Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 23 stycznia 2020

Szmaragdowy Las. Odcinek 3: W willi Flawiuszów.


Oto i przeżyliśmy (czy aby na pewno wszyscy?) kolejną przygodę w świecie Szmaragdowego Lasu. Poprzednie wyprawy skupiały się na badaniu terenu pod otwartym niebem, tym razem po raz pierwszy w nowej-starej mechanice wchodzimy do Lochu. Z jakim skutkiem? O tym poniżej.

Wydarzenia.

Wystąpili:

Cymbel (Kalinoś), druid dotknięty klątwą brzydoty,
D 1, Brawn 10, Wits 4, Ego 6, Power 11, Hits 6, Fighting Capability 1

Gulguliks (Maks), druid – idiota przekonany o swojej wyjątkowości i geniuszu
D 1, Brawn 4, Wits 2, Ego 12, Power 6, Hits 7, Fighting Capability 1

Infirmus Iocimus Maximus (Marcin), niezbyt potężny nekromanta wierzący w przepowiednię wróżącą mu nieograniczoną władzę
S 1, Brawn 4, Wits 10, Ego 6, Power 5, Hits 3, Fighting Capability 1

Agrypa Cato Gaius (Michał), mało rozgarnięty elementalista przechowujący tajemniczy przedmiot poszukiwany przez wrogie siły
S 1, Brawn 5, Wits 4, Ego 8, Power 8, Hits 5, Fighting Capability 1

Elestien (Kasia), twarda wojowniczka dotknięta klątwą zazdrosnego druida
F 1, Brawn 11, Wits 6, Ego 4, Power 9, Hits 4, Fighting Capability 1

(dla jasności: F = Fighter, D = Druid, S = Sorcerer)

Ekipa dotarła do Luguvalium. Podobnie jak niegdyś zajęli jeden z pustostanów i spokojnie spędzili noc. O poranku przystąpili do załatwiania sprawunków. Nowi przyboczni Owain i Gawain otrzymali skórzane napierśniki, uzupełniono też żelazne racje. Cymbel z Agrypą poszli do komesa (też Agrypy) wypytać o zadanie, o którym niegdyś wspomniał centurion Servius Piscus. Przecisnęli się przez tłum interesantów wręczając łapówkę strażnikowi i weszli do willi, gdzie komes miał swoją siedzibę. Dostrzegli starszego mężczyznę rozsądzającego sprawy w ogrodzie, ale zostali skierowani do centuriona.

Stary weteran opowiedział, że komes ma plany zjednoczenia okolicznych plemion przeciw zewnętrznym niebezpieczeństwom (Saksonom i Irlandczykom), ale skłoceni królowie nie chcą współpracować. Istnieje kilka przeszkód do trwałego sojuszu, a jedną z nich jest król Nudd z Aeron,  nazywając rzeczy po imieniu – zwykły bandyta, który korzysta z położenia swojej siedziby w niedostępnych lasach i łupi sąsiadów. Nikt nie chce wyruszyć przeciw Saksonom, czy Krwawym Tarczom zostawiając za plecami takiego rozbójnika, a w drugą stronę – nikt nie chce ruszyć na Nudda zostawiając plecy odsłonięte na atak z zewnątrz. Żeby sprawę skomplikować, Nudd przyjął u siebie dużą grupę chrześcijan, którzy założyli u niego kościół i będą go bronić (co nie przeszkadza królowi nadal wierzyć w starych bogów i słuchać rad druida). Komes nie miałby nic przeciwko, gdyby szkodnika udało się zneutralizować, mógłby wówczas przymknąć oko np. na zajęcie któregoś z opuszczonych gospodarstw pozostawionych przez Rzymian opuszczających Brytanię.

Servuis zasugerował również, że w opuszczonych willach może jeszcze być trochę kosztowności, zwłaszcza tych cieszących się złą sławą, jak willa Flawiuszów. O tę ostatnią ekipa rozpytała na mieście i dowiedziała się, że bogate gospodarstwo należało do rodu Flawiuszów, jednak kilkanaście lat temu zaczęło popadać w ruinę, kiedy przejął je najstarszy syn właściciela – Publiusz. Dziedzic zaczął trwonić majątek rodziny na dziwaczne przebudowy willi, sprowadzanie niecodziennych przedmiotów ze Wschodu i utrzymywanie menażerii egzotycznych zwierząt. W końcu, pewnego dnia wszyscy mieszkańcy gospodarstwa zniknęli, zaś kilku zbiegłych niewolników, którzy dotarli do miasta postradało zmysły. Plotka głosi, że każdy, kto zbytnio zbliżał się do opuszczonego domostwa również przepadał bez wieści.

