Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 27 lutego 2020

Technologia i Techgnoza. OD&D w wersji SF/postapo.


Doug Chaffee, okładka City of the Gods, modułu ilustrującego tezę.
W jednym z ostatnich raportów z kampanii Szmaragdowego Lasu zwróciłem uwagę, że w starych edycjach D&D (w nowych w zasadzie też, ale to już temat na inną dyskusję, bo wynika to z innych czynników) klasy posługujące się czarami kradną dość sporo drużynowego spotlightu. Przyczyny takiego stanu rzeczy są zasadniczo dwie, obie charakterystyczne dla starych gier.

Po pierwsze, ubogi opis efektu działania zaklęcia wymaga częstego uzgadniania z sędzią co tak naprawdę dany czar robi w określonej sytuacji. Pierwszy z brzegu przykład: o co chodzi z enchanted monsters w zaklęciu Protection from Evil? Można o tym napisać cały tekst, co ostatnio uczynił Roberd.

Po drugie zaś, rozstrzyganie wielu spraw w fikcji odbywa się kontekstowo, bez załatwienia tematu losową mechaniką. Spora część gry polega na dokładnym opisywaniu tego, co postacie robią i drobiazgowej ewaluacji efektów takiego działania. I tu wkracza magia, cała na biało, która pozwala niejako na obejście wielu problemów i załatwienie ich rzuceniem zaklęcia. Przykład z sesji Wikingów! z ostatniej Zjavy: można dokładnie opisywać w jaki sposób drużyna wykona sieci do połowu ryb, ale zamiast tego Magic – User może zadeklarować, że ryby będzie po prostu usypiał czarem obszarowym (na taki pomysł wpadł Adam).

W dyskusji pod wspomnianym raportem pojawiały się różne pomysły na rozwiązanie tego problemu. Jednym z nich jest umożliwienie wszystkim klasom korzystania z magii. Taka idea zaczęła mi kiełkować w głowie i w końcu wypączkowała w pomysł, by nie kamuflować elementów science-fiction obecnych w D&D od początku pod płaszczem tolkienowskiego fantasy, tylko przenieść je na pierwszy plan i wprost powiedzieć – to, co do tej pory było nazywane magią, tak naprawdę jest zaawansowaną technologią, zgodnie ze znanymi słowami Arthura C. Clarke’a. W takim ujęciu z technologii może korzystać każdy, wystarczy że postać będzie wystarczająco inteligentna by obsługiwać zaawansowane urządzenia.

Jeśli chcemy jednak zachować pewien posmak klasy czarującej, czy tajemnego dostępu do wiedzy, możemy odwołać się do koncepcji techgnozy, w rpg znanej m.in. z Empire of the Petal Throne (a w świecie rzeczywistym znanej wszystkim użytkownikom starszej elektroniki, kiedy to odprawiało się dziwaczne rytuały by zapewnić wgranie danych z dyskietki czy kartridża). Wówczas o ile każdy może korzystać z podstawowych udogodnień technologicznych, to bardziej zaawansowane urządzenia/czary dostępne są tylko wybranym, którzy zresztą też nie rozumieją ich działania, posiłkując się zrytualizowanym sposobem postępowania przekazanym im przez poprzedników. Do takiego podejścia idealnie pasują settingi postapokaliptyczne, w których zaistnienie globalnej katastrofy uzasadnia zerwanie ciągłości cywilizacyjnej. Dodatkowo – mamy dzięki temu ładne uzasadnienie wypraw do lochów (kompleksów z poprzedniej epoki) – technologii nie da się wyprodukować prymitywnymi metodami, więc pozostaje jedynie posługiwanie się topniejącymi zasobami z przeszłości.

Tyle teorii, jak to by wyglądało w praktyce? Ano przykładowo tak jak w poniższym zestawieniu, gdzie przedstawiam tłumaczenie czarów pierwszego i drugiego poziomu znanych z 3LBB na technologię. Posługuję się przy tym ideą zużywalnych (i zapewne drogich) ogniw paliwowych służących do zasilania cudownych aparatów. Te urządzenia, które nie wymagają zasilania są z kolei jednorazowe, co zbliża je do idei zwojów z zaklęciami. Zakładam przy tym, że będzie istniała specjalna klasa specjalizująca się w używaniu technologicznych artefaktów, którą roboczo nazywam Uczonym. Nie wyklucza to użycia z mniejszym efektem przez inne klasy.

