poniedziałek, 4 listopada 2019

Upadek Lemurii, Sezon 3. Podsumowanie kampanii Conan 2d20.


Zamykania dotychczasowych kampanii ciąg dalszy. Trzeci sezon Upadku Lemurii był jeszcze krótszy niż drugi. Rozegraliśmy zaledwie trzy sesje i zdecydowaliśmy o zakończeniu tematu. No dobra – ja zdecydowałem, przy niezadowoleniu części graczy i uldze reszty. Dlaczego? O tym w tekście.

Pomijam tutaj powody organizacyjne, specyficzne dla naszej ekipy, dość rzec, że nie czułem się zbyt komfortowo prowadząc jednak ciężką mechanicznie grę z dużymi odstępami między sesjami – niestety trzeba było zasad uczyć się czasem zupełnie od nowa i wielokrotnie sprawdzać podczas gry te same rzeczy, które były problematyczne już wcześniej. Nie lubię tego, wolę, kiedy gra toczy się płynnie. Ale to kwestia poboczna.

Postanowiłem skończyć kampanię przede wszystkim z tego powodu, że byłem już zmęczony poziomem wyzwań, przed którymi stawali PC. Postacie w Conanie od Modiphiusa stworzone według podstawowych zasad są niesamowicie potężne w porównaniu do innych gier, w które gram (przede wszystkim różne mutacje D&D). Żeby im zagrozić trzeba w nich rzucać najpotężniejszymi przeciwnikami i poważnymi wyzwaniami. Przy okazji trzeba jednak zachować pewien umiar, by nie stać się GM-ciulem, który gra tak, by udupić graczy. Być może to ostatnie zdanie nie jest prawdziwe i tak właśnie należy grać w Adventures in an Age Undreamed of. Ale jeśli tak – to ja się nie czuję dobrze w takiej konwencji. Poza tym, obiektywnie patrząc – jeśli PC są nadludźmi, to spora część wyzwań opisanych w podręczniku leży odłogiem, bo jest dla potężnych bohaterów śmieszna, stanowiąc wręcz okazję do napędzenia sobie paru punktów Momentum.

Dopuszczam przy tym jednak inną możliwość. Wszak w modiphiusowego Conana gra mnóstwo ludzi, którzy bardzo chwalą sobie tę mechanikę i nie zgłaszają takich problemów jak jak. Być może ta gra po prostu nie nadaje się do sandboksa z niepomijalnymi elementami losowości? Może zaplanowany scenariusz pozwola na lepsze rozłożenie wyzwań i uczynienie ich bardziej realnymi? Spójrzcie na przygodę wokół turnieju gladiatorskiego w Lemurii, która była z całej kampanii najbliższa klasycznemu scenariuszowi i chyba w ocenie wszystkich – najlepsza.

Jeśli kiedykolwiek w przyszłości będę uczestniczył w grze w Conana, będę silnie lobbował za tym, by grać według zasad Shadows of the Past, które pozwalają na stworzenie postaci słabszych, bliższych zwykłym śmiertelnikom niż herosom. Taką samą radę dałbym też wszystkim, którzy będą próbować robić w tym systemie sandboks.

Niezależnie od powyższego, uważam te dziewięć sesji za bardzo udane. Popatrzcie na wydarzenia, które opisywałem na blogu. Stworzona w czasie gry fikcja była bardzo howardowska. Adventures in an Age Undreamed of to znakomita mechanika, robiąca dokładnie to, co obiecuje, czyli emulująca przygody znane z kart opowiadań i powieści o Conanie i Kullu, dodająca do tego bardzo dużo, ale jednocześnie umiejętnie, elementów z mitologii Lovecrafta.  

W czasie rozgrywki korzysta się z zasad raczej dużo. Dodawanie swoich reguł, w miejscach, które nie zostały pokryte przez autorów nie jest specjalnie problematyczne, łatwo złapać feel systemu. W osobnym poście podzielę się zasadami, które opracowałem sam i z powodzeniem wykorzystywałem w kampanii.

Podręcznik główny napisany jest umiarkowanie dobrze, wiele informacji mechanicznych jest poukrywanych w tekście jak nie przymierzając w pierwszej edycji Warhammera. Z powodzeniem można było go odchudzić o połowę wycinając zbędne tłumaczenie na około. Ale za to dodatki są naprawdę dobre, wzbogacając system i dodając nowe rodzaje przygód. Na późniejszym etapie korzystałem z nich bardzo ekstensywnie, Ostatnie loch zwiedzony przez PC to Tomb of Sekhetmaatka ze znakomitego dodatku Ancient Ruins & Cursed Cities. Tam, wraz ze śmiercią Izdubara, głównego bohatera pierwszego sezonu Upadku Lemurii, zakończyła się nasza historia.