Czy trzeba większej zachęty dla awanturników? Ekipa zebrała graty i wyruszyła na północny wschód od miasta, przeszła przez trawiaste wzgórza i dotarła do kotliny, gdzie wśród odrastającego lasu stał szczelnie otoczony murem budynek willi. Brama była zawarta, a okna wysoko i wąskie, więc Cymbel z konia przeskoczył na mur otaczający ogród, zsunął się po okapie i pomógł reszcie dostać się do środka.

Ogród był zarośnięty, ale gdzieniegdzie widać było ślady niedawnego gospodarowania. Co więcej – brama wejściowa była zamknięta od środka. Zbadano część gospodarczą, ale nic nie znaleziono, rozpoczęto więc badanie części mieszkalnej. Infirmus miał wrażenie, że ktoś ich obserwuje, kiedy przechodzili obok zdobionego kafelkami basenu w atrium, co wkrótce się potwierdziło, bowiem na piętrze znaleziono przerażonego starszego mężczyznę, odzianego w togę i opończę z tartanu. Przedstawił się jako Oktawian i powiedział, że zamieszkał tu w zimie, uciekając z ziem zajętych przez Saksonów. Oprowadził ekipę po części mieszkalnej. Szczególne zainteresowanie wzbudziła piwnica, do której wszyscy poczęli się gramolić, z Infirmusem na czele.

Kiedy na powierzchni zostali już tylko Druidzi, nagle! Oktawian rzucił się z wyciągniętym z zawojów togi nożem na Cymbela. Dźgnął druida tak, że ten stracił przytomność, a następnie, zanim ktokolwiek zdążył się zorientować błyskawicznie zbegł do ogrodu i wskoczył do pustego basenu, który jak się okazało zawierał zejście do podziemi.

Rannego wnet przywrócono do stanu używalności i podjęto pościg. Schody w zarośniętym basenie prowadziły kilkadziesiąt stóp pod powierzchnię, do dość obszernego pomieszczenia, w którym leżało mnóstwo starych, zbutwiałych mebli i resztek klatek. Panował mrok i smród stęchlizny przemieszanej z czymś ostrym (siarką?). Pomieszczenie miało trzy wyjścia, jedno otwarte, jedno zablokowane kratą, jedno zamknięte na podwójne, okute żelazem wrota.

Najpierw ekipa zainteresowała się kratą. Była ciężka, ale nie niemożliwa do ruszenia, po leżącym pod nią szkielecie można było wnosić, że dość nagle opadła z góry dość dawno temu. Za nią było niewielkie pomieszczenie ze sporą amforą i dwoma wyjściami. Ekipa rozkuła kawałek schodów pozyskując blok kamienia, a następnie najsilniejsi (Elestien, Cymbel i Gawain) podnieśli bronę, by reszta mogła wsunąć blok pod spód, blokując kratę przed opadnięciem.

Prawie się udało, bo podczas operacji, nagle! z otwartego pomieszczenia, które ekipa zostawiła za plecami wypadł z obłędem w oczach i nożem we wzniesionej prawicy Oktawian oraz dwóch podobnych mu kolegów. Dopadli zaskoczonych Gulgunguliksa, Agrypę i resztę przybocznych i zaczęli ciąć. Callus, przyboczny druida padł z poderżniętym gardłem, reszta została zepchnięta do obrony. Reszta ekipy porzuciła kratę i przystąpiła do walki. Infirmus swą mroczną sztuką przywrócił Callusa do nie-życia, ale nie na długo, bowiem po chwili dzielny Gal poległ po raz drugi. Agrypa spalił jednego z napastników błękitnym płomieniem ze swych rąk, pozostałych rozsiekli bracia Owain i Gawain, przy niewielkiej pomocy reszty drużyny.

Przy zwłokach nie znaleziono nic prócz noży, powrócono więc do manipulowania kratą. Udało się ją podnieść i zablokować kamieniem. Infirmus i Elestien zaczęli się przeciskać na drugą stronę, gdy wieko amfory zaczęło podskakiwać. Ze środka zaczął się wydobywać gęsty dym, pełznący w stronę śmiałków. Ledwo udało im się wrócić za kratę, dym nie kontynuował pościgu. W celach badawczych wepchnięto za kratę zwłoki jednego z szaleńców – dym wypełzł z naczynia, żrącym oparem oblepił trupa i wkrótce zostawił z niego tylko przypalone kości.

Wobec takiego obrotu sprawy zbadano pomieszczenie, z którego wybiegli napastnicy. Śmierdziało tam strasznie, znaleziono barłogi, wiadra z nieczystościami i resztki jedzenia, ewidentne ślady bytowania. Wśród śmieci natrafiono na niewielką, zakorkowaną szklaną fiolkę zawierającą ziemię, Cymbel zabrał ze sobą znalezisko.

Ekipa zebrała poległego Callusa i wyszła na powierzchnię, pragnąc wrócić do eksploracji kolejnego dnia, kiedy Agrypa odzyska moc czarowania. Poległego spalono na prowizorycznym stosie usypanym z resztek mebli i sprzętów znalezionych w willi. Druidzi wyprawili się na poszukiwanie ziół w okolicznych lasach, ale wrócili z niczym. W nocy jakieś zwierzę próbowało przeskoczyć przez mur, ale bezskutecznie, ostatecznie więc odpoczynek upłynął w spokoju.

O poranku, w strugach deszczu ruszono do lochu. Ku zaskoczeniu drużyny – krata była opuszczona, a kamień ją blokujący odwalony na bok. Zanim otwarto ją na powrót, Agrypa rozprawił się z groźną amforą: odwołał się do teorii, że wszystkie przejścia podziemne to otwory ciała chtonicznego bóstwa Maxilora i wezwał boga do otwarcia jednego z nich. Posadzka rozstąpiła się pod amforą, a po chwili zamknęła, pochłaniając grożny dym. Droga była wolna, podniesiono więc kratę na nowo.

Ekipa zostawiła otwarty portal prowadzący do kolejnego pomieszczenia i zainteresowała się drewnianymi drzwiami na innej ścianie. Były otwarte, wstąpili więc do środka, gdzie w niewielkim pokoju były kolejne drzwi. Kiedy do nich podeszli, nagle! pierwsze drzwi zatrzasnęły się z hukiem, odcinając część ekipy. W tej samej chwili, z pomieszczenia, które zostawili za sobą zaczęły dobiegać ryki i w końcu wypadła stamtąd groteskowa bestia: krępa, niższa od człowieka, ale mocno zbudowana, futrzasta, o długich rękach i paszczy pełnej długich zębisk, na pół ludzkiej, pół zwierzęcej twarzy mieniły się kolory przypominające piktyjski tatuaż bojowy, a oczy jaśniały wewnętrzną czerwienią.

Bestia bez dania racji ruszyła do ataku, jednak odcięta część ekipy szybko wyłamała drzwi i wróciła do akcji. Dzięki błogosławieństwom druidów i czarnemu dymowi śmierci sprowadzonemu przez Infirmusa udało się pokonać napastnika bez strat. Z martwej bestii jakby zeszło powietrze, skurczyła się i spowszedniała. Dla pewności zwłoki porąbano.

Ekipa wróciła do eksploracji wedle obranego wcześniej planu. Za drzwiami znaleziono salę z kamiennym ołtarzem i przegniłymi draperiami pokrywającymi ściany. To do niej prowadziły podwójne drzwi z pierwszego pomieszczenia. Za jedną z tkanin znaleziono drzwi prowadzące dalej. Na końcu długiego korytarza znaleziono dwoje okutych drzwi. Jedne zniszczone, ledwo się trzymające, prowadziły do niewielkiej komnaty, w której na posadzce znaleźli wyrysowany krąg opisany tajemniczymi symbolami. Przed nim leżał ciężki sztylet o falistym ostrzu i zwój pokryty takimi samymi symbolami jak krąg. Oba fanty zabrano, a krąg przerwano. Za drugimi, solidnymi drzwiami, które udało się wyłamać, mieścił się skarbczyk. W glinianych słojach znaleziono rzymskie monety o wartości 1100 ss.

Drużyna wróciła do ostatniej niezbadanej sali, tej z której wybiegła bestia. W obszernym, sklepionym kopułą pomieszczeniu znaleziono glinianą figurę ubranego z rzymska mężczyzny w agonii, którą otaczał krąg kilkudziesięciu niewielkich glinianych bałwanów. Podpuszczony przez resztę Gulguliks rozbił wszystkie figury, podczas gdy pozostali przyglądali się piktogramom wyrysowanym na kopule (takim samym jak w kręgu i na zwoju).

Wyglądało na to, że to już wszystko, co loch ma do zaoferowania, więc drużyna wyszła na powierzchnię. Zostawili willę i postanowili wrócić do miasta, licząc na znalezienie kogoś, kto odczyta piktogramy ze zwoju. Druidzi postanowili poszukać jeszcze ziół, ale znaleźli nie tylko rośliny. Cymbel natrafił na druidzką klątwę – pal z zasadzoną na niej ludzką czaszką. Próbował swą wolą przemóc moc druida, który to postawił, ale nie udało mu się to i stracił dar czarowania na trzy dni.

Poza tym przykrym incydentem nie wydarzyło się nic spektakularnego i drużyna wróciła do Luguvalium. 
A tak wygląda freeformowa mapa lochu. 

