czwartek, 2 kwietnia 2020

Awanturnicy z Czarnego Wybrzeża, odcinek 1.


Wydawałoby się, że kwarantanna i konieczność siedzenia w domu dokoła zegara powinna sprzyjać blogowej twórczości. Tymczasem u mnie jest jak raz odwrotnie – od tygodni pajęczyny zarastają bloggerowe bity. Powód jest prozaiczny – do tej pory miałem czas pisać notki głównie w komunikacji, którą dojeżdżałem do pracy. W czasie epidemii albo nie jeżdżę tam w ogóle, albo wybieram lepiej chroniony przed kontaktem z osobami trzecimi samochód.

Niemniej jednak – znajdzie się chwila, choćby po to, by uczynić zadość prośbom uczestników rozpoczętej online kampanii, w której wracamy do settingu Czarnego Krzyża i spisać przygody, które stały się ich udziałem.

Oto zatem przedstawiam czytelnikom pierwszy odcinek przygód Awanturników z Czarnego Wybrzeża stanowiący skrót wydarzeń z pierwszych trzech sesji kampanii. Skrót, albowiem przygody upłynęły na eksploracji jednego lochu, mija się z celem opisywanie zatem komnata po komnacie co takiego ekipa znajdowała w kolejnych pomieszczeniach.

Wystąpili (stan na koniec trzeciej sesji):

Sandmar (Ifryt), silny i sprytny barbarzyńca z północy, szybko pnący się po szczeblach kariery
B 3, STR 14, INT 8, WIS 11, CON 13, DEX 12, CHA 6, HP 21

Ludovicus Dornbaum (Roberd), potężny lecz niezgrabny wojownik z północy
F-M 2, STR 16, INT 8, WIS 11, CON 14, DEX 5, CHA 5, HP 8

Torsten Ulf z Kurlandii (tsar), sprytny sowizdrzał z północy
F-M 2, STR 14, INT 9, WIS 9, CON 10, DEX 15, CHA 9, HP 11

Lurg (Adam), tchórzliwy barbarzyńca z północy
B 1. STR 11, INT 14, WIS 7, CON 8, DEX 9, CHA 6, HP 11

Lorg (Adam), urodzony barbarzyński przywódca, przyjaciel robotów, poległy w starciu ze straszliwym mackowatym stworem zamieszkującym kanały
B 1. STR 8, INT 6, WIS 6, CON 12, DEX 11, CHA 18, HP 10

Banta Martiiz (Kamil), tajemniczy czarownik o tajemniczym pochodzeniu
S 1, STR 10, INT 7, WIS 14, CON 11, DEX 6, CHA 13, HP 5

Wyjaśniając, B oznacza Barbarzyńcę, zaś S Sorcerer/Sorceress, czyli postać z dużą wiedzą i zdolnością posługiwania się mocami energetycznymi

A ich przygody przedstawiały się tak:

Do położonej na Czarnym Wybrzeżu osady Graudentium przybyła z północy grupa awanturników wraz z przybocznymi. Zadali sobie trud przepłynięcia morza, by poznać losy założonej przez swych pobratymców Gildii Grzebaczy, od której przez lata nie było żadnej wieści. W jednym z częściowo zatopionych wieżowców, w których toczyło się życie osady ekipa odnalazła starego Rolfa, ostatniego z szafarzy gildii. Wkrótce pozyskali kilka podstawowych informacji o okolicy i zdecydowali się zacząć od odwiedzenia mieszkającej w tzw. Wieży Klimka Nekromantki Elizabet, która budziła w okolicy grozę pomimo rzekomo całkiem przyjaznego usposobienia.

Udali się więc do kamiennego stołbu, w którym wprawiono nowe metalowe drzwi. Wrota rozsunęły się z sykiem i wyszli zza nich stalowi słudzy Nekromantki. Mechanicznymi, przesterowanymi głosami nakazli odwiedziny tylko jeśli ekipa będzie miała jakąś konkretną sprawę. Jak się później okazało – niewiele było takich konkretnych spraw, które byłyby w stanie zainteresować maginię. Ale – nie uprzedzajmy wypadków.

Ostatecznie, drużyna wybrała się do położonych w pobliżu kanałów, które służyły okolicznej młodzieży jako dobrowolny rytuał przejścia z uwagi na moc ciekawostek, jakie można było stamtąd wynieść i niebezpieczeństwa, jakie można było tam napotkać.

Owa mnogość ciekawostek okazała się być ostatecznie przekleństwem, bowiem drużyna nie mogła na nasyconym lokalnym rynku znaleźć kupców na wyniesione z podziemi fanty.

W ciągu kilkunastu dni podjęto wiele wypraw. Ciasne kanały były do kolan zalane wodą i poprzegradzane metalowymi włazami, które otworzyć mogli tylko najsilniejsi ze śmiałków. W mrocznych i wilgotnych salach znaleziono wiele ciekawostek o nieznanym pochodzeniu i mglistym przeznaczeniu – skamieniałe morskie stworzenia, szkielety ludzi i zmutowanych istot, zbroje zbyt ciężkie dla człowieka, relikty przeszłości, dziwną i groźną florę. Oraz nieco kosztowności i artefaktów technologicznych, które skwapliwie zrabowano.

