czwartek, 20 grudnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 37.


Ekipa odbywa klasyczną przygodę w Dziczy - szukają pewnego miejsca, ale złe warunki pogodowe prowadzą do tego, że tracą orientację i docierają w zupełnie inne miejsce niż planowali. Odkrywają poważnie wyglądający Loch, ale inne problemy skłaniają ich do porzucenia eksploracji. Chyba po raz pierwszy w historii w oczy zagląda im głód.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Pluto (KK), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkiego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz z przybocznymi (wszyscy F-M/W 1, nie ma sensu ich rozpisywać dokładnie, bo giną błyskawicznie):
Ateia, Fyskoa, Ate, Asius, Semele i Polonus, z których przygody nie przeżył nikt.

Oraz ekipą 20 grasantów pod dowództwem oczarowanego Amaksagorasa. Z których też nikt się nie ostał. 

I. Wydarzenia.

6 lutego
  • Ekipa kontynuuje wędrówkę z zamiarem odnalezienia siedziby Menekratesa. Udają się na południowy zachód, docierają do doliny Rzeki Środkowej i przekraczają ciek w czółnie (trochę to zajmuje).
  • Ruszają dalej w tym samym kierunku przez lesiste wzgórza.


7 lutego
  • Załamanie pogody - burza.
  • Drużyna schodzi ze wzgórz na step, ale traci orientację w strugach zimnego deszczu. Zamiast na południowy zachód, idą na północny.


8 lutego
  • Po spokojnej nocy ekipa podejmuje marsz na południowy zachód, ale nie wie, że nastąpiło przesunięcie względem ich pierwotnej marszruty.
  • Docierają do Rzeki Południowej, przeprawiają się na drugi brzeg.


9 lutego
  • W końcu przestaje padać.
  • Ekipa rusza na północny zachód, wzdłuż rzeki, licząc na natrafienie na siedzibę Menekratesa.
  • Na przeciwległym brzegu rzeki dostrzegają samotnego wędrowca. Zaczepiają go, okazuje się, że to... Micheasz. Odziany w taki sposób jak w chwili przemiany w nieumarłego. Po krótkiej rozmowie odchodzi ze śmiechem, wspominając, żeby bohaterowie wybrali właściwą stronę.
  • Micheasz (ten drużynowy) jest bardzo skofundowany całym zdarzeniem.
  • Drużyna odbija na południowy zachód.
  • W nocy Pluto dostaje nagłego ataku bólu kiszek. W wielkich bólach wydala na świat metalową istotę w postaci siedmiościanu z sześcioma odnóżami. Na początku istota wydaje się być przyjazna, ale ostatecznie atakuje swego stwórcę dotkliwie go raniąc. Micheasz bije ją dwuręcznym toporem, sprawę kończy jeden z grasantów przeszywając z łuku uciekającego stwora. W środku jest pusty, nie licząc drutów i przewodów łączących odnóża. Pluto wiąże osobliwy przypadek ze zjedzeniem opiłków otrzymanych od jednookiej babki w Naissus.


10 lutego
  • Znowu zaczyna padać.
  • Ekipa idzie przez step na południowy zachód.
  • Przechodzą obok bajora, w którym czyhają jakieś istoty, ale niezaczepiane zostawiają ekipę w spokoju.
  • Drużyna dociera do ruin miasta, prawdopodobnie tych, w których kiedyś już byli. Uznają, że tam musiał schronić się Menekrates. Dmą w róg i wzywają jego imienia.
  • Kończą się zapasy pokarmu, odbywa się wielkie polowanie (nawet udaje się coś złowić).


