Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą hit points. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą hit points. Pokaż wszystkie posty

środa, 22 listopada 2017

Śmierć postaci w OD&D i innych retrograch

Jedną z najbardziej zwracających uwagę cech pierwszych gier rpg jest wysoka śmiertelność postaci. Nie istnieją w nich mechanizmy systemowe, które utrudniałyby zejście postaci gracza (tzw. dupochrony), prowadzący w starym stylu nie nakładają również na PC pancerza fabularnego, tak popularnego w późniejszych epokach. Postać straci wszystkie hapeki - zgon, dziękuję, oto czysta kartka, stwórz nową postać.


W ciągu swojej przygody z retrogamingiem zdążyłem przywyknąć do takiego rozwiązania i uznać je za naturalne. Utrzymuję jeszcze szczątkowe dupochrony w Upadku Lemurii, ale to artefakt okresu przejściowego, raczej nie będę ich już nigdy więcej stosował.

Jedna rzecz, która mi jednak przeszkadza, to małe urozmaicenie chwili odejścia postaci. Hapeki spadają do zera, nie żyjesz, koniec, prowadzący (albo i gracz) może wymyślić jakiś spektakularny (albo kameralny, jak woli) opis, dziękuję, nowa postać. Przemawia przeze mnie pewnie symulacjonista, ale to trochę dziwne, że kariera każdej postaci musi się skończyć przez zgon, nie ma żadnych trwałych okaleczeń, uciętych kończyn itp. Nie chodzi mi jednak o stosowanie jakkolwiek nazwanych trafień krytycznych, bo to słaby pomysł - zamula rozgrywkę, a w dodatku zmusza graczy do prowadzenia upośledzonego PC, na co nie każdy ma ochotę. Co więc proponuję?

Utrata wszystkich HP oznacza, że postać zostaje wyeliminowana z rozgrywki, gracz powinien stworzyć nową. Ale - każda postać, która odchodzi do lamusa ma pewną szansę (withstand na CON w OD&D, save vs death w Basicu, rzut obronny w T&T) na to, że nie umrze w wyniku odniesionych ran, tylko zostanie trwale okaleczona w sposób eliminujący ją z dalszych przygód.

Taka postać może zostać odtransportowana do Point of Light, gdzie można podjąć decyzję o jej dalszym losie. Być może będzie od tej pory wiodła życie spokojnego obywatela? Może porzucona przez towarzyszy popadnie w ubóstwo? A może będzie służyć drużynie jako mędrzec, rzemieślnik, czy inny specjalista? Może będzie pełnić służbę w domenie graczy, jako majordomus, nadzorca, czy skarbnik? Zanim gracze powołają swoją domenę, może stać sie uczestnikiem ich bazy. Jeszcze więcej możliwości powstaje, kiedy odsunięta postać była kapłanką, czy czarodziejką.  

Jeśli gracz tak postanowi - postać może umrzeć w wyniku odniesionych ran, wcześniej jednak może jeszcze rozdysponować majątek (dobra okazja dla ustanowienia spadkobierców, jeśli gracz nie zrobił tego wcześniej).

Nową postać gracz może stworzyć już w chwili otrzymania wyłączającego z gry trafienia, albo później, po załatwieniu wszystkich sprawunków.

Oczywiście, gracz traci kontrolę nad wyeliminowaną postacią, staje się ona regularnym NPC i nie jest powiedziane, że zawsze będzie żywić sympatyczne uczucia wobec PC. Zaznaczmy też wyraźnie - eliminacja postaci z przygód oznacza, że taka postać spada do kategorii zwykłego Normal Wo_Man. Zachowuje swoją wiedzę, może robić zwyczajne (mundane) czynności, emerytowany mag nie będzie siedział w bazie i tłukł scrolle na masę, a kleryk bez nogi nie będzie w razie czego zapasowym i darmowym źródłem leczenia. Jeśli taka postać miałaby zachować swoje klasowe właściwości, to mogłaby spokojnie kontynuować przygody. 

Przy staroszkolnym stylu gry takich odsuniętych na boczny tor postaci może namnożyć się całkiem sporo. Będą wzbogacały tło, stanowiły zaplecze dla postaci aktywnych, źródło wiedzy i podstawę do nowych wątków historii (nie mylić z wątkiem przewodnim). Na pewno będę stosował w Półsferach.

Jeśli szanownym Czytelnikom jest wiadome, aby podobny mechanizm był już stosowany wcześniej (a pewnie gdzieś był), uprasza się o danie świadectwa.