Niektóre z wyniesionych artefaktów sprezentowano Elizabeth, ale Nekromantka póki co wzgardziła wszystkimi i kontynuowała komunikację przez swe stalowe sługi.

Kanały roiły się też od niezbyt przyjaznej fauny: natrafiono na ogromne szczury o podwójnych ogonach rażące prądem, wielkie krocionogi i inne gigantyczne robactwo, które wyciągało macki w poszukiwaniu świeżego mięsa. Ze wszystkich starć drużyna wychodziła zwycięsko (bowiem zwycięzcą jest ten, kto unosi z walki życie, nieważne czy podając tyły, czy kładąc wroga), ale nie obyło się bez strat w ludziach. W licznych potyczkach zginęła większość przybocznych, którzy wraz z drużyną przybyli z pólnocy. Udało się zrekrutować szóstkę lokalnej młodzieży do jednej z wypraw, ale wszyscy ochotnicy zrejterowali, kiedy poległa jedna z ich towarzyszek. co więcej – po Graudentium zaczęła nieść się zła fama o towarzystwie ekipy, co znacząco utrudniało przyszłe rekrutacje.

W końcu – poległ dzielny Lorg Barbarzyńca, zmiażdżony mackami potężnego zębatego filara o jednym oku, który zasadził się na ekipę w jednej z sal.

Najstraszliwszą bitwę stoczono z postrachem kanałów – wielkim metalowym pająkiem. Stwór solidnie przetrzebił skład przybocznych, ale ostatecznie poległ w starciu z liczniejszym przeciwnikiem. Co ciekawe – kiedy ekipa wycofała się na powierzchnię, by zregenerować siły po walce – ogromne metalowe cielsko zniknęło, jakby rozebrane na części. Być może dokonała tego ta sama siła, która za każdym razem zamykała grodzie między korytarzami.

Napotkano również na pułapki – plującego naftowym ogniem gargulca, którego Banta zażył z mańki nakładając mu na głowę kolejno bukłak i plecak, a także właz pod napięciem, na który naciął się Ludovicus i zaprezentował reszcie ekipy przedwojenny taniec brej’kdens.

W końcu, nie chcąc zanadto oddalać się od szybu prowadzącego na górę ekipa wzięła się do odgruzowywania znalezionego zawaliska, używając specjalnie w tym celu kupionych kilofów. Udało się odkopać zejście na niższą kondygnację – ekipa ruszyła tam dziarsko, Ludovicus z miejsca otworzył zawarte stalowe drzwi i naciął się od razu na ogromnego białego robala, który rzucił się nań i prawie pozbawił życia. Szybka ucieczka i przemyślne podpalenie rozlanego oleju pozwoliły na uniknięcie pościgu, ale straszliwa bestia została uwolniona.


Co przyniesie przyszłość – czas pokaże.

Co pozwolę sobie skomentować:

Trzy sesje poszły jak z bicza strzelił. Raport jest bardzo skrótowy, bowiem rozgrywamy grę mocno skupioną na interakcji z otaczającym światem, a to słabo się sprawdza w opisie – nie będziemy wszak zanudzać dywagacjami o tym jak to PC natrafili na gumowe pieńki i grzebali ostrożnie w ich dziuplach by wydobyć puszkę pełną monet, czy też jak ostrożnie obmacywali tyczką ścianę pokrytą glonem.

Przyjęty model rozgrywki to staroszkolne site-based adventure, pozbawione narzuconych z góry zadań (nie tam żaden niuskulowy sandboks, tfu-tfu). Gra upływa póki co na łażeniu po lochu, który powoli odsłania kolejne tajemnice. Rozgrywka dostanie trochę więcej fabuły kiedy zacznie się eksploracja powierzchni.

Gramy teoretycznie w OD&D, ale na tyle mocno poszatkowane houserules, że poświęcę temu osobny wpis. Zmiany są dość ekstensywne, niemniej jednak nie modyfikują modelu rozgrywki.

Klimat gry jest silnie inspirowany serialem Thundarr the Barbarian, nie jest też daleko do He-Mana, o którym ostatnio pisał Roberd. Mamy więc postapokaliptyczną Ziemię, upadek cywilizacji, życie na starożytnych ruinach i zatarcie się granicy między technologią a magią. Podobnie jak we wspomnianym serialu potężni czarnoksiężnicy łączą zdolność do manipulowania energią ze znajomością starożytnej techniki pozwalającą czynić cuda nieznane prostaczkom.