No właśnie, przechodząc do drugiej części tego tekstu, poniżej prezentuję krótkie podsumowanie wydarzeń, które miały miejsce w trzecim sezonie. Dwie pierwsze sesje podsumowałem już wcześniej pokrótce na fejsbuku, poniżej przypominam te teksty.

W trzecim sezonie przenieśliśmy akcję na północ, w góry, gdzie drużyna umknęła przed ścigającym ich kultem Baal-Hadada. Oznaczało to, że wkroczyliśmy w rewiry opisane w dodatku Conan the Barbarian. Korzystając z Hex Kit stworzyłem mapę, opracowałem kilka podstawowych punktów światła, lekko tylko naszkicowanych, pozostawiając resztę rozgrywki improwizacji opartej o materiał z dodatków (przede wszystkim wspomniane Barbarian i Ancient Ruins).


Drużyna wyprawiła się z ostatniego przyczółka akkadyjskiego i wyruszyła na północ. Szli pewnie w obranym kierunku wśród turni smaganych wiatrem, ale nie była to podróż spokojna. Napotkali grupę lokalnych nieumarłych: Draugrów (ostatnio pisał o nich Jaxa). Całe szczęście wykazali się gościnnością i zaprosili ich do ogniska, więc wystarczyło zabawiać ich opowieściami przez całą noc, by uniknąć pożarcia. Potem spotkali upiorną kobietę piorącą zakrwawione szaty w jednym z fiordów Morza Krakenów, nie zaczepiali jej jednak (i słusznie!). W nocy ponownie dopędzili ich Draugrowie, spragnieni dalszego ciągu opowieści, tym razem nie byli jednak zadowoleni bajdurzeniem (za Doom podniosłem poziom trudności testu Persuasion) i doszło do walki z sześcioma truposzami. Starcie było zaskakująco trudne i choć ostatecznie sześć trupich łbów potoczyło się w dół fiordu, to po drodze część ekipy pobrała solidne Wounds,

Ekipa przez całą drugą sesję kręciła się po okolicy szukając guza i skarbów. Natrafili na patrol z okolicznego plemienia Bam, ale dowiedzieli się od nich w zasadzie tyle, że południowców w Górach Zagroz nikt nie potrzebuje, bo przychodzą najczęściej odłowić niewolników.

Napotykali na przeszkody naturalne – złą pogodę, urwiska przegradzające drogę. Szykany te znosili z godnością. Spotykali też nieco bardziej bezpośrednie zagrożenia: dziwną, ogromną istotę, która wyszła z Morza Krakenów, której natura pozostała tajemnicą z uwagi na ciemną noc (udało się to coś odpędzić pomysłowym udawaniem przewagi fizycznej); ciężkozbrojnego Akkadyjczyka w masce z brązu na tajemniczej misji, któremu towarzyszyło kilku obłąkanych dzikusów; ducha kobiety, z którym stoczyli walkę; lokalnych przeciwników niewolnictwa, którzy kazali naszym asom umykać w podskokach.

Ostatecznie natrafili na obelisk ze schodami w dół – kiedy otworzyli obiekt z okolicznej ziemi wygrzebało się dwadzieścia szkieletów i ruszyło do walki. Ekipa wlazła do środka i stamtąd odszczekiwała się prześladowcom, Oren kładł jednego za drugim. W tym czasie z wnętrza wylazł kolejny duch i solidnie poszczerbił tyły drużyny. Ostatecznie jednak udało się pogromić wszystkich i drużyna ruszyła w dół spiralnymi schodami, licząc na łup.

Sytuacja zrobiła się gęsta, drużyna była mocno poszczerbiona (Wounds, Traumas, porozwalane pancerze, zużyta Fortuna), a do cywilizacji został jeszcze kawałek.

Podczas ostatniej sesji ekipa postanowiła jednak zagłębić się w tajemnicze podziemia. Schodzili długo po kręconych schodach, aż dotarli do sporego pomieszczenia wspieranego przez kolumy z czarnego kamienia. Na ścianach dostrzegli starożytne płaskorzeźby i hieroglify, których nie mogli odczytać.

Ruszając w głąb lochu dotarli do potężnych drzwi z brązu, z widocznie złamaną pieczęcią. Napotkali na zmumifikowane węże z medalionami na szyjach, które ruszyły do ataku, kiedy próbowali zdobyć te klejnoty. Dalej trafili na rozbite drzwi z kamienia i otchłań prowadzącą do systemu ciemnych korytarzy. Z trudem przedostali się na drugą stronę przepaści, a wówczas z otchłani wychynął gargantuiczny wąż, którego widok prawie doprowadził ich do szaleństwa, ale udało się go pokonać w boju.