11 lutego
  • Drużyna dzieli swój zespół - większość zajmuje się polowaniem, Pluto wraz z przybocznymi bada ruiny katedry, które odróżniają się wśród porośniętych trawą resztek. Pod rozbitym ołtarzem odnajdują schody w dół, odgruzowują przejście.
  • Ekipa dostrzega też kolejny punkt charakterystyczny - czarną piramidę, podobną do tej pod Kepoi, tyle że lekko przechyloną na bok.
  • Pod wieczór okazuje się, że polowanie było mało efektywne. Połowa zespołu musiałaby głodować. Grasanci podnoszą bunt i mordują oczarowanego Amaksagorasa (reakcja: 3), a następnie ruszają na drużynę (reakcja: 3). Micheasz wysysa siły życiowe z trzech napastników, Pluto rozprasza resztę przyzywając rój owadów. Niedawni sojusznicy uciekają w podskokach.
  • Micheasz rozczłonkowuje zwłoki poległych, żeby nie wstali jako Zjawy.
  • Po takiej rozgrzewce ekipa schodzi do cuchnących pleśnią i stęchlizną katakumb pod katedrą.
  • Schody prowadzą do bardzo szerokiego korytarza wyglądającego jak nawa katedry. Docierają do jego końca, gdzie przejście częściowo blokują ramy potrzaskanych witraży. W korytarzu znajdują siedmioro drzwi.
  • Kiedy wracają do schodów drogę zastępuje im 6 Trupojadów. Jedna z przybocznych - Ate - zna ich język. Udaje się ich przekonać do odstąpienia od ataku i skusić wizją świeżeych zwłok na powierzchni (chodzi oczywiście o trzech rozkawałkowanych grasantów).
  • Ekipa postanawia otworzyć pierwsze drzwi od strony schodów (na północ). Za nimi jest pomieszczenie z trzema wyjściami i płaskorzeźbą strasznej ryby na ścianie. Większość najemników i Micheasz zostają zahipnotyzowani przez oczy ryby i zmuszeni do panicznej ucieczki. Większość najemników ucieka schodami na górę, udaje się powstrzymać Micheasza i Ate. Ostatecznie jedynie Fyskoa umyka w głąb lochu. Jej poszukiwania nic nie dają, przepadła.
  • Z góry schodzą najedzone Trupojady i dość chętnie dzielą się z ekipą wiedzą - kawałek dalej za katedrą mieści się wieża, w której mieszka Wielki Człowiek. Drużyna uznaje, że to na pewno Menekrates.
  • Trupojady nie chcą się przyłączyć do ekipy w zamian za obietnicę świeżych trupów, ale drużyna wskazuje im gdzie uciekli grasanci, potwory ruszają na polowanie w tamtą stronę.
  • Ekipa rozbija obóz, mają mało jedzenia, dzielą się po równo pozostałymi racjami, nic więcej nie zostaje.


12 lutego
  • Ekipa odnajduje wieżę, tam gdzie wskazały Trupojady.
  • Budowla jest kompletnie zruinowana, nie ma żadnych drzwi. Na wołanie odpowiada tylko echo.
  • Drużyna poluje, ale bezskutecznie. W oczy zagląda głód.
  • Nie mogąc dostać się do wnętrza ruin wrzucają do środka kamień z kartką, na której piszą, że szukają Menekratesa. I jedzenia.
  • Micheasz zdejmuje zbroję i rzuca Wykrycie Magii. Okazuje się, że cała wieża jest obłożona jakimś zaklęciem.
  • Micheasz każe zadąć w swój róg. Odpowiada im ludzkie wołanie. Z ruin miasta wychodzą cztery postacie w płaszczach podróżnych i z kosturami, Wydają się przyjaźni, ale kiedy widzą Micheasza zaczynają się wycofywać (reakcja: 4). Nasze asy orientują się, że podróżni mogą mieć jedzenie. Najemnicy salwą z łuków kładą trupem trójkę, ostatni ucieka. Faktycznie, mieli zapasy, ale niewielkie, nadal będą niedożywieni. Oprócz tego przy zwłokach znaleziono drewnianą figurkę stojącego na dwóch nogach jaszczura oraz kamienny model zigguratu.
  • Nocą nie palą ognia. Do obozu podchodzą znowu te same Trupojady i ostrzegają, że Wielki Człowiek wkrótce powróci.
  • Faktycznie - słychać zbliżające się szuranie dziesiątek martwych stóp i z ruin wychodzi dobrze ponad setka uzbrojonych szkieletów. Drużyna wychodzi do nich z otwartą przyłbicą chcąc porozmawiać.
  • Wokół ekipy pojawia się trujący gaz, wszyscy najemnicy padają trupem na miejscu. (reakcja: 4).
  • Drużyna zaczyna więc krzyczeć, że są poselstwem od Arystotelesa. To imię wywiera niejaki efekt, tajemnicza postać pozostająca w ciemności zaczyna normalną rozmowę (reakcja: 9). Mag nie zna jednak Menekratesa, jest ogólnie mało pomocny, a na koniec jeszcze każe ekipie iść precz i nie wracać oraz przyczepia się do zabicia pielgrzymów.
  • Bohaterowie nie dają się długo prosić, biorą nogi za pas. Przy najemnikach zostaje trochę wartościowego sprzętu (gracze sami zarządzili sobie losowanie tego, co przepadło).
  • Resztę nocy spędzają poza ruinami.