Gramy z wykorzystaniem roll20, zatem istotne znaczenie mają pomoce wizualne. Postanowiłem uprościć kwestię plotek i zbierania informacji o okolicy: gracze dostali do wglądu szczegółową mapę przedstawiającą w przybliżeniu heks z osadą i najbliższą okolicę. Następnie zaczęli pytać o różne obiekty, a ja odpowiadałem wyjaśniając. Bez nużącego na dłuższą metę rozptywania po tawernach.

W kampanii pojawia się element bazy, czyli rozwijanej przez PC Gildii. Gildia zdobywa doświadczenie (10% xp zdobytego przez drużynę plus bezpośrednie inwestycje) i może awansować na kolejne poziomy pozwalając na uzyskanie cech specjalnych ułatwiających życie załodze.

Mam wrażenie, że gra idzie nam bardzo dobrze i mam nadzieję na utrzymanie tempa jednej sesji na tydzień.

Do boju!

10 komentarzy:

  1. Drobne pytanko: drużyna przybyła do tego Grudziądza... zza Bałtyku? Ostra wyprawa byłaby jak na taką zbarbaryzowaną scenę do gry :)

    A poza tym: super się czyta, czekam na dwie pozostałe sesje :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki:)

      Skąd przybyli przybysze? Nie wiadomo dokładnie, wiadomo tylko, że z północy. A co się znajduje na północy, skoro Grudziądz leży nad morzem? Wiedzą tylko ci, którzy stamtąd przybyli...

      Usuń
    2. @Watcher kryterium imionowe może sugerować skandynawskie korzenie przynajmniej części PC, podobnie jak barbarzyńsko-łupieski charakter wyprawy, który przywodzi na myśli wikingów i potem Szwedów.


      Usuń
    3. a właśnie, Watcher, ten raport sumuje wydarzenia z pierwszych trzech sesji, więc kolejnych odcinków tak prędko nie będzie.

      Usuń
    4. Zrozumiałem, że to tylko pierwsza sesja była :(

      Usuń
  2. A co do samych zasad. Zastanawiam się, czy to jeszcze OD&D :) gdyby nie lista czarów, to można by śmiało powiedzieć, że stworzyłeś nową grę. Zdecydowanie warto to opublikować.

    Zabawa jest przednia i nie mam już oporów przed graniem online. Co prawda Ludwik powinien już wąchać kwiatki od spodu, ale ocaliła go zasada minusowych HP (i to dwa razy).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Masz rację, widzę rynek na taką publikację, chyba rzucę robotę i biorę się za organizowanie zbiórki! XD

      Pytanie brzmi - co konstytuuje OD&D? Co jest rdzeniem tej gry, po odrzuceniu którego można powiedzieć, że gramy już w coś innego? Myślę, że wprowadzone zmiany to rozwinięcie, podobne co do intensywności i zakresu zmian do EotPT, czy Warlocka, ale zdecydowanie nie tak daleko idące jak np. Metamorphosis Alpha, czy RQ. Trzeba jeszcze wymyślić jakąś chwytliwą nazwę.

      Zasada minusowych HP zmorą kolejnej po Gotach kampanii, jak widzę;) Przypomnę tylko, że teraz nie mamy ujemnych HP. Albo masz zero, albo nie żyjesz.

      Usuń
    2. Co konstytuuje OD&D? Dobre pytanie. Na pewno 3 klasy i 6 cech, schemat rozwoju postaci (XP, HD / HP), sloty na czary i ich lista, rzuty obronne. Co do walki to już dyskusyjne, bo teoretycznie możemy (powinniśmy) używać Chainmail. Ty dokonałeś poważnej ingerencji w system klasowy (nowe klasy ze specjalnymi zdolnościami, brak niektórych starych), a walkę przerobiłeś znacząco i to nie w stronę 2d6. Rzucając 2d20 i wybierając wyższy (lub niższy) wynik, zastanawiam się, czy jeszcze gram w OD&D ;) myślę, że to to ciągle wariant, ale gdybyś zastosował jakieś nowe zasady magii (np. te, których używałeś w innych kampaniach) i dokonał jakiejś zmiany w cechach (co też już robiłeś), to można by mówić o nowej grze. Za którą, rzecz jasna, zarobiłbyś miliony.

      Odnośnie HP, to lepsza jest zasada "przeżyłeś albo nie" od wykrwawiania się", czyli Krzyżacy > Goci. Minusowe HP to jednak pole do nadużyć, tak jak u mnie, gdzie gracze usiłowali za wszelką cenę podbić hapeki w górę poprzez kombinowanie mikstur/czarów/przewiązywania ran.

      Usuń
    3. Walkę przerobiłem znacząco? Przecież to czysty ACS! Nadal rzucasz d20 i musisz uzyskać wynik taki, by po dodaniu wrogiej AC wyszło 19, to jest wciąż tabela z vol. I. Zmiana polega tylko na dodaniu możliwości rzucania wieloma kostkami w miejsce zmniejszania target number, co zwiększa nieco szanse trafienia i pozwala na zminimalizowanie liczby pustych rund, w których nikt nikogo nie trafia.

      Usuń