Doug Chaffee, okładka City of the Gods, modułu ilustrującego tezę. |
W jednym z ostatnich
raportów z kampanii Szmaragdowego Lasu zwróciłem uwagę, że w starych
edycjach D&D (w nowych w zasadzie też, ale to już temat na inną dyskusję,
bo wynika to z innych czynników) klasy posługujące się czarami kradną dość
sporo drużynowego spotlightu. Przyczyny takiego stanu rzeczy są zasadniczo
dwie, obie charakterystyczne dla starych gier.
Po pierwsze, ubogi opis
efektu działania zaklęcia wymaga częstego uzgadniania z sędzią co tak naprawdę
dany czar robi w określonej sytuacji. Pierwszy z brzegu przykład: o co chodzi z
enchanted monsters w zaklęciu Protection from Evil? Można o tym
napisać cały tekst, co ostatnio
uczynił Roberd.
Po drugie zaś,
rozstrzyganie wielu spraw w fikcji odbywa się kontekstowo, bez załatwienia
tematu losową mechaniką. Spora część gry polega na dokładnym opisywaniu tego,
co postacie robią i drobiazgowej ewaluacji efektów takiego działania. I tu
wkracza magia, cała na biało, która pozwala niejako na obejście wielu problemów
i załatwienie ich rzuceniem zaklęcia. Przykład z sesji Wikingów! z ostatniej
Zjavy: można dokładnie opisywać w jaki sposób drużyna wykona sieci do połowu
ryb, ale zamiast tego Magic – User może zadeklarować, że ryby będzie po prostu
usypiał czarem obszarowym (na taki pomysł wpadł Adam).
W dyskusji pod
wspomnianym raportem pojawiały się różne pomysły na rozwiązanie tego problemu.
Jednym z nich jest umożliwienie wszystkim klasom korzystania z magii. Taka idea
zaczęła mi kiełkować w głowie i w końcu wypączkowała w pomysł, by nie kamuflować
elementów science-fiction obecnych w D&D od początku pod płaszczem
tolkienowskiego fantasy, tylko przenieść je na pierwszy plan i wprost
powiedzieć – to, co do tej pory było nazywane magią, tak naprawdę jest
zaawansowaną technologią, zgodnie ze znanymi słowami Arthura C. Clarke’a. W
takim ujęciu z technologii może korzystać każdy, wystarczy że postać będzie wystarczająco
inteligentna by obsługiwać zaawansowane urządzenia.
Jeśli chcemy jednak
zachować pewien posmak klasy czarującej,
czy tajemnego dostępu do wiedzy, możemy odwołać się do koncepcji techgnozy, w rpg
znanej m.in. z Empire of the Petal Throne
(a w świecie rzeczywistym znanej wszystkim użytkownikom starszej elektroniki,
kiedy to odprawiało się dziwaczne rytuały by zapewnić wgranie danych z
dyskietki czy kartridża). Wówczas o ile każdy może korzystać z podstawowych
udogodnień technologicznych, to bardziej zaawansowane urządzenia/czary dostępne
są tylko wybranym, którzy zresztą też nie rozumieją ich działania, posiłkując
się zrytualizowanym sposobem postępowania przekazanym im przez poprzedników. Do
takiego podejścia idealnie pasują settingi postapokaliptyczne, w których
zaistnienie globalnej katastrofy uzasadnia zerwanie ciągłości cywilizacyjnej. Dodatkowo
– mamy dzięki temu ładne uzasadnienie wypraw do lochów (kompleksów z poprzedniej
epoki) – technologii nie da się wyprodukować prymitywnymi metodami, więc
pozostaje jedynie posługiwanie się topniejącymi zasobami z przeszłości.
Tyle teorii, jak to by
wyglądało w praktyce? Ano przykładowo tak jak w poniższym zestawieniu, gdzie
przedstawiam tłumaczenie czarów
pierwszego i drugiego poziomu znanych z 3LBB na technologię. Posługuję się przy
tym ideą zużywalnych (i zapewne drogich) ogniw paliwowych służących do
zasilania cudownych aparatów. Te urządzenia, które nie wymagają zasilania są z
kolei jednorazowe, co zbliża je do idei zwojów z zaklęciami. Zakładam przy tym,
że będzie istniała specjalna klasa specjalizująca się w używaniu
technologicznych artefaktów, którą roboczo nazywam Uczonym. Nie wyklucza to
użycia z mniejszym efektem przez inne klasy.
