środa, 17 kwietnia 2019

Bursztynowy Szczyt II. Odcinek 1 (sesje 46-47).


Po rozpoczęciu nowej kampanii wracamy do regularnych raportów z jej przebiegu. Kolejne teksty poświęcone przygodom dzielnej ekipy będą się ukazywały rzadziej niż poprzednio a to dlatego, że raczej rezygnuję z dokumentowania każdej sesji osobnym sprawozdaniem. Będę starał się wyciskać esencję z dwóch-trzech spotkań i opisywać to w jednym, zbiorczym  raporcie. Oto i pierwszy z nich, dokumentujący dwie sesje. Powracam do zwartej formy raportów, bez podziału na poszczególne dni i wypunktowywania wydarzeń. Ale też nie będę opisywał szczegółów przygód, skupiając się na ogólnym kierunku zdarzeń. Jak się ta forma sprawdzi - zobaczymy, chętnie poznam uwagi szanownych komcionautów. 

I. Wydarzenia.

Wyprawa I

Wystąpili:

Weteran Tunowy (KK), Sarin, uliczny cwaniak z Tanais z przeszłością kryminalną, „w nienawiści do Gwardii, tak zostałem wychowany”
F-M 1, INT 11, CUN 9, STR 13, HLT 13, APP 13, EGO 11, Hits 8

Weteran Frodeos (KS), brzydki jak noc i plugawy chobołd, Sarin, który chce zostać czarodziejem, kiedyś ścigał się konno.
F-M 1, INT 13, CUN 15, STR 17, HLT 14, APP 5, EGO 7, Hits 7

Był marzec roku 876 po Wywyższeniu Meropis (133 lata po wydarzeniach z poprzedniej kampanii). Tunowy i Frodeos, dwaj Sarinowie* z Tanais wyruszyli na najdalsze rubieże tanaiskich kolonii nad Morzem Mazandarany tropem tajemniczego listu, który pozyskała ich organizacja - Loża. Epistoła pochodziła sprzed ponad stu lat, była podpisana przez niejakiego Pluta i opisywała bogactwa jakie czekają w Delcie Trzech Rzek. Pojawiające się w niej nazwy geograficzne sugerowały, że chodzi o utraconą przed ponad stu laty i prawie zapomnianą kolonię ze stolicą w Derbent.

Sarinowie zdefraudowali powierzone im na podróż fundusze, starczyło im na wynajęcie jednego gamoniowatego i cherlawego najemnika. Wypłynęli z Teodozji, największego portu kolonii i 2 marca przybyli do Zamku Kallatis, najdalej na południowy zachód wysuniętej tanaiskiej placówki. Poza żołnierzami mieszka tam tylko kilkadziesiąt innych osób, większa liczba ludności rozsiana jest po okolicznych gospodarstwach i wsiach zwanych Fanagorią.

Sarinowie sprzedali kupcom, z którymi przybyli, jakieś drobne fanty, żeby mieć na życie i nadstawili ucha na plotki. Dowiedzieli się, że:
  • na zachodzie mają swoją twierdzę straszliwi łowcy niewolników, oby nigdy nie trafili do Kallatis z całą swoją potęgą;
  • u wejścia na Bagna Bladych Świateł (rozciągające się na południowy zachód od zamku) można często trafić na ducha młodej niewiasty, jej spotkanie oznacza pewną śmierć, jeśli nie od razu to na pewno w ciągu niedługiego czasu po spotkaniu.

Kojarząc, że cel ich wyprawy znajduje się gdzieś na południu wyruszyli tamże po nocy spędzonej w gospodzie. Poruszali się wzdłuż linii brzegowej, ale było to trudne ze względu na szeroko rozlane laguny i konieczność szukania drogi wśród moczarów. Dokuczały im częste mylenie drogi i słaba pogoda, która opóźniała marsz.

Podróżowali spokojnie przez kilka dni, zbadali kawałek wybrzeża, spotkania zaczęły się, kiedy postanowili zawrócić. Jednej nocy zostali dwukrotnie odwiedzeni przez posługujących się bulgoczącym językiem żaboludzi. Za pierwszym razem Tunowy przehandlował swój sztylet za maść leczniczą, za drugim inna grupa płazów była mniej pokojowo nastawiona - Sarinowie się ukryli, ale Augiasz - najemnik , nie miał tyle szczęścia, został schwytany i odciągnięty w nieznanym kierunku. Ukryli się rówież przed dużym jaszczurem, ale przez mrok nie widzieli dokładnie co to była za istota.

