Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą labyrinth lord. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą labyrinth lord. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 7 maja 2018

Upadek Lemurii. Podsumowanie pierwszego sezonu.


Jak pisałem ostatnio - zakończyliśmy pierwszy sezon kampanii Upadek Lemurii. Pora zatem na krótkie podsumowanie.

Rozegraliśmy 15 sesji. Dodatkowo, w zaciszu domowego ogniska rozegrałem samodzielnie dwa odcinki specjalne, w których bez udziału graczy za łby brały się stronnictwa Lagasz. Wszystkie wydarzenia zostały rzetelnie opisane w 15 raportach, dostępnych pod tagiem „upadek lemurii”.

Opis settingu wrzuciłem na bloga jako ciekawostkę, jeszcze przed zawiązaniem drużyny. Patrząc z perspektywy - kampania, którą rozegraliśmy dobrze oddaje pierwotne założenia, chociaż w szczegółach parę rzeczy potoczyło się inaczej. Były złowieszcze kulty, degeneracja i moralny upadek cywilizacji, było tanie życie sług i niewolników (hekatomba wśród najemników), były spiski i odwrócenia sojuszy. Były też lekko zarysowane elementy science fiction w postaci porozrzucanych tu i ówdzie artefaktów. Oraz samego kultu Abakusa, wymyślonego przez Michała, wywodzącego się z deifikacji zwykłego elektronicznego kalkulatora.

Przed rozpoczęciem gry przygotowałem mapę sporego kawałka świata (44 na 33 heksy, 1 heks = 6 mil)), ale gracze ledwo wystawili nos poza Lagasz, w którym zaczęli - udało się zwiedzić mały kawałek świata na zachód od miasta - fragment Bagien Kullab (dwie wyprawy). Przez resztę czasu gry, nasi zawodnicy siedzieli w Lagasz, które na początku przygotowałem dosyć zgrubnie i uzupełniałem szczegółami w miarę postępów gry. Miałem przy tym dużo swobody - miasto było ogromne, co pozwalało na dorzucanie coraz to nowych elementów, które nie były sprzeczne z dotychczasowymi.

Szczególnie atrakcyjne okazały się podziemia pod miastem. Tworzyłem je z geomorfów Dysona - pierwszy poziom potencjalnie mógł składać się nawet z 558 „kwadratów” o boku 30 kratek (1 kratka tradycyjnie = 10 stóp). Gracze odwiedzili 7 takich kwadratów, w całości nie zbadali żadnego. Poza tym raz zeszli na trzeci poziom wchodząc do lochu przez twierdzę kainitów. Dostali tam solidny omłot i więcej nie powtarzali próby. No i odwiedzali Królestwo Szczurów na drugim poziomie. Nigdy nie pojawili się na żadnym innym poziomie ani w żadnym lochu poza miastem (odkryli jakieś podziemia w ruinach na Bagnach Kullab, ale ostatecznie tam nigdy nie wrócili).
Gdzieś w tych rejonach rozegrała się większość akcji pod Lagasz
Ponieważ loch pod Lagasz stanowił ogromny i złożony ekosystem, wkrótce okazało się, że funkcjonują w nim stronnictwa i sojusze, gracze weszli w konflikt z jednymi, w alianse z innymi. Wszystko to tworzyło złożony obraz podziemnej polityki. Sojusze się zmieniały, wybuchały wojny. Śledzenie tego wszystkiego stanowiło dla mnie ogromną frajdę, mam wrażenie, że gracze również dobrze się w tym odnajdowali. Podświat Lagasz był prawdziwym megadungeon i jestem z niego bardzo zadowolony.

Taki kierunek kampanii został nadany w zasadzie przypadkiem. Podczas pierwszej sesji Izdubar szukał świątyni Abakusa. Znalazł ją w końcu i zapytał Takurtum - kapłanki kierującej placówką - czy w okolicy nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Uznałem, że jest na to 1 na 6 szans, rzuciłem k6, wypadło 1, wymyśliłem na poczekaniu historię o szczurze w hełmie szpiegującym świątynię i zejściu do lochu w piwnicach. A potem już poszło - rozgrywka stała się rekurencją napędzaną wzajemnym wsłuchiwaniem się graczy i sędziego w swoje słowa.

Kampania miała przez dłuższy czas charakter dosyć militarny. Za drużyną chodziła zwykle duża grupa najemników, w kulminacyjnych momentach cała ekipa liczyła grubo ponad 20 postaci. Wrogowie też występowali licznie, stąd podziemia Lagasz często były świadkami starć i małych bitew. Najbardziej epickie były trzy starcia: pierwsza i druga bitwa z żaboludźmi, szturm na siedzibę szczurów i jaskiniowe pogo z wielkimi żukami.

Pomimo tego, że PC często sięgali po oręż, to zgony w ekipie były nieliczne. Ciosy spadały głównie na najemników, których poległo kilkudziesięcioro. Ostatecznie poległy 4 postacie graczy, z czego 2 udało się wskrzesić.

Doświadczenie nie sypało się zbyt obficie. Jedynie Izdubar zdołał wyjść poza pierwszy poziom - doszedł do levelu trzeciego. Pozostali PC nigdy nie awansowali. Walka w LL nie przynosi zbyt wielu profitów, a skarbów nie znaleziono zbyt wiele. Z perspektywy - może trzeba było rozrzucić więcej złota tu i ówdzie. Trzymałem się jednak zasad dystrybucji bogactwa proponowanych w podręczniku.

Jak spisała się mechanika Labyrinth Lord? Dobrze. Tylko tyle i aż tyle. Z perspektywy późniejszego prowadzenia OD&D widzę, że wolę jednak pierwszą odsłonę D&D. Basic (i jego klony) jest dobrą mechaniką, prostą i szybką, ale Original jest prostszy i szybszy (w nieśmiertelnych słowach Wściekłego Węża o Tytanowym Januszu: „ja jestem najlepszy, ale on jest jeszcze lepszy”). Gdybym miał drugi raz podejść do prowadzenia w tym systemie, to pewnie sięgnąłbym po Rules Cyclopedię, żeby dać graczom więcej możliwości. No bo właśnie - od początku większość graczy kręciła nosem, że LL daje za mało możliwości customizacji i rozwoju postaci. Nie będę tu uskuteczniał rantu na niuskulowych graczy, którzy nie umio w staro szkołę, bo napisano o tym już w internetach (i na tym blogu też) już wystarczająco, temat jest już jałowy i nie sądzę, żeby trzeba było go dalej ciągnąć.

