W Szmaragdowym Lesie do tej pory generowaliśmy wątki, starając się
zarysować obraz post-rzymskiej Brytanii. Czas zacząć powoli zbierać owoce
pierwszych sesji i łączyć nitki prowadzące pozornie w różnych kierunkach. Za
nami sesja na której pozornie nie wydarzyło się wiele, ale suma drobnych
wydarzeń i nabytej wiedzy sprawia, że gra była bardziej niż treściwa.
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Cymbel (Kalinoś), druid dotknięty
klątwą brzydoty,
D 1, Brawn
10, Wits 4, Ego 6, Power 11, Hits 3, Fighting Capability 1
Gulguliks (Maks), druid – idiota przekonany o swojej wyjątkowości i geniuszu
D 1, Brawn
4, Wits 2, Ego 12, Power 6, Hits 1, Fighting Capability 1
Deidre (Maria), poszukująca pomsty na Rzymianach wojowniczka
F 1, Brawn
7, Wits 6, Ego 8, Power 11, Hits 2,
Fighting Capability 1+
Elestien (Kasia), twarda wojowniczka dotknięta klątwą zazdrosnego druida
F 1, Brawn 11,
Wits 6, Ego 4, Power 9, Hits 3, Fighting Capability 1+
Agrypa Gaius Cato (Michał), mało rozgarnięty elementalista
przechowujący tajemniczy przedmiot poszukiwany przez wrogie siły
S 1, Brawn 5,
Wits 4, Ego 8, Power 8, Hits 1, Fighting Capability 1
Infirmus Iocimus Maximus (Marcin), niezbyt potężny nekromanta wierzący w
przepowiednię wróżącą mu nieograniczoną władzę
S 1, Brawn
4, Wits 10, Ego 6, Power 5, Hits 1, Fighting Capability 1
(dla jasności: F =
Fighter, D = Druid, S = Sorcerer)
Ekipa ruszyła traktem na
południowy zachód, zmierzając do zaprzyjaźnionej druidki Imoen. Agrypa w
międzyczasie w końcu odprawił rytuał przyzwania błyskawicy i zamknął ją w
zakupionym wcześniej miedzianym pręcie.
Maszerując dziarsko
drużyna natrafiła na przegradzające drogę zwalone drzewa. Wyglądały jak
złamane, rozerwane, zniszczone, ale na pewno nie ścięte ludzką ręką. Cymbel
przemówił w mowie ptaków i zapytał mieszkającego w okolicy rudzika co się
stało. Ptak operując swoimi pojęciami powiedział „dwa duże – szybkie, ogień z
nieba – jak burza, ale nie-burza”. Zastanawiając się nad tym co się naprawdę
wydarzyło ekipa ominęła przeszkodę (nie było to trudne, drzewa nie miały chyba
służyć jako zapora) i forsownym marszem zmierzała do druidki, by dotrzeć tam w
nocy, na skraju wyczerpania.
Na miejscu drużyna
zastała wysłanego przodem konno Akko, który opowiedział o zasadzce – coś
nagle łupnęło, dupnęło i dwa drzewa runęły na trakt. Dzielny przyboczny zdążył
w ostatniej chwili przejechać i nie oglądał się za siebie, by zobaczyć co
spowodowało katastrofę.
Następny dzień upłynął na
odpoczynku, rozmowach z Imoen i zbieraniu ziół. Cymbel ponownie wprawił się w
stan transu i zbadał znaleziony w willi Flawiuszów sztylet o falistym ostrzu. W transie dostrzegł w
jego miejscu poszarpaną kulę ciemności, uznał więc, że broń jest obłożona
zaklęciem, lub jest składnikiem rytuału.
Kolejnego dnia wyruszono.
Ekipa postanowiła jednak odwiedzić Amlawda, druida z Kredowej Góry, by zasięgnąć wiedzy o poszukiwanym Grobowcu
Tegwen Żelaznej. Bez przeszkód dotarli na miejse i rozmówili się ze starym
kapłanem. Nie powiedział im nic szczególnie interesującego, zasugerował
natomiast, by odwiedzić również innych okolicznych druidów, może oni będą
wiedzieć więcej. Opowiedział zatem, aby zapytać Penarddun służącą radą w Caerbannog
na wschodzie, Prydwena,
doradzającego królowej Novantu (do którego poprzednio prawie dotarli) i w
ostateczności spróbować szczęścia w dostaniu się do Aeronu, by porozmawiać z Erdudvyl, korzystającą z gościny
znienawidzonego króla Nudda (na pozbycie się którego drużyna dostała coś w
rodzaju zlecenia od centuriona Serviusa Piskiusa z Luguvalium).