Spotkali również Epimenesa - młodego kupca, który, jak się później okazało - sprzedaje broń Anurom (czyli właśnie żaboludziom). Sarinowie weszli z nim w komitywę i poznali lokację ukrytej zatoczki, gdzie kupiec kitra łódkę i kontrabandę.

Do zamku wrócili dzień przed dniem targowym. Wraz z kupcami przybyła Magiczka Polimena wraz ze świtą, jak głosiła plotka - by rozmówić się z mieszkającą w zamku Czarownicą Demetrią. Sarinowie zatrudnili się u jednego z kupców do noszenia pakunków i pilnowania towarów w nocy (jest to spokojna okolica, ale nasi zawodnicy się sami napraszali). W nocy włamali się do magazynu i wynieśli sporo lekkiej broni. Rano kupcy zażądali od nich zapłaty 80 złotych lun za straty pod groźbą wpierdolu. Sarinowie dali nogę z miasta i ukryli się w pobliżu zatoczki Epimenesa.

Zostali tam wyśledzeni przez grupę najemników zatrudnioną przez kupców. Zbrojni zastrzelili Frodeosowi konia, ale polegli dzięki bezbłędnemu ostrzałowi z proc.

Sarinowie poczekali na Epimenesa, a potem ustalili, że przystąpią do interesu z Anurami. Szemrany kupiec zobowiązał się załatwić im możliwość powrotu do miasta. Potrzebował jednak na to czasu, więc Sarinowie zostali na moczarach. Od niedojadania i niezdrowego powietrza Tunowy zapadł na bagienną gorączkę.

W dzień wyprawy Epimenes wrócił do zatoczki z Targusem - spotkanym w zamku członkiem Loży, który poszukiwał zaginionej twierdzy, w której jego dalecy przodkowie krzyżowali się ze smokami.

Weteran Targus (Maks), potomek rodu, w którego żyłach płynie rzekomo smocza krew.
F-M 1, INT 7, CUN 7, STR 10, HLT 9, APP 13, EGO 9, Hits 7

Z miejsca wyruszyli na południe w poszukiwaniu Anurów. Nie mogli na nich trafić, Targus zapadł na bagienną gorączkę, a ostateczny kres wyprawie położyła zasadzka wężo-ludzi. „Kekropowie!” zdążył krzyknąć Epimenes, poczym padł przebity włócznią. Reszta ekipy stawiła zbrojny opór, kładąc trupem pięciu napastników, ale pozostałych ośmiu gadzich wojowników w końcu ich pokonało. Nikt nie powrócił do Zamku. 



Wyprawa II

Był 21 marca 876 roku po Wywyższeniu Meropis. Do Zamku Kallatis przybyli kupcy szykujący się na dzień targowy. A wraz z nimi trzy osobliwe postacie podążające tropem zaginionego dawno temu filozofa (i rzekomo czarodzieja) Arystotelesa.

Weteran Bury Zenosław (KK), uczony i praworządny Sarin, który przezwisko wziął od jednego z legendarnych uczniów Arystotelesa
F-M 1, INT 12, CUN 13, STR 9, HLT 14, APP 13, EGO 6, Hits 3

Weteran Diogenes (KS), przesądny Algolianin* nierozstający się ze swoją sakwą „magicznych” ziół
F-M 1, INT 10, CUN 7, STR 9, HLT 11, APP 16, EGO 12, Hits 7

Weteran Bombareos (Maks), wiecznie pijany drobny cwaniaczek, człowiek z Tanais
F-M 1, INT 8, CUN 10, STR 13, HLT 14, APP 12, EGO 6, Hits 6


Ekipa zeszła na ląd, ustaliwszy, że nikt nie będzie chciał ich zawieźć łodzią na południe pozyskała lokalne plotki:
  • Niedaleko Aułu Ksartsagi (terenu zajmowanego przez plemię Ludu Stepowego) znajdują się ruiny twierdzy, w których podobno straszy.
  • Fanagoria (obszar rolniczy wokół Zamku Kallatis) jest w miarę bezpieczna, ale i tak ze stepu mogą przyjść poważne zagrożenia - łowcy niewolników lub Stepowi Łupieżcy.