Poziom I
Uniwersalny wykrywacz energii. Za jego pomocą można ustalić, czy miejsce, osoba
lub przedmiot zostały poddane działaniu pola energetycznego lub czy są źródłem
takiego pola. Wykrywacz jest w stanie wskazać również charakter pola, choć nie
zawsze z dużą dokładnością. Zużycie jednego ogniwa paliwowego pozwala na 1 turę
pracy wykrywacza. Wykrywacz działa w zasięgu 20’.
Generator stacjonarnego pola siłowego. Pozwala na wzmocnienie drzwi by uniemożliwić ich
otwarcie. Pole utrzymuje się przez 2-12 tur. Przełamać je można nadzwyczajną
siłą fizyczną lub pneumatycznym taranem.
Uniwersalny tłumacz. Urządzenie pozwala na przetłumaczenie wypowiedzi
lub zapisu pomiędzy dwoma dowolnymi językami. Jedno ogniwo paliwowe pozwala na
pracę urządzenia przez 2 tury. Wypowiedzi ustne mogą zostać zniekształcone w 1
na 6 przypadków.
Osobiste pole siłowe. Otacza użytkownika barierą energetyczną, która
powstrzymuje ataki oparte na energii oraz jest nieprzepuszczalne dla istot
zbudowanych z energii. Ponadto, ataki fizyczne przeciwko postaci otoczonej
polem są wykonywane z modyfikatorem -1, zaś użytkownik pola otrzymuje
modyfikator +1 do rzutów obronnych. 1 ogniwo paliwowe wystarcza na 6 tur pracy
urządzenia.
Latarnia jonowa. Generuje jasne, choć sztuczne światło w promieniu 30’. Obsługa wymaga
ciągłego dopasowywania mocy urządzenia, 1 ogniwo paliwowe wystarcza na ilość
tur pracy równą 6 + poziom obsługującego Uczonego.
Środki osłabiające wolę. W formie zastrzyku, który potrzebuje od 1 do 6
rund zanim zacznie działać. Działa jedynie na humanoidalne ssaki wielkości
człowieka. Środek powoduje, że istota wykonuje (choć dość bezmyślnie) wszystkie
polecenia Uczonego, który zastosował środek. Działanie kończy się po 2-12 tur.
Istota, której zaaplikowano środki nie pamięta nic z wydarzeń, które miały
miejsce podczas działania specyfiku, jednak pamięta, jeśli zastrzyk został jej
podany wbrew jej woli. Osobie potraktowanej środkami przysługuje rzut obronny.
Granat z gazem usypiającym. Powoduje, że po 1 rundzie od zastosowania
wszystkie istoty w promieniu 20’ od centrum wybuchu zapadają w sen. Istotom o
sile co najmniej 2 HD przysługuje rzut obronny przeciw efektowi. Sen trwa od 2
do 12 tur.
Żel medyczny. Zaaplikowany na rany i stłuczenia powoduje odzyskanie 2-7 HP po upływie 1
tury.
Środek wiążący zanieczyszczenia. Dodany do jedzenia lub wody neutralizuje toksyny
w nich zawarte, sprawiając, że nadają się do bezpiecznego spożycia. Jedna
porcja środka pozwala na oczyszczenie porcji dla tuzina osób.
Poziom II
Wykrywacz anomalii konstrukcyjnych. Wskazuje słabe punkty konstrukcji budowlanych
lub inne anomalie, które mogą stanowić niebezpieczeństwo. Zasięg działania to
okrąg o promieniu 30’. Jedno ogniwo paliwowe pozwala na działanie przez 2 tury.
Gaz paraliżujący. Aplikowany za pomocą niewielkiego atomizera stosowanego na niewielkim
zasięgu (do 10’) ze względu na nietrwałość substancji. Cel zostaje całkowicie
sparaliżowany na czas 6 tur + poziom Uczonego. Celowi przysługuje rzut obronny
wykonywany z modyfikatorem -2.
Bojowy środek stymulujący. Ma natychmiastowe działanie, jeden zastrzyk
zapewnia modyfikator +1 do trafienia oraz zwiększa morale o 1. Działa przez 6
tur.
