Drużyna Szmaragdowego Lasu odnosi pierwsze sukcesy w swej misji odnalezienia grobowca Tegwen Żelaznej.
Ale rozwiązanie problemów nękających Hen Ogledd nie wydaje się wcale bliższe.
Wraz z wiedzą przychodzi również świadomość przeszkód, jakie czekają naszą
dzielną ekipę w dalszych przygodach.
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Cymbel (Kalinoś), druid dotknięty
klątwą brzydoty,
D 1, Brawn
10, Wits 4, Ego 6, Power 11, Hits 3, Fighting Capability 1
Elestien (Kasia), twarda wojowniczka dotknięta klątwą zazdrosnego druida
F 1, Brawn 11,
Wits 6, Ego 4, Power 9, Hits 3, Fighting Capability 2+1
Infirmus Iocimus Maximus (Marcin), niezbyt potężny nekromanta wierzący w
przepowiednię wróżącą mu nieograniczoną władzę
S 1, Brawn
4, Wits 10, Ego 6, Power 5, Hits 1, Fighting Capability 1
Agrypa Cato Gaius (Michał), mało rozgarnięty elementalista
przechowujący tajemniczy przedmiot poszukiwany przez wrogie siły
S 1, Brawn 5,
Wits 4, Ego 8, Power 8, Hits 1, Fighting Capability 1
(dla jasności: F =
Fighter, D = Druid, S = Sorcerer)
Na czas rytuału drużyna postanowiła
rozłożyć się w Luguvalium i odpocząć. Infirmus w pocie czoła wypowiadał
bluźniercze inkantacje. Elestien uzupełniała zapasy i wyposażenie. Cymbel z
Agrypą udali się do centuriona Piskiusa, któremu przedstawili wilczą głowę
Saksona na dowód, że zabili czarownika (faktycznie byli przekonani, że spotkany
we mgle przeciwnik był poszukiwanym szamanem). Wiarus pozostał sceptyczny,
niemniej jednak dał drużynie 50 srebrników za fatygę.
Druid i Elementalista
rozmówili się również z uczoną Laodoke. Przekazała im, że sztylet znaleziony w willi
Flawiuszów jest nasiągnięty mocą, być może przez to, że długo był
wykorzystywany do rytuałów. Później ekipa sprawdziła sztylet w akcji mordując
kupionego na targu kurczaka – bez szczególnych efektów. Nasi zawodnicy zdali
uczonej relację z ostatniej podróży. Laodoke stwierdziła, że spotkana strefa
tłumiąca magię to być może pozostałość po mocy druidki Fflur, która
zamieszkiwała okolicę.
Drugiego dnia odpoczynku
w mieście zaczęła się szerzyć plotka, że potworna bezgłowa bestia rozszarpała
rodzinę osadników na szlaku na południe od Luguvalium. Drużyna miała pewne
przypuszczenia, że być może ma to związek z wilczą głową, którą trzymali w
swojej siedzibie, ale postanowili zignorować temat.
W końcu Infirmus
zakończył rytuał – wszystko poszło zgodnie z zasadami sztuki, ale Deidre była
raczej niezbyt zadowolona ze swojego nowego ciała. Została w mieście, by się do
niego przyzwyczaić, podczas gdy reszta wyruszyła na szlak.
Za cel obrano Novant,
gdzie ekipa miała się pochwalić druidowi Prydwenowi upolowaniem czarownika i w
zamian uzyskać namiary na położenie grobowca Tegwen Żelaznej. Podróż wypadła
oczywiście przez dworzyszcze druidki Imoen, gdzie tradycyjnie drużyna spotkała
się z serdecznym przyjęciem i spędziła
spokojną noc.
Kolejnego dnia nie
ustawano w marszu i już po zachodzie ekipa dotarła do gospodarstw leżących w
pobliżu zamku Novant. Zanocować postanowili u Essylt, której niegdyś
pomogli na szlaku, więc teraz ugościła ich w swym domostwie. Handlarka
przekazała również wieści – najbardziej na północ wysunięta część Novantu
została napadnięta przez Piktów z
północy.
Następnego dnia rano
udało się porozmawiać z Prydwenem. Drużyna przedstawiła ze szczegółami całą
historię, stary druid zaś potwierdził ich przypuszczenia – upiór spotkany w
ruinach to prawdopodobnie Tegwen Żelazna (charakterystyczna brosza z
zaplecionymi trzema żmijami), zaś zabity zmiennokształtny prawdopodobnie nie
był poszukiwanym czarownikiem, lecz jego pomniejszym sługą. Prydwen stwierdził,
że w zaistniałej sytuacji nie ma sensu ukrywać lokacji grobowca, wszak
najwyraźniej został już sprofanowany przez Saksonów. Przekazał więc drużynie
instrukcje jak dotrzeć do kurhanu i wysłał ich z misją dalszego badania sprawy.
W drodze powrotnej do Luguvalium nocleg wypadł oczywiście znowu u Imoen.
Druidka słysząc wieśc od swego kolegi z Novantu obiecała, że też spróbuje coś
zrobić w sprawie łowów na Saksonów.