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Inspektor Gadżet (KB#61)

Uwielbiam gadżety. Serio, kombinując o wzbogacaniu sesji, w których biorę udział, poświęcam sporą część mocy przerobowych na wymyślanie nowych gadżetów, które zastosuję. Niektóre się sprawdzają, niektóre okazują się crapem i odchodzą do archiwum po kilku użyciach. Niektóre wymagają specjalnych przygotowań i załatwienia rzadkich materiałów, inne da się wykonać z przedmiotów, które można znaleźć w każdym domu. Poniżej prezentuję krótki przegląd gadżetów, które sprawdziły się w rozgrywkach, w których uczestniczyłem i stały się stałym elementem moich erpegów, tłumacząc przy okazji skąd je wytrzasnąłem.

Kiedy patrzę na listę, widzę, że gadżety można podzielić na dwie zasadnicze, nierozłączne grupy, biorąc za kryterium spełniane przez nie funkcje:

(a) immersyjne, których funkcją jest przywoływanie i wzmacnianie klimatu gry, w którą gramy, najczęściej w ten sposób, że gadżety stanowią przedmioty pochodzące (symulujące pochodzenie) wprost ze świata gry;

(b) gamingowe, których funkcją jest ułatwienie, uproszczenie i przyśpieszenie stosowania określonych zasad poprzez przesunięcie formy zastosowania zasady z opisu lub obliczenia na manipulowanie gadżetem,

i wydaje mi się, że właśnie tym dwóm celom przede wszystkim służy użycie gadżetu.

1. Płaszcze z sudenlandzkiej wełny.

Klasyk. W zeszłym (2013) roku tak się złożyło, że każdy z naszej erpegowej drużyny młotkowych prowadzonych przez Franza dostał na urodziny płaszcz z sudenlandzkiej wełny. Z wyjątkiem Druida, który dostał szatę druidzką. Skąd wzięliśmy takie płaszcze? Poszliśmy do krawcowej z odpowiednią baterią zdjęć i pokazaliśmy „o takie coś chcemy”. Wybraliśmy materiał, rozmiar, zapłaciliśmy, odczekaliśmy swoje, et voila. 

Reiner w płaszczu i Druid w szacie.
Płaszcz jest przedstawicielem całej grupy gadżetów quasi-larpowych, którą stanowią przedmioty symulujące obiekty jakimi dysponują postacie w fikcji. Można się za postać przebrać, można się uzbroić niczym postać. Szczególnie to drugie jest popularne, kiedy graliśmy w Neuroshimę mieliśmy cały arsenał broni kulkowej. Arsenał as in arsenał. Kilkanaście sztuk broni długiej i krótkiej.

Płaszcz należy do grupy gadżetów immersyjnych. W przeciwieństwie jednak do większości przedmiotów z tej kategorii ma też zalety użytkowe: (a) jest w nim ciepło, więc można w czasie gry otworzyć okno, żeby zapewnić dopływ świeżego powietrza bez ryzyka wyziębienia graczy, (b) zakładając kaptur na głowę można niepostrzeżenie uciąć sobie drzemkę.

2.  Kufel na dropsy.

Dropsy, czyli Punkty Szczęścia. Kufel jest solidny, można do niego włożyć rękę, w związku z tym nie wiadomo co kryje się w środku, kiedy się do niego sięga. Dzięki temu: (a) mamy lekkie nerwy kiedy dropsy się kończą, bo nie do końca wiadomo, czy coś jeszcze zostało, czy też kufel jest już pusty, (b) pojawia się możliwość dorzucania zgniłków, czyli negatywnych punktów, które wylosowane działają przeciwnie do punktów szczęścia oznaczając automatyczną porażkę. Zgniłki przyznaje się za obrazę bogów, klątwy i inne zdarzenia mające miejsce w fikcji. Przyznawania zgniłków za wkurzanie mistrza i brak wczuwy nie uznaję, bo to słabe.


Elementem zestawu są oczywiście także dropsy, czyli szklane kryształki, jakie można kupić w każdym sklepie hobbystycznym lub zamówić z neta.

Kufel i dropsy zasadniczo są gadżetami gamingowymi, ale jeśli mamy ładny kufel (taki jak mój), to mamy też szczyptę immersji.

3. Liczenie żywotności za pomocą kieliszka.

Całkiem niedawny wynalazek. Bierzemy kieliszki (25-50 ml), wrzucamy do każdego ilość tokenów odpowiadających ilości hapeków postaci. Kiedy postać oberwie wyjmuje odpowiednią ilość tokenów z kieliszka. Trzeba odpowiednio dobrać wielkość kieliszka i tokenów, tak, aby nie leżały sobie na dnie, tylko ładnie wypełniały naczynie. W ten sposób otrzymujemy coś w rodzaju symulacji paska zdrowia znanego z gier komputerowych.