Co do dupochronów, które wprowadzałem w trakcie gry - nie ma co komentować, było to niepotrzebne. Stare dedeki mają wpisaną wysoką śmiertelność jako cechę przyrodzoną. To są gry o tłumie przeciętniaków, z których w końcu po wielu trudach, na trupach towarzyszy, wyrastają bohaterowie. Nie ma sensu tego zmieniać, to jedno z podstawowych założeń gry.

Cechą charakterystyczną tej kampanii była również duża rotacja wśród graczy. W 15 sesjach wzięło udział 17 postaci prowadzonych przez 14 graczy. Wśród nich najczęściej pojawiał się oczywiście prowadzony przez Buzza Izdubar (nie było go tylko na jednej sesji). Z pozostałych uczestników jedynie ekipa, z którą kończyliśmy sezon pojawiała się regularnie (6 sesji KK jako Oren, KS 3 sesje jako Śledź i 2 jako Jóseff, 7 sesji Łukasz, w tym 6 jako Skaaag i 1 jako Laszlo, 6 sesji Szycha - 4 jako Kamael, 2 jako Laziq, na początku 6 racy był Marcin jako Ardusin, ale później słuch o nim zaginął). Przesądziło to o takim, a nie innym przebiegu przygód - drużyną dowodził Izdubar jako najbardziej doświadczony i najbardziej majętny. Jego pomysły nadawały ton rozgrywce i jego motywacje były realizowane. Na barkach Michała trzymała się cała gra i z tego miejsca bardzo mu dziękuję. Gdyby rolę głównego bohatera odgrywał ktoś o mniejszej inicjatywie i pomysłowości to kampania byłaby strasznie chaotyczna i nie sądzę, żeby udało się ją doprowadzić do zakończenia. No i jakby nie było nikogo, kto karnie stawiał się na wszystkich spotkaniach to chuja bym teraz pisał, nie podsumowanie. Na blogu Buzza pojawiło się podsumowanie Upadku Lemurii z perspektywy gracza, gorąco zachęcam do zapoznania się, Michał dzieli się wieloma trafnymi spostrzeżeniami o samej kampanii, ale również o modelu rozgrywki.

Co do modelu rozgrywki - sandboks wszedł mi w krew i nieskromnie powiem, że chyba nieźle sobie z nim radzę. Na początku było dużo elementów randomizacji, ale im dłużej tłukę te sandboksy, tym bardziej przekonuję się, że nie musze mieć na wszystko tabelki, wystarczy rzut k6 na suwak, rzut na reakcję, spotkania losowe i koncepcja settingu w głowie. Mania turlania na wszystko i w każdych okolicznościach idzie obok piaskownicy. Nie w poprzek - obok, jeśli ktoś chce robić całkowicie losowy sandboks to można, jak najbardziej, jeszcze jak. Ale ja jednak wolę zamiast wyłącznie kostkami posiłkować się improwizacją z własnej głowy i tkać wątki z tego, co już wcześniej się w kampanii pojawiło.

Zakończyliśmy pierwszy sezon, zatem pojawia się pytanie - co w drugim? Co bardziej spostrzegawczy być może dostrzegli, że piszę o kampanii w czasie przeszłym. Czyżby drugiego sezonu miało w ogóle nie być? Bez obaw - będzie. I to szybciej niż pierwotnie planowałem, bo prace nad kampanią inspirowaną Robinem z Sherwood utknęły w miejscu z braku mechaniki by odpowiednie rzeczy dać słowo i w związku z wyraźnym spadkiem jakości trzeciego sezonu serialu. Zatem w ciągu 2-3 miesięcy powinniśmy ruszyć z drugim sezonem Lemurii.

Co się będzie w nim działo na poziomie narracji? W ostatnim odcinku drużyna się rozdzieliła - Izdubar wraz ze Skaaagiem i Kamaelem zostali w Lagasz, Jóseff i Oren wyruszyli badać sekrety Lemurii. Potencjalnie zatem możemy się zajmować opowieścią o dalszych losach wojenek stronnictw w Lagasz i odbudowie świątyni Abakusa lub eksploracją pogrążającego się w morzu kontynentu starożytnej cywilizacji. Na razie gracze skłaniają się ku drugiej opcji.

Na poziomie organizacyjnym chciałbym doprowadzić do powstania zwartej ekipy, bez szerokiego grona graczy przychodzących w losowy sposób na kolejne sesje. W sytuacji, kiedy gramy góra raz w miesiącu taki system się nie sprawdza, zatem teraz wolałbym mieć 5-6 osób, które stawiają się regularnie i ciągną kampanię w jakimś określonym kierunku, zamiast dopuszczać się chaotycznych aktów bezsensownej przemocy.

A na poziomie systemu szykuję rewolucję. Skoro mamy Bursztynowy Szczyt na OD&D, co czyni zadość moim staroszkolnym ciągotom, to nie muszę uciekać się do półśrodków w wypadku Lemurii. Zarówno setting jak i kampania od początku miały charakter howardowski, stąd naturalnym wyborem dla opisania dalszych przygód Izdubara i spółki wydaje się być modifiusowy Conan 2d20 (pomimo fatalnie napisanego podręcznika jest to naprawdę bardoz howardowska mechanika). Wystarczy podmienić nazwy krain z Hyborii na te z Lemurii, et voila. Oczywiście będzie to powodowało zmiany w strukturze rozgrywki, element staroszkolny pójdzie w odstawkę, ale otwarty charakter gry nadal będzie w rozgrywce obecny - nie będzie żadnych scenariuszy ani narzuconych z góry wątków.

Jak to się wszystko będzie rozwijało dalej w szczegółach - będę opisywał na bieżąco. Na pewno będzie zmiana w raportowaniu - raczej nie będę publikował sprawozdań w dotychczasowej formie, ograniczając się do esencji (podobnie jak zrobiłem to w wypadku minimodułu Harmondale)

Do boju!

poniedziałek, 30 kwietnia 2018

Upadek Lemurii. Odcinki 14 i 15. Demony i dyplomacja. Finał sezonu!