Ustalili również, że wyznaczona została nagroda 70 złotych lun za odnalezienie zaginionego kupca Epimenesa, który podobno wyprawił się na bagna w szemranym towarzystwie.

Przenocowali w gospodzie i kolejnego dnia wyruszyli na bagna na południu. Już po pierwszej nocy Bombareos zapadł na bagienną gorączkę, nie pomogły nawet magiczne ziółka Diogenesa. Wobec tego - zawrócili i poczekali kilka dni aż Weteran wyzdrowieje, kupując w dzień targowy grube płaszcze do ochrony przed zimnem i wilgocią (Diogenes musiał sprzedać w tym celu swoją srebrną Egidę, a Bombareos nieco pooszukiwać w kości).

Odpowiednio wyposażeni wyruszyli ponownie. Błądzili na bagnach przez trzy dni, ale w końcu natrafili na skrwawiona łódkę - ani chybi zaginionego Epimenesa! Nie było jednak żadnych innych śladów, wzięli więc łajbę jak swoją.

Jednej z nocy z bagna wylazł wielki jaszczur o siedmiu głowach. Nie zainteresował się ekipą, ale ekipa zainteresowała się nim. Diogenes wraził bełt ze swojej ciężkiej kuszy prosto w serce potwora kładąc go trupem na miejscu. Obcięli łeb bestii i zabrali ze sobą, następny dzień spędzili na bezskutecznych poszukiwaniach leża. Diogenes zapeklował cuchnące mięso gada za pomocą swoich ziół - na wypadek, gdyby skończyły się im zapasy.

Wracając do zamku natrafili na wystający z bagna posąg skrzydlatej postaci w kapturze. Zbadali w miarę dokładnie postument, ale nic nie znaleźli. Nocą wartujący Diogenes dostrzegł, że posąg znowu pojawił się w pobliżu ich obozu, kiedy mgła opadła - dokładne badanie wykazało, że to chyba inne miejsce, choć uderzająco podobne. Żeby dokładnie zbadać sprawę odpalili pochodnię. Wówczas z bagna zaatakował ich ogromny czarny jaszczur z długą szyją i paszczą pełną wielkich zębów. Diogenes zachował zimną krew i puścił bełt prosto w otwartą paszczę, kładąc bestię trupem. Poczuł, że to był przełom w jego życiu i jego moc wzrosła.

Kolejny dzień spędzali na odpoczynku. Nagle! Bagno wokół posągu zabulgotało i wyszło z niego kilkunastu nieumarłych topielców - drużyna podjęła wyzwanie, udało się unicestwić sześciu z napastników, ale reszta w końcu dopadła wszystkich po kolei pazurzastymi łapami. Diogenes poległ jako ostatni.



* Sarinowie - lud byłych niewolników, których grupa po serii powstań w krainach Chaosu dotarła do Tanais i tam osiadła. Są niskimi, wesołymi humanoidami pokrytymi w całości (z wyjątkiem twarzy) krótkim, gęstym i kędzierzawym futrem. Potrafią mistrzowsko ukrywać się przed wrogami i celnie miotać wszelkie pociski. Sarinowie, którzy biorą udział w kampanii są drugim lub trzecim pokoleniem urodzonym już w Tanais.

** Algolianie - starożytny lud zamieszkujący podziemne miasto Algol, odkryte przez Tanaisyńczyków przed kilkudziesięciu laty. Są niskimi, choć krzepkimi wojownikami i biegłymi rzemieślnikami przystosowanymi do życia pod ziemią.

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

No i zaczęliśmy. Jak widać - na poziomie fabularnym mocno opieramy się na tym, co wypracowaliśmy na potrzeby Bursztynowego Szczytu. Pisałem zresztą o tym ostatnio - gracze byli bardzo zainteresowani dalszymi losami kolonii. Żeby jednak nie ujawniać z góry wszystkich tajemnic, przyjęliśmy model, w którym również PC muszą powoli odkrywać jak potoczyły się losy Arystotelesa, Baronessy, Menekratesa, tanaiskich magów i całej reszty bohaterów Bursztynowego Szczytu.

