkę hybryd. Obresa uśpiła dwie bestie, ale
trzecia uciekła i wkrótce sprowadziła kolegów, którzy prowadzili wielką
amorficzną masę macek i paszcz. Drużyna dzielnie stanęła do walki, ale potwór
był niesamowicie twardy. Sytuację pogorszyło to, że z tyłu pojawili się kolejni
ryboludzie, uzbrojeni w wyrzutnie harpunów. Bez pardonu ostrzelali Obresę,
czarodziejka zginęła przyszpilona do ściany trzema pociskami. Reszta ekipy
widząc sytuację podjęła desperacką próbę szarży na harpunników. Ci nie
przestraszyli się natarcia, ale wypuszczone harpuny zrykoszetowały o zbroje i
tarcze drużyny, więc nasi zawodnicy przebili się i dali nogę na zewnątrz.
Dopadli do łódki i ostatkiem sił dotarli do brzegu. W gildii uczyniono kolejną
wzmiankę o poległych…
Co pozwolę sobie skomentować:
Zauważyłem, że kilka
moich ostatnich kampanii przebiega w dość podobny sposób: PC przybywają do
settingu, który znajduje się w stanie pewnej stabilności. Chwiejnej, ale wciąż.
Ale gracze działaniami swoich postaci są w stanie rozkołysać ten setting na
tyle, żeby zaczęły się w nim dziać rzeczy powaznie zagrażające status quo. Tak
tez i jest tym razem – działania podejmowane przez graczy aż się prosiły o
wyciąganie z nich konsekwencji. Ledwo dziewiąta sesja, a tu dzieje się już
naprawdę sporo. Jeszcze więcej dzieje się za kulisami, nie wszyscy aktorzy
ujawnili już swoje role. Ale o tym pewnie w kolejnych odcinkach.
Jak wspominałem na
początku – drużyna ma swoją „bazę” w postaci gildii. Na ostatniej sesji w końcu
udało się zdobyć na tyle dużo doświadczenia, że również gildia awansowała na
drugi poziom. Gracze ustalili, że korzyścią z tego wynikającą będzie to, że
wszystkie nowe postacie zaczynają grę na drugim poziomie.
Kamil nie ma szczęścia do
swoich postaci. Fondah była na dobrej drodze, żeby zostać z nim na dłużej, ale
podjął dramatyczną decyzję o poświęceniu się, by reszta mogła uciec. Gdyby tego
nie zrobił – byłaby duża szansa, że zginą wszyscy. Kolejna postać z kolei,
czarodziejka Obresa zginęła bardzo szybko, bo jak się okazało – mieszkańcy lochów
nie tylko idą frontalnie na rzeź, ale czasem próbują też manewrów. Combat
as a war, pamiętajcie.
Zasady rekrutacji
przybocznych są w 3LBB opisane wyjątkowo nieprzejrzyście. Podczas każdej
kampanii muszę w zasadzie opracowywać je od nowa. Tym razem założyłem, że
najemnicy przychodzą w oddziałach, nie pojedynczo, zaś ich dostępność jest
ograniczona, tzn. w danym momencie może po prostu nie być chętnych do zaciągu.
Dopiero po ustaleniu tego rzucamy na reakcję, przy czym wydatki rzędu
100-600gp, o których wspomina vol. III służą do polepszania szansy na udaną
rekrutację. Dorzuciłem do tego też bonus, jeśli rekrutującym jest postać o
wysokim poziomie (Hero lub Superhero).
Do boju!
Granie magusami takie jest, jak zauważyłem, jeden strzał i koniec. Niby potrzebn w drużynie, ale męczy mnie ciągłe kitranie się po kątach.
OdpowiedzUsuńO przeżyciu decydują hapeki i (chyba przede wszystkim) pancerz. M-Us są więc od samego początku na gorszej pozycji. Do tego trudno zachować dyscyplinę i trzymać się z dala od jakiejkolwiek akcji, kiedy towarzysze sieczą i kładą trupem kolejnych wrogów. Niestety, niełatwy kawałek chleba.
UsuńTak patrzę na twoją kampanię online i dostrzegam bardzo ciekawą rzecz.
OdpowiedzUsuńSystem znacząco wpływa na to, co się dzieje i ile się dzieje na sesjach. Genesys RPG jest wolniejszy online niż przy stole.
Gramy zazwyczaj po te 3,5-4 godziny raz w tygodniu i BG wyruszyli 10 sesji temu na podróż karawaną kupiecką z miasta A do stolicy.