Gadżet całkowicie gamingowy, antyimmersyjny nawet.

4. Figurki i plaskacze.

W niektórych grach gadżet, w innych stały element i konieczność. Zawsze na propsie kiedy spodziewamy się walki, choćby po to, żeby nie było problemu z orientacją kto gdzie stoi.


Mata/plansza/kartka z heksami i kwadratami nie jest elementem koniecznym, możemy to rozwiązać jak trzecim warhammerze, czyli abstrakcyjnym odległościami.


Kolejny gadżet, który nie służy immersji ani trochę, za to pozwala spojrzeć na walkę bardziej taktycznie, z perspektywy bitewniaka.

5. Prawdziwe pieniądze.

Gdzieś o tym przeczytałem, obecnie stosuję z dużym powodzeniem. Prosta sprawa – zamiast pieczołowicie zapisywać, a potem gumkować ile monet mają bohaterowie wprowadzamy prawdziwe sakiewki i monety z demobilu (można kupować na kilogramy, chociaż nie jest to takie proste i wymaga nieco zachodu). Kiedy postać ma zapłacić to nie odpisuje sobie funduszy z karty postaci, tylko wyciąga monety z sakiewki i daje mistrzowi. Kiedy postać ma dostać zapłatę to mistrz daje graczowi pękatą sakiewkę.


Fantastyczna sprawa, w końcu dokładnie wiadomo ile kto ma jakiego rodzaju monet, nie ma charakterystycznej czarnej plamy na karcie postaci w miejscu, gdzie zapisuje się fundusze, powstałej w wyniku nałożenia się na siebie kilkudziesięciu warstw wygumkowanego ołówka.

Wady. Sprawdza się głównie w low fantasy, jeśli pojawiają się większe ilości gotówki to może stać się problematyczne. Ale! W takiej sytuacji możemy dodatkowo urozmaicić i wzbogacić grę. Zamiast stosów monet dajemy postaciom biżuterię, klejnoty i inne drogocenne obiekty. Enpece zamiast płacić gotówką wręczają postaciom czeki, weksle i inne instrumenty płatnicze.

Gadżet spełnia obie funkcje – zarówno gamingową jak i immersyjną.

6. Karty.

Karty wszystkiego. Przedmiotów, postaci, miejsc, czarów, zdarzeń, you name it.


Kontynuacja idei z poprzedniego punktu – po co mazać po karcie postaci, skoro można mieć ładną i schludną kartę, na której mamy obrazek i informacje mechaniczne? To z perspektywy gracza, mistrz też nie musi wertować zabazgranego notatnika, tylko trzyma w ręku kartę z ważnymi informacjami.

Dodatkowy plus – karty można potasować i wybrać losowo. Alternatywa dla tabelek, albo ich wsparcie: najpierw z tabelek losujemy co trzeba (np. miejsce), potem rozpisujemy to sobie na kartach wzbogacając o dowolną ilość szczegółów, które niekoniecznie przyszły by nam do głowy podczas losowania na gorąco w czasie sesji. Mamy w ten sposób kilka kart, kiedy przychodzi na sesji moment losowania wyciągamy jedną z nich (losowo, oczywiście) i jedziemy z tematem.

Jak zrobić sobie taką kartę? Banalnie. W dowolnym edytorze tekstu tworzymy pole tekstowe o rozmiarach 63 na 88 mm (rozmiar standardowej karty, np. w M:TG), wpisujemy sobie w nim co nam się tylko podoba, wrzucamy obrazki, ramki, zdobienia i co nie tylko. Powyższy rozmiar pozwala na idealne ułożenie 9 kart na jednej stronie a4. Drukujemy, wycinamy. I teraz albo poprzestajemy na tym (bo np. wydrukowaliśmy sobie karty na grubym papierze, więc tylko wsadzamy w protektor i koniec), albo przystępujemy do dalszych czynności, czyli bierzemy protektor, umieszczamy jako usztywnienie zwykłą kartę do gry z kiosku na rogu, specjalnie wycięty kawałek grubego papieru albo coś innego, co akurat mamy pod ręką (doskonale nadają się do tego celu puste karty i karty z doświadczeniem z gry Thunderstone), wkładamy naszą wydrukowaną kartę, et voila.

Karty przypominają bardzo wyraźnie, że oto gramy w grę, a nie wczuwamy się w postać z innego miejsca i czasu. Czniać immersję.