Uniwersalny komunikator behawioralny. Urządzenie pozwala na dwustronną komunikację z
istotami nieposługującymi się językiem, tj. zwierzętami i niehumanoidalnymi
mutantami. Użycie urządzenia nie gwarantuje, że reakcja istoty będzie
pozytywna. Urządzenie pozwala na komunikację w zasięgu 30’. Jedno ogniwo
paliwowe wystarcza na 6 tur pracy.
Analizator fal elektromagnetycznych. Urządzenie pozwala na wykrywanie istot i
obiektów ukrytych pod hologramem lub innym maskowaniem wizualnym. Odległość
wykrycia zależy od biegłości uczonego posługującego się aparatem i wynosi 10’
za każdy poziom Uczonego. Jedno ogniwo paliwowe pozwala na 6 tur pracy.
Pas antygrawitacyjny. Pozwala na unoszenie się w płaszczyźnie
pionowej, do poruszania się w poziomie potrzebne są inne środki (np. odpychanie
się rękami od sufitu). Sprawność obsługi zależy od biegłości Uczonego: jedno
ogniwo paliwowe pozwala na pracę przez 6 tur + poziom Uczonego, zaś prędkość
wznoszenia 20’/poziom/turę.
Projektor holograficzny. Urządzenie pozwala na wytworzenie hologramu do
złudzenia przypominającego prawdziwy obiekt. Stopień skomplikowania, wielkość i
wiarygodność obrazu zależą od biegłości Uczonego obsługującego projektor. Obraz
można wytworzyć nie dalej niż 240’ od projektora, jego obsługa wymaga zaś
pełnego skupienia. Dotknięcie hologramu pozwala na zorientowanie się większości
inteligentnych istot, że obraz nie jest prawdziwy. Jedno ogniwo paliwowe
wystarcza na jedną turę pracy aparatu.
Uniwersalny lokalizator przestrzenny. Aparat pozwala na wskazanie lokalizacji
określonego przedmiotu. Użytkownik powinien określić możliwie precyzyjnie
jakiego przedmiotu szuka, aparat zaś wskazuje kierunek w jakim należy się udać,
by przedmiot odnaleźć, przy czym wskazuje drogę w linii prostej i nie podaje
odległości. Zasięg działania aparatu wynosi 60’ + 10’ za każdy poziom Uczonego.
Jedno ogniwo paliwowe wystarcza na jedną turę pracy urządzenia.
Generator pola maskującego. Sprawia, że postać staje się niewidzialna dla
zmysłu wzroku. Jedno ogniwo paliwowe wystarcza na jedną turę pracy aparatu.
Urządzenie zapewnia ochronę tak długo jak jest włączone, niezależnie od tego,
co w tym czasie robi postać objęta polem.
Hydrauliczna blokada drzwi. Aparat umieszczony na drzwiach uniemożliwia ich
otwarcie. Nie wymaga zasilania, więc utrzymuje się na drzwiach do czasu
zdjęcia. Przełamać blokadę można za pomocą tarana pneumatycznego, zdjąć ją może
Uczony o poziomie o trzy wyższym niż ten, który założył blokadę.
Uniwersalny wykrywacz emocji. Aparat pozwala na wykrycie złych zamiarów w istotach rozumnych oddalonych nie dalej niż 60’. Jedno ogniwo paliwowe zasila aparat przez 2 tury.
Podstawowy analizator fal mózgowych. Aparat pozwala wykryć i ogólnie zidentyfikować
myśli żywych istot. Działa przez ściany nie grubsze niż 20’, jednak nawet
cienka warstwa ołowiu uniemożliwia skuteczne działanie. Pozwala na wykrycie
myśli istot znajdujących się nie dalej niż 60’ od urządzenia. Jedno ogniwo
paliwowe wystarczy na 12 tur pracy aparatu.
Latarnia chemiczna. Potężne źródło światła wykorzystujące energię
powstałą w zainicjowanej przez użytkownika reakcji chemicznej zdolnej do
samodzielnego podtrzymywania przez praktycznie nieograniczony czas. Urządzenie
rzuca sztuczne światło w promieniu 240’, jednak raz uruchomione nie może zostać
wyłączone.
Pneumatyczny taran. Urządzenie pozwala na siłowe otwarcie drzwi,
portali, krat, etc. W wyniku zastosowania tarana drzwi zostają najczęściej zniszczone.