13 lutego
  • Znowu zaczyna lać deszcz.
  • Dwójka asów bierze się za polowanie, żeby Pluto nie umarł z głodu. Nic nie łapią.


14 lutego
  • Deszcz nie ustępuje.
  • Drużyna polując rusza na północ.
  • Dostrzegają zarysy wzgórz na północnym wschodzie i północnym zachodzie, dzięki temu ostatecznie orientują się gdzie są.


15 lutego
  • Cały dzień utrzymuje się mgła, mało co widać.
  • Idą na południowy wschód i dokładnie szukają siedziby Menekratesa. Bezskutecznie.


16 lutego
  • Zza chmur wychodzi słońce.
  • Ekipa idzie na południe, a po dotarciu do linii lasu - na północny wschód.


17 lutego
  • Idąc wciąż na wschód nasze asy docierają do nowowybudowanej osady otoczonej częstokołem.
  • Bramy pilnuje Ione, która zapewniała ochronę ich pierwszego turnieju pięściarskiego. Witają ją wylewnie.
  • Osada liczy nieco ponad setkę dusz, licząc z wojownikami. Uwagę zwraca wielka pusta wiata.
  • W centralnie usytuowanej drewnianej wieży ekipę wita Menekrates. Dziękuje wylewnie za danie mu cynku, żeby ewakuował się z Kepoi.
  • Drużyna opowiada mu ze szczegółami o swoich przygodach, niczego (prawie) nie zatajając. Kapłan ze szczególnym zainteresowaniem wysłuchuje o potężnej Wiedźmie z Lasu Namorzynowego, którą wcześniej miał jedynie za lokalny folklor. Menekrates też opowiada. I to dużo:


Opowieść Menekratesa:
  • Wojna o Deltę zatrzymała się w martwym punkcie. Tanaisyńczycy zabarykadowali się w Kepoi i Derbent, opuścili forty Abila i Delos. Arystoteles skutecznie odciął kontakt morski z metropolią.
  • Siły przeciwne tanaisyńczykom to Arystoteles i jego formalni sojusznicy: Frynon Widmowy Króli oraz rządząca Lasem Kurhanów przedstawicielka Starszej Rasy (to ci, którzy odmówili Wywyższenia i zwrócili się ku Chaosowi). Frynon jest w stanie wojny ze Starożytną, próbując odbić starożytne grobowce w Lesie Kurhanów, co trochę popsuło cały sojusz. A Arystoteles ma za małe siły, żeby dopaść tanaisyńczyków w ich twierdzach.
  • Menekrates pozostaje obecnie pod patronatem Frynona, ale zachowuje pewną autonomię dzięki przyjaźni z Anemonem - Czerwonym Smokiem, którego stworzył Nekromanta podczas bitwy z drużyną.
  • W wyniku jakiegoś zdarzenia, nieznanego kapłanowi, na świecie pojawiły się klony Bohaterów. Micheasz (którego ekipa spotkała) służy Frynonowi, Artis rezyduje w Forcie Delos z ramienia Starożytnej, a Pluto rozpala Piekielną Kuźnię u Arystotelesa. Gorgon Renan też jest czynny i dowodzi morską armią Wielkiego Czarodzieja.
  • Trzy Lwy, o których dawno temu wspominal Arystoteles to potężne artefakty, ale Menekrates niewiele o nich wie. Prawdopodobnie znajdują się w posiadaniu Niezwyciężonego Hegemona Hesposa, władcy Naissus.
  • Za to Serca wywierają zdecydowanie większy wpływ na aktualne wydarzenia. Są to potężne magiczne klejnoty, których moc zależy w dużym stopniu od wiedzy i potęgi osoby nimi władającej. Starożytna włada Szmaragdowym Sercem Lasu, Widmowy Król zaś posługuje się Ametystowem Sercem Otchłani. Nieznane jest położenie Szafirowego Serca Morza, w związku z czym kluczem do przyszłości Koban może być Bursztynowe Serce Gór, które czeka na zdobycie w górach na północnym zachodzie, w trzewiach Bursztynowego Szczytu...