Przed rozpoczęciem gry przyjąłem kilka zmian i uszczegółowień zasad Beyond This Point be Dragons, na której to broszurce gramy:
  • Utrata wszystkich Hits nie oznacza zgonu a jedynie utratę przytomności - nie jest to dupochron, ale raczej koncesja na rzecz racjonalnego podejścia do gry. Biorąc pod uwagę możliwość natychmiastowego uśmiercenia każdej postaci w wyniku każdego trafienia (zasada Instant kill), niezależnie od poziomu i ilości Hits, dopuszczenie do zabijania  na miejscu również przez zejście Hits do zera sprawiłoby, że gra zamieniłaby się w jeden wieli festiwal losowania co chwila nowych postaci. Oczywiście - w wypadku TPK i tak to nie pomoże - czego świadkami byliśmy podczas drugiej sesji, kiedy obie ekipy pożegnały się z życiem pomimo tego, że nie doszło do żadnego Instant kill.
  • Tak jak pisałem w tekście o BTPbD - zasadę 97%/90% celności Hobbitów (tu: Sarinów) i Elfów (tu: Eridanyjczyków) zmieniłem na bonus do trafienia: +2/+1 z procy i +1/+1 z łuków. Podczas pierwszej sesji dwaj Sarinowie byli nieracjonalnie potężni, nawet w grze programowo pozbawionej balansu trzeba zachować jakieś podstawy przyzwoitości.
  • Zamiast standardowych zasad zaskoczenia przyjąłem zachwalaną przez Roberta tabelę z Warriors of Mars, która pozwala na ustalenie jednym rzutem kto kogo zaskoczył. Po tych dwóch sesjach widać, że tabela mocno premiuje niewielkie ekipy.
  • Jeszcze bardziej niż w poprzedniej kampanii uprościłem zasady poruszania się w Dziczy. Teraz PC przechodzą 3 heksy dziennie, trudny teren zmniejsza to o 1, trudna pogoda też o 1 (heksy sześciomilowe). Gubienie się to przejście 1 heksa w losowym kierunku, przy czym gracze od razu wiedzą, że się zgubili, nie ma wielodniowego błądzenia.
  • Spotkania losowe mają szansę 1 na 6, niezależnie od terenu, przy czym rzucam dwiema kośćmi - jedną na spotkania z potworami (przygotowałem tabele spotkań zależne od terenu, nie korzystam z firmowych), którą traktuję jako eksplodującą i drugą na inne przygody, które mieszczą się w kilku ogólnych kategoriach, przy czym jeśli z góry mogę zaproponować jakąś przygodę, np. związaną z tym, co PC akurat robią, albo robili w poprzednim spotkaniu, to nie waham się tak zrobić. Nie planuję dorzucać do pieca mnóstwa nowych wątków, raczej pogłębiać już istniejące (w tym te, które pojawiały się w poprzedniej kampanii).

Utrudnieniem dla graczy jest to, że trafili na bardzo dzikie tereny, gdzie nie ma stałej infrastruktury. Handel odbywa się w dzień targowy raz w tygodniu (kiedy do zamku przypływają kupcy z Teodozji), a z nabyciem/sprzedażą niektórych przedmiotów (w szczególności wartych więcej niż 100gp) trzeba czekać do kolejnego tygodnia. Flaszki z oliwą nie działają już jak koktajle mołotowa. W zamku dostępnych jest trochę najemników (niewielka liczba ustalona losowo), a jeśli się skończą to trzeba poszukiwać siły zbrojnej w większym mieście (i znowu czekać).

Fanagoria i Zamek Kallatis to raczej spokojne miejsca, zdarzenia miejskie losuję raz na tydzień (z szansą 1 na 6) z przygotowanej wcześniej tabeli, stąd np. przybycie Magiczki - od razu jest to znaczące wydarzenie w życiu lokalnej społeczności.

Zmianą względem pierwszej części kampanii jest również to, że nie losujemy patronującej PC Tytanidy. Obrazuje to odejście od meropejskich ideałów w społeczeństwie tanaiskim. Zamiast tego przy tworzeniu postaci losujemy Dziedzictwo, zgodnie z tabelą z Whitelion. Mógłbym sięgnąć do źródła w potaci tabel z Arduin, ale tutaj mamy jedną obszerną tabelę i ogromny rozstrzał wyników, które mogą nieźle napędzić motywację i postawy postaci.

