czwartek, 9 maja 2019

Bursztynowy Szczyt II. Odcinek 2 (sesje 48-49).

Po dłuższej przerwie (urlopy, choroby, Pyrkony) wracamy do Bursztynowego Szczytu. Przed wami relacja z kolejnych dwóch sesji – tym razem udało się zachować większą ciągłość, ekipa lekko okrzepła, przerzuciła się z taplania się po niebezpiecznych moczarach na badanie suchego stepu i zapleśniałych lochów. Co z tego wyszło? Przekonajmy się!

I. Wydarzenia.

Wystąpili:

Weteran Gorn z rodu Bio (KK), Eridanyjczyk poszukujący legendarnego drzewa Lotosu, brat Papai,
F-M 1, INT 14, CUN 11, STR 11, HLT 9, APP 11, EGO 8, Hits 5

Guślarz „Papaja” z rodu Bio (KS), Eridanyjczyk poszukujący legendarnego drzewa Lotosu, brat Gorna,
M-U 1, INT 12, CUN 16, STR 14, HLT 12, APP 12, EGO 6, Hits 7

Diakon Sitras (Maks), obrotny akolita Ateny, poszukujący jej legendarnego Rogu,
C 1, INT 8, CUN 12, STR 10, HLT 12, APP 12, EGO 15, Hits 2

wraz z oddziałem ciężkozbrojnych, Guślarzem i Algolianinem, o których później.

Był 9 kwietnia 876, do Zamku Kallatis jak co tydzień przybyli kupcy z Teodozji na dzień targowy. Wraz z nimi przybyła kolejna niecodzienna kompania: dwóch braci Eridanyjczyków* należących do tajnej organizacji Białej Ręki, poszukujących legendarnego drzewa Lotosu (w ich gwarze zwanego „papaja”)  i ich towarzysz - Diakon Ateny, poszukujący legendarnego Rogu Ateny.

Z miejsca nadstawili ucha na lokalne plotki:
  • Od dawna nikt nie wyprawiał się na Wybrzeże Umarłych, cała energia Tanaisyńczyków kieruje się na północy i wschodzie, wszyscy zapomnieli o dawnej kolonii
  • Kilka dni drogi na północny zachód od Zamku leży święte miejsce Stepowych Grabieżców poświęcone ich plugawemu bogu - Tyfonowi, do którego podróżują całe ordy.

Udali się do gospody, gdzie z braku zbrojnych najemników namówili do współpracy trójkę Diakonów Ateny: Milto, Alkipę i Astrabakusa (reakcja: 11), którzy przybyli tu ewangelizować mieszkańców Dziczy. Poczekali do dnia targowego, nabyli wyposażenie dla kapłanów i wyruszyli, tym razem na zachód - w step szeroki,

Maszerowali przez puste dzikie pola, a towarzyszył im tylko wicher wyjący jak potępieniec. W nocy kulilli się z zimna, bo nie wzięli opału ani ciepłych ubrań. Dotarli do trawiastych wzgórz, ruszyli przez nie dalej na zachód. Czwartego dnia zawrócili, zeszli ze wzgórz na step.

Piątego dnia pomimo prażącego słońca nagle zrobiło się zimno, a z północy powiał lodowaty wicher. Nadjeżdżała stamtąd grupa kilkudziesięciu zakutych w stal jeźdźców na czarnych rumakach, spod hełmów powiewały im długie, białe włosy. Ekipa z dużym wyprzedzeniem ukryła się w trawie, ale Alkipa nie wytrzymała napięcia i zaczęła uciekać. To ocaliło drużynę, bo jeźdźcy skierowali się na Diakonkę, zostawiając resztę. Po ich przejeździe została tylko stratowana trawa. Drużyna odmówiła modlitwę za Alkipę i ruszyła dalej.

Bez dalszych przygód dotarli do Zamku. Milto stwierdziła, że chromoli taką ewangelizację i opuściła ekipę. Astrabakus został. Podczas kolejnego dnia targowego drużyna usłyszała opowieść jednego z żołnierzy, który chwalił się, że podczas dalekiego patrolu na wzgórzach natrafili na jamę zamieszkaną przez wielkie pająki.

Drużyna podjęła kolejną wyprawę, tym razem udali się na bagna, ale wkrótce odbili z powrotem na step. Daleko nie dotarli, bo dopadła ich stepowa ślepota spowodowana przeraźliwym wiatrem, Wycofali się do Zamku i ogrzali.

