Jak pisałem ostatnio
- zakończyliśmy pierwszy sezon kampanii Upadek Lemurii. Pora zatem na krótkie
podsumowanie.
Rozegraliśmy 15 sesji.
Dodatkowo, w zaciszu domowego ogniska rozegrałem samodzielnie dwa odcinki
specjalne, w których bez udziału graczy za łby brały się stronnictwa Lagasz.
Wszystkie wydarzenia zostały rzetelnie opisane w 15 raportach, dostępnych pod
tagiem „upadek
lemurii”.
Opis settingu wrzuciłem
na bloga jako ciekawostkę, jeszcze przed zawiązaniem drużyny. Patrząc z
perspektywy - kampania, którą rozegraliśmy dobrze oddaje pierwotne założenia,
chociaż w szczegółach parę rzeczy potoczyło się inaczej. Były złowieszcze
kulty, degeneracja i moralny upadek cywilizacji, było tanie życie sług i
niewolników (hekatomba wśród najemników), były spiski i odwrócenia sojuszy. Były
też lekko zarysowane elementy science fiction w postaci porozrzucanych tu i ówdzie
artefaktów. Oraz samego kultu Abakusa, wymyślonego przez Michała, wywodzącego
się z deifikacji zwykłego elektronicznego kalkulatora.
Przed rozpoczęciem gry
przygotowałem mapę sporego kawałka świata (44 na 33 heksy, 1 heks = 6 mil)), ale gracze ledwo
wystawili nos poza Lagasz, w którym zaczęli - udało się zwiedzić mały kawałek
świata na zachód od miasta - fragment Bagien Kullab (dwie wyprawy). Przez
resztę czasu gry, nasi zawodnicy siedzieli w Lagasz, które na początku
przygotowałem dosyć zgrubnie i uzupełniałem szczegółami w miarę postępów gry. Miałem
przy tym dużo swobody - miasto było ogromne, co pozwalało na dorzucanie coraz
to nowych elementów, które nie były sprzeczne z dotychczasowymi.
Szczególnie atrakcyjne
okazały się podziemia pod miastem. Tworzyłem je z geomorfów Dysona - pierwszy
poziom potencjalnie mógł składać się nawet z 558 „kwadratów” o boku 30 kratek
(1 kratka tradycyjnie = 10 stóp). Gracze odwiedzili 7 takich kwadratów, w
całości nie zbadali żadnego. Poza tym raz zeszli na trzeci poziom wchodząc do
lochu przez twierdzę kainitów. Dostali tam solidny omłot i więcej nie
powtarzali próby. No i odwiedzali Królestwo Szczurów na drugim poziomie. Nigdy nie pojawili się na żadnym innym poziomie ani w żadnym
lochu poza miastem (odkryli jakieś podziemia w ruinach na Bagnach Kullab, ale
ostatecznie tam nigdy nie wrócili).
Gdzieś w tych rejonach rozegrała się większość akcji pod Lagasz |
Ponieważ loch pod Lagasz
stanowił ogromny i złożony ekosystem, wkrótce okazało się, że funkcjonują w nim
stronnictwa i sojusze, gracze weszli w konflikt z jednymi, w alianse z innymi.
Wszystko to tworzyło złożony obraz podziemnej polityki. Sojusze się zmieniały,
wybuchały wojny. Śledzenie tego wszystkiego stanowiło dla mnie ogromną frajdę,
mam wrażenie, że gracze również dobrze się w tym odnajdowali. Podświat Lagasz był prawdziwym megadungeon i jestem z niego bardzo zadowolony.
Taki kierunek kampanii
został nadany w zasadzie przypadkiem. Podczas pierwszej sesji Izdubar szukał
świątyni Abakusa. Znalazł ją w końcu i zapytał Takurtum - kapłanki kierującej
placówką - czy w okolicy nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Uznałem, że jest na
to 1 na 6 szans, rzuciłem k6, wypadło 1, wymyśliłem na poczekaniu historię o
szczurze w hełmie szpiegującym świątynię i zejściu do lochu w piwnicach. A
potem już poszło - rozgrywka stała się rekurencją napędzaną wzajemnym
wsłuchiwaniem się graczy i sędziego w swoje słowa.