W kolejnej sali znaleźli mnóstwo małych figurek uchwyconych w pozach imitujących codzienne prace. Z tego pomieszczenia prowadziło kilka wyjść, najpierw poszli dalej w głąb lochu, trafiając do pustego sarkofagu strzeżonego przez kamienne posągi demonicznych półbogów. Statuy poruszyły się i stoczyły z ekipą walkę, okazały się jednak wyjątkowo niezgrabne (wypadał mi milion komplikacji). Znaleźli też salę z mniejszymi sarkofagami i demoniczną twarzą na ścianie.

W końcu dotarli do pomieszczenia, w którym umieszczona była szklana (kryształowa?) gablota z dziwaczną srebrną zbroją (wylosowałem skarb z tabeli z Ancient Ruins). Oren próbował stłuc gablotę, lecz jego potężne ciosy doprowadziły do zawalenia się sufitu. Pod gruzami zginął najsłabszy fizycznie uczestnik wyprawy – Wielebny Izdubar. Jego zwłoki zostały złożone w grobowcu. Skaaag ostatecznie otworzył gablotę sposobem i wydobył dziwaczną zbroję z cienkiego, srebrzystego materiału i szklany hełm.

Ekipa opuściła podziemie i wyruszyła szukać dalszych przygód, niestety, już bez światłego przewodnictwa duchowego Izdubara. Życie bez światła Abakusa nie było już nigdy takie same.

Na tym zakończyliśmy Upadek Lemurii po piętnastu przygodach pierwszego sezonu, sześciu drugiego i trzech trzeciego.

Nie jest to jednak koniec tej ekipy. Czekają już na nas nowe przygody, tym razem ruszamy ku Zakazanym Ziemiom.

9 komentarzy:

  1. Przyznaj się, po prostu źle Ci się prowadziło, bo nie mogłeś zabić żadnego BG.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Między nami, Killer DMami, powiem Ci, że tak właśnie było. Chyba mnie rozumiesz, prawda?

      Usuń
    2. W końcu zabił :(

      Mnie, niestety, przekonał argument o ciężkiej mechanice, która przy relatywnie rzadkich spotkaniach wymaga sporego czasu od Ciebie na przypomnienie sobie najważniejszych zasad. To jest rzeczywiście problem, który moglibyśmy wyeliminować przy częstszym graniu, ale taką specyfikę ma nasza drużyna i chyba z tym nie wygramy. FL rzeczywiście wydaje się znacznie lżejszą mechaniką i bardziej się nada na nasze potrzeby.

      Usuń
  2. A co do samej kampanii, to zacznę od narzekań.
    Niestety, nie mieliśmy okazji w stu procentach bawić się systemem, czyli między innymi cieszyć tym, że nasi bohaterowie są o niebo lepsi od przeciętnych zjadaczy chleba. Zbyt mocno chciałeś, by każda przeciwność była rzeczywiście wyzwaniem. Choć chyba ważniejsze jest to, że nie każde spotkanie oznaczało jedną sesję i tym samym fazę wydawania pieniędzy w mieście na hulanki i swawole oraz – co było konsekwencją mechaniczną – rozwój postaci. Zresztą pieniędzy w formie łupów też nam strasznie żałowałeś. Każdy z nas miał swoje cele, wiedział jak chce rozwinąć postać, jakie talenty i ewentualne umiejętności wykupić, a tymczasem tych momentów radości było bardzo niewiele. Rozumiem czego się obawiałeś. Skoro już na start byliśmy przepakowani, to jakbyśmy się wykoksowali, gdybyśmy rzeczywiście mieli na to szansę? Efekt jednak jest taki, że kończymy kampanię po 9 spotkaniach co dało nam 3 przygody (i dwie okazje rozwoju, bo po ostatniej już to nie było nam dane). Gdybyśmy rzeczywiście mogli się rozwijać, to każdy z nas skończyłby kampanię poczuciem, że rozwinął postać w stronę, którą sobie wybrał. Teraz po prostu mamy te kierunki wybrane.
    Poza tym, mimo powerności postaci, byliśmy w świecie nikim i to się mocno kłóciło. W Lemurii raczej bez większych powodów (chyba, że byliśmy pod lupą od czasów Lagash) kult Baal-Hadada postanowił nas wyeliminować i niemal im się to udało – musieliśmy salwować się ucieczką do innych światów. Na dalekiej północy od dzikusów usłyszeliśmy, że mamy umykać w podskokach i czuliśmy, że nie będzie dobrym rozwiązaniem pójście z nimi na noże. Conan 2d20 jest grą dla postaci mogących dużo. My tego nie mogliśmy. Zostawia to trochę żal u mnie, że nie wykorzystaliśmy możliwości gry.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zapominasz o jednej rzeczy - to była piaskownica. Nie było łupów? Owszem. Ale jak ich poszukiwaliście? Na bodaj drugiej sesji Szycha wymyślił, żeby zdobyć jakieś pieniądze wydając Momentum w teście przeszukiwania. Czemu nigdy do tego nie wróciliście? Wydawanie Fortuny na wprowadzanie różnych elementów do świata gry? Nie przypominam sobie, żebyście to stosowali. To nie Diablo, żeby skarby wypadały z mobków spotkanych w dżungli.

      Piszesz ważną rzecz: "Każdy z nas miał swoje cele, wiedział jak chce rozwinąć postać, jakie talenty i ewentualne umiejętności wykupić, a tymczasem tych momentów radości było bardzo niewiele". Faktycznie, każdy miał dokładnie rozplanowane cele mechaniczne. A co z motywacjami postaci? Odkąd przeszliśmy na 2d20 ten element rozgrywki mocno podupadł. Być może za mocno zafiksowaliście się na expieniu (właśnie żeby realizować swoje cele w postaci wykupienia tego, czy innego talentu), a za mało na współtworzeniu historii.

      To jest w ogóle ciekawe, jak z różnych perspektyw wygląda ta sama gra. Ty piszesz, że miałeś poczucie, że Wasze postacie są nikim. A ja miałem poczucie, że NPC są nikim w starciu z Waszymi postaciami. Może to kwestia tego, że Was skutecznie straszyłem pozamechanicznie. Choćby z tymi mieszkańcami północy, którzy Was przegonili - w starciu zbrojnym pewnie byście ich rozmieszali bez większych problemów. Już pierwsza sesja pokazała, że stosując mechanikę możecie realnie zagrozić układowi sił w settingu. Przygoda z turniejem pokazała, że możecie się wydostać z najgorszych tarapatów dzięki potędze swoich postaci. Nigdy jednak nie podjęliście prawdziwej próby wpłynięcia na świat.

      Usuń
    2. Zarzut o brak prawdziwych, fabularnych motywacji postaci przyjmuję na klatę. Rzeczywiście było z tym znacznie gorzej niż w pierwszym sezonie. Reszta to kwestia właśnie subiektywności spostrzeżeń ;)

      Choć podtrzymuję, że nie dane nam było pobawić się w rozwijanie (mechaniczne) postaci.

      Usuń
  3. Teraz czas na miód w tym wiadrze dziegciu.

    Przede wszystkim fajnie się grało. W pierwszym sezonie ciężar fabular
    ny spoczywał na Izdubarze (z postaci graczy), ale w drugim i trzecim już tak nie było. Dzięki temu nie czułem w żadnym momencie zmęczenia, co pojawiło się w Lagash. Choć momentami pojawiała się u mnie potrzeba grania pierwszych skrzypiec, to jednak cała kampania była dla mnie – gracza – bardzo przyjemna.

    Na początku kampanii nastraszyłeś nas wejściówką z zasad na piątej sesji  (tak, Wolfgang robi takie rzeczy). To był dobry pomysł, bo dosyć szybko się ich nauczyliśmy, a z perspektywy gracza jest ich znacznie mniej, niż z perspektywy MG. Szybko zatem złapaliśmy fajny flow i nauczyliśmy się ekonomii momentum, co jest istotne dla sprawnej rozgrywki. Przykładem tego jest wspomniany przez ciebie turniej gladiatorski, który był fajny właśnie dlatego, że jako publiczność mogliśmy współdziałać z Mnożnikiem Abakusa, generując mu momentum. A zatem bardzo na plus oceniam korzystanie z zasad. I choć trochę nam tego zabrałeś (pisałem wyżej o mozolnym rozwoju postaci), to jednak wgryźliśmy się w mechanikę dotyczącą naszych postaci i to było super. Do tego stopnia przypadła mi mechanika, że mam zamiar jeszcze wrócić do Conana. Może sam kiedyś poprowadzę jakąś kampanię, a może skończy się na jakimś jednostrzale (czy kilku) na HipeRPeGu. Tak czy siak poznałem 2d20 w tej wersji i bardzo mi się spodobała.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cieszę się, że ostatecznie oceniasz kampanię pozytywnie.

      Z tą kartkówką trochę Was nastraszyłem pomny doświadczeń z pierwszego sezonu, kiedy niektórzy przychodzili raz na pół roku i nie pamiętali żadnych zasad. Ale jak się okazało - obawy były bezpodstawne. Jednak obecność na wszystkich sesjach i aktywna gra sprawiają, że nie ma żadnego problemu z satysfakcjonującym ogarnięciem mechaniki, nawet w takim ciężkim systemie.

      Usuń