Kolejna wyprawa wyruszyła na północ, tropem plotki o ruinach, w których straszy w okolicach Aułu Ksartsagi. Podróż przebiegła bez przygód, minęli dwa forty wzniesione przez mieszkańców Fanagorii, korzystali z gościny lokalnych rolników. Faktycznie, na wzgórzu nad morzem natrafili na resztki budowli z czarnego kamienia. Weszli do środka, korzystając z jednego z dwóch zejść, ignorując przy tym obserwującą ich szóstkę jeźdźców z Ludu Stepów.

W zapleśniałym i pokrytym mnóstwem pajęczyn lochu natrafili na... Wielkie pająki, oczywiście. W walce ze stawonogami poległ Astrabakus (wykazywał się nieco zbyt dużą brawurą), ale udało się pokonać ich sześć. Znaleziono złote samorodki warte 60gp oraz dziwny konar, w którym mieszkały świetliki. Po rozbiciu ich domu owady uciekły wgłąb lochu, ekipa za nimi (biegli, nie byli w stanie mapować).

Dotarli do zamkniętego pomieszczenia, zanim uporali się z drzwiami, świetlików już nie było. Znaleźli za to szkielet w pordzewiałej kolczudze i brunatnej tunice oraz posąg wojownika o szkieletowej twarzy. Kiedy postanowili wracać, Papaja wpadł na gigantycznego pająka (dużo większego od spotkanych poprzednio) - potwór jednym dziabnięciem zabił Eridanyjczyka i porwał jego zwłoki wgłąb lochu. Reszta bezpiecznie wróciła na powierzchnię, gdzie ciągle czekali Ludzie Stepu.

Oprócz nich, byli tam również Euklides i Radon – nowi chętni do rozpoczęcia przygód.

Guślarz Euklides Feldgrau (KS), Eridanyjczyk poszukujący starożytnej wiedzy, dzięki której jego lud przejmie władzę nad światem,
M-U 1, INT 14, CUN 9, STR 16, HLT 14, APP 16, EGO 9, Hits 4

Diakon Radon (WS), społeczny odrzutek poszukujący łatwiejszej drogi dostania się na Drugą Półkulę,
C 1, INT 10, CUN 13, STR 7, HLT 12, APP 7, EGO 4, Hits 5

Ekipa pogadała z Ludźmi Stepu, skorzystali z zaproszenia i udali się z nimi do pobliskiego obozowiska jurt, gdzie rozmówili się z najstarszą Opoin – Ksartsagą. Dowiedzieli się trochę o ruinach twierdzy, o świątynii Tyfona i o Starożytnych Łowcach, których spotkali wcześniej na stepie. W praktyce przekonali się również, że Lud Stepów mało sobie ceni „cywilizowane bogactwa” i handlować z nimi można jedynie za dobra faktycznie użyteczne.

Przenocowali w obozowisku, a potem wrócili do Zamku. Tam okazało się, że w karczmie bumelują dwa oddziały najemników. Zrekrutowali ciężkozbrojnych pod dowództwem Dejpyle, zaprosili do drużyny również Guślarza Menestesa i Algolianina Dandaksartosa. Postanowili odpocząć do dnia targowego, uzupełnić zapasy i wrócić do lochu.

Kiedy czekali na kupców z Fanagorii, przyszła wiadomość, że jedno z gospodarstw zostało zaatakowane przez łowców niewolników – napastnicy zagrabili majątek, porwali rodzinę (z wyjątkiem najmłodszej córki, której udało się ukryć) i puścili farmę z dymem. Tagmatarcha Klimena wyznaczyła 100 złotych lun nagrody za dopadnięcie napastników. Ekipa była średnio poruszona.

W dzień targowy zaopatrzyli się w niezbędne wyposażenie i wyruszyli na północ, do ruin. Traf chciał, że idąc przez Fanagorię przechodzili koło spalonego gospodarstwa. Pomimo dosyć wysokiej temperatury (był już wszak maj) na stepie walczyli z wichrem i tylko dzięki ziołom uniknęli kolejnych chorób.

Ostatecznie dotarli do ruin, przenocowali w ich pobliżu i powrócili do eksploracji. Badali dokładnie pomieszczenie po pomieszczeniu. Trafili na dziwny szkielet o podwójnych przedramionach, czaszkę humanoida z bawolimi rogami i mechanicznego ptaka-nielota. Ten ostatni zaatakował ich, kiedy otworzyli skrzynię pełną miedzianych monet, ale Gorn położył go jednym strzałem ze swego długiego łuku (dzięki czemu jego moc wzrosła). W kufrze znaleźli jeszcze 4 klejnoty.