Kolejne dwa odcinki przygód w Lagasz i okolicach. Po dłuższej przerwie i znowu w pakiecie, bo wydarzeń wymagających opisu było niewiele, większość obu sesji upłynęła na rozmowach i rozkminach. Dlaczego tak się stało? Bo postanowiliśmy zakończyć pewien etap kampanii. Nazwaliśmy to sobie pierwszym sezonem. Niektóre wątki dociągnęliśmy do końca, tak aby zamknąć pewną całość. Wyszło bardzo odmiennie od wcześniejszych przygód, ale jednocześnie bardzo satysfakcjonująco. Eksploracji było niewiele, za to dużo dyplomacji i dyskusji.

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 3, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3

Oren (Kuba Drugi), początkujący i obiecujący akolita Abakusa o ciężkiej ręce
C 1, STR 14, DEX 12, CON13, INT 10, WIS 15, CHA 12, HP 7, AC 3

Laziq (Szycha), pierwszy do bitki wojownik z północy
F 1, STR 11, DEX 6, CON 15, INT 9, WIS 13, CHA 13, HP 9, AC 5

Laszlo (Łukasz), pochodzący z północy trzeźwo myślący (znaczy - skąpy i pazerny) akolita Abakusa
C 1, STR 11, DEX 13, CON 13, INT 8, WIS 15, CHA 9, HP 7, AC 2

Jóseff (Żuk), początkujący, choć stosunkowo potężny czarownik z północy, twórca zabawek w pościgu za zbiegłą lalką
M-U 1, STR 11, DEX 11, CON 16, INT 16, WIS 13, CHA 7, HP 6, AC 9, SP 3

I. Plotki.
Nie będzie już żadnych plotek.

II. Miejsca.
Lagasz.

III. Wydarzenia.

Do Lagasz przybyli nowi wyznawcy Abakusa. Pochodzący z północy Laszlo i Lazik (oraz wątpiący Jóseff, który z nimi podróżował) skierowali swe kroki do świątyni, ale ku swemu zaskoczeniu, zastali tam zgliszcza. Robotnicy pracujący nad odgruzowaniem (wynajęci onegdaj przez Izdubara) przekazali im znalezioną w ruinach glinianą tabliczkę (podrzuconą w nocy, poprzedniego dnia jej tam nie było) wzywającą do spotkania na neutralnym gruncie, podpisaną jako „Król Szczurów”.

Nowa ekipa popytała tu i ówdzie i w końcu trafiła do Izdubara, który wspólnie z Orenem obserwował ruiny gospody, gdzie miała się znajdować kryjówka kultystów Erry. Do Izdubara przyszedł również posłaniec, wzywający do spotkania z Enungim, łącznikiem w kontaktach z Marilith. Ekipa udała się na miejsce, wyraźnie zdenerwowany ziomek zaproponował odwiedziny w siedzibie Marilith. Nasi zawodnicy zgodzili się, ale najpierw udali się do łaźni, nie chcąc znowu wyjść na meneli.

Enungi doprowadził ich do położonej w slamsach dużej gospody. Wnętrze było zdemolowane, pełne plam krwi i nadpalone (szczególnie podłoga i sufit). Marilith opowiedziała o nocnym ataku - jej siedziba została napadnięta przez humanoidalne szczury. Ponieważ Izdubar wie, gdzie mieści się ich siedziba to może pomóc Marilith w spuszczeniu im odwetowego łomotu. W zamian może spełnić jedno życzenie. Izdubar zapytał od razu o możliwość zdobycia oryginalnego mechanizmu liczącego Abakusa - Marilith nie wiedziała, gdzie się on znajduje, ale mogła spróbować to ustalić.

Ekipa stwierdziła, że należy zastanowić się nad propozycją, a w międzyczasie można również pogadać ze szczurami - raczej oczywiste, że ich nagła chęć współpracy bezpośrednio związana jest z atakiem na siedzibę Marilith. Umówili się z Królem na świt kolejnego dnia w ruinach świątyni Abakusa.

Na początek spotkania Izdubar dostał prezent jako gest dobrej woli - szczury zwróciły mu stalową buławę zabraną Takurtum. Król Szczurów wyjaśnił, że mieli z Marilith nieporozumienie, a ona wezwała do pomocy wielkiego demona ze skrzydłami z ognia i płonącym biczem. Odradza więc Izdubarowi paktowanie z nią, bo to żadna anielica, tylko wręcz przeciwnie - demon z piekła rodem! Król zaproponował wzajemne puszczenie w niepamięć dawnych krzywd i odnowienie sojuszu. Jako reparacje za zniszczenie świątyni i śmierć Takurtum szczury zaproponowały zwrot zbroi kapłanki i wypłatę grzywny w wysokości 2000 min. Dodatkowo, Król Szczurów mógł zdradzić gdzie znajduje się mechanizm Abakusa - jego zwiadowcy znaleźli go niedawno. Izdubar poprosił o czas do namysłu.

A było nad czym myśleć, ekipa przeprowadziła długą dyskusję. Chociaż raczej od początku dominowała jedna opcja - sojusz ze Szczurami. Król obiecał w końcu bez szemrania wskazanie miejsca spoczynku mechanizmu, zamiast mglistej zapowiedzi sprawdzenia tematu. A poza tym - demoniczna natura Marilith jakoś pasowała wszystkim do pełnego obrazu. Niemniej jednak - postanowili temat sprawdzić dokładniej.

Zorganizowali więc spotkanie z Enungim, podczas którego Izdubar sprawdził jego charakter. Okazał się być związany z Chaosem! Enungi przestraszył się gorejącego wzroku kapłana i dał nogę. No to chyba wszystko było jasne. Przecież anielica nie zatrudniłaby chaotycznego sługi, prawda?

Ekipa zdecydowała zatem o odnowieniu sojuszu ze szczurami. Sporządzono odpowiednie gliniane tabliczki, obie strony złożyły podpisy i pieczęcie. Izdubarowi zwrócono ciężką zbroję, jaka została po Takurtum (oczywiście natychmiast się w nią odział), szczury wypłaciły też umówioną grzywnę. Król zobowiązał się też, że doprowadzi Izdubara do krypty z gładkiego kamienia, gdzie spoczywa mechanizm Abakusa.

Ekipa wzięła otrzymane złoto i natychmiast ruszyła do świątyni Isztar. Dogadali się z kapłanami i wkrótce odprawiono rytuał. Kamael i Skaaag wrócili do świata żywych.

