Drużyna Szmaragdowego Lasu w końcu wyrusza w prawdziwą Dzicz, zamiast kręcić
się w kółko po wydeptanych szlakach. Czy udaje im się odnaleźć kolejne
wskazówki w palących sprawach grobowca Tegwen Żelaznej i saksońskiego
czarownika?
Przekonajmy się.
Przekonajmy się.
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Cymbel (Kalinoś), druid dotknięty
klątwą brzydoty,
D 1, Brawn
10, Wits 4, Ego 6, Power 11, Hits 3, Fighting Capability 1
Deidre (Maria), poszukująca pomsty na Rzymianach wojowniczka
F 1, Brawn
7, Wits 6, Ego 8, Power 11, Hits 2,
Fighting Capability 1
Elestien (Kasia), twarda wojowniczka dotknięta klątwą zazdrosnego druida
F 1, Brawn 11,
Wits 6, Ego 4, Power 9, Hits 3, Fighting Capability 1
Infirmus Iocimus Maximus (Marcin), niezbyt potężny nekromanta wierzący w
przepowiednię wróżącą mu nieograniczoną władzę
S 1, Brawn
4, Wits 10, Ego 6, Power 5, Hits 1, Fighting Capability 1
(dla jasności: F =
Fighter, D = Druid, S = Sorcerer)
Drużyna odpoczęła w
gościnnych progach druidki Imoen. Z rana zebrali się i wyruszyli, stwierdzając,
że zajdą jeszcze do Luguvalium dopytać centuriona Serviusa o tajemniczą bestię
nawiedzającą okolicę i uczoną Laodoke o saksońskiego czarownika widzianego w
wizji.
Po drodze do miasta
spotkano na drodze kobietę w średnim wieku, podróżującą z dwiema krowami.
Okazało się, że Erwen zmierza na
północ, do druidów, by tam złożyć skargę na okolicznego wielkiego posesjonata Petroniusza Teodozjusza, który ją
oszukał i teraz próbuje pozbawić owoców dziesięcioletniej pracy osadniczej.
Cymbel pobłogosławił jej na drogę.
Do Luguvalium udało się
dotrzeć bez przeszkód. Pech chciał, że centurion akurat wychodził w pilnej
sprawie, jak ekipa dowiedziała się od zebranego tłumu – interweniować u
Petroniusza, na którego spłynęło ponownie wiele skarg. Dom Laodoke zamknięty
był za to na cztery spusty. Po mieście niosły się plotki o nocnych atakach
bestii. Brak było naocznych świadków, ale w końcu udało się ustalić, że na
pewno zaatakowane zostało gospodarstwo wdowy
Vesuvii, mieszkającej pod miastem.
Kolejnego dnia ekipa się
podzieliła: Deidre i Elestien udały się do wdowy, zaś Cymbel i Infirmus poszli
rozmówić się z centurionem i uczoną. Pod miastem wojowniczki zebrały relację od
niewolnika wdowy – Nenniusa, który widział ogromnego psa z rogami porywającego
świnię i umykającego na południe. W mieście zaś druid i czarnoksiężnik donieśli
Pisciusowi o potencjalnym saksońskim szpiegu – czarowniku, zaś u Laodoke
zostawili do zbadania sztylet znaleziony w willi
Flawiuszów. Uczona nie wiedziała gdzie mieści się dawna siedziba druidki
Fflur, ekipa postanowiła więc jej poszukać metodą „na azymut”.
Ze względu na burzę
wyprawa wyruszyła dopiero następnego dnia. Ekipa udała się szlakiem na południe
od Luguvalium, a wychodząc z doliny, w której leży miasto, odbiła w gęsty las
na wschodzie. Maszerowali cały dzień nie spotykając niczego nadzwyczajnego, w
końcu wybrali miejsce na obozowisko.
Podczas rozkładania obozu
Cymbel i Infirmus doznali dziwnego uczucia, jakby zostali pozbawieni mocy.
Mieli wrażenie, jakby otoczyła ich niewidzialna mgła blokująca zaklęcia. Ustalili,
że tajemnicza siła pochodzi z północnego wschodu, więc w tamtą stronę drużyna
wyruszyła o poranku.
Po kilku milach dotarli
do rozległego jeziora. Wśród spokojnych fal, jakąś milę od brzegu, dostrzegli
nagą wyspę, sporych rozmiarów. Nie mieli środków pozwalających na dostanie się
na nią, postanowili więc obejść jezioro. Zaczęli od południowego brzegu, ale po
trzech milach dotarli do podmokłego terenu, który znacząco utrudniał dalszą
wędrówkę, więc zawrócili i postanowili obejść akwen od północy. Przed
zapadnięciem zmroku nie znaleźli nic nadzwyczajnego.