Na skrzyżowaniu korytarzy wpadli w zasadzkę czterech wielkich pająków, poradzili sobie z nimi, ale w walce poległ Dandaksartos. Jeszcze większego pająka (tak dużego, jak ten, który porwał Papaję) znaleźli w jednym z pomieszczeń – również udało się go połozyć trupem.

W kolejnym pomieszczeniu natrafili na rozmontowaną mechaniczną istotę o obłym ciele, po jej przewróceniu odnaleźli ukryte przejście. Za nim natrafili na nieumartego wojownika w hełmie z czaszką, uzbrojonego w świecący trupią zielenią miecz. Nie bez trudu udało się go pokonać, Radon zapamiętale tłukł swą buławą tak długo aż demon się rozpadł. To znacząco podbudowało wiarę Diakona i poczuł, że może zostać wyświęcony na Prezbitera. Przy pokonanym znaleziono bogato zdobioną biżuterię. Obłowiona drużyna opuściła loch i postanowiła wrócić do Zamku.



* Eridanyjczycy to Starożytni, którzy doprowadzili do obalenia rządów Chaosu w mieście Eridan na dalekiej północy, a następnie osiedlili się na ziemiach Tanaisyńczyków, bowiem ich miasto zostało doszczętnie zniszczone w czasie buntu.

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Gra wskoczyła na właściwe tory – najemnicy, uzupełnianie wyposażenia, wyprawy po skarby, a gdzieś w tle kolejne elementy układanki settingu.

Zmniejszenie ilości doświadczenia potrzebnej do awansu na niższe poziomy jest odczuwalne – ledwo czwarta sesja, a mieliśmy już trzy awanse na poziom 2. Później tempo rozwoju powinno spaść, ale początkowa faza gry jest przez to łatwiejsza do przejścia (przeżycia).

Korzystając ze wskazówek Bufkina usystematyzowałem strukturę walki, żeby starcia nie były zdominowane przez niesamowicie potężne bronie dystansowe. Jeśli przeciwnicy pojawiają się w odległości co najmniej 30’ (stóp w podziemiach, jardów na powierzchni), a PC mają naszykowaną broń dystansową to rozgrywamy rundę walki strzeleckiej (przeciwnik również może oddać swoje strzały w tej fazie). Potem następuje zwarcie – w pierwszej rundzie nie można strzelać, a jeśli ktoś zostanie złapany z łukiem w garści to traci inicjatywę, zaś przeciwnik dostaje dodatkowy atak (protoplasta ataków okazyjnych?). Zastanawiam się jeszcze dodatkowo nad ograniczeniami strzelania przez własne szeregi. Może to się wydawać mało intuicyjne i sztuczne (chociaż jakby na to spojrzeć realistycznie­ - nie podróżuje się z łukiem czy kuszą gotowymi do strzału, zwłaszcza jak przy okazji nosi się tarczę), ale powinno działać. Muszę tylko tego konsekwentnie pilnować i będzie git.

Lojalność przybocznych to osobny współczynnik, który w zastępstwie morale testuję ją jak odwrócony rzut obronny, czyli 3k6, roll under. Testy nakazuję w trudnych sytuacjach. na razie było to rozstrzygane ad hoc, zobaczymy jak będzie dalej. Poziom lojalności może się oczywiście zmieniać, zgodnie z sugestiami z broszurki. 

Przewiduję dwa sposoby najmowania przybocznych – niewielka ilość dostępna jest (albo i nie - losuję) na miejscu, w gospodzie Zamku Kallatis. Ich zrekrutowanie wymaga pozytywnego rzutu na reakcję (wynik „niepewny” traktuję jako zaproszenie do podbicia oferty). Dodatkowo, PC mogą zamieścić ogłoszenia, zgodnie z zasadami z broszurki – wówczas wraz z kupcami z Teodozji może przypłynąć oddział, który na takie ogłoszenie odpowiada.

Uznałem, że niektórzy nieumarli są odporni na zasadę Instant Kill – trzeba ich rozkawałkować, nie da się ich wyłączyć z akcji jednym ciosem w serce, czy tętnicę, tak jak to się dzieje z żywą istotą. Co do konstruktów mechanicznych – może być różnie. Jeśli dany stwór ma jakiś centralny mechanizm, który można wyłączyć – dopuszczam Instant Kill. W wypadku np. Golemów – raczej bym to wyłączył.

Dołączył do nas nowy gracz – mam nadzieję, że jego entuzjazm się utrzyma i zostanie z nami na dłużej.

Do boju!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz