Świat Szmaragdowego Lasu tym razem pokazuje się od strony klasycznej. Bo czyż nie należą do
klasycznej polskiej szkoły rpg zjawiska takie jak bandyci czający się za każdym
krzakiem, oszuści częstujący zatrutym winem rabujący śpiących? Czy w związku z
tym drużyna traci wszystkie kosztowności i zostaje puszczona w las w
łachmanach, jakby to był klubowy WFRP ’95? O tym poniżej.
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Cymbel (Kalinoś), druid dotknięty
klątwą brzydoty,
D 1, Brawn
10, Wits 4, Ego 6, Power 11, Hits 3, Fighting Capability 1
Gulguliks (Maks), druid – idiota przekonany o swojej wyjątkowości i geniuszu
D 1, Brawn
4, Wits 2, Ego 12, Power 6, Hits 1, Fighting Capability 1
Infirmus Iocimus Maximus (Marcin), niezbyt potężny nekromanta wierzący w
przepowiednię wróżącą mu nieograniczoną władzę
S 1, Brawn
4, Wits 10, Ego 6, Power 5, Hits 1, Fighting Capability 1
Elestien (Kasia), twarda wojowniczka dotknięta klątwą zazdrosnego druida
F 1, Brawn 11,
Wits 6, Ego 4, Power 9, Hits 3, Fighting Capability 1+
(dla jasności: F =
Fighter, D = Druid, S = Sorcerer)
Ekipa zadekowała się w
Luguvalium i zaczęła organizować kolejne wyprawy. Postanowili poszerzyć skład
swojej drużyny, Elestien zaczęła sypać zdobycznym srebrem i wkrótce odnalazła
grupę pięciorga chętnych do wstąpienia w szeregi przybocznych. Byli to twardzi
zawodnicy, weterani drużyny rozbitej i zdemobilizowanej w związku z inwazją
Saksonów. Zażądali potrójnej stawki, ale ekipa na to przystała.
Cymbel w tym czasie
starał się znaleźć kupca na znaleziony
w Willi Flawiuszów sztylet o falistym ostrzu. Trafił w końcu do kupca,
który zaoferował za artefakt 30 sztuk srebra, co okazało się zbyt małą sumą dla
druida.
Infirmus zaś postanowił
rozejrzeć się za kimś, kto pomoże mu w tłumaczeniu zwoju znalezionego u Flawiuszów.
Trafił w końcu do willi Uczonej Laodoke,
która wyjawiła, że manuskrypt zawiera bardzo niebezpieczne zaklęcia, ale do ich
nauczenia jest wymagana znajomość języka, w którym je zapisano, samo
tłumaczenie nie wystarczy. Zgodziła się przyuczyć czarnoksiężnika w zamian za
pomoc – chciała, by Infirmus odnalazł Grobowiec
Tegwen Żelaznej, przywódczyni Brytów, walczących z Rzymianami dwieście lat
temu. Miejsce spoczynku bohaterki ma się znajdować gdzieś w Hen Ogledd, jednak
nie wiadomo dokładnie gdzie. Sprowadzeni do uczonej Cymbel i Gulguliks słyszeli
o postaci, ale nie byli w stanie pomóc co do lokalizacji, zobowiązali się
jednak poszukać grobu.
Następny dzień upłynął na
zbieraniu ziół i przygotowaniach do wymarszu, który nastąpił kolejnego dnia.
Obrano jako cel dworzyszcze druidki
Imoen, która mogła coś wiedzieć o Tegwen. W okolicach ruin
Castrum Voredum zostali zaczepieni przez czterech żebraków. Kiedy druidzi
rozdawali im jedzenie rzekomi biedacy odrzucili płaszcze i pojmali duchownych.
Krótki impas został wkrótce przełamany, kiedy Gulguliks prawie zginął z
poderżniętym gardłem przy próbie wyswobodzenia się, a Cymbel dał drapaka, gdy Infirmus
przyzwał Czarny Dym Śmierci by porazić napastników. Wywiązała się chaotyczna
potyczka, otoczeni napastnicy okazali się twardzi i walczyli do śmierci. Ich
zwłoki przybito do okolicznych drzew opatrując stosownymi ostrzeżeniami – innym
potencjalnym bandytom na przestrogę.