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Gracze dowiedzieli się całkiem sporo o świecie z ostatniej rozmowy z Menekratesem. Brzmi jak wstęp do Wielkiego Questa? Może i tak, ale to wszystko jest konsekwencją zdarzeń, które miały miejsce na wszystkich sesjach od początku kampanii. Bursztynowy Szczyt ma epicką  fabułę, której tak brakuje w piaskownicach scenariuszowym fanatykom. Ale ma ją, bo powstała organicznie w trakcie gry. Nie siadłem sobie rok temu i nie wymyśliłem tego wszystkiego. Ba, przed rozpoczęciem kampanii nie wymyśliłem NICZEGO z tych wszystkich rzeczy. Za to teraz, po wielu sesjach wszytsko ładnie wpada na swoje miejsce.

Przy okazji, porada jak zrobić dobry (czytaj: nie nudny) infodump graczom - wystarczy najpierw przez trzydzieści kilka sesji zaangażować ich w tematy, o których chcesz opowiedzieć, a najlepiej przez ten cały czas tworzyć te tematy razem z nimi.

Większość przygody to wynik zgubienia się podczas podróży. Gdyby ekipa kontynuowała marsz jak po sznurku, to bez problemu dotarli by do Menekratesa. Zła pogoda albo zwiększa szanse zagubienia, albo sprawia, że w ogóle można się zgubić (w otwartym terenie przy dobrej widoczności i widocznych punktach orientacyjnych nawet nie rzucam).

Od kilku sesji pogodę ustalam rzucając kostkami pogodowymi, a nie jak wcześniej z tabeli. Jest to rozwiązanie wygodne i szybkie, wzorowane na tym, które przyjąłem w swoim module do Metamorphosis Alpha, który ogrywam na Hiperpegach.

Ruiny, które eksplorowali gracze mam rozpisane w miarę dokładnie, mam osobną mapę z dokładnością do jednej mili. Oprócz katedry, wieży i piramidy mieści się tam jeszcze kilka innych atrakcji, których PC na razie nie odkryli. Loch tym razem miałem gotowy, przygotowałem go sobie po tym jak poprzednim razem ekipa trafiła do zruinowanego miasta.

Kolejny odcinek już w nowym roku. Gracze mają trochę czasu, by zasatanowić się co zrobić dalej. Sam jestem bardzo ciekawy.

Do boju!

14 komentarzy:

  1. A gdzie statystyki zgonów postaci na zakończenie roku? ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Trochę mi wstyd, bo od dawna nie było żadnego zgonu, który nie zostałby odwrócony. Hańba! Nadrabiam w MA, tam mam 8 zgonów w ciągu dwóch sesji.

      Usuń
  2. Kampania naprawdę epicka. Jestem pod wrażeniem. I nie mam nic przeciwko fabule. Postaci graczy stały się na tyle potężne, że mniej są ważne lokalne epizody, znaczenia nabiera geopolityka i rzeczy mają na nią wpływ, np. potężny artefakt. Teraz gracze mają pewnie (?) szansę go zdobyć, na niższych poziomach byłoby im trudniej.

    W dzisiejszym wpisie na przebieg wydarzeń sporo też zaważył ciąg pechowych rzutów na reakcje. Chyba już o tym pisałeś (jeśli tak, to poproszę link), ale czy możesz mi przypomnieć czy stosujesz jakieś modyfikatory tych rzutów i jeśli tak to jakie? Chodzi mi głównie o reakcje innych NPCów niż przyboczni graczy, bo tu tradycyjnie tych modyfikatorów jest więcej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Czy mają szansę zdobyć Bursztynowe Serce? Oczywiście. Tylko do tego potrzeba jednej rzeczy - pieniędzy. A na razie nasze asy przymierają głodem. To też jest ciekawe - niby tacy potężni, a na bułkę nawet nie mają;)

      Reakcja jak wszystko co losowe - czasem działa na niekorzyść, czasem na korzyść (dzięki niej nie zostali unicestwieni przez maga w ruinach). Nie pisałem chyba o tym - nie mam jednej zasady co do rzutów na reakcję. Jedynym stałym elementem jest podział wyników (2/3-5/6-8/9-11/12) i zasada "im więcej, tym lepiej. Resztę oceniam ad hoc, chociaż zamiast modyfikatorów wolę stosować różną interpretację wyników. Czasem wynik 5 będzie oznaczał atak, czasem tylko agresję słowną, a czasem tylko niechęć do zaangażowania się w rozmowę. Biorę przy tym pod uwagę CHA postaci, ale raczej nie w postaci bezpośrednich modyfikatorów do rzutu. Jak to w OD&D: wszystko to jest bardzo mgławicowe;)

      Usuń
    2. Czyli właściwie tylko na wyczucie MG, tak? Na ile wcześniejsze kontakty z NPCem mają wpływ na dalsze z nim stosunki? Tutaj np. przyjęcie przez Ione i Menekratesa wynikało z ich wcześniejszych interakcji z drużyną czy losowałeś na nowo ich reakcje?