Potrzebne były jednak dwa tygodnie aż wskrzeszeni dojdą do siebie i będą mogli kontynuować przygody. Ekipa spodziewała się reperkusji ze strony Marilith, zatem zmienili miejsce noclegu - usadowili się w pobliżu (prawie już uprzątniętych) ruin świątyni Abakusa, tak aby mieć je na oku, ale jednak samemu pozostawać w miarę niezauważonym.

O zachodzie słońca w miejscu dawnej świątyni pojawiła się Marilith. Była ubrana dużo skromniej niż do tej pory, nie chciała się rzucać w oczy. Oren podjął się podkradnięcia do niej i obadania tematu, ale został dostrzeżony. Marilith chciała rozmawiać z Izdubarem, ale Oren dla bezpieczeństwa nie zdradził, gdzie kapłan się aktualnie znajduje. Kobieta zapowiedziała więc, że o świcie pojawi się w tym samym miejscu i chciałaby się rozmówić z kapłanem. Po tych słowach odeszła.

Do późna w nocy trwały rozmowy. Ostatecznie postanowiono spotkać się z Marilith. Wszyscy stawili się o świcie w ruinach świątyni. Ekipa nadeszła z jednego końca, Marilith z drugiego. Zadął wiatr wzbijając tuman pyłu. Marilith chciała, aby Izdubar, skoro nie chce wejść w sojusz, chociaż podał jej położenie siedziby szczurów. Oczywiście nie za darmo. Kapłan jednak z góry odmówił, nie chciał nawet wysłuchać propozycji. Zawiedziona Marilith odeszła i rozpłynęła się w jednej z bocznych uliczek. Na odchodne powiedziała jeszcze, że jeśli Izdubar się rozmyśli to czeka do zachodu słońca, nie dłużej.

Wcześniej ekipa stwierdziła, że ma do czynienia z iluzją (brak cienia i charakterystycznego zapachu perfum). Oren dostrzegł zaś, że zza kupy gruzu całą sytuację obserwował bystry szczur. Podzielił się tym z ekipą, Izdubar postanowił dać gryzoniowi jakiś smakołyk. Potem po okruchach na wąsach poznali, że szczur ich śledzi również po opuszczeniu ruin.

Uznając, że temat z Marilith został zakończony ekipa rozdzieliła się. Izdubar został w ruinach aby nadzorować pracę robotników, którzy wkrótce przyszli kontynuować odgruzowanie. Oren wziął Plusa i Minusa - Ogary Abakusa i poszedł pobawić się z nimi za miastem. Jóseff i Laziq mieli nieco bardziej złożone plany. Czarownik z północy postanowił zbadać co kryje się w ruinach gospody pod Dmącą Chmurą, gdzie rzekomo miała się znajdować świątynia kultu Erra. Odnalazł zagruzowane wejście do podziemi, zlazł tam, ale znalazłwszy się w regularnym lochu odstąpił, nie chcąc ryzykować.

Poniższe akapity, mówiące o tym co działo się z Lazikiem zarotowałem na prośbę graczy, którzy chcieliby, żeby zostało to zachowane w tajemnicy. Trochę wybiegam tam w przyszłość, część opisanych wydarzeń miała miejsce już po rozstrzygnięciu losów reszty ekipy.

Ynmvd glzpmnfrz cbfgnabjvł mntenć an jłnfaą eęxę. Hqnł fvę qb Rahavrtb v cbcebfvł b fcbgxnavr m Znevyvgu. Zhfvnł pujvyę cbpmrxnć, ob xvrebjavpmxn nxheng tqmvrś jlfmłn, nyr j xbńph fvę qbpmrxnł v mbfgnł mncebjnqmbal qb qmvryavpl, tqmvr zvrśpv fvę wrw fvrqmvon. Cb qebqmr wrqanx mbfgnł cbwznal cemrm xvyxh onaqmvbeój, xgóeml mjvąmnyv tb v mnemhpvyv xncghe an tłbję. Anfgęcavr mnoenyv tb j oyvżrw avrbxerśybar zvrwfpr, tqmvr cbwnjvłn fvę j xbńph Znevyvgu. Mncebcbabjnłn, żr j mnzvna mn mqenqmravr cbłbżravn fvrqmvol fmpmheój zbżr mnbsrebjnć fgnabjvfxb wrw cbehpmavxn, hqmvnł j łhcnpu v vaar ncnanżr. Ynmvd qbfgnł pmnf qb mnfgnabjvravn, j xncghemr v cbq fgenżą.

Cb gehqalz qb bxerśyravn pmnfvr Znevyvgu jeópvłn. Jbwbjavx m cółabpl whż zvnł tbgbją bqcbjvrqź, avr cbpmrxnł anjrg an gb, żr Znevyvgu cbjvrqmvnłn zh, żr wrtb gbjnemlfmr tb mqenqmvyv. Mtbqmvł fvę an jfmlfgxb. Mncebcbabjnł grż qbqngxbjr xbemlśpv, b punenxgremr bfbovfglz. Mbfgnł jlpvątavęgl m pvrzavpl v bqqnal qb xącvryv. J genxpvr, xvrql fvę zbpmlł, j łnźav cbwnjvłn fvę fnzn Znevyvgu j mjvrjarw fmnpvr...

Xvrql cemlfmłn cben, Ynmvd mncebjnqmvł rxvcę qb ehva, cbxnmnł xbelgnem, ebmtvęgą xengę, mrwśpvr avżrw, xbelgnem v oenzę qb Xeóyrfgjn Fmpmheój.

Wracamy do reszty - kiedy jeszcze nie było wiadomo jak skończy się historia Lazika, ekipa spotkała się w swoim lokalu z widokiem na ruiny, a w zasadzie uprzątnięty plac, w miejscu, gdzie była świątynia Abakusa. Dostrzegli, że znowu pojawiła się tam Marilith. Tym razem rozmowa była krótka. Kobieta bez ogródek powiedziała, że pojmała ich towarzysza i jeśli nie zdradzą położenia siedziby szczurów, to stanie mu się coś niedobrego. Dała im czas do namysłu do świtu. Izdubar, stwierdziwszy, że tym razem to ona we własnej osobie, a nie iluzja sprawdził jej charakter. Ku zaskoczeniu nikogo - Chaos.