Jeszcze przed wieczorem
dotarli do Imoen. Druidka przyjęła ich gościnnie, wiedziała co nieco o Tegwen
Żelaznej, jednak nie była w stanie wskazać jej miejsca pochówku. Zasugerowała,
by objechać wszystkich okolicznych druidów i popytać o sprawę, ale jednocześnie
wątpiła, by ktokolwiek miał to wiedzieć. Ponownie pozwoliła skorzystać ze swej
wieży snów. Tym razem Gulguliks chcący poznać losy resztek Tegwen otrzymał
wizję. We śnie walczył z wielkim wilkiem, a nad nimi unosił się duch brodatego
mężczyzny w czapie z głowy wilka, z wilczym amuletem na szyi. Imoen rano
stwierdziła, że mogły to być symbole saksońskie. Ekipa zrezygnowała na razie z
wyruszania tropem grobowca na terytorium najeźdźców.
Wobec faktu, że cele do
realizacji wydawały się dosyć odległe, postanowiono poszwendać się nieco po
okolicy. Ekipa wyruszyła od Imoen na północ, w kierunku skrzyżowania traktów,
które odwiedzili wcześniej. Zamiast iść na północ, do Kredowej Góry, ruszyli w
nieznane na północny wschód. Maszerowali długo przez gęste lasy, podróżując
przez chwilę wzdłuż południowej granicy rozległych moczarów. Nie natrafiwszy na nic interesującego rozbili
obóz po całym dniu marszu. Okazało się, że znacząca część zapasów jedzenia
uległa zepsuciu, ale wciąż mieli dość, by przeżyć. Cymbel odurzył się ziołami
by stwierdzić, że wyniesiona z willi Flawiuszów fiolka ziemi nie jest obłożona
żadną magią.
Podczas nocnego
odpoczynku do obozu zawitał niespodziewany gość. Od strony, w którą ekipa się
udawała nadjechał na zaprzężonym w woły wozie kupiec Iorath wraz z trzema pomocnikami. Wracał właśnie z królestwa Novant leżącego niedaleko na
północnym zachodzie, najpotężniejszego w Hen Ogledd. Iorath poczęstował
wszystkich winem z gąsiorka (tylko Elestien i Infirmus odmówili trunku), po czym
wszyscy udali się na spoczynek, a pierwszą wartę objęło dwóch druidów. Którzy
wkrótce posnęli snem kamiennym.
Elestien i Infirmus
obudzili się z nożami na gardłach. Oszukańczy kupiec wraz z ekipą zrabowali
posiadane przez drużynę srebro oraz zabrali sztylet Flawiusza. Związali
wojowniczkę i czarnoksiężnika, a następnie dali długą w las, zostawiając wóz i
woły.
Reszta drużyny obudziła
się dopiero rankiem. Przystąpiono do działania. Przyboczny Cymbela – Akko został
wysłany konno szlakiem do dworzyszcza Imoen, by sprawdzić, czy napastnicy nie
wrócili na trakt. Druid następnie przyzwał z lasu samotnego, młodego wilka, który
na jego prośbę podjął trop Ioratha. Najwyraźniej nie spodziewano się pościgu,
bo dość szybko udało się dopędzić fałszywych kupców. Po krótkim starciu drużyna
pojmała wszystkich, a następnie wymusiła wyjawienie kryjówki z ukrytymi łupami.
Ekipa wzbogaciła się znacząco – znaleziono ponad trzy razy więcej srebra niż
zostało zrabowane, a ponadto Iorath wskazał tajną skrytkę, w której ukryta była
misternie wykonana srebrna brosza z rubinem. Niestety, w skrytce czaiła się
żmija (Iorath zarzekał się, że musiała tam wpełznąć sama), która pokąsała
Teleri – jedną z nowych przybocznych. Cymbelowi udało się ją ocalić, ale
pozostała nieprzytomna. Ioreth został puszczony wolno w las, pierw jednak
wyrżnięto mu na czole napis „złodziej”. Jego pomocników zabito.
Kiedy wrócono do obozu,
okazało się, że czeka tam pościg z Novant – pospolite ruszenie idące tropem Ioratha,
który i tam nawywijał, między innymi kradnąc wóz i woły. Ekipa podzieliła się
częścią srebra, pościg ruszył w las, by dopaść Ioratha, a drużyna zawróciła, by
traktem wrócić do druidki Imoen.
Do zasad Szmaragdowego
Lasu wprowadziłem znaczącą zmianę dotyczącą walki. Roberd
zwrócił moją uwagę na niepozorny zapis w opisie Hero w drugiej edycji
Chainmail: When meleed by regular troops,
and combat takes place on the non-Fantasy Combat Tables, four simultaneous kills
must be scored against Heroes (or Anti-heroes) to eliminate them. otherwise,
there is no effect upon them. Postanowiłem
dać szansę podobnej zasadzie i od teraz zrezygnowałem zupełnie z liczenia Hit
Points także dla postaci graczy, zamiast tego przyjmując zasadę, że by pokonać
PC w walce należy zadać mu w jednej rundzie ilość trafień co najmniej równą
jego współczynnikowi Hits (dla pierwszopoziomowych postaci: 2 modyfikowane o
bonus z Brawn, więc w przedziale od 1 do 4). Utnie to sporo buchalterii, a
jednocześnie pewnie zwiększy przeżywalność postaci.