Jedno użycie zużywa jedno ogniwo paliwowe.
Oczywiście nie roszczę
sobie żadnych pretensji do elementu science
w przedstawionej fikcji. Klimatem celuję raczej w nawiązanie do literatury s-f
z jej złotego wieku.
Pomysł wydaje mi się na
tyle nośny, że być może będę do niego jeszcze wracał. Możliwe, że nawiążę tą
ideą do mojego starego settingu Czarnego
Krzyża. Nowe przygody przed nami!
W ten sposób powstaje OD&D wersja systemu Monte Coooka "Numenera". :)
OdpowiedzUsuńW tym settingu science-fantasy kluczowym pomysłem są właśnie jednorazowe gadżety magiczno-technologiczne - szyfery (ang. cyphers). Założenie jest takie, że na każdej sesji gracze znajdują ich kilka, co zachęca do korzystania z nich (i zużywania). W przeciwnym razie gracze tylko by je gromadzili czekając na bossa tudzież wieczne nigdy. :)
Jak wiadomo wielkie umysły myślą podobnie;) Oczywiście nie jest to nowa idea, ba, powiedziałbym że jest to idea obecna w D&D od samego początku (Temple of the Frog). Opisy technologii, które przygotowałem są inspirowane chociażby tymi z City of the Gods (tam był np. Heavy Blaster, który niskotechnologiczne istoty nazywały Staff of Sunflame).
UsuńTakie tłumaczenie magii na technologię było też we Wstąpieniu przy okazji Wirtualnych Adeptów i Technokracji.
UsuńO panie, gdzie tego nie było wcześniej... To jest trop starszy nawet niż rpg, w pulpowej literaturze wręcz klasyczny motyw, kiedy okazuje się, że coś uznawanego za magię od początku było zaawansowaną technologią (Jankes na dworze Króla Artura to najstarsze, co mi przychodzi do głowy).
UsuńMiałem na myśli nie tyle wystąpienie tego motywu, tylko konkretny mechanizm interpretacji zaklęć jako jakiegoś technologicznego urządzenia. We Wstąpieniu to nie jest plot twist, tylko metoda wymyślania technologii.
UsuńA to przepraszam, nie znam tego systemu.
UsuńNie lubię mechaniki, metaplotu i nadęcia starego świata mroku, ale zdarzają się fajne pomysły. Mag na tle pozostałych gier owoda wyróżnia się tym, że jest bardzo głupi i pulpowy:
Usuńhttps://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/71dbsi1lBeL.jpg
Warto rzucić okiem na opis settingu wstąpienia na wikipedii w celach światopoglądowych.
I technowiking https://youtu.be/YejkFMTJaqU
OdpowiedzUsuńCzytając te pomysły i opisy, przed oczami staje mi Metamorphosis Alpha.
OdpowiedzUsuńNazwami i opisami nawiązuję do tej samej estetyki dawnego SF z klasycznej ery, więc dziwnym nie jest. Idę w stronę rzeczy inspirowanych Gamma World, czyli Mutant Future, czy Mutant Crawl Classics, a to przecież rzeczka z źródłem na pokładach Wardena.
UsuńChylę czoła za wysiłek interpretacyjny :)
OdpowiedzUsuńMagia w D&D pochodzi z prozy Vance'a. Vance uważał magię za wysoką naukę, więc wszystko się zgadza. Cugel Sprytny też rzucał czary, a u Arnesona wojownicy mogli korzystać z różdżek. O pancerzu wspomaganym noszonym przez astronautę już wspomniałeś. Te motywy były obecne od zawsze, tylko potem gdzieś to się zatraciło - kolejne pokolenia graczy nie znały już korzeni, D&D stało się punktem odniesienia samym w sobie.
Jak to zwykle bywa - miałem dużo pracy, a więc i dużo pomysłów erpegowych, w ekspresowym tempie udało mi się to zapisać;)
UsuńCo do literackich korzeni to nawet Conanowi zdarzyło się wykonać magiczny symbol Jhebbal-Saga. Zezwolenie klasom nie-czarującym na używanie magicznych przedmiotów o efektach czaropodobnych jest krokiem w dobrą stronę. Inaczej zostają tylko magiczne miecze ze specjalnymi zdolnościami.