Ponownie do nocy trwały rozmowy z nieśmiertelnym pytaniem „co robić?”. Ostatecznie postanowiono - Izdubar sam wybierze się na spotkanie z Marilith, Oren i Jóseff zaś złapią statek do Lemurii. Ostatecznie jednak postanowili zaczekać na wynik konfrontacji, schowani jednak w bezpiecznej odległości. Izdubar twardo przekazał, że nie będzie ulegał szantażom. Jeśli coś stanie się Lazikowi, to będzie to wyłączna wina Marilith i on nie ponosi za to moralnej odpowiedzialności. Rozstali się jako wrogowie.

Izdubar postanowił zostać w Lagasz i podjąć dzieło odbudowy kultu Abakusa. Oren i Jóseff pożegnali się z nim i pobiegli na statek. Popłynęli ku nowej przygodzie.

IV. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Dwie ostatnie sesje nie wyglądały tak jak wszystkie poprzednie - element losowy sprowadziliśmy do minimum, skupiając się na rozegraniu narracyjnym rozpoczętych wątków. Nie dokładałem już żadnych losowych spotkań, plotek ani randomowych wątków. Oczywiście wszystko w ramach kończenia sezonu.

Co nie znaczy, że realizowaliśmy jakikolwiek scenariusz. Wszystkie wydarzenia zaistniały organicznie na sesji, ich wynik był ustalony dyskusją, suwakiem, rzutami na reakcję i analizowaniem wartości atrybutów postaci. Wielką frajdę sprawiło mi kombinowanie jak zażyć graczy z mańki korzystając dosyć ograniczonych i mało imponujących zdolności Marilith (pomijając jej zdolności destrukcyjne, tych nie chciałem uruchamiać, zakładając, że chce się ona pobawić ludzikami).

Większość sesji upłynęła na rozkminach, analizowaniu sytuacji i wymyślaniu potencjalnych rozwiązań. W przeciwieństwie do reszty kampanii - nie było żadnej walki. Pomimo tego - wszyscy byli usatysfakcjonowani.

Nie stosuję akcji typu „część drużyny wychodzi do drugiego pokoju, żeby nie wiedzieli co się dzieje z resztą”, tutaj zrobiłem wyjątek, bo mieliśmy takie możliwości logistyczne - kiedy gadałem z Szychą, reszta poszła po piwo/na fajkę/do klopa, rach-ciach, w 10 minut uwinęliśmy się z tematem. Reszta ekipy nie wiedziała co się stało z Lazikiem i na ich prośbę skonstruowałem wpis w ten sposób, żeby mogli nadal pozostać w niewiedzy.

Szycha i Łukasz odgrywali swoje zapasowe postacie, Skaaag i Kamael po wskrzeszeniu musieli jeszcze odpoczywać.

W ten sposób zakończyliśmy pierwszy sezon. Tę część kampanii podsumuję w osobnym wpisie, tam również przedstawię plany na przyszłość.

Do boju!

V. Post-credit scene

Izdubar siedział przy biurku i pracowicie kreślił plany nowej świątyni. Była późna noc. W pewnej chwili poczuł się dziwnie. Zaczął go skręcać jakiś wewnętrzny ból. Spojrzał na swoje ręce - zaczęły się gwałtownie pokrywać prążkowanym futrem. Wkrótce tak samo stało się z twarzą.

niedziela, 4 lutego 2018

Upadek Lemurii. Odcinki 12 i 13. A kto umarł, ten nie żyje.

Lemuria wraca! Po dłuższej przerwie rozegraliśmy dwie sesje w ciągu dwóch tygodni. Poniżej zbiorczy raport, łatwo zorientujecie się, kiedy nastąpiło przejście, bo zmienił się skład. Oczywiście, poza głównym bohaterem, którym pozostaje Izdubar. Zresztą, na koniec okazało się, że nie tylko jest bohaterem głównym, ale w dodatku... A to już przekonajcie się sami. Komentarz na końcu.

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa i zemsty na szczuroludziach za zniszczenie jego świątyni
C 3, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3

Śledź (KS), były wielorybnik, niezbyt bystry, za to zwinny jak cholera mistrz harpuna (rada od Sędziego - spraw sobie porządną zbroję człowieniu! komentarz po ostatniej sesji - a nie mówiłem?)
F-M 1, STR 10, DEX 17, CON11, INT 6, WIS 10, CHA 9, HP 8, AC 5

Oren (KK), początkujący i obiecujący akolita Abakusa o ciężkiej ręce
C 1, STR 14, DEX 12, CON13, INT 10, WIS 15, CHA 12, HP 7, AC 3

Uborat Tutu (Planetourist), słabowity, ale bardzo zwinny sztukmistrz, dawniej zajmował się uprawą roli, ale teraz przemierza świat w towarzystwie swych dwóch wiernych psów bojowych
M-U 1, STR 6, DEX 15, CON 9, INT 11, WIS 9, CHA 14, HP 4, AC 8

Kamael (Mariusz), niegdyś ubogi, białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E 1, STR 14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 3

Tym razem, po ostatnich masakrach nasi zawodnicy nie zdecydowali się na rekrutację najemników. Zresztą - nawet nie mieli za bardzo pieniędzy na ten cel.

I. Plotki.

1. W podziemiach świątyni Ea zalęgły się wielkie drapieżne ryby w dużych ilościach. To z pewnością klątwa na bluźnierców, kapłani sprzeniewierzyli się swojej wierze.
2. Wielki turniej łuczniczy w zamku Barad-Zera wygrała Amatsunu, wielka wojowniczka pochodząca znad morza na dalekim zachodzie. Podobno teraz przebywa w Lagasz i przepija zdobytą nagrodę.

II. Miejsca.
Lagasz i Podświat pod tymże.

III. Wydarzenia.

Wyznawcy Abakusa zostali sami z problemem martwego Skaaaga. Całe szczęście dostali niespodziewane wsparcie, bo przypałętał się do nich Uborat Tutu (wraz z dwoma potężnymi psami bojowymi), który niegdyś obłowił się z Izdubarem przy szkielecie wielkiego jaszczura. Postanowili zorganizować wraz z nim kolejną wyprawę w Podświat Lagasz.

Weszli pod ruiny świątyni Abakusa i ruszyli w korytarze. W jaskini zaraz za świątynią na suficie siedziały wielkie gekony (jak prawie zawsze), ale udało się je sprytnie wyminąć przeskakując nad rozpadliną zamiast przechodzić skalnym mostem.