      Usuń
    3. Można powiedzieć, że na wyczucie. Wcześniejsze relacje mają zasadnicze znaczenie - często w takich wypadkach w ogóle nie rzucam. Tak było właśnie w wypadku ekipy Menekratesa. Nie czuję potrzeby daleko idącej randomizacji.

      Usuń
    4. Tak, takie losowanie co chwilę może prowadzić do absurdów.

      Usuń
    5. Co nie jest takie głupie, jeśli gramy z założenia absurdalną kampanię (pozdrowienia dla Adama) oraz na początku większości kampanii, kiedy można dorzucić mnóstwo elementów na zasadzie "wyjaśnię to później".

      Usuń
    6. @Ifryt

      Tabela reakcji to świetne narzędzie, choć traktując tekst vol. I literalnie, służy ona tylko do nakłonienia potworów/NPC napotkanych w lochu do wstąpienia w szeregi drużyny. Podobnie jak Wolfgang używam go w szerszym znaczeniu do emulowania kontaktów społecznych. Często gracze pytają: jaki jest stosunek gnolli do reptilian? Ponieważ nie zaprojektowałem tego elementu settingu, rzucam 2d6, wypada 5: jest on negatywny, frakcje są skłócone i odpowiednia polityka może doprowadzić do otwartej wojny między nimi.

      Polecam zerknąć do Ready Ref Sheets, gdzie na s. 37 masz fajną tabelę negocjacji z rozpisanymi reakcjami w zależności od sojuszy (Alignment). Co prawda nie stosuję tego 1:1, ale przejąłem interpretowania wyników rzutu 2d6 z uwzględnieniem typu spotkania, stopnia zażyłości relacji itd. Nie mam tu jakoś bardzo uściślonej mechaniki, ale stosuję pięciostopniową skalę z OD&D.

      Przykład - drużyna odwiedza zaprzyjaźnionego maga. Wynik 2/2d6 nie musi zaraz oznaczać automatycznego ataku - być może mag po prostu nie ma dla nich czasu, tego dnia nie można się z nim spotkać (w mojej obecnej kampanii każdy dzień jest na wagę złota). Z drugiej strony 12/2d6 to coś bardzo dobrego - np. mag daje śmiałkom jakiś magiczny przedmiot, za który w innym przypadku trzeba by wiele zapłacić. Pilnuję, aby sprawdzać reakcję zawsze, jednak nie więcej niż raz dziennie. W przeciwnym razie gracze będą próbować do skutku ;) z kolei w podziemiach negocjacje z bandą bugbearów mogą ciągnąć się dłużej (ostatnio 4 razy z rzędu wypadł wynik "unceartain" i dopiero oddanie przez PC całego złota skłoniło potwory do nawiązania współpracy).

      Co do modyfikatorów - konsekwentnie uwzględniam te wynikające z charyzmy (choć de facto powinno się je stosować tylko do lojalności NPC, losowanej za pomocą 3d6, a więc inna skala), czasem dodaję/odejmuję jedno/dwa oczka, biorąc pod uwagę okoliczności/dobrą gadkę graczy. I tu stosowałem wyjątki. Np. gracze zgłosili się do nazistowskich gnolli, z którymi już wcześniej współpracowali (+1), umiejętnie odwołali się do waśni istniejącej miedzy gnollami a reptilianami (+1), a dodatkowo podarowali wodzowi odlany ze złota posążek Hitlera z diamentowymi oczami (koszt: 10 000 sztuk złota!), za co przyznałem +2, łącznie modyfikator wynosił więc +4. Dużo? Być może, ale i gracze zainwestowali sporo - od tego rzutu wiele zależało.

      W trakcie spotkań w lochach vol. III precyzuje, że potwory atakują od razu, chyba że są wystarczająco inteligentne, by ocenić swoje szanse i odpuścić. W zasadzie trzymam się tego - nie losuję reakcji takich np. pająków, żuków czy szczurów. W przypadku istot bardziej rozgarniętych stosuję rzut na reakcję, ale uproszczony do 2-5, 6-8, 9-12: atak, niezdecydowanie (szansa dla PC na ucieczkę/podjęcie negocjacji/rzucenie czarów), ucieczka potworów / propozycja sojuszu z PC.