Nie czekając, drużyna
zawróciła i uderzyła na szlak prowadzący na północny wschód, do Novant. W
pobliżu traktu rozbito obóz. Podczas zbierania ziół Cymbel przypadkiem ukłuł
się trującym pnączem, ale Gulguliks ocalił go szybką reakcją, za cenę zużycia
sporej części posiadanych przez druidów ziół.
Noc minęła spokojnie,
lecz poranek przywitał drużynę rzęsistym deszczem. Ekipa ruszyła dalej, by po
kilku godzinach spotkać idącego z naprzeciwka młodego druida Fflama, który akurat przemierzał Hen Ogledd pielgrzymując
pomiędzy starszymi kapłanami. O dziwo, mimo młodego wieku Fflam był w stanie
powiedzieć coś nowego na temat Tegwen. Bohaterka niedługo przed śmiercią
pozostawała w ścisłym kontakcie ze starą druidką
Fflur, której siedziba mieściła się na południowy zachód od Luguvalium, od
śmierci kapłanki pozostaje jednak opuszczona i zapomniana. Korzystając z
bogatej wiedzy młodego druida Agrypa zapytał go przy okazji o druida, którego
duch wodny kazał mu sprowadzić do jeziora w pobliżu Castrum Voredum. I w tej sprawie Fflam miał coś do powiedzenia –
słyszał o druidce Tangwen, która
próbowała się porozumieć z tamtejszymi duchami, ale zaginęła.
Drużyna zaproponowała
Fflamowi, by zawrócił i poszedł z nimi do Novantu. Młody druid się zgodził i
wkrótce wznowiono marsz na północny wschód. Drużyna chciała dotrzeć do
cywilizacji jeszcze za dnia, więc kontynuowano marsz do późnych godzin.
Nagle! W szarówce przed
zmrokiem Infirmus dostrzegł w krzakach przy drodze zasadzkę uzbrojonych po zęby
wojów! Ekipa sformowała skromny mur tarcz dając do zrozumienia, że nie zostali
zaskoczeni. Padający deszcz uniemożliwił skorzystanie z łuków, więc wróg
sformował czworokąt i ruszył do natarcia. Do zwarcia jednak nie doszło, bowiem
za sprawę wzięli się magowie. Agrypa wydobył swój miedziany pręt i bez dania
racji grzmotnął piorunem w sam środek wrażej kolumny. Gugluliks z kolei wydał z
siebie przeciągły, choć niesłyszalny gwizd i z lasu nadleciała horda
nietoperzy, które rzuciły się na wystarczająco zdezorientowanych napastników.
To było dla nich za wiele, ktoś krzyknął „Cholera! Druidzi!” i prawie 30
bandytów umknęło w las. Przez deszcz i ciemność nie udało się zidentyfikować
znaków na ich tarczach, o ile w ogóle jakieś nosili. Już w nocy udało się
dotrzeć do cywilizacji, drużyna została ugoszczona przez nowanckich włościan.
Następny dzień rozpoczął
się opadami śniegu, wcale nie tak niezwykłymi wczesną wiosną. Drużyna dotarła
do zamku Novant – ponurej fortecy z czarnego kamienia wznoszącej się na plosie
między dwoma jeziorami. Rozmówili się z druidem
Prydwenem. Starzec okazał się być dokładnie tą osobą, której szukali. Posiadał
rozległą wiedzę o samej Tegwen Żelaznej i jej grobowcu, ale tajemniczo
wyjaśnił, że być może brak powszechności tej wiedzy nie jest wcale przypadkiem
i nie powinien jej ujawniać bandzie przypadkowych awanturników. Ostatecznie
obiecał powiedzieć więcej, jeśli drużyna pomoże mu w pewnej sprawie. Stary
druid w swych wizjach zobaczył, że po ziemiach brytońskich krąży saksoński Vitki – czarownik. Zbiera
składniki, ma złowrogi plan, których chce zrealizować. Trzeba go wytropić i
powstrzymać, cechą charakterystyczną szamana jest wilcza czapa i amulet z głową
wilka. Ekipa od razu skojarzyła postać widzianą przez Gulguliksa w jego wizji uzyskanej w wieży snów u Imoen. Było oczywiste, że sprawy się łączą. Ekipa
zgodziła się wykonać zadanie i grzecznie pożegnała druida.