Idąc dalej dotarli do jaskini z sufitem porośniętym dziwną fioletową substancją, która odstraszyła ich poprzednim razem. Tym razem sprawdzili temat dokładnie. Oren ruszył do jaskini i został momentalnie przygnieciony rozszerzającą się błoną z sufitu. Biedak zaczął się dusić, więc Izdubar ruszył mu z pomocą i przytknął pochodnię do błony. Dałem 1 na 6 szans, że wywoła to jakiś skutek. Zgadnijcie co się stało, macie trzy strzały. PIERDUT!. Po chwili wszyscy byli lekko poparzeni i oszołomieni oraz od stóp do głów pokryci lepką substancją, która pozostała po wybuchu. Podleczyli się i ruszyli dalej.

Trafili do kamiennej sali, w której stoczyli walkę z dwoma podziemnymi istotami, które wcześniej spotkała inna drużyna. Może określenie „walka” to za dużo, bo zawodnicy padli uśpieni jednym czarem Uborata.

Przystąpiono do otwierania drzwi znajdujących się w sali. Szło niesporo, kiedy Oren grzebał przy wrotach z korytarza nadszedł świecący w ciemnościach wielki żuk (takie istoty również kiedyś były spotykane). Udało się go szybko zaciukać, a w zasadzie zagryźć za pomocą psów Uborata. Oren dalej grzebał, a tymczasem z korytarza nadszedł w ordynku oddział szkieletów. Izdubar odpędził dwa, reszta została zatłuczona. W końcu udało się otworzyć drzwi: za nimi było gniazdo węży. Izdubar zauroczył wszystkie (Snake Charm) poza jednym, którego wyciągnięto na zewnątrz i ubito. W gnieździe znaleziono symboliczną ilość kosztowności.

Uborat stwierdził, że miały być łatwe łupy, a tu ciągła walka, a skarbów żadnych, wycofał się więc z wyprawy. Ekipa opuściła więc Salę Trzech Bitew i wróciła na powierzchnię, a magik poszedł w diabły. Pożytkiem z jego udziału było to, że Izdubar i Oren postanowili przysposobić psy bojowe. Udali się do odpowiedniej hodowli i kupili dwa ogary. Po drodze zaczepili ich pijani wyznawcy Marduka, ale nie doszło do większej rozróby.

Kiedy siedzieli na komnatach kminiąc co dalej, spotkał ich niespodziewany zaszczyt. Odwiedziła ich nieziemsko piękna kobieta o czarnych włosach w towarzystwie orszaku trzech mężczyzn i trzech kobiet niosących miecze (oraz jeszcze dwóch niewolników trzymających płaszcz). Przedstawiła się jako Merilith i wdała się z naszymi asami w dysputę teologiczną próbując ich namówić do ataku na świątynię Erry, boga zarazy. Podała im lokalizację przeklętego przybytku insynuując jednocześnie związki tego bóstwa ze szczurami, które puściły z dymem chram Abakusa. Izdubar w międzyczasie zlustrował ją magicznie stwierdzając bardzo silną magię. Po długiej rozmowie w końcu Marilith odeszła, zostawiając za sobą obezwładniający zapach drogich perfum.

Izdubar stwierdził, że z pewnością mieli do czynienia z aniołem. Wraz z Orenem przenieśli się do lokalu w pobliżu rzekomej świątyni i zaczęli obserwować obiekt (jakąś opuszczoną ruinę), na razie bez skutku.

W międzyczasie do drużyny dołączyli Śledź i Kamael. Izdubar zostawił Orena na czatach pod ruiną, a sam wraz z nowoprzybyłymi (i pisarnią) ruszył dalej badać lochy.

Bez większych przygód dotarli do Sali Trzech Bitew. Kamael swymi nefilimskimi zmysłami odkrył tam tajemne przejście, które po chwili udało się otworzyć z pomocą gigantycznej ości znalezionej swego czasu na Bagnach Kullab. Ekipa zagłębiła się w nową sekcję podziemi. Znaleźli tam dziwną drewnianą figurkę obojniaka, płaskorzeźbę przedstawiającą dwunożnego jaszczura (nieumyślnie ją roztłukli, za nią była nisza, a w niej skitrane pieniądze) i kraty z dziwnej substancji - miękkiej i elastycznej, ale zadziwiająco wytrzymałej. Za kratami były dwie misy z wodą, udało się w nich pogrzebać 3 metrowymi kijami, ale bez efektu. Dalej znaleziono zwłoki wielkiego jaszczura, na których pożywiały się wielkie stonogi. Śledź nie dał im szans celnie rzucając flaszką z oliwą. W brzuchu jaszczura Kamael znalazł drobne kosztowności.

W jednej z sal naszym asom wybuchł w twarz chmurą pyłu jakiś obiekt pod sufitem. Nie wywarło to na nich wrażenia, ale Ogary Abakusa (o imionach Plus i Minus) wpadły w szał i dały nogę. Udało się je dopędzić dopiero przy wyjściu z lochu. Były jednak ciągle pod wpływem dziwnej substancji i zaatakowały Izdubara, który próbował je uspokoić. Mogło się skończyć tragicznie, ale Kamael czuwał i uśpił pchlaki zaklęciem. Wynieśli je na powierzchnię, przywiązali i zostawili miski z wodą i żarciem, poczym sami wrócili do badania lochu.

Tym razem poszli w stronę dużej sali z posągiem trójokiej kobiety. Uderzyli w pierwsze z brzegu drzwi po prawej stronie od wejścia. Za nimi znaleźli dziwny kawałek małego niebieskiego arkusza z elastycznego materiału. Nie wiedzieli, do czego służy, ale zabrali ze sobą. Kiedy rozbrajali następne drzwi zostali zaatakowani od tyłu przez czwórkę świnioludzi (humanodialnych wieprzy). Walka była krótka, prosiaki dały nogę zostawiając na polu bitwy dwóch poległych.

Przy dalszym rozbijaniu drzwi ekipa natrafiła na kolejne stonogi wyłażące przez dziury w rąbanych drzwiach. Nie dali im szans zatłukując bez litości. Kawałek dalej natrafili na wielkie węże pilnujące garnca ze złotem. Izdubar je oczarował, więc bez problemu zgarnęli kosztowności.