Kampania miała przez
dłuższy czas charakter dosyć militarny. Za drużyną chodziła zwykle duża grupa
najemników, w kulminacyjnych momentach cała ekipa liczyła grubo ponad 20
postaci. Wrogowie też występowali licznie, stąd podziemia Lagasz często były
świadkami starć i małych bitew. Najbardziej epickie były trzy starcia: pierwsza
i druga bitwa
z żaboludźmi, szturm
na siedzibę szczurów i jaskiniowe
pogo z wielkimi żukami.
Pomimo tego, że PC często
sięgali po oręż, to zgony w ekipie były nieliczne. Ciosy spadały głównie na
najemników, których poległo kilkudziesięcioro. Ostatecznie poległy 4 postacie
graczy, z czego 2 udało się wskrzesić.
Doświadczenie nie sypało
się zbyt obficie. Jedynie Izdubar zdołał wyjść poza pierwszy poziom - doszedł
do levelu trzeciego. Pozostali PC nigdy nie awansowali. Walka w LL nie przynosi
zbyt wielu profitów, a skarbów nie znaleziono zbyt wiele. Z perspektywy - może
trzeba było rozrzucić więcej złota tu i ówdzie. Trzymałem się jednak zasad
dystrybucji bogactwa proponowanych w podręczniku.
Jak spisała się mechanika
Labyrinth Lord? Dobrze. Tylko tyle i aż tyle. Z perspektywy późniejszego
prowadzenia OD&D widzę, że wolę jednak pierwszą odsłonę D&D. Basic (i
jego klony) jest dobrą mechaniką, prostą i szybką, ale Original jest prostszy i
szybszy (w nieśmiertelnych słowach Wściekłego Węża o Tytanowym Januszu: „ja
jestem najlepszy, ale on jest jeszcze lepszy”). Gdybym miał drugi raz podejść
do prowadzenia w tym systemie, to pewnie sięgnąłbym po Rules Cyclopedię, żeby
dać graczom więcej możliwości. No bo właśnie - od początku większość graczy
kręciła nosem, że LL daje za mało możliwości customizacji i rozwoju postaci.
Nie będę tu uskuteczniał rantu na niuskulowych graczy, którzy nie umio w staro
szkołę, bo napisano o tym już w internetach (i na tym blogu też) już
wystarczająco, temat jest już jałowy i nie sądzę, żeby trzeba było go dalej
ciągnąć.
Co do dupochronów, które
wprowadzałem w trakcie gry - nie ma co komentować, było to niepotrzebne. Stare
dedeki mają wpisaną wysoką śmiertelność jako cechę przyrodzoną. To są gry o
tłumie przeciętniaków, z których w końcu po wielu trudach, na trupach
towarzyszy, wyrastają bohaterowie. Nie ma sensu tego zmieniać, to jedno z
podstawowych założeń gry.
Cechą charakterystyczną
tej kampanii była również duża rotacja wśród graczy. W 15 sesjach wzięło udział
17 postaci prowadzonych przez 14 graczy. Wśród nich najczęściej pojawiał się
oczywiście prowadzony przez Buzza Izdubar (nie było go tylko na jednej sesji).
Z pozostałych uczestników jedynie ekipa, z którą kończyliśmy sezon pojawiała
się regularnie (6 sesji KK jako Oren, KS 3 sesje jako Śledź i 2 jako Jóseff, 7
sesji Łukasz, w tym 6 jako Skaaag i 1 jako Laszlo, 6 sesji Szycha - 4 jako
Kamael, 2 jako Laziq, na początku 6 racy był Marcin jako Ardusin, ale później słuch o nim zaginął). Przesądziło to o takim, a nie innym przebiegu przygód -
drużyną dowodził Izdubar jako najbardziej doświadczony i najbardziej majętny. Jego
pomysły nadawały ton rozgrywce i jego motywacje były realizowane. Na barkach
Michała trzymała się cała gra i z tego miejsca bardzo mu dziękuję. Gdyby rolę
głównego bohatera odgrywał ktoś o mniejszej inicjatywie i pomysłowości to
kampania byłaby strasznie chaotyczna i nie sądzę, żeby udało się ją doprowadzić
do zakończenia. No i jakby nie było nikogo, kto karnie stawiał się na
wszystkich spotkaniach to chuja bym teraz pisał, nie podsumowanie. Na blogu Buzza pojawiło się podsumowanie Upadku Lemurii z perspektywy gracza, gorąco zachęcam do zapoznania się, Michał dzieli się wieloma trafnymi spostrzeżeniami o samej kampanii, ale również o modelu rozgrywki.