Reszta dnia upłynęła na
bezowocnym szukaniu ziół i polowaniu. Gulguliks natrafił na druidzką
pułapkę-klątwę, ale zwalczył jej moc.
Kolejnego dnia ruszono na
szlak, z powrotem do Imoen, pomimo szalejącej burzy. Cymbel przemówił w mowie
ptaków chcąc namówić pierwszego spotkanego pierzastego do zwiadu, ale ptak był
zdegustowany propozycją, by latać w taką pogodę i obłożył druida klątwą –
Cymbel stracił na sześć tygodni zdolność rozmowy z ptakami.
Podczas dalszej podróży
spotkano handlarkę Essylt, która
próbowała wygrzebać z błota zakopany wóz. Drużyna jej pomogła, w zamian Essylt
obiecała przysługę w przyszłości.
Kiedy nieco przestało lać
ekipa rozbiła obóz. Cymbel ponownie się odurzył, tym razem by sprawdzić aurę
broszy znalezionej w kryjówce fałszywego kupca Ioratha. Pod wpływem ziół zobaczył, że z klejnotu
wydobywa się czerwona mgiełka, która kręcąc się spiralnie zmierza ku niebu.
Podczas odpoczynku ekipa
miała dwóch gości. Najpierw z lasu wyszedł spory pies. Cymbel przemówił do
niego po psiemu, dowiedział się, że czworonóg nazywa się Rex (co zdradza rzymskie pochodzenie), zaś jego pan zginął na
północy dość dawno temu. Druid obłaskawił zwierzaka, w ten sposób drużyna
wzbogaciła się o kolejnego członka. W nocy do obozu przyszedł również podróżnik Connad, którzy przyniósł
najnowsze plotki z Luguvalium: po tamtejszej okolicy grasuje nocami straszna
bestia, przypominająca ogromnego psa, która porywa zwierzęta gospodarskie, a
podobno i ludzi. Powiada się, że demona uwolnili z willi Flawiuszów nieostrożni
awanturnicy. Connad posiedział do rana, a potem udał się w kierunku Novantu.
Drużyna zaś udała się w
dalszą drogę na południowy zachód i pod wieczór dotarła do dworzyszcza Imoen.
Stara druidka potwierdziła opowieść Fflama, że faktycznie, jakies dwa lata temu
druidka Tangwen badała okoliczne wzgórza szukając porozumienia z duchami
jeziora, ale zaginęła bez wieści.
Ekipa zaczęła się
szykować do wyprawy.
Komentarz z drugiej strony zasłonki
Wszystkie questy, które
pojawiły się do tej pory w grze były albo zaimprowizowane w oparciu o założenia
settingu, albo wylosowane. Do randomizacji zrobiłem sobie prostą tabelkę na k6
z osiemnastoma kluczowymi dla kampanii słowami-kluczami dość bezładnie
uszeregowanymi w trzy kolumny. Zasób pojęć jest dosyć ograniczony, ale to
dobrze – po co nam odczapiste historie co chwila, skoro akcja toczy się na
bardzo małym terenie i naturalnym jest, że wątki będą się przeplatać?
Jak widać, spotkania
losowe to nie tylko bandyci i oszuści, jak na poprzedniej sesji. Ich pojawianie
się wykorzystuję po trochu do budowania klimatu, rzucania zahaczek do
przyszłych przygód (przy czym jakie to będą przygody okazuje się później), a
trochę jako metodę przekazywania informacji o settingu ustami NPCów.
Klasy czarujące trochę
kradną spotlight. Tak samo było i w poprzednich kampaniach, ale jeśli przy
stole mieliśmy trzy osoby, to nie było to tak wyraźne jak przy szóstce. Magia
jest bardzo fajna i klimatyczna, ale trzeba pomyśleć nad tym, żeby wojowniczki
też miały jakieś zajęcie. Można zacząć od pilnowania, żeby przyboczni byli
przypisani do swoich dowódców, a nie latali za każdym, kto ma akurat kaprys
wziąć sobie kogoś do ochrony.