7. Inne pierdoły.


Tak, lubię, kiedy na stole wala się nieco różnego śmiecia, który można wziąć w rękę, użyć jako znacznik, token, czy rzucić i interpretować wynik na bieżąco (to w wypadku kostek z różnymi symbolami). Zbieram je więc i gromadzę w szafie, myśląc nad wykorzystaniem. 

środa, 17 września 2014

Abominacja hapeków

Ukazał się drugi numer erpegowego nieregularnika Spotkania Losowe. I bardzo dobrze, że się ukazał. W numerze – wiele ciekawych artów (których nie chce mi się czytać, dlaczego – już kiedyś pisałem). Wśród nich tekst Macieja „Zefira” Starzyckiego Ofiary Dungeons and Dragons. Z którym to tekstem się wybitnie nie zgadzam. Do akapitu o hapekach odniosę się poniżej. Do reszty – może kiedyś w przyszłości.

W wielu grach odchodzi się od koncepcji Żywotności wywodzącej się wprost z pierwszego Dungeons and Dragons i tamtejszych Punktów Trafienia (Hit Points), na rzecz Ran, Stanów Zdrowia i innych pomysłów. Do niedawna też graliśmy na różne rodzaje Ran zamiast na Żywotność (w Warhammerze). Skąd powrót do zasady podręcznikowej, która wydaje się zupełnie nierealistyczna i archaiczna? W końcu człowiek nie ma paska HP, który mu powoli schodzi i na koniec pada od słabego ciosu, bo wcześniej wziął parę silniejszych – zresztą – krytyka tej koncepcji jest tak powszechna, że nie ma sensu jej przytaczać, oprócz tekstu Zefira jest kilka innych tego typu opracowań.

Stąd, że HP (czy jak będziemy inaczej tą koncepcję nazywać, w Warhammerze polskim jest to Żywotność, angielski oryginał to Wounds) nie należy rozumieć dosłownie, jako zdrowia ubywającego w związku z każdą zadaną lutą, tylko abstrakcyjnie.

Co to znaczy, że HP są abstrakcyjne? Ich utrata nie oznacza od razu oberwania ciosu w paszczę. Weźmy sobie przykład, z D&D, żeby był bardziej jaskrawy: mamy dwóch Wojowników, jeden ma lvl 1 i 10 HP, drugi lvl 2 i 20 HP. Czy oznacza to, że ten drugi może wziąć na siebie dwa razy więcej ciosów? No niby tak, ale nie oznacza to od razu ciosów na klatę. Załóżmy, że obaj oberwali cios dwuręcznym mieczem za 10 obrażeń. Dla tego pierwszego oznaczał on będzie śmierć, drugi potrzebuje dwóch takich ciosów, żeby pójść w piach. Jak to uzasadnić? W pierwszym wypadku jest to jasne – dostał cios dwurakiem, poważna rana, krwotok, połamane kości, może odcięta kończyna, zgon na miejscu. A ten drugi? Nagle ma dwa razy mocniejsze mięśnie i kości? Nie. Za to, przykładowo: jest na tyle doświadczonym bojownikiem, że był w stanie wykonać paradę. Sparował cios, ale ten był na tyle silny i dobrze zadany, że nasz zawodnik musiał poważnie się wysilić. Nienaturalnie wygiął rękę, ponaciągał mięśnie, może zerwał jakieś ścięgno. Teoretycznie nie dostał tym mieczem po żebrach, ale drugi raz takiej samej parady już nie wykona. Kolejny taki cios skończy się zgonem, bo jego obolałe ciało nie zdobędzie się na wysiłek potrzebny do skutecznego zastawienia się.

Podobnie jest z odliczaniem Wytrzymałości od zadanych obrażeń (to w Młotku). Przeciętny człowiek ma 3 Wt, co zapewnia taką samą redukcję obrażeń jak noszenie kolczugi (w I ed. nawet większą). Czyli skóra przeciętnego człowieka zatrzymuje taką samą ilość obrażeń jak zbroja? Bez sensu, nie? Tak, jeśli rozumiemy to dosłownie. Ale to jest element szerszego abstrakcyjnego systemu. W Warhammerze runda walki trwa 10 sekund. To oznacza, że nie mają wówczas miejsca tylko dwa ciosy, ale też manewrowanie, ciosy odbite od zbroi, uderzenie głownią miecza lub jelcem, kopnięcia i inne zdarzenia, które zbiorczo opisywane są rzutem na trafienie i potem ewentualnym rzutem na obrażenia. Redukcja obrażeń nie oznacza więc osłabienia siły ciosu przez grubość skóry, tylko abstrakcyjne rozstrzygnięcie 10 sekund starcia.