Poziom I

Uniwersalny wykrywacz energii. Za jego pomocą można ustalić, czy miejsce, osoba lub przedmiot zostały poddane działaniu pola energetycznego lub czy są źródłem takiego pola. Wykrywacz jest w stanie wskazać również charakter pola, choć nie zawsze z dużą dokładnością. Zużycie jednego ogniwa paliwowego pozwala na 1 turę pracy wykrywacza. Wykrywacz działa w zasięgu 20’.

Generator stacjonarnego pola siłowego. Pozwala na wzmocnienie drzwi by uniemożliwić ich otwarcie. Pole utrzymuje się przez 2-12 tur. Przełamać je można nadzwyczajną siłą fizyczną lub pneumatycznym taranem.

Uniwersalny tłumacz. Urządzenie pozwala na przetłumaczenie wypowiedzi lub zapisu pomiędzy dwoma dowolnymi językami. Jedno ogniwo paliwowe pozwala na pracę urządzenia przez 2 tury. Wypowiedzi ustne mogą zostać zniekształcone w 1 na 6 przypadków.

Osobiste pole siłowe. Otacza użytkownika barierą energetyczną, która powstrzymuje ataki oparte na energii oraz jest nieprzepuszczalne dla istot zbudowanych z energii. Ponadto, ataki fizyczne przeciwko postaci otoczonej polem są wykonywane z modyfikatorem -1, zaś użytkownik pola otrzymuje modyfikator +1 do rzutów obronnych. 1 ogniwo paliwowe wystarcza na 6 tur pracy urządzenia.

Latarnia jonowa. Generuje jasne, choć sztuczne światło w promieniu 30’. Obsługa wymaga ciągłego dopasowywania mocy urządzenia, 1 ogniwo paliwowe wystarcza na ilość tur pracy równą 6 + poziom obsługującego Uczonego.

Środki osłabiające wolę. W formie zastrzyku, który potrzebuje od 1 do 6 rund zanim zacznie działać. Działa jedynie na humanoidalne ssaki wielkości człowieka. Środek powoduje, że istota wykonuje (choć dość bezmyślnie) wszystkie polecenia Uczonego, który zastosował środek. Działanie kończy się po 2-12 tur. Istota, której zaaplikowano środki nie pamięta nic z wydarzeń, które miały miejsce podczas działania specyfiku, jednak pamięta, jeśli zastrzyk został jej podany wbrew jej woli. Osobie potraktowanej środkami przysługuje rzut obronny.

Granat z gazem usypiającym. Powoduje, że po 1 rundzie od zastosowania wszystkie istoty w promieniu 20’ od centrum wybuchu zapadają w sen. Istotom o sile co najmniej 2 HD przysługuje rzut obronny przeciw efektowi. Sen trwa od 2 do 12 tur.

Żel medyczny. Zaaplikowany na rany i stłuczenia powoduje odzyskanie 2-7 HP po upływie 1 tury.

Środek wiążący zanieczyszczenia. Dodany do jedzenia lub wody neutralizuje toksyny w nich zawarte, sprawiając, że nadają się do bezpiecznego spożycia. Jedna porcja środka pozwala na oczyszczenie porcji dla tuzina osób.

Poziom II

Wykrywacz anomalii konstrukcyjnych. Wskazuje słabe punkty konstrukcji budowlanych lub inne anomalie, które mogą stanowić niebezpieczeństwo. Zasięg działania to okrąg o promieniu 30’. Jedno ogniwo paliwowe pozwala na działanie przez 2 tury.

Gaz paraliżujący. Aplikowany za pomocą niewielkiego atomizera stosowanego na niewielkim zasięgu (do 10’) ze względu na nietrwałość substancji. Cel zostaje całkowicie sparaliżowany na czas 6 tur + poziom Uczonego. Celowi przysługuje rzut obronny wykonywany z modyfikatorem -2.

Bojowy środek stymulujący. Ma natychmiastowe działanie, jeden zastrzyk zapewnia modyfikator +1 do trafienia oraz zwiększa morale o 1. Działa przez 6 tur.