Nad ranem rozszalała się
straszliwa burza, która nagle nadeszła znad jeziora. Wichura była tak
gwałtowna, że ekipa straciła nieco sprzętu porwanego przez wiatr. Kiedy się
wypogodziło zebrali resztki obozu i podjęli wędrówkę. Przyboczni zaczęli
narzekać, że spędzą Beltaine gdzieś w dziczy zamiast przy świętych ogniach.
Wkrótce dotarli do
niewielkiej rzeki wpływającej do jeziora od północnego wschodu, stwierdzili
też, że akwen w tym miejscu się kończy. Nieopodal trafili na resztki dworu –
wystające z poszycia i porośnięte roślinnością poczerniałe ściany z drewnianych
bali, pozbawione dachu. Cymbel stwierdził, że ktoś niedawno przebywał w
okolicy, a tropy prowadziły do wnętrza ruin. Przystąpili do eksploracji,
zakładając, że ani chybi są to pozostałości siedziby druidki Fflur, o której
usłyszeli ostatnio od młodego druida Fflama.
Za przedsionkiem trafili
do większego pomieszczenia, którego dach niegdyś podtrzymywany był przez
drewniane kolumny. Za nim zauważyli nieco mniej zarośnięte pomieszczenie, a w
nim spory blok kamienia, na którym złożono pozornie losowe przedmioty (motek
wełny, sznur zawiązany w supeł, przewrócony kubek z resztką cieczy, być może
jakieś klejnoty). Nie było im jednak dane zbadać tego z bliska, bo kiedy
zbliżyli się do ościeżnicy, w pomieszczeniu pojawiła się postać. Odziana w
kolczugę, w żelaznym hełmie, spod którego wypływały siwe włosy i z poczerniałym
mieczem w dłoni, z poszarpanym płaszczem zwisającym z ramion, spiętym złotą
broszą w kształcie trzech splecionych żmij. W miejscu twarzy postać miała
jednak obciągniętą resztkami skóry czaszkę. Żuchwa poruszała się w bezgłośnej
parodii mowy.
Przyboczni Owain, Gawain
i Akko nie wytrzymali tego widoku i uciekli z ruin dworu. Reszta została i
przyglądała się wyczekująco. Postać stała w przejściu, ale nie podejmowała
działań ofensywnych. Cymbel rozpalił swoje druidzkie zioła i przez dym
dostrzegł w miejscu czaszki twarz kobiety powtarzającej słowa ”nie mogę wrócić…
muszę strzec…”.
Deidre założyła na
cięciwę srebrną strzałę i posłała ją prosto w twarz trupa. Nie wywołało to
żadnego efektu. Elestien wraz z odważniejszymi przybocznymi doskoczyła do
nieumartej i zerwała jej broszę, która w ocenie ekipy mogła być źródłem mocy.
Również bez efektu. Kolejną próbę podjęto z użyciem pochodni – ponownie upiór
odparł atak, lekko raniąc jednego z przybocznych. W końcu Deidre postanowiła
wykorzystać posiadany od początku srebrny krucyfiks, zawinęła się w podarowany
przez Cymbela czosnek i ruszyła na trupa. Upiór nie dość, że odparł atak, to w
dodatku potężnie się odwinął – Deidre cięta przez szyję padła w trawę
wykrwawiając się szybko. Nie udało się jej uratować. W akcie desperacji
Infirmus wypatroszył towarzyszkę w plugawym nekromanckim rytuale, by następnie
spróbować przywrócić ją do życia w nowym ciele zbudowanym wokół pobranych do
glinianych słojów organów.
Zarządzono odwrót. Podróż
mijała w milczeniu. Drugiego dnia poranek przywitał drużynę gęstą mgłą. Pomimo
oparów Cymbel nawigował poprawnie i drużyna zmierzała na zachód, ku traktowi.
Nagle! We mgle zamajaczyła sylwetka człowieka. Futro zarzucone na ramiona i
topór w garści zdradzały Saksona! Kiedy drużyna naradzała się co zrobić,
spotkany mężczyzna zaczął się przekształcać w bestię – hybrydę wilka i
człowieka. Drużyna zaszarżowała, przeciwnik także ruszył na nich. Walczył jak
dziki, rozszarpując na kawałki przybocznego Erbina, ale ostatecznie – nec Hercules contra plures – potwór padł
zasieczony mieczami i zakłuty włóczniami. Przez chwilę drużyna zastanawiała
się, czy nie wykorzystać mrocznej sztuki Infirmusa do zadania kilku pytań
zabitemu, ale ostatecznie nie znaleziono satysfakcjonującego rozwiązania, więc
skończyło się na urżnięciu potworowi łba i wzięciu go jako trofeum.