Rekrutacja przybocznych
odbywa się według tych samych zasad, co nabywanie przedmiotów opisane w
poprzednim raporcie, przy czym do wyniku dodajemy bonus z Ego postaci, która ma
zostać przywódcą najemników (nie ma więc opcji Druid, ty masz wysokie Ego, weź mi najmij paru przybocznych) i
dajemy +1 za każde wydane 100 ss. Na sesji zastosowałem tabelę w niezmienionej
formie, ale rozmyślając nad tym doszedłem do wniosku, że trzeba zwiększyć
szanse na to, że na przybocznych będzie trzeba trochę poczekać. Ostatecznie
więc tabela będzie wyglądała w ten sposób:
2-5
|
Przyboczni są niedostępni.
|
6-9
|
Przyboczni będą dostępni za 2-12 dni.
|
10
|
Przyboczni są dostępni, ale trzeba będzie im zapłacić
od 2 do 6 razy więcej niż wynika to z cennika.
|
11
|
Przyboczni są dostępni.
|
12
|
Przyboczni przyłączają się za darmo lub w zamian za
przysługę.
|
Oczywiście, pula
potencjalnych najemników jest mocno ograniczona na bezludnej północy, więc
każdy kolejny test będzie się wiązał z ujemnymi modyfikatorami.
Zaklęcia pozwalam
wykorzystywać szerzej niż wynika to z opisu formuły, jeśli jest jakaś furtka,
ale wymagam wówczas wykonania testu, by sprawdzić możliwe konsekwencje. Na tej
sesji przykładem było wezwanie wilka, by uzyskać jego pomoc w wytropieniu
złodziei.
Kolejny odcinek już za
tydzień!
Do boju!
Fajna sesja. Są questy, ale nie trzeba ich realizować, można wędrować, gdzie się chce i spotkania na drodze mogą okazać się bardziej zyskowne od znajdowanych zleceń. :)
OdpowiedzUsuńBrzmi jak opis wszystkich moich sesji od jakichś 5 lat;) No, może questy wróciły niedawno do łask, przez jakiś czas wcześniej w ogóle ich nie było.
UsuńWłaśnie myślę, że dobrze że są. Zawsze jest jakiś punkt odniesienia, coś o czym można pomyśleć, jak chwilowo brakuje własnych pomysłów. One też tworzą świat - trochę legendy, trochę zależności przyczynowo-skutkowe w danych realiach. Np. jak tutaj było, że walka Brytów z Rzymianami jest czymś ważnym, że zainteresowaniem się postaciami w to zaangażowanymi może okazać się użyteczne dla sytuacji tu i teraz.
UsuńTak, to ważne, co mówisz - questy dają sporo wiedzy o motywacjach NPCów, czy konfliktach napędzających świat. Radykalne wyrzucenie ich z gry bez skompensowania nadaniem graczom innego narzędzia nie zawsze dobrze się kończy. W pierwszym sezonie Bursztynowego Szczytu mieliśmy sporo szczęścia, że udało się wygenerować fajną kampanię praktycznie bez żadnych typowych questów i nie liczę na to, że taki rezultat uda się powtórzyć za każdym razem.
UsuńJasne, questy to nic złego. :) Jeszcze Travellerowy patent na napędzanie otwartej kampanii. Gdy jest takich zadań
Usuńkilka do wyboru, a gracze mają pomysły na własne projekty, to stanowią fajne urozmaicenie i jak już Ifryt napomknął, malują obraz dynamicznego świata.
Zła sława questów w polskim sanboxingu bierze się chyba stąd, że jeśli się przedłoży taką opcję nawykłym do innej rozgrywki graczom, to zaraz się do niej przyczepią, jak do ostatnoego pociągu odjeżdżającego z terenu klęski żywiołowej. :) Takim ekipom lepiej dawać questy w całych pakietach, żeby musieli z większości rezygnować, albo nie dawać ich wcale. Wyłącznie ze względu na jasność przekazu, a nie jakieś absurdalne tabu. ;)
Przy czym chyba lepszym rozwiązaniem jest zarzucenie nienawykłej do takiego stylu ekipy workiem questów niż pozostawienie ich bez żadnych. Czymś się zajmą do czasu wypracowania własnej inicjatywy. Oby.