Uniwersalny komunikator behawioralny. Urządzenie pozwala na dwustronną komunikację z istotami nieposługującymi się językiem, tj. zwierzętami i niehumanoidalnymi mutantami. Użycie urządzenia nie gwarantuje, że reakcja istoty będzie pozytywna. Urządzenie pozwala na komunikację w zasięgu 30’. Jedno ogniwo paliwowe wystarcza na 6 tur pracy.

Analizator fal elektromagnetycznych. Urządzenie pozwala na wykrywanie istot i obiektów ukrytych pod hologramem lub innym maskowaniem wizualnym. Odległość wykrycia zależy od biegłości uczonego posługującego się aparatem i wynosi 10’ za każdy poziom Uczonego. Jedno ogniwo paliwowe pozwala na 6 tur pracy.

Pas antygrawitacyjny. Pozwala na unoszenie się w płaszczyźnie pionowej, do poruszania się w poziomie potrzebne są inne środki (np. odpychanie się rękami od sufitu). Sprawność obsługi zależy od biegłości Uczonego: jedno ogniwo paliwowe pozwala na pracę przez 6 tur + poziom Uczonego, zaś prędkość wznoszenia 20’/poziom/turę.

Projektor holograficzny. Urządzenie pozwala na wytworzenie hologramu do złudzenia przypominającego prawdziwy obiekt. Stopień skomplikowania, wielkość i wiarygodność obrazu zależą od biegłości Uczonego obsługującego projektor. Obraz można wytworzyć nie dalej niż 240’ od projektora, jego obsługa wymaga zaś pełnego skupienia. Dotknięcie hologramu pozwala na zorientowanie się większości inteligentnych istot, że obraz nie jest prawdziwy. Jedno ogniwo paliwowe wystarcza na jedną turę pracy aparatu.

Uniwersalny lokalizator przestrzenny. Aparat pozwala na wskazanie lokalizacji określonego przedmiotu. Użytkownik powinien określić możliwie precyzyjnie jakiego przedmiotu szuka, aparat zaś wskazuje kierunek w jakim należy się udać, by przedmiot odnaleźć, przy czym wskazuje drogę w linii prostej i nie podaje odległości. Zasięg działania aparatu wynosi 60’ + 10’ za każdy poziom Uczonego. Jedno ogniwo paliwowe wystarcza na jedną turę pracy urządzenia.

Generator pola maskującego. Sprawia, że postać staje się niewidzialna dla zmysłu wzroku. Jedno ogniwo paliwowe wystarcza na jedną turę pracy aparatu. Urządzenie zapewnia ochronę tak długo jak jest włączone, niezależnie od tego, co w tym czasie robi postać objęta polem.

Hydrauliczna blokada drzwi. Aparat umieszczony na drzwiach uniemożliwia ich otwarcie. Nie wymaga zasilania, więc utrzymuje się na drzwiach do czasu zdjęcia. Przełamać blokadę można za pomocą tarana pneumatycznego, zdjąć ją może Uczony o poziomie o trzy wyższym niż ten, który założył blokadę.

Uniwersalny wykrywacz emocji. Aparat pozwala na wykrycie złych zamiarów w istotach rozumnych oddalonych nie dalej niż 60’. Jedno ogniwo paliwowe zasila aparat przez 2 tury.

Podstawowy analizator fal mózgowych. Aparat pozwala wykryć i ogólnie zidentyfikować myśli żywych istot. Działa przez ściany nie grubsze niż 20’, jednak nawet cienka warstwa ołowiu uniemożliwia skuteczne działanie. Pozwala na wykrycie myśli istot znajdujących się nie dalej niż 60’ od urządzenia. Jedno ogniwo paliwowe wystarczy na 12 tur pracy aparatu.

Latarnia chemiczna. Potężne źródło światła wykorzystujące energię powstałą w zainicjowanej przez użytkownika reakcji chemicznej zdolnej do samodzielnego podtrzymywania przez praktycznie nieograniczony czas. Urządzenie rzuca sztuczne światło w promieniu 240’, jednak raz uruchomione nie może zostać wyłączone.

Pneumatyczny taran. Urządzenie pozwala na siłowe otwarcie drzwi, portali, krat, etc. W wyniku zastosowania tarana drzwi zostają najczęściej zniszczone. Jedno użycie zużywa jedno ogniwo paliwowe.