Co do modelu rozgrywki -
sandboks wszedł mi w krew i nieskromnie powiem, że chyba nieźle sobie z nim
radzę. Na początku było dużo elementów randomizacji, ale im dłużej tłukę te
sandboksy, tym bardziej przekonuję się, że nie musze mieć na wszystko tabelki,
wystarczy rzut k6 na suwak, rzut na reakcję, spotkania losowe i koncepcja
settingu w głowie. Mania turlania na wszystko i w każdych okolicznościach idzie
obok piaskownicy. Nie w poprzek - obok, jeśli ktoś chce robić całkowicie losowy
sandboks to można, jak najbardziej, jeszcze jak. Ale ja jednak wolę zamiast
wyłącznie kostkami posiłkować się improwizacją z własnej głowy i tkać wątki z
tego, co już wcześniej się w kampanii pojawiło.
Zakończyliśmy pierwszy
sezon, zatem pojawia się pytanie - co w drugim? Co bardziej spostrzegawczy być
może dostrzegli, że piszę o kampanii w czasie przeszłym. Czyżby drugiego sezonu
miało w ogóle nie być? Bez obaw - będzie. I to szybciej niż pierwotnie planowałem,
bo prace nad kampanią inspirowaną Robinem z Sherwood utknęły w miejscu z braku
mechaniki by odpowiednie rzeczy dać słowo i w związku z wyraźnym spadkiem
jakości trzeciego sezonu serialu. Zatem w ciągu 2-3 miesięcy powinniśmy ruszyć
z drugim sezonem Lemurii.
Co się będzie w nim
działo na poziomie narracji? W ostatnim odcinku drużyna się rozdzieliła -
Izdubar wraz ze Skaaagiem i Kamaelem zostali w Lagasz, Jóseff i Oren wyruszyli
badać sekrety Lemurii. Potencjalnie zatem możemy się zajmować opowieścią o
dalszych losach wojenek stronnictw w Lagasz i odbudowie świątyni Abakusa lub
eksploracją pogrążającego się w morzu kontynentu starożytnej cywilizacji. Na
razie gracze skłaniają się ku drugiej opcji.
Na poziomie
organizacyjnym chciałbym doprowadzić do powstania zwartej ekipy, bez szerokiego
grona graczy przychodzących w losowy sposób na kolejne sesje. W sytuacji, kiedy
gramy góra raz w miesiącu taki system się nie sprawdza, zatem teraz wolałbym
mieć 5-6 osób, które stawiają się regularnie i ciągną kampanię w jakimś
określonym kierunku, zamiast dopuszczać się chaotycznych aktów bezsensownej
przemocy.
A na poziomie systemu
szykuję rewolucję. Skoro mamy Bursztynowy
Szczyt na OD&D, co czyni zadość moim staroszkolnym ciągotom, to nie
muszę uciekać się do półśrodków w wypadku Lemurii. Zarówno setting jak i
kampania od początku miały charakter howardowski, stąd naturalnym wyborem dla
opisania dalszych przygód Izdubara i spółki wydaje się być modifiusowy Conan
2d20 (pomimo fatalnie napisanego podręcznika jest to naprawdę bardoz howardowska
mechanika). Wystarczy podmienić nazwy krain z Hyborii na te z Lemurii, et
voila. Oczywiście będzie to powodowało zmiany w strukturze rozgrywki, element
staroszkolny pójdzie w odstawkę, ale otwarty charakter gry nadal będzie w
rozgrywce obecny - nie będzie żadnych scenariuszy ani narzuconych z góry
wątków.
Jak to się wszystko
będzie rozwijało dalej w szczegółach - będę opisywał na bieżąco. Na pewno
będzie zmiana w raportowaniu - raczej nie będę publikował sprawozdań w
dotychczasowej formie, ograniczając się do esencji (podobnie jak zrobiłem to w
wypadku minimodułu
Harmondale)
Do boju!