Po przymusowym przestoju
spowodowanym nawałnicą ekipa dotarła w końcu do Luguvalium. Okolica miasta była
wyludniona, gospodarstwa porzucone. Sprawa wyjaśniła się po dotarciu pod mury.
Bramy miasta były szczelnie zamknięte, z dużą grupą strażników pilnujących
wejścia. Drużyna nie została wpuszczona do środka, wyszedł do nich za to
wkurzony centurion i powiedział, że bezgłowa bestia sieje spustoszenie w
okolicy, więc na noc wszyscy chronią się za murami. Stwierdził, że to przez
drużynę, więc nie mają oni wstępu do miasta dopóki nie rozwiążą problemu. Ekipa
nie miała chwilowo zamiaru bawić się w polowanie na potwora, włamała się więc do
przypadkowego gospodarstwa (zostawiając jednak rekompensatę pieniężną za
straty) i tam spędziła bezpieczną noc.
Skoro świt wyruszyli na
południe, a potem odbili na wschód, starając się odnaleźć jezioro i ruiny
siedziby Fflur. Cymbel pewnie nawigował, a po drodze przekonał napotkanego
niedźwiedzia do zaniechania ataku na ekipę. Pod wieczór udało się dotrzeć do
jeziora, ponownie pojawiła się wysysająca magię moc, która jakby specjalnie
otuliła druida i czarnoksiężników. Rozbili obóz, w nocy z niewiadomych powodów
złamało się nagle drzewo, pod którym spali i wszyscy zostali dotkliwie
poturbowani.
W związku z tym spędzono
więcej czasu w obozie, by odpocząć. Rano antymagiczna moc zniknęła. W ciągu
dnia udało się dotrzeć do ruin. Spotkano w nich niespodziewanych gości – patrol
wojów króla Nudda z Aeronu. Siły były wyrównane, po żadnej stron nie było
specjalnej woli walki, więc wymieniono trochę informacji i każda z ekip poszła
w swoją stronę. Czyli nasza ekipa – w ruiny. Strażniczka była ciągle na
posterunku, nadal bezgłośnie poruszając martwą szczęką. Korzystając z przewagi
wysokości, jaką dawał koń, Cymbel przyjrzał się dokładnie widzianemu ostatnio
ołtarzowi z pozornie przypadkowymi przedmiotami. Stwierdził, że to może być
jakieś zaklęcie, którego nie da się zdjąć po prostu fizycznie niszcząc
przedmioty, co więcej, takie postępowanie może być niebezpieczne.
Drużyna spędziła noc w
pobliżu ruin. O poranku, wobec kurczących się zapasów zarządzono polowanie. Z
dużym sukcesem – udało się ustrzelić jelenia. Po sprawieniu zwierzyny przystąpiono
do poszukiwania grobowca Tegwen, zgodnie z instrukcjami Prydwena.
Udało się to bez
problemów. Kilka mil na północ od ruin natrafiono na kotlinę, w której leżał
kurhan ułożony z wielkich kamieni. Z daleka faktycznie wyglądał na przypadkowy,
więc gdyby drużyna nie wiedziała czego szukać, w życiu by tu nie trafiła.
Niska jama prowadziła do
cuchnącego zgnilizną i odchodami podziemia. Kilkanaście wyślizganych kamiennych
stopni i drużyna była w podziemnej sali z kopułą wyłożoną drewnianymi deskami. Pod
przeciwległą ścianą zgromadzono dziesiątki glinianych naczyń różnych rozmiarów
i przeznaczenia, jakby pozostałości po rytuale pogrzebowym. Na lewej i prawej
ścianie znajdowały się portale prowadzące dalej w mrok.
Z tych właśnie portali
nadleciało niebezpieczeństwo. Kiedy ekipa znalazła się na środku sali, z obu
strony wyleciały na nich ogromne, zdeformowane nietoperze i zaczęły bez dania racji
kąsać i szarpać pazurami. Wykorzystując impet ataku zdołały ranić kilku
przybocznych oraz powalić Cymbela i Agrypę. Reszta drużyny poradziła sobie
jednak i wkrótce na posadzce legło dwanaście trucheł. Przywróceni do
przytomności drużynowi czarodzieje orzekli, że bestie zdecydowanie nie
wyglądają naturalnie.
Drużyna wycofała się na
górę, by chwilę odsapnąć i przemyśleć taktykę.
Komentarz z drugiej strony zasłonki
Warto odnotować, że cała
sekwencja zdarzeń, która miała miejsce na ostatnich czterech sesjach (i
zapowiada się na to, że przeciągnie się jeszcze na co najmniej kilka spotkań)
wynikała z dwóch dość przypadkowych źródeł: chęci przetłumaczenia zwojów
znalezionych w willi Flawiuszów i wizji uzyskanej przez Gulguliksa w wieży
snów. Gracze zaczęli sami drążyć temat, co mnie zmusiło do reakcji i wymyślenia
odpowiedzi na ich pytania. I tak to się potoczyło.