Oczywiście nie roszczę sobie żadnych pretensji do elementu science w przedstawionej fikcji. Klimatem celuję raczej w nawiązanie do literatury s-f z jej złotego wieku.

Pomysł wydaje mi się na tyle nośny, że być może będę do niego jeszcze wracał. Możliwe, że nawiążę tą ideą do mojego starego settingu Czarnego Krzyża. Nowe przygody przed nami!

12 komentarzy:

  1. W ten sposób powstaje OD&D wersja systemu Monte Coooka "Numenera". :)
    W tym settingu science-fantasy kluczowym pomysłem są właśnie jednorazowe gadżety magiczno-technologiczne - szyfery (ang. cyphers). Założenie jest takie, że na każdej sesji gracze znajdują ich kilka, co zachęca do korzystania z nich (i zużywania). W przeciwnym razie gracze tylko by je gromadzili czekając na bossa tudzież wieczne nigdy. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak wiadomo wielkie umysły myślą podobnie;) Oczywiście nie jest to nowa idea, ba, powiedziałbym że jest to idea obecna w D&D od samego początku (Temple of the Frog). Opisy technologii, które przygotowałem są inspirowane chociażby tymi z City of the Gods (tam był np. Heavy Blaster, który niskotechnologiczne istoty nazywały Staff of Sunflame).

      Usuń
    2. Takie tłumaczenie magii na technologię było też we Wstąpieniu przy okazji Wirtualnych Adeptów i Technokracji.

      Usuń
    3. O panie, gdzie tego nie było wcześniej... To jest trop starszy nawet niż rpg, w pulpowej literaturze wręcz klasyczny motyw, kiedy okazuje się, że coś uznawanego za magię od początku było zaawansowaną technologią (Jankes na dworze Króla Artura to najstarsze, co mi przychodzi do głowy).

      Usuń
    4. Miałem na myśli nie tyle wystąpienie tego motywu, tylko konkretny mechanizm interpretacji zaklęć jako jakiegoś technologicznego urządzenia. We Wstąpieniu to nie jest plot twist, tylko metoda wymyślania technologii.

      Usuń
    5. A to przepraszam, nie znam tego systemu.

      Usuń
    6. Nie lubię mechaniki, metaplotu i nadęcia starego świata mroku, ale zdarzają się fajne pomysły. Mag na tle pozostałych gier owoda wyróżnia się tym, że jest bardzo głupi i pulpowy:
      https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/71dbsi1lBeL.jpg

      Warto rzucić okiem na opis settingu wstąpienia na wikipedii w celach światopoglądowych.

      Usuń
  2. I technowiking https://youtu.be/YejkFMTJaqU

    OdpowiedzUsuń
  3. Czytając te pomysły i opisy, przed oczami staje mi Metamorphosis Alpha.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nazwami i opisami nawiązuję do tej samej estetyki dawnego SF z klasycznej ery, więc dziwnym nie jest. Idę w stronę rzeczy inspirowanych Gamma World, czyli Mutant Future, czy Mutant Crawl Classics, a to przecież rzeczka z źródłem na pokładach Wardena.

      Usuń
  4. Chylę czoła za wysiłek interpretacyjny :)

    Magia w D&D pochodzi z prozy Vance'a. Vance uważał magię za wysoką naukę, więc wszystko się zgadza. Cugel Sprytny też rzucał czary, a u Arnesona wojownicy mogli korzystać z różdżek. O pancerzu wspomaganym noszonym przez astronautę już wspomniałeś. Te motywy były obecne od zawsze, tylko potem gdzieś to się zatraciło - kolejne pokolenia graczy nie znały już korzeni, D&D stało się punktem odniesienia samym w sobie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak to zwykle bywa - miałem dużo pracy, a więc i dużo pomysłów erpegowych, w ekspresowym tempie udało mi się to zapisać;)

      Co do literackich korzeni to nawet Conanowi zdarzyło się wykonać magiczny symbol Jhebbal-Saga. Zezwolenie klasom nie-czarującym na używanie magicznych przedmiotów o efektach czaropodobnych jest krokiem w dobrą stronę. Inaczej zostają tylko magiczne miecze ze specjalnymi zdolnościami.

      Usuń