W ich trakcie odkryli i zwiedzili jedne lochy, przeszli osiem 10 km hexów, splądrowali jedno leże potworów i uratowali jednego BN z zasadzki Nieożywionych.
Kiedyś chyba napiszę coś więcej na ten temat, bo jest to wyjątkowo ciekawy temat. Jak oddanie części narzędzi świato i historio twórczych w ręce graczy tak mocno potrafi wydłużyć sesję quasi-sandboxowej kampanii.
Wydaje mi się, że to nie kwestia oddania narracji w ręce graczy, tylko zwyczajnie dużo bardziej rozbudowanej mechaniki. Nasza jest błyskawiczna - atak, obrażenia, następny proszę. Inna sytuacja? Rzuć k6, tyle a tyle to się udało. Zauważyłem to już na początku przygody z retro, kiedy przesiadasz się z późniejszego mainstreamowego systemu z cięższą mechaniką od razu zauważasz nieprawdopodobne przyśpieszenie tempa.
UsuńW sumie się zgodzę. Bo niekiedy crunch mechaniczny potrafi przytłoczyć.
UsuńAle! Pierwsze Lochy były przeze mnie improwizowane w trakcie 1 sesji, bo gracze wrzucili taki element do świata poprzez wydanie triumfów i przewag (Genesys okors). Oczywiście kolejna sesja miała już przygotowane podziemia. I w samym lochu spędzili 4 sesje. Eksplorowali komnaty, walczyli z mieszkańcami oraz wzięli ekipę do pracy i rozebrania jednej ze ścian, aby dostać się do komnaty po drugiej stronie.
I na kolejnej sesji od razu wrzucili gdzieś kolejny nowy element settingu do eksploracji, ale wspólnie doszli do wniosku, że nie chcą, aby cały czas tylko nawalali lochy.
Kiedyś z chęcią zagrałbym u jakiegoś doświadczonego MG w pierwsze dedeki i zobaczył tempo sesji.
W tym roku poprowadziłem OD&D na Zjavie, jak konwenty wrócą do normalnego funkcjonowania to pewnie będę powtarzał, bo wyszło fajnie (ósemka graczy!), więc będziesz miał okazję, żeby zobaczyć jak to szybko śmiga w praktyce.
UsuńMieli postaci na 1. poziomie czy jakoś wyżej?
UsuńNa czwartym, plus duża grupa przybocznych od początku. Gra typu "zagubienie w dziczy, co robicie?".
UsuńDzięki za raport - "zrobił mi dzień" i dał do myślenia! :)
OdpowiedzUsuńWidzę, że po raz kolejny ekipa nie zawodzi. Duża aktywność, przedsiębiorczość, odwaga w działaniach - a przede wszystkim, rzucająca się w oczy wspaniałomyślność w reakcji na śmierć towarzyszki wypraw. Nieczęsty a budujący widok. Tak trzeba grać!
Patrzę na mapę i jakoś nie mogę się połapać. Który to jest Most Donikąd np.?
Fajny motyw z tym awansowaniem bazy. [Po namyśle - genialny.] Ile punktów baza potrzebuje do wskoczenia na 2. poziom?
Dzięki za miłe słowa:)
UsuńReakcja na śmierć towarzyszki wypraw była motywowana zupełnie nowoszkolnie, czyli mechaniką - złoto wydane na ten cel przekłada się bezpośrednio na doświadczenie gidii. Założyliśmy przy tym, że kolejny poziom gildia wbija co 2000xp (oprócz złota liczy się też 10% doświadczenia zdobytego przez PC).
A lokalizację Mostu Donikąd najłatwiej sprawdzisz na mapie okolic Graudentium umieszczonej w pierwszym raporcie. Jest nawet podpisany!
Dasz jakieś szczegóły jak działały awanse tej gildii albo znasz może gry o podobnych rozwiązaniach? Próbuję właśnie rozkminić coś podobnego do swojej kampanii.
OdpowiedzUsuńZasada była bardzo prosta: gildia kumuluje doświadczenie w liczbie równej 10% xp zdobytego przez drużynę, plus ewentualne bezpośrednie inwestycje w wizerunek gildii (1gp = 1xp). Za każde 2000xp gildia awansuje i zdobywa jakiś aspekt, wybrany przez graczy. Zaproponowałem do wyboru bodaj trzy: wszystkie postacie zaczynają na drugim poziomie; co tydzień do gildii przybywa grupa 2-12 przybocznych; co tydzień gildia sprowadza losowy artefakt. Gracze mogli wymyślić inne, ale zdecydowali się na pierwszy.
Usuń