środa, 29 lipca 2020

OD&D: pomniejsze uzupełnienia i zasady domowe

Original Dungeons & Dragons jest grą pełną niedopowiedzeń, białych plam i niejasnych zasad. Grając w najstarszego oficjalnie wydanego erpega musimy co chwila wymyślać dodatkowe reguły, by rozstrzygnąć sytuacje nieprzewidziane w małych książeczkach. 

Większość przypadków da się rozstrzygnąć w locie w myśl wskazówki rulings, not rules, ale im dłużej gramy tym częściej zaczynają się pojawiać powtarzalne elementy gry, które aż proszą się o to, by w końcu ustalić jedną zasadę do stosowania na przyszłość. Warto to zrobić, z dwóch podstawowych powodów. 

Po pierwsze – to zwiększa pewność rozgrywki. Stare dedeki w dużym stopniu opierają się na odkrywaniu mechanizmów rządzących fikcyjnym światem, ale jak słusznie zauważa się współcześnie – im więcej informacji mają gracze przed podejmowaniem decyzji w grze, tym większa sprawczość zostaje im przyznana.

Po drugie zaś – spisując houserules mamy okazję analitycznie podejść do ich treści i przemyśleć, czy na pewno są to rozstrzygnięcia warte zachowania. A dodatkowo – kiedy już nazbieramy tych zasad kupkę, możemy pokusić się o stworzenie z nich kompleksowego systemu. Niekoniecznie zaraz osobnej gry, ale rodzaju hacka co najmniej. Po latach można zajrzeć do takich zasad i znaleźć w nich wiele ciekawostek, tak jak to było z opisywanymi tu zasadami Boba Bledsawa.

Realizując więc szczególnie drugi z punktów – dzielę się zasadami, które powstały w trakcie aktualnej kampanii Magicznego Miecza. Podejrzewam, że im dalej w grę, tym zasad będzie więcej, spodziewajcie się więc kolejnych części cyklu.

Słowem wyjaśnienia – wiele z tematów, które nie są regulowane w 3LBB zostało opisanych w późniejszych edycjach gry lub w artykułach w czasopismach. Niekiedy do nich sięgam, jednak zdecydowanie więcej frajdy sprawia mi wymyślanie zasad samodzielnie, zwłaszcza że późniejsze oficjalne propozycje często są, oględnie mówiąc, mało satysfakcjonujące.

Przechodząc do samych houserules:

Nauka nowych czarów

Poniższa zasada zastępuje Magical Research opisane na samym końcu pierwszego tomu (Men & Magic). Nie jest dla mnie do końca jasne, czy tamte zasady dotyczą nauki czarów z listy, czy też wymyślania swoich. W Bursztynowym Szczycie stosowałem je do nauki wszelkich zaklęć, w tym tych z listy, co jednak doprowadziło do tego, że klasy czarujące pozyskiwały bardzo mało nowych instrumentów. Stąd – poniższa propozycja.

Magic-Users nowych zaklęć mogą nauczyć się z cudzych ksiąg czarów lub bezpośrednio od innych czarownic. Zwoje działają na innych zasadach i nie można nauczyć się z nich czarów. Koszt samego nauczenia się (wydatki na materiały i składniki) wynosi 100 gp za każdy dzień nauki/poziom czaru (tzn. zaklęcie drugiego poziomu kosztuje 200gp za dzień, trzeciego 300gp itd.), nauka trwa k6 dni na poziom czaru, przy czym rzut ten jest eksplodujący (tj. każdy rezultat ‘6’ oznacza, że należy wykonać kolejny rzut i dodać wynik, powtarzając procedurę przy każdej kolejnej szóstce). Nauka musi następować ciągiem, nie można jej podzielić na kilka części. Dodatkowo, nauczycielka może w zamian zażądać dodatkowej zapłaty lub przysługi.

Po osiągnięciu każdego kolejnego poziomu Magic-User może się nauczyć wybranego przez siebie czaru z poziomów, które są dla niego dostępne, płacąc jedynie koszt nauczenia się i poświęcając odpowiedni czas.