Stąd też biorą się Trafienia Krytyczne. Spadek Żywotności do zera oznacza, że postać wyczerpała swoje siły w tej walce. Zmęczenie i otrzymane drobne rany sprawiają, że nie jest w stanie skutecznie się obronić przed kolejnym ciosem. Zatem wchodzi on na czysto, powodując poważne, albo i śmiertelne ubytki w zdrowiu postaci.

Dlatego też postać może samodzielnie zregenerować się po jakimś czasie, nawet jeśli jej Żywotność spadła do zera. Regeneracja w takim wypadku jest możliwa, bo postać jest bardziej wyczerpana walką, niż ranna w znaczeniu poprzecinanych organów i otwartych złamań kości. Natomiast w wypadku Trafień Krytycznych często ich efekty są takie, że niemożliwe jest samodzielne wyleczenie postaci, potrzebna jest interwencja lekarska.

A co z trafieniami z broni miotanej, cwaniaczku? – ktoś zapyta. Strzał z łuku, a zwłaszcza bełtów i pocisków z broni palnej nie parujesz przecież, więc w jaki sposób dwie strzały powodują jedynie utratę Żywotności, a trzecia nagle zabija, mimo, że mechanicznie zadała najmniejsze obrażenia? Faktycznie, wytłumaczenie nie jest już takie intuicyjne i trzeba się nad nim trochę pogłowić.

Owszem nie parujesz lecących w ciebie pocisków w takim sensie, jak parujesz ciosy mieczem. Ale to nie znaczy, że stoisz jak kołek kiedy ktoś do ciebie strzela. Patrzysz na strzelca, skupiasz się, zasłaniasz tarczą, nastawiasz rękę chronioną stalowym karwaszem, manewrujesz, wykonujesz gwałtowne ruchy. Zatem – (a) podejmujesz wysiłek i to niemały (b) starasz się zminimalizować efekty trafienia. Czyli dokładnie to samo co w walce w zwarciu. Skończyła się Żywotność – nie masz siły podnieść tarczy, napierśnik nadwyrężony dwoma poprzednimi trafieniami pęka, twoje skupienie na chwilę się rozprasza po kilku minutach utrzymywania na najwyższym poziomie i nie zdążysz się przeturlać. Et voila.

Ciągle przy tym istnieje możliwość, że w pełni zdrowa i sprawna postać zginie od pierwszego ciosu, bez konieczności wcześniejszego osłabiania.

Nawet jeśli zasady wydają się traktować utratę Żywotności dosłownie jako przyjmowanie na klatę ciosów toporem, czy inną partyzaną, to jest to i tak bardziej skomplikowane i nieoczywiste. To jest jedynie mechaniczny rdzeń, na który należy nałożyć narracyjną teksturę.

Ten model nieco bezrefleksyjnie przeniesiono z gier wojennych?


Skąd zatem taka krytyka? Tezę mam następującą: to z uwagi na podchwycenie pomysłu hapeków przez gry komputerowe. Jak to wygląda w Might & Magic, Baldurach, czy nawet Starcrafcie każdy wie. Gry wideo przejęły ten model i całkowicie go zasymilowały oraz zunifikowały. Stąd dziś za każdym razem kiedy mówi się o HP to każdy widzi skracający się pasek zdrowia i okładające się zawzięcie fantomy. Gry wideo ukradły ideę punktów trafienia. Mam taką podtezę, że początkowo wyglądało to tak, jak się przyzwyczailiśmy postrzegać, ze względu na ograniczenia techniczne. Na ekranie dwie figurki stały naprzeciw siebie wykonując niezborne ruchy, a hapeki spadały. Gracz musiał wyobrazić sobie co tam się naprawdę dzieje. Że nie dwóch rycerzy okłada się na zmianę toporami, tylko prowadzą skomplikowany pojedynek. Tyle, że później, wraz z rozwojem możliwości technicznych, sami autorzy gier zapomnieli co tam się naprawdę działo pomiędzy tymi rycerzami i ciągle mieliśmy (mamy) dwa kołki okładające się bronią.

I nie jest to dobre.

Ale w pen&paper erpegach nie musi to wcale tak wyglądać, od czegoś mamy wyobraźnię. Krytyka hapeków rozumianych niczym w grach wideo (i to nawet nie tylko crpg) jest słuszna. Ale ekstrapolowanie tego na krytykę idei hapeków w ogóle – już nie. Zwłaszcza jeśli następuje z pozycji realizmu. Wyluzujcie ludzie, to są tylko gry.

Powiedział zawodnik, który właśnie naskrobał 7000 znaków o teorii Punktu Trafienia.