      Inną parą kaloszy jest Morale. Tu też stosuję skalę 2-12. W przypadku potworów po prostu przepisałem wartości z BD&D Moldvaya, które uważam za całkiem sensowne. Dla NPC (najemników, przybocznych, napotykanych awanturników) w zależności od ich poziomu/uzbrojenia target number waha się od 6 do 10, np. lekkozbrojni 6, pancerni 7, ciężkozbrojni 8, weterani 9, elita (F 2-3) 10. Do takiego morale dodaję mod. z charyzmy postaci o najwyższym poziomie w drużynie jako formalnego dowódcy. Nie chce mi się za bardzo stosować skomplikowanych przepisów, kiedy testować morale (np. przy utracie 33 1/3% stanu wyjściowego jednostki itp.), robię to raczej na czuja - jasne, że trzeba sprawdzić morale, gdy drużyna zostaje zaskoczona i otoczona przez kilkanaście zmór, ale już niekoniecznie, gdy gotuje się na odparcie ataku paru orków. Wysokopoziomowi przyboczni są lojalni, o ile otrzymują równy udział w łupach i są dobrze traktowani - morale nawet nie sprawdzam (zgodnie z vol. I).

      Usuń
    7. Wielkie dzięki za tak rozbudowaną odpowiedź! Zasady oczywiście czytałem (z różnych podręczników), ale byłem ciekawy konkretnych zastosowań na sesji i to bardzo fajnie przedstawiłeś. Też mi się wydaje, że to nie powinna być czysta losowość, tylko należy uwzględniać działania graczy.

      Usuń
  3. Teraz tak naprawdę widać, jak świetnym wynalazkiem jest kampania sandboksowa. Dużo się wydarzyło, PC dużo się dowiedzieli - fajnie, że motywy żyły swoim własnym życiem w tle. Cieszę się, że gracze wreszcie ruszyli badać międzyrzecze - mieli takie same trudności, jak moi na pustkowiu Piktów chociażby. Jak rozwiązywałeś zagubienie? Dla mnie było uciążliwe mylenie graczy co do tego, gdzie się znajdują i potem mazanie błędnie narysowanej mapy. Uznałem, że niepomyślny rzut na orientację (skutkujący efektem "lost") to po prostu kara do ruchu, ewentualnie wlezienie na jakiś inny heks - ale informowałem o tym graczy zaraz po tym fakcie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zagubienie w grze równa się u mnie zagubieniu przy stole: bez mrugnięcia okiem opisuję graczom podróż bez dawania wskazówek, że się zgubili. Owszem, trzeba potem mazać mapę, ale to już nie moja sprawa, a gracze jakoś dramatycznie na to nie narzekają;) Jak widać - mogą z tego powstać całe przygody, podobnie było podczas zgubienia się w Lesie Kurhanów kilkanaście sesji temu.

      Usuń
    2. Słowem, idziesz raczej w XD&D/AD&D.

      W OD&D funkcjonuje to, mam wrażenie, bardziej na zasadzie gry planszowej:

      "A lost party must move in the direction indicated by the die roll (...) and may make only one direction change from that direction. When exploring the referee should indicate which direction the party is lost in"

      dla mnie to rozwiązanie sensowne i ułatwiające życie. Sam zresztą niejednokrotnie zagubiłem się w dziczy, ale na ogół kończyło się to stratą czasu i dodatkowymi kilometrami - natomiast nie zdarzało mi się przez cały dzień iść zupełnie źle. Zawsze w końcu udało się zorientować - i to max. po paru godzinach, a nie paru dniach. A ponieważ heksy są dość duże (bez względu na to, czy stosujemy 3, 5, 6 czy 10 mil) kara do ruchu i wymuszenie korekty marszruty bardziej mi odpowiada.

      Usuń
    3. Odwoływanie się do własnych doświadczeń z poruszania się po Dziczy pachnie trochę argumentem "z bractwa rycerskiego";) To jest specyficzna mechanika, mało mająca wspólnego z realistyczną symulacją. Zazwyczaj jest tak, że gracze bardzo szybko orientują się, że coś jest nie tak, tylko potem trudno złapać pierwotny kierunek. Albo następuje kolejne zagubienie, bo takie zdarzenia lubią chodzić parami.

      Usuń