Kapłanka z kolei może oddać się modlitwie i złożyć odpowiednią ofiarę w świątyni, by bóstwo obdarzyło ją nową mocą. Koszt takiej procedury wynosi 50gp za każdy dzień/poziom czaru, bóstwo zareaguje w ciągu k6 dni postu i modlitwy (ponownie - rzut eksplodujący) błogosławiąc kapłankę losowym zaklęciem z poziomu, o który się modliła.

Po osiągnięciu każdego kolejnego poziomu kapłanka zostaje przez bóstwo obdarowana losowym zaklęciem z losowego poziomu dostępnego postaci. Nie wiąże się to z żadnymi kosztami.

Identyfikacja przedmiotów magicznych

W świecie gry znajdują się nieliczni Mędrcy (Sages), którzy mogą identyfikować przedmioty magiczne wyszukując informacji na ich temat i przeprowadzając kontrolowane eksperymenty. Cena takiej usługi wynosi 100-300gp za dzień pracy, zbadanie natury przedmiotu może zająć 1-6 dni, przy czym wynik 6 jest eksplodujący, zaś wynik 5 (uzyskany na dowolnej kostce) oznacza, że konieczne było poczynienie większych wydatków i koszt wzrasta o dodatkowe 100-600gp. Opcjonalnie, jeśli stosujemy zasadę przyznawania doświadczenia za zdobyte i niesprzedane przedmioty magiczne (tak jak w AD&D1e) to w sytuacji kiedy przedmiot jest wart co najmniej 1000xp, wyniki 5 i 6 są eksplodujące, zaś wynik 4 oznacza dodatkowe koszty 100-600gp. 

Podobne zasady można zastosować dla przypadków zadawania Mędrcom pytań dotyczących settingu.

Jak działa woda święcona?

Temat wyjaśniany w kolejnych edycjach, ale przyznam, że wizja świętego granatu ręcznego średnio do mnie przemawia, proponuję więc własną wariację.

Fiolki z wodą święconą nie działają jak granaty i nie rozbijają się rzucone w przeciwnika. Można ich użyć jako broni miotanej na bliskim zasięgu, spryskując przeciwnika zawartością. Trafienie jest automatyczne i nie wymaga testu. Woda działa jedynie na diabły, demony i nieumarłych, zależnie od typu istoty:

  • Szkielety i Zombie potraktowane wodą zostają automatycznie unicestwione.
  • Zmory (Wight) i Upiory (Wraith) trafione wodą otrzymują 1-6 obrażeń, przy czym każda istota może otrzymać takie obrażenia tylko raz w ciągu walki, niezależnie od tego ile wody się na nią wyleje.
  • Mumie, Widma (Specter), nieumarli o sile co najmniej 8 HD oraz wszyscy nieumarli eteryczni są odporni na działanie wody.
  • Diabły, demony i niesklasyfikowani gdzie indziej nieumarli o sile nie większej niż 2 HD zostają automatycznie unicestwieni/odesłani do swojego planu egzystencji trafieniem wodą.
  • Diabły i demony i sile co najmniej 8 HD są odporni na działanie wody.
  • Niesklasyfikowani gdzie indziej nieumarli, diabły i demony otrzymują 1-6 obrażeń, przy czym każda istota może otrzymać takie obrażenia tylko raz w ciągu walki.

Wodę może wytworzyć każdy kapłan znający czar Błogosławieństwa (Bless), rzucając go na fiolkę z czystą wodą (inne ciecze nie nadają się do tego celu).

Odpędzanie nieumarłych – uzupełnienie

Kapłanki mogą łączyć swe siły, by skuteczniej odpędzać nieumarłych. Za podstawę rzutu bierze się kapłana o najwyższym poziomie, dodatkowa osoba o poziomie nie niższym niż 1 mniej niż główny odpędzający dodaje 1 do wyniku rzutu, udział w egzorcyzmie mogą brać co najwyżej 3 osoby na raz.