Bagienną gorączkę, która wystąpiła w tych przygodach zaimprowizowałem, kiedy PC wybrali się na bagna w marcu bez opału, namiotów albo innej ochrony przed zimnem i wilgocią. Każdej nocy rzucałem dodatkową kostką, z szansą 1 na 6, że ktoś zapadnie na chorobę - decydował Save vs Poison. W wypadku niepomyślnego rzutu obronnego PC traci k6 Hits do czasu wyleczenia (choroba trwa 2-10 dni), jeśli w ten sposób Hits zejdą do zera, to PC nie jest w stanie nawet samodzielnie się poruszać. Zioła, grube płaszcze itp. pozwalają na przerzucenie nieudanego Save.

Jak widać z przebiegu przygód: gra jest zabójcza jak trzeba. Gracze muszą się chyba przestawić z ostatnich wysokopoziomowych sesji w poprzedniej kampanii, na razie dosyć swobodnie podchodzą do napotykanych niebezpieczeństw.

Trzecia drużyna już czeka w blokach startowych, sprawozdanie z ich przygód - wkrótce.

Do boju!

2 komentarze:

  1. Choć z pozoru niewiele się działo "fabularnie" - ekipa poszła na bagna, dostała wpierdol i słuch po niej zaginął - to bardzo mi się podoba początek nowej kampanii! Szkoda, że Frodeos padł tak szybko - taki trochę Quasimodo.

    Jak tłumaczysz wyzerowanie HITS? To rany, ogłuszenie, obezwładnienie? W grze Commandos 2 było coś podobnego: dopiero po zglebowaniu wszystkich członków oddziału misja kończyła się klęską. Uznajesz, że ranieni się wykrwawili? A może wrogowie dobili wyzerowanych?

    Tabela z WoM rzeczywiście sprzyja niewielkim oddziałom dalekiego zwiadu. Jak dla mnie fajna sprawa. Co ważne - uwzględnia pojedynczych awanturników w dziczy - bardzo pulpowa rzecz (Conan, John Carter).

    Tak jak już gadaliśmy - dobrze, że od razu wyrzucasz elementy, które powodują zachwianie "balansu" rozgrywki. Co to znaczy? Ano, jak wszyscy chcą nagle grać hobbitami-procarzami, to wiedz, że coś się dzieje.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Początek jest trochę podobny do Braunsztynu - podróże po bagnach. Nieco uprzedzając wypadki - trzecia ekipa nie kontynuowała eksploracji w tym kierunku, a przynajmniej nie skupiła się na tym. Frodeos ze swoim upośledzeniem społecznym i ogromną siłą miał zalążki na wspaniałą postać. Niestety, los nie był dla niego łaskawy.

      Wyzerowanie Hits to utrata przytomności, obezwładniające rany niezagrażające życiu, etc., zależnie od okoliczności. Co się dzieje z pokonaną drużyną - to zależy od tego, kto ich pogromił. Bezrozumni nieumarli - wyżarli im mózgi, albo i zjedli w całości. Albo po prostu po pokonaniu stracili nimi zainteresowanie i pozwolili się wykrwawić. Wężoludzie - zjedli, może złożyli w krwawej ofierze, a może uczynili z nich niewolników - cokolwiek zrobili, eliminuje te postacie z gry. Nad kontynuowaniem przygody zastanowiłbym się, jeśli PC zostaliby pokonani przez ludzi bądź inne "cywilizowane" istoty.

      Tabela z WoM ratowała skórę ekipie - gdyby to Hydra zaskoczyła ich, a nie odwrotnie na pewno nie poszłoby tak łatwo.

      Po tym jak znerfiłem strzelanie z procy okazało się, że nikt już się nie pali do grania Sarinem. Ciekawostka. Za to nagle wszyscy zainteresowali się Eridanyjczykami (Elfami), ale miny im zrzedły jak się dowiedzieli, że nie może jak w OD&D skakać pomiędzy klasami jak mu się podoba.

      Usuń