UsuńDzięki za rozjaśnienie kwestii zaciągu przybocznych. Miałem o to pytać. Przy okazji: jak ten proces wygląda u was w praktyce? Odgrywacie to jakoś? Losujesz od razu profesję, rangę zbrojnych, jakieś inne detale, czy zostawiasz to na później? Etceteta.
OdpowiedzUsuńPewnie tłumaczyłeś już te kwestie wielokrotnie, ale chyba nie w tej kampanii.
W tej kampanii nie tłumaczyłem, rozwiązanie jest trochę odmienne od dotychczasowego. Gracze deklarują z góry kogo szukają (w tym przypadku - trzeciopoziomowych weteranów), daję za to jakiś modyfikator (tu: -1), ustalamy ile wydają złota, rzucamy, jak wyjdzie to losujemy liczebność oddziału (2-12) i odgrywamy dwa zdania. Albo nie odgrywamy, tylko opisuję jakąś sytuację w fikcji w dwóch zdaniach. Losuję płeć, wybieramy imiona, witamy nowych przybocznych.
Usuń-1 to litościwy modyfikator, zwłaszcza przy obecnym poziomie BG, ale rozwiązanie (gracze mówią, kogo by chcieli) bardzo mi się podoba. Znacząco upraszcza srawę. Takie niby proste, a nigdy bym nie wpadł. :)
UsuńDzięki za objaśnienie.
Jednym z założeń kampanii jest, by PC zgromadzili liczną drużynę, stąd nie szastam specjalnie utrudnieniami. Z drugiej strony jednak - każdy kolejny test będzie trudniejszy, w miarę jak kurczył się będzie zasób ludzki.
UsuńA z trzeciej strony - zauważyłem, że w tabelę wkradł się błąd, już poprawiłem, przy pierwotnym rozkładzie faktycznie -1 to by było tyle, co nic;)
Imoen, imię obarczone dla mnie bardzo sentymentalnymi konotacjami :)
OdpowiedzUsuńMoje ostrze przytnie cię do właściwych rozmiarów!
UsuńCzy Imoen miała różową bluzę z kapturem i mówiła ze wschodniosłowiańskim akcentem?
OdpowiedzUsuńMapka z sesji na sesję wygląda coraz lepiej - bije na głowę te wszystkie heksografery.
Co do questów, mam właściwie te same przemyślenia. W naszej niszy po prostu źle się kojarzą, a gracze mają skłonność do chwytania się podsuniętych tropów/zadań/plotek, bo myślą, że chodzi o jakieś niepisane porozumienie między prowadzącym a graczami. To chyba naturalne - w końcu łatwiej pójść pracować u kogoś, niż samemu zostać organizatorem produkcji. Nie każdy też ma taką inicjatywę, zdolności czy potrzeby. I nic w tym złego - dlatego też uważam, że jakieś questy jednak powinny być, choćby dla kolorytu i tworzenia iluzji, że coś-się-dzieje, ale nie powinny odgrywać głównej roli w kampanii. Raz na jakiś czas można wyczyścić piwnicę ze szczurów lub zabić wodza bandy i przynieść jego (lub jej!) hełm, ale bez przesady. Powinny być to co najwyżej środki do celu, czyli zarobienia kasy na sfinansowanie wyprawy do opuszczonej kopalni Zezere na końcu świata. Ale znowu - to moja preferencja. Jeśli jednak graczom pasuje odgrywanie najemników i/lub czyichś pomagierów - dlaczego nie?
A sama przygoda jak z westernu, trochę mi przypomina naszą wspólną sesję Poza Prawem ;)
Tak! Taka mapka ma swój unikalny urok. :)
UsuńZ drugiej strony, Mistrzowi Gry heksy chyba bardziej pomagają.
Imoen poza imieniem nie ma nic wspólnego z córką Bhaala;)
UsuńIstnienie questów powinno być naturalne. Wszak ludzie wciąż potrzebują, by ktoś wykonał zadanie wykraczające poza kompetencje ich zwykłych podwładnych lub zbyt ryzykowne, by tych podwładnych angażować. Słusznie zauważasz jednak, że nie one powinny napędzać kampanię. Oczywiście - "nie powinny" w idealnie sferycznej grze. Gracze mogą, z różnych względów, preferować bycie najemnikami, ale w otwartej kampanii to zawsze będzie zubażanie doświadczenia. Nie po to gramy, żeby dupać kłesty jak w crpg, tylko by podejmować własne inicjatywy i wyprawiać się do tego Miejsca Zwanego Thun, nawet jeśli akurat nikt nie chce zlecić żadnego zadania z nim związanego.
Co zresztą przypomina mi, żeby na dzisiejszej sesji porozmawiać z graczami o motywacji postaci, bo ten temat ostatnio nieco osiadł na mieliźnie. Czego efektem jest zresztą sesja "westernowa", z lekko bezcelowym ganianiem się z NPCami po lasach.
A co do "simultaneous hits" - myślę, że to dobra zmiana. Likwiduje dualizm Hit Points/Hits, który trochę mnie raził. No, wprawdzie nie do końca, bo "herosi" wciąż są w uprzywilejowanej sytuacji - hits (czyli damage po prostu) u potworów się kumuluja, u herosów (i likantropów!) muszą zostać zadane symultanicznie. Na pewno jednak będzie szybciej i prościej - zginąłeś albo nie. Stokroć to lepsze niż minusowe hapeki i inne dupochrony.
OdpowiedzUsuńMi też podoba się takie rozwiązanie. Interesująco obserwuje mi się jak dryfujecie wokół/od klasycznego odnd.
UsuńSam w sobie dualizm PC/NPC nie jest czymś złym, to dosyć powszechne współcześnie podejście, że postacie graczy są mechanicznie inaczej traktowane niż inne osoby w fikcji (nawet D&D5e to stosuje w pewnym stopniu), wszak to opowieść o ich czynach, są centralnymi bohaterami tego przedstawienia. Samo rozwiązanie z jednoczesnymi trafieniami daje pole do dalszego rozwoju mechaniki - efekty, które czasowo zmniejszają "Hits" postaci, by uczynić ją łatwiejszą do zabicia, z drugiej strony magia ochronna, która zwiększa ilość potrzebnych trafień.
UsuńWyjaśniając jeszcze - jeśli PC zostanie wyeliminowany z walki, to jeszcze nie oznacza automatycznego zgonu. Postać ginie dopiero otrzymawszy dodatkowe trafienie (np. ma Hits 4, dostaje gonga za 5 i przeciwnik nie postanowi wykorzystać nadmiarowego trafienia do porażenia innego celu) lub jeśli wróg poświęci chwilę na jej dobicie w kolejnej rundzie.
Jak wygląda rzut na obrażenia?
UsuńNie ma rzutu na obrażenia. Jedno trafienie to 1 Hit. Na trafienie rzuca się pulą d6, jak w zasadach walki grupowej Chainmail.
UsuńChainmail od dawna jest dla mnie traktatem ezoterycznym. Zaopatrzę się w talizmany i poszukam o co chodzi.
UsuńTo jest akurat najprostsze do ogarnięcia, zobacz Appendix A (s. 36 w drugiej edycji, s. 40 w trzeciej).
UsuńOk, dzięki, mam. Jak zmienia się Fighting Capability w zależności od poziomu? Fighting man może u Ciebie rozwijać umiejętności zamiast FC. Jak to działa?
UsuńRozwój FC jest akurat wzięty wprost z 3LBB, wszak tabelki rozwoju z Men & Magic wprost odwołują się do Chainmaila i mają kolumnę "Fighting Capability" (str. 17-18). Przy czym plusy traktuję jako rzut dodatkową kostką i odrzucenie najniższego wyniku.
UsuńRozwój umiejętności polega na tym, że Fighter może zamiast podnieść FC na danym poziomie może dodać 1 do wybranej umiejętności (Wilderness, Stealth, Lore, Craft). Przez to traktuje się jakby miał poziom niżej w kolumnie FC. Stoi za tym chęć odwzorowania czegoś w rodzaju klas Thief i Ranger, bez konieczności mnożenia bytów.
Opisywana przez Ciebie mechanika wygląda bardzo fajnie. I zaskakująco nowocześnie. :)
UsuńTak, ciekawe, myślę czy nie pożyczyć kilku pomysłów. A pedeki jak przyznajesz?
Usuń@Ifryt
UsuńNo cóż, nie ma co udawać, że nie mamy pojęcia co się działo w erpegach przez ostatnie 50 lat, a zwłaszcza przez ostatnie 15 lat. Pewne nowoczesne rozwiązania na tyle usprawniają rozgrywkę, że nie ma co w imię jakiegoś rekonstrukcyjnego dogmatyzmu je odrzucać.
@Adam
Pedeki klasycznie - za pokonanych wrogów oraz zależnie od klasy: za wydatki na drużynę zbrojnych, za wydatki na badania nad czarami, za odprawianie rytuałów, za nawracanie pogan. Pomysły pożyczaj śmiało. Za jakiś czas pewnie zacznę publikować omówienia poszczególnych części mechaniki.