Komentarz z drugiej strony zasłonki

Oto za nami pierwszy zbadany loch! Starałem się trzymać realistycznej konwencji, stąd pod porzuconą willą nie natrafiono na megadungeon, tylko na taką trochę bardziej rozbudowaną piwnicę. Eksploracja wypadła dobrze, nie zmieniliśmy podstawowej zasady – większość problemów rozwiązać można kontekstowo. Zmieniliśmy natomiast sposób opisu podziemi - nie podawałem dokładnych odległości, wymiarów komnat i długości korytarzy. Czy to przeszkadzało w orientacji? Jak widać po sporządzonej przez graczy mapie - ani trochę. 

Nowe czary, to nowe możliwości ich zastosowania i nowe kombinacje z nimi związane. Spell of Subterranean Gullets idealnie sprawdził się jako sposób usunięcia przeszkody. W kwestii wyjaśnienia dla czytelników nie znających Wonder & Wickedness: miotane przez czarnoksiężników pociski (Błękitny Płomień, Czarny Dym Śmierci) to nie opisane czary, ale tzw. Malefice, czyli wymyślana przez gracza, charakterystyczna dla jego postaci metoda czynienia krzywdy bliźnim, zużywająca slota jak normalny czar.

Kwestią, którą na początku puściłem nieco na żywioł był handel i dostępność towarów. Kampania toczy się w mało cywilizowanych rejonach, więc pozostawienie tabeli ze szpejem z vol. I raczej średnio się sprawdzało. Prowizorycznie podniosłem więc ceny opancerzenia, a teraz przeprowadziłem gruntowną reformę. Część sprzętu w ogóle wyleciała, jako nieprzystająca do wczesnego średniowiecza, a te które zostały dostały pewną komplikację przy próbie nabycia. Otóż, zakupy stały się rodzajem testu. Jeśli PC chce kupić coś poza absolutnym minimum dostępnym wszędzie, to rzuca w tabeli:

2
Przedmiot jest niedostępny.
3-6
Przedmiot będzie dostępny za 2-12 dni.
7-9
Przedmiot jest dostępny, ale należy za niego zapłacić 2 do 6 razy więcej niż wynika z cennika.
10-11
Przedmiot jest dostępny.
12
Przedmiot jest dostępny, może zostać wydany za darmo lub w zamian za przysługę.

Takie rozwiązanie sprawdza się znacznie lepiej niż oryginalne, które jest de facto odwzorowaniem wolnorynkowej gospodarki pogranicza na dzikim zachodzie, a nie jakimkolwiek odniesieniem do rzeczywistego średniowiecza. Nie mam oczywiście żadnych pretensji do tego, by moje rozwiązanie było realistyczne, ale podobnie jak w wielu kwestiach rozstrzyganych na potrzeby tej kampanii – chcę spróbować innego podejścia.

Kolejny odcinek za dwa tygodnie.

Do boju!

5 komentarzy:

  1. Brak liczenia kratek i dokładnych wymiarów jak widać w niczym nie przeszkadza (też stosowałem parę razy).

    I już zarysowuje się ciekawy setting - Rzymianie, królikowie, Irlandczycy, chrześcijanie, Sasi. Czas pokażę, czy gracze pójdą w polityczne intrygi. Kto wie, może skończy się wojną o krainę, jak w Braunsztynie.

    Urealnienie cennika ma jak najbardziej sens. Trudno, żeby Brytowie biegali w zbrojach płytowych, pruli z kusz i okładali się halabardami - te czasy dopiero nadejdą.

    Dzięki za polecenie W&W, postaram się zapoznać - czuć powiew świeżości.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jestem ciekaw, jak brak kratek i liczenia sprawdzi się w większych lochach (a takie również będzie można spotkać).

      Nie było to moją początkową intencją, ale tak wychodzi, że na kolejnych sesjach odkrywane są kolejne elementy układanki, jaką stanowi setting, kolejne klocki, którymi gracze będą mogli się bawić. Jeszcze kilka rzeczy do poznania zostało, przede wszystkim - póki co poruszamy się po terenach względnie cywilizowanych, więc wciąż przed nami prawdziwa eksploracja i dalekie wyprawy na północ.

      Usuń
  2. Bardzo mi się podoba ta historyczno-mitologiczna mieszanka, (tym bardziej, że uwielbiam arturianizm :) ). Ta bestia to była jakaś przerośnięta małpa po prostu (pawian?) czy jednak jakaś mitologia?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Settingi historyczno-mitologiczne mają tę fajną cechę, że czasem nie wiadomo, czy coś jest magiczne, czy tylko egzotyczne, czy to demon z piekła rodem, czy może zwykły wściekły pawian. Zostawmy tu niedopowiedzenie;)

      Usuń
    2. W sumie ok rozwiązanie :)

      Usuń