Wieczorem udało się
dotrzeć do Luguvalium. Infirmus z miejsca rozpoczął rytuał, który miał stworzyć
nowe ciało dla Deidre. Na rezultat należało czekać trzy dni. Efekt był dużo
gorszy niż się spodziewano.
Komentarz z drugiej strony zasłonki
Jak wspominałem ostatnio –
namnożyło nam się dosyć sporo wątków. Nie widzę potrzeby dokładania kolejnych,
plus stwierdziłem w międzyczasie, że spotkania losowe pojawiają się nieco zbyt
często, więc podczas tej sesji zmniejszyłem szansę ich wystąpienia. Obecnie
wynosi ona 1 na 6 (żeby być dokładnym to przy wynikach 2-3 i 11-12 na 2k6),
testowane cztery razy na dobę. Wciąż nie jest to mało, ale jednak dwa razy
rzadziej niż dotychczas. Lepiej odpowiada to też dość spokojnemu settingowi.
Pomimo nadania wszystkim
PC statusu Hero w rozumieniu
Chainmail, walki wciąż mogą być śmiertelne. W Szmaragdowym Lesie nie mamy
wskrzeszenia w klasycznym, dedekowym rozumieniu, są za to inne zaklęcia,
dostępne od początku. Ich zastosowanie jest jak widać makabryczne, zaś efekty –
dość niepewne. W praktyce uznaliśmy, że skoro wiedza i jaźń zmarłej pozostają
takie same, ale tworzone jest nowe ciało, to efektem będzie stworzenie nowej
postaci, która jednak będzie miała klasę i doświadczenie poprzedniej. Kostki spłatały nam jednak figla, o czym
szerzej – następnym razem, kiedy w pełni rozpatrzymy konsekwencje.
Idąc z duchem mitologiczno-mistycznych założeń settingu uznaję, że fantastyczni przeciwnicy to najczęściej nie są po prostu potwory jak w klasycznych dedekach, które można w ten, czy inny sposób rozsiec mieczami (czasem srebrnymi, ale wciąż), tylko istoty mające swoją historię, osadzenie w fikcji i sposób, w jaki można sobie z nimi poradzić. Co do tego ostatniego - nie określam tego z góry, zdając się na flow wydarzeń i pomysłowość graczy.
Kolejny odcinek za
tydzień.
Do boju!
"istoty mające swoją historię, osadzenie w fikcji i sposób, w jaki można sobie z nimi poradzić. Co do tego ostatniego - nie określam tego z góry, zdając się na flow wydarzeń i pomysłowość graczy."
OdpowiedzUsuńW jaki sposób określiłeś np. że tego upiora w ruinach nie udało się graczom pokonać sposobami, których próbowali?
Są pewne warunki graniczne, tzn. jeśli mamy się bawić w szukanie sposobu na pokonanie danego przeciwnika to trzeba z góry odrzucić dedekowe banały takie jak srebro, ogień, czy woda święcona. Póki co niczego więcej nie próbowali.
UsuńDobrze rozumiem, że powinni poszukać gdzieś więcej informacji?
UsuńO właśnie, to jest istotna uwaga, którą powinienem dodać: nie zakładam, że istnieje jakiś zasób informacji i nie decyduję o dystrybucji tej wiedzy. Jeśli gracze chodzą i pytają to rzucam sobie ile wypytywana osoba wie na ten temat (o ile w ogóle coś wie). Zatem - tak, poszukiwanie informacji jest poniekąd czymś napędzającym tę kampanię, próba zdobycia wiedzy prowadzi do kolejnych komplikacji i questów. Trochę niechcący nawiązujemy w ten sposób do np. mitologii arturiańskiej, gdzie bohaterowie musieli wykonywać wielopiętrowe questy zanim rozwiązali trapiące kraj problemy.
UsuńNie do końca zrozumiałem: z Deirdre zrobiono Potwora Frankensteina czy jeszcze nie?
OdpowiedzUsuńJeszcze nie rozegraliśmy tych trzech dni potrzebnych na ukończenie rytuału, ale Maria wykonała rzuty na nową postać. Co się dokładnie wydarzyło - proszę o odrobinę cierpliwości, okaże się w kolejnym odcinku;)
Usuń