Zmianę mechaniczną
polegającą na wprowadzeniu Hits w miejsce Hit Points zaproponowałem już jakiś
czas temu, ale gracze dopiero teraz zorientowali się, że oznacza to, że
postacie czarujące będą przez większość część swojej przygody bardzo słabe w
walce (Czarnoksiężnik dostaje dodatkowego Hit dopiero na piątym poziomie!). Za
to wojownicy zwiększają swą moc bojową dużo szybciej. I tak ma być, w
przyjętych zasadach czary od początku są dość potężne, więc powinno to być
kompensowane niskimi zdolnościami bojowymi. Nie za bardzo rozumiem czemu gracze
sobie wymyślili, że ich czarodzieje będą brać udział w walkach na równi z
wojownikami i przybocznymi.
Ostatecznie nie
wyjaśniliśmy jeszcze statutu wskrzeszonej Deidre (przez nieobecność graczki). Generalnie
problem polega na tym, że o ile operacja się udała, to losowanie nowych
atrybutów (dla nowego ciała) poszło bardzo słabo, więc powstał dylemat, czy nie
warto lepiej stworzyć zupełnie nowej postaci. Niezależnie od tego, już po sesji
stwierdziłem, że zastosowanie czaru Transmigration będzie powodowało
konieczność przerzucenia jedynie Brawn, reszta współczynników pozostanie na
swoim miejscu, wszak jaźń i umysł są przenoszone w całości do nowego ciała.
Mamy pierwszy w tej
kampanii awans – Elestien wbiła drugi poziom wojowniczki. Progres w Fighting
Capability wziąłem wprost z tabeli w Men & Magic, zatem od tej pory jej FC
wynosi 2+1, co oznacza, że atakując rzuca trzema kośćmi i wybiera dwa najwyższe
wyniki.
Kolejny odcinek prawdopodobnie
za dwa tygodnie.
Do boju!
O, są i Piktowie :) Fajne przygody, ale gdzie jest mapa, pytam się?
OdpowiedzUsuńJakiś czas temu pisałeś, że postaci czarujące kradną czas antenowy - teraz spojrzałem na listę PC: 2 czarowników, druid i wojownik. Nic dziwnego, że wojownicy zostali zepchnięci na boczny tor. Bo jest ich tak mało! Słusznie zatem, że będą chociaż nadrabiać większą liczbą Hits - zmiana trochę w stylu Gygaxa, ale przecie i w CM Wizard ma siłę 2 ludzi, więc jest dwa razy gorszy od herosa.
Ograniczenie liczby przybocznych/najemnych wojaków też prędko doprowadziłoby do większego balansu ról wśród PC. Zawsze można też zarządzić, że druidzi / czarownicy z zasady nie działają w większych grupach, bo im religia zabrania, jest ich mało itp. (max. 1 taka rola w ekipie).
Oczywiście, oprócz Rzymian, Irlandczyków i Saksonów muszą być jeszcze Piktowie, żeby Brytom nie było zbyt wesoło.
UsuńMappera nie było na dwóch ostatnich sesjach, więc na mapie pojawiły się tylko zgrubne oznaczenia, kiedy będzie pełna wersja to oczywiście ją opublikuję.
Z tym czasem antenowym chodziło mi o średnią na postać. Jeśli w drużynie byłby tylko jeden druid to zajmowałbym tak ze 3 razy więcej czasu niż każdy z wojowników indywidualnie. Maria nie będzie kontynuowała gry Deidre (wylosowała chyba 3 albo 4 Brawn), stworzy nową postać - również Sorceress, co spowoduje paradoksalnie dosyć dobry układ, bo w drużynie będzie jedna wojowniczka, która będzie się zajmowała wszystkimi wojowniczymi sprawami, szczególnie obsługą przybocznych, odzyskując przez to należną część uwagi przy stole.
I wyjaśniając - druidzi i czarnoksiężnicy nie mają przybocznych. Tzn. mogą ich mieć, ale to się nie opłaca mechanicznie, bo xp za wydatki na drużynę dostają tylko wojownicy.
O, Fighter jako przedsiębiorca wojskowy - niczym u landsknechtów i innych średniowiecznych najemników.
UsuńCo do Piktów - do jakiej kultury zaliczasz ich w swojej mitologii? Celtowie? Czy raczej prastary lud zaprzedany siłom ciemności jak u Howarda? Historycznie to chyba nie wiadomo, co to byli za ludzie, zintegrowali sie ze Szkotami i zanikli jako naród.
Bardziej jako kierownik własnej drużyny, taki proto-feudał. Tylko jeszcze trzeba kawałek ziemi zdobyć, żeby w przerwach między kampaniami drużynnicy mogli siać, orać i zakładać rodziny.
UsuńW tej kampanii Piktowie są zdecydowanie Celtami. W ogóle, trzymając się "realistycznego" podejścia zakładam, że nie ma etnosów, które są inherentnie złe i zaprzedane ciemności. Przynajmniej wśród ludzi, od bezwarunkowego wspierania Chaosu mamy stworzenia fantastyczne.