To ostatnie to zresztą
szerszy problem traktowania przybocznych jako pionków. Wygodne, zarówno w
fikcji, jak i na poziomie meta, ale może się kiedyś zemścić, notuję sobie
wszystkie sytuacje, w których retainers zostali potraktowani jak rzeczy.
Kolejny odcinek niestety
dopiero za trzy tygodnie.
Do boju!
"Klasy czarujące trochę kradną spotlight"
OdpowiedzUsuńTo chyba problem wszystkich edycji D&D. Problem z magami jest taki, że są użyteczni w walce, ale mają też mnóstwo narzędzi robienia czegoś poza walką. Wojownicy nie mają takich narzędzi, muszą polegać na przybocznych.
Myślałem o dwóch rozwiązaniach:
- ograniczenie czarów tylko do tych zadających obrażenia (ale to może sprawić, że czarodzieje będą takimi postaciami z Dragon Balla)
- wywalenie całkiem klas czarujących i udostępnienie magii dla wszystkich (np. jak w Minecrafcie w postaci zaklętych przedmiotów)
Tak, to chyba faktycznie ogólny problem dedeków. Pierwsze rozwiązanie, które proponujesz nie przypadłoby mi do gustu. To jest właśnie coś, co odrzuca mnie od wszystkich dedeków po AD&D2e: M-U mają 500 czarów, z których większość to: "zadaj 1-6 dmg", "zadaj 1-8 dmg", "zadaj 2-12 dmg obszarowo", "zadaj 2-15 obrażeń kwasem", "zadaj 1-17 obrażeń lodem", etc. W starych D&D dobrze zachowano balans między czarami bojowymi i czarami dającymi możliwość kreatywnego wykorzystania.
UsuńNatomiast wywalenie klas czarujących i przerzucenie efektów magicznych na nośnik, z którego mogą korzystać wszyscy - różne rozwiązania wokół tego krążyły mi po głowie od dawna, jest to na pewno pomysł godny rozważenia.
Można też po warhammerowemu dodać ryzyko nieudanego czaru i manifestacji Chaosu.
UsuńAle chyba generalny problem z czarami w D&D jest taki, że to w większości proste, eleganckie, uniwersalne narzędzia. Są łatwe możliwe do zaadaptowania w wielu sytuacjach. Sen, niewidzialność, lewitacja, zauroczenie - można spamować bez zastanowienia, przyda się w każdej sytuacji.
Możnaby stworzyć alternatywną listę czarów, które miałyby bardziej ograniczone zastosowania/musiałyby być rzucane w specjalnych warunkach/wiązało się z ryzykiem. Wtedy ich używanie to nie byłaby maszynka, tylko coś wymagającego pokombinowania
Przykłady czarów:
- kula ognia raniąca tylko tych, którzy nigdy nie widzieli słońca, ale widzieli księżyc
- uśpienie poprzez śpiewanie kołysanki jaką śpiewała danej osobie matka
- zranienie używając laleczki voodoo (konieczność zdobycia wcześniej włosów ofiary)
To wszystko fajne pomysły, ale nijak nie są rozwiązaniem problemu kradzieży spotlightu, nawet pogarszają sytuację. Można też zrobić radykalnie w drugą stronę i założyć, że kampania opowiada o przygodach samych spellcasterów.
Usuń@Adam
Usuńryzyko nieudanego czaru było już w Blackmoor Arnesona i EPT Barkera.
Rzeczywiście, postacie czarujące wybijają się na pierwszy plan, nie tylko w tej kampanii. To problem, bo niedługo nikt nie będzie chciał grać wojownikiem. Trochę też dlatego, że tutaj już na starcie czarownicy i druidzi dostali potężne moce (rozmowa ze zwierzętami, błyskawica).
Wojownicy nie są na straconej pozycji. Magiczne miecze z super-mocami, dostępne tylko dla nich. Zbroje i tarcze. Lepsze Hits i FC. Wielokrotny atak na słabszych wrogów. Może dodać im jakieś drobne magiczne moce, np. zamawianie broni, szał bojowy?