Zdolność odpędzania działa również na diabły i demony.

Zadania osobiste

A to akurat może nie jest typowy houserule, raczej element zwiększający zaangażowanie graczy w setting i subtelne narzędzie wpływu na fabułę. Dobrze jest o takie questy poprosić już po kilku sesjach, kiedy mniej więcej wiadomo co się dzieje w grze i znane są kierunki, w które można pociągnąć historię. Póki co – jest to w fazie testów, gracze podchodzą do tematu raczej sceptycznie.

W każdej chwili każdy z graczy (lub kilku graczy w dowolnej konfiguracji) może przyjąć uzgodniony z sędzią osobisty Quest. Jego wykonanie powinno być nietrywialne, zaś wypełnienie zadania powoduje przyznanie 500xp każdej postaci, która przyjęła na siebie takie zadanie. Po wypełnieniu zadania, gracz może podjąć kolejny Quest, na takich samych zasadach. Wypełnienie każdego następnego Questa daje PC dwa razy więcej punktów doświadczenia niż wypełnienie poprzedniego, nie więcej jednak niż 10000xp. Śmierć PC powoduje wyzerowanie licznika. Na podobnej zasadzie Sędzia może nakładać zadania na całą drużynę, przy czym wartość w xp takich zadań jest ustalana przez Sędziego.


4 komentarze:

  1. Wolfgang = polski Gygax. Niedługo z tych wszystkich kodyfikacji zrobi się nowy DMG, który - po publikacji - przyniesie sławę i bogactwo.

    Osobiście rzadko tworzę tak drobiazgowe przepisy, raczej poprzestając na doraźnych rulings, które działają tylko tu i teraz, względnie przyjmują się w danej kampanii / sezonie. Zwyczajnie nie chce mi się tego wszystkiego spisywać i pilnować :D

    Jeśli chodzi o zasady magicznego researchu, wydaje mi się, że w vol. I chodzi o tworzenie nowych zaklęć, a nie naukę tych z listy. Teraz robię tak: jeśli gracz dorwie się do księgi lub zwoju i potrafi przeczytać tekst (=Read Magic), rzuca d100 z szansą zależną od INT (wg Greyhawka).

    Dawanie pedeków za coś innego niż kradzież zuchwała i morderstwo też stosuję. Na ogół są to drobne premie, np. 100 XP dla postaci, która bardzo zaryzykowała dla drużyny.

    Woda święcona jako granat to kolejna późniejsza naleciałość, której próżno szukać w OD&D (jak płonący olej). Po raz pierwszy pojawia się chyba w MM. Na wczesnych turniejach zapobiegała zamianie w wichta po zabiciu przez tego potwora.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, zdecydowanie zapałem kodyfikatorskim dorównuję Garremu XD Tylko że potem zaglądam do pierwszoedycyjnego DMG i okazuje się, że nie dorastam mu do pięt. U mnie opis działania Sages zajmuje jeden akapit, u niego dwie strony drobnym druczkiem.

      Co do zasad magicznego researchu to tak chyba trzeba by założyć - opisane na koniec tomu zasady dotyczą nowych czarów. Ale że brakuje zasad uczenia się zaklęć już istniejących, to wziąłem co jest. Z efektem takim, że uczenie się czarów było po prostu zbyt drogie.

      Święta woda jako granat pojawia się równolegle w MM w opisie niektórych nieumarłych i w Basicu Holmesa, gdzie wyraźnie stwierdzone jest, że działa jak flaszka oleju (czyli znienawidzona przez nas koncepcja koktajlu mołotowa).

      Usuń
  2. Twoje zasady dotyczące mędrców (Sages) są dużo lepsze od tych z DMG. Da się je zastosować na sesjach, a tamte chyba nie bardzo.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! Tamte oczywiście da się zastosować, ale trzeba wówczas zrobić dłuższą przerwę na ustalenie wszystkiego, co dla zatrudnienia Mędrca jest potrzebne;)

      Usuń