@Robert
UsuńTylko że nie rozmawiamy o tym, czy postacie są równie silne, czy nie. Problem polega na tym, że klasy czarujące mają zaklęcia, których kreatywne użycie pozwala na łatwe rozwiązywanie dużej liczby problemów pozostawiając mało miejsca dla inicjatyw postaci nie-czarujących. Dodatkowo, spellcasterzy zużywają czas antenowy. Wojownik, nawet opancerzony w magiczną zbroję zaatakuje w walce i cześć. Przy czarowaniu parę minut zejdzie na ustalenie efektów zaklęcia. Problem nie leży w grze, tylko w efektach jakie zasady wywierają na poziomie stołu.
Czaję. Trochę to przypomina kampanię WFRP, w której przed laty uczestniczyłem. Mistrz był akurat rozmiłowany w magii i naturalnie wspierał postacie czarujące, tworzył scenariusze skrojone pod wykorzystywanie ich zdolności, zlecenia od gildii, potężni magowie-mentorzy itd. Reszta postaci była de facto ochroniarzami magów. Ci gracze zagarniali dla siebie większość czasu, a że dodatkowo mistrz zachęcał do wymyślania własnych rytuałów i negocjowania efektów, trwało to niemiłosiernie długo. Było to, rzecz jasna, wkurwiające. Sam grałem wojownikiem i miałem większe aspiracje - mistrz poradził, aby moja postać przekwalifikowała sie na kapłana, to coś więcej będzie mogła. Potem zrobił dziecko i kontakt się urwał.
UsuńCzas antenowy można ograniczyć, np. przyjąć, że mag/kleryk rzuca czar przez 1 turę, a w tym czasie wojownik może zrobić kilka rzeczy (np. wielokrotnie zaatakować, jeśli mówimy o walce). Może tylko wojownicy mogą rozwijać "normalne" skille - w końcu mag/druid musiał terminować i nie zna się na łowiectwie na przykład. Pomysł z dodaniem paru magicznych zdolności wojownikom (zamawianie broni) też warto rozważyć.
Ze wszystkiego wynika, że jednak Vancian Magic nie jest takim złym rozwiązaniem :D
W walce akurat nie jest to problemem, bo w niej każdy ma chwilę na podjęcie decyzji i wykonanie swojej akcji, bardziej trzeba się zastanowić nad sytuacjami poza walką, kiedy M-U i ich mutacje mogą wykorzystywać czary do wielu rzeczy, a później jeszcze trzeba się zajmować konsekwencjami. Tak jak w pierwszym Bursztynowym Szczycie, kiedy pół gry schodziło na rozkminę kogo teraz potraktować Charmem, a drugie pół na rozstrzyganiu jakie konsekwencje ten Charm wywołał. Vanciańskie ograniczenia akurat by wiele nie zmieniły.
UsuńA może po prostu znacząco osłabić pozabojowe czary?
UsuńWracamy do podstaw - zagadnienie powstało nie dlatego, że czary są zbyt potężne, tylko dlatego, że ich stosowanie zabiera czas antenowy. Osłabienie więc wiele nie da. Jak już, to można by było ograniczyć ich działanie do ściśle określonych sytuacji, żeby nie prowokować zabierającego czas kombinowania.
UsuńJak będą słabsze, będą używane rzadziej, bo mniej będzie sytuacji, w których rozwiążą problem. Jednocześnie ich efekty będą bardziej znikome, przez co mniej czasu antenowego pójdzie na zajmowanie się konsekwencjami.
UsuńWłaśnie w 5 edycji D&D dość mocno osłabiono czary niebojowe. I jest to jeden z głównych powodów dlaczego jest to moja ulubiona edycja D&D (oczywiście po house rulach ;)
UsuńChyba nie widziałeś graczy, którzy próbują rozsadzić mur za pomocą dłuta, na które rzucają Ray of Frost;) Ale w piątce dużo łatwiej jest powiedzieć "ten czar nie jest do tego, idziemy dalej" bez psucia zabawy (bo zabawa polega na czym innym niż w starych edycjach).
Usuń"oczywiście po house rulach"
UsuńCooo, house rule?! NIE RUSZ, BO ZEPSUJESZ!
Co do retainers: w Twoim settingu powinny być jeszcze pozostałości niewolnictwa, bie kusiło Cię, by coś takiego wprowadzić jako grupę „do kupienia”, obok tych „do wynajęcia”?
OdpowiedzUsuńOwszem, niewolnictwo istnieje, ale raczej jako element tła, nie planowałem wprowadzania tego jako pierwszoplanowego wątku i na razie tak zostanie.
Usuń