Kiedy zbierali się do dalszego marszu, do ich uszu dobiegł odgłos drapania i popiskiwania. Nagle! Z głębi podziemi wysypała się horda wielkich szczurów! Kamael szybko uśpił 9 z nich, poszła też flaszka z oliwą, ale i tak fala wrogów zalała naszych asów. Bronili się dzielnie, ale bogowie losu nie byli po ich stronie. Wszyscy krwawili z mnóstwa małych ran. Kamael radził sobie najlepiej, ale jako pierwszy został pochłonięty przez futrzaną falę. Izdubar ze Śledziem stwierdzili, że nie mają szans sami, więc zaczęli uciekać. Zostali dopadnięci, ale znowu uciekli, tym razem rzucając za siebie flaszkę z olejem. To poskutkowało - aż 6 szczurów zajęło się ogniem, a reszta uciekła. Wrócili po nieprzytomnego nefilima i ruszyli do wyjścia.

Nie dane im było jednak zaznać spokoju, bo w sali z posągiem z ciemności wyleciały wielkie pszczoły i bez dania racji zaczęły żądlić! Śledź został poważnie pokąsany, spuchł i osunął się na ziemię bez życia. Izdubar nie próbował go ratować, tylko dal drapaka. Wtem! Wpadł na kolejną grupę podziemnych istot! Abakus tym razem jednak czuwał nad swoim wiernym wyznawcą: okazało się, że to kainici, którzy uznali kapłana za swego przyjaciela (może rozpoznali Izdubara Żabobójcę?) i ruszyli mu z pomocą - zatłukli pszczoły, pomogli przetransportować na powierzchnię Śledzia i Kamaela.

Izdubar wykończony usiadł koło swoich psów (ocknęły się w międzyczasie i zachowywały normalnie). Obok leżały zwłoki jego towarzyszy.    

IV. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

W końcu, po kilkunastu sesjach do drzwi drużyny konkretniej zapukała śmierć. Wynika to oczywiście z tego, że ekipa nie ma najemników. A nie ma najemników, bo zbiera pieniądze na wskrzeszenia Skaaaga. Tylko że teraz mamy już trzech kandydatów do bycia wskrzeszonymi... Do tragedii na końcu doprowadził splot nieszczęśliwych okoliczności. Najważniejsze było chyba to, że drużyna uruchomiła gazową pułapkę, która wyłączyła z akcji Ogary Abakusa. I tak Izdubar miał niesamowite szczęście, że w ostatnim spotkaniu wypadli kainici, w dodatku z reakcją 12. Kolejnej walki by już nie przeżył.

Wizyta dziwnej kobiety była konsekwencją utrzymywanych przeze mnie relacji pomiędzy stronnictwami i zakulisowych działań. Może szykują się kolejne wojny i sojusze?

Gracze przypomnieli sobie pomysł na to, żeby kupić psy bojowe, które całkiem nieźle zastępowały najemników. Pech chciał, że dostały gazem tuż przed tym, kiedy by się najbardziej przydały.

Po wydarzeniach poprzedniego odcinka gracze postanowili zebrać hajsiwo na wskrzeszenie Skaaaga. Opisane tu dwie sesje poświęcone były temu zadaniu, można było odnieść wrażenie, że trochę to graczom ciążyło. W swobodną do tej pory rozgrywkę wkradł się niepostrzeżenie quest z ograniczeniem czasowym. „Może pójdziemy do Mauzoleum ibi Suena na coroczne tygodniowe święto? Nie, nie możemy, bo jak tam nic nie zarobimy to nie zdążymy, żeby wskrzesić Skaaaga” - i tak dalej. Sprawa jeszcze bardziej się skomplikowała teraz, kiedy liczba kandydatów do wskrzeszania wzrosła. Nie ma raczej szans na to, żeby wszystkich przywrócić do życia, trzeba więc będzie wybierać.

poniedziałek, 27 listopada 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 11. Podziemny taniec śmierci.

Po dłuższej przerwie, spowodowanej w głównej mierze moim urlopem, spotkaliśmy się na kolejnej sesji Upadku Lemurii. Ekipa przeszła sama siebie w kolejnej masakrze, którą zorganizowali w Podświecie Lagasz. Ale, nie uprzedzajmy wypadków, zapraszam do lektury, komentarz - nowym obyczajem - na końcu.

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa i zemsty na szczuroludziach za zniszczenie jego świątyni
C 3, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank, ale już nie bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów, poległy w bitwie z Żarłocznymi Żukami, ale ma szansę na wskrzeszenie
D 1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Śledź (Kuba), były wielorybnik, niezbyt bystry, za to zwinny jak cholera mistrz harpuna (rada od Sędziego - spraw sobie porządną zbroję człowieniu!)
F-M 1, STR 10, DEX 17, CON11, INT 6, WIS 10, CHA 9, HP 8, AC 5

Oren (Kuba Drugi), początkujący i obiecujący akolita Abakusa o ciężkiej ręce
C 1, STR 14, DEX 12, CON13, INT 10, WIS 15, CHA 12, HP 7, AC 3

Oraz dotychczasowi najemnicy Izdubara, którzy wszyscy, co do jednego polegli w podziemiach pod twierdzą Kainitów, w większości w walnej bitwie z Żarłocznymi Żukami, względnie zaginęli bez wieści podczas tejże:
En Hedu Anna, F0, HP 4, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Summirat, F0, HP 6, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Wusum-Beli, F0, HP 3, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab
Nehurtum, F0, HP 1, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Ningikuga F0, HP 6, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Silili, F0, HP 5, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Utu, F0, HP 3, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Puszuken, F0, HP 3, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Bersal-Numa, F0, HP 5, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Lugol-Legisal, F0, HP 6, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny

I. Plotki.
1. Świątynia Isztar ma kolejne kłopoty po wielkich wężach i zaginionych ludziach - w jej okolicy pojawiają się demony atakujące niewinnych mieszkańców.
2. Dolne poziomy twierdzy Kainitów zostały zaatakowane przez połączone siły Żaboludzi i wielkich pająków, atak odparto, ale Kainici ponieśli wielkie straty.
3. Żaboludzie wycofując się z ataku na twierdzę Kaintów zabrali ze sobą wiele ciał poległych obrońców. Żabi szamani swoją plugawą magią przywrócili ich do nie-życia i teraz nawiedzają Podświat w okolicach twierdzy.

II. Miejsca.

Lagasz, a w nim osada Kainitów i podziemia pod nią się rozciągające.

III. Wydarzenia.

Zaczęliśmy od próby udzielenia odpowiedzi na odwieczne pytanie: „co dalej?”. Pomysły krążyły wokół spraw już znanych, rozważano więc przede wszystkim wyprawę na Bagna Kullab. Śledź próbował namówić ekipę do zorganizowania safari dla bogaczy, ale Izdubar ze Skaaagiem go zgasili, mówiąc że coś takiego już funkcjonuje. Dzielny harpunnik stwierdził więc, że będzie szukał legendarnego Latającego Wieloryba.

Ostatecznie jednak, pod wpływem nowych informacji o sytuacji w twierdzy Kainitów postanowiono wyprawić się właśnie tam. Po uiszczeniu stosownej opłaty, ekipa została sprowadzona na trzeci poziom w dół, gdzie przy jednej z bram prowadzących do Zewnętrznych Korytarzy zorganizowano prowizoryczny obóz dla chętnych do eksploracji. Kramarze zachwalali towary (z czterokrotnym przebiciem), najemnicy leniwie siedzieli przy ognisku, czekając na swoich mocodawców.

Drużyna z miejsca ruszyła za bramę, skąd niedawno przyszedł atak Żaboludzi. Wcześniej dowiedzieli się jeszcze, że przed nimi wyruszyła inna ekipa, ale jeszcze nie wróciła. Za bramą był korytarz prowadzący 30 metrów do przodu. Na jego końcu zaczynała się jaskinia, jednak nasi zawodnicy dalej nie doszli. Z daleka dostrzegli cztery ludzkie sylwetki, ale kiedy podeszli bliżej okazało się, że to nie do końca ludzie - zapadnięte, żółte oczy, ostre pazury - nieumarli! Izdubar i Oren próbowali ich odpędzić, ale nie powiodło się to, ustawiono więc szyk i przystąpiono do konwencjonalnej bitwy. Starcie było bardzo krótkie, bo okazało się, że zwykła broń nie ima się truposzy, odbijając się od ich skóry jak od gumy. Kiedy więc zmory zajęły się jednym z najemników, wysysając z niego życie, reszta czmychnęła z powrotem do korytarza. W umarlaków poszły jeszcze flaszki z wodą święconą - były skuteczne, ale drużyna miała ich zbyt mało, żeby podjąć realną walkę.

Po wyssaniu najemnika zmory wróciły do jaskini. Skaaag za to stwierdził, że nie zostawi poległego i wrócił się po zwłoki. Śledź też podjął inicjatywę i cisnął w truposzy flaszką z olejem - bezskutecznie, bo pocisk w ogóle nie dotarł do celu. Skaaag ciągnąc zabitego najmitę zauważył w korytarzu obrys drzwi po obu stronach - ekipa wróciła do tematu za chwilę, po odstawieniu zwłok za bramę.

Badanie prawdopodobnych tajnych przejść zajęło chwilę, ale w końcu Skaaag odnalazł przyciski w ścianie zwalniające blokadę wrót. Kainita i Oren z Izdubarem zaparli się, pociągnęli uchylone drzwi i... Wypadła na nich grupa potężnych, ciężko opancerzonych rogatych żaboludów! Kolejne z zagrożeń, przed którym przestrzegali Kainici! Z tyłu widać było ewidentnego przywódcę ekipy - wielkiego bydlaka z siwymi wąsami a’la Fu Manchu.
Konterfekt Rogatka, jednego z bohaterów przygód w podziemiach Lagasz, które prowadziłem na Hiperpegu (autorstwa Kuby - Śledzia), inspiracja dla Potężnych Żaboludzi
Walka była całe szczęście krótka: żaboludzie zatłukli potężnymi maczugami jednego z najemników, ale jeden ze stworów też poległ, a reszta wobec odniesionych ran podała tyły. Uciekających nie goniono. Ponownie zarządzono odwrót - za bramę odniesiono poległego najemnika i żabie truchło.

Po chwili ekipa wróciła do eksploracji - za pomocą dwóch tyczek Izdubar zablokował przejście, z którego wyszli Żaboludzie, a Skaaag otworzył drugie sekretne drzwi - za nimi było puste pomieszczenie z cembrowiną, jakby studni, w której zniknął jakiś spłoszony gad - było widać tylko pokryty łuskami ogon. Studnia okazała się misą z otworem o średnicy ok. pół metra, nikt nie odważył się wejść do środka. Ekipa stwierdziła, że starczy jak na jeden dzień i wycofała się na powierzchnię sprawić pogrzeb poległym. Wcześniej jeszcze Śledź cisnął flaszką z olejem w zmorę. Trafił, truposz zajął się ogniem, ale nie wywarło to na nim specjalnego wrażenia. Niestety, nie starczyło kwitów na zakup srebrnej broni, która - zdaniem Śledzia - mogła podziałać na nieumarłych.

Do podziemi wrócili kolejnego dnia. Stwierdzili, że ponownie spróbują zmierzyć się ze zmorami (chociaż Izdubar zamulił i zapomniał wieczorem poświęcić wody). Tym razem egzorcyzmy kapłana Abakusa okazały się skuteczne. Niestety, nieumarli byli mocni i tylko jeden zaczął się wycofywać, reszta ruszyła do ataku. Poszła salwa z wody święconej, ale flaszek było za mało, żeby wyrządzić zmorom poważną szkodę. Ekipa wycofała się znowu za bramę, teraz całe szczęście bez strat.

Tam zastali inną ekipę, która sposobiła się do wejścia w labirynt. Najemnicy pod dowództwem wojowniczki Bet Eil byli ciężko uzbrojeni i dobrze wyposażeni. Okazało się, że to na nich czekają najemnicy w obozie. W sumie było ich 11 ciężkozbrojnych. Nasi zawodnicy zagadali do kierowniczki i spotkali się z ciepłym przyjęciem (reakcja 12!). Bet Eil zaproponowała połączenie sił i wspólną eksplorację. Utworzony w ten sposób oddział (24 zbrojnych!) ruszył za bramę.

Drużyna postanowiła nieco wykorzystać oddział Bet Eil. Pokazali im tajemne przejście i liczyli na to, że wpadną na oddział Żaboludów. Okazało się jednak, że rogate płazy wycofały się gdzieś dalej i przejście jest wolne. Połączone siły ruszyły więc dalej. Wkrótce dotarli do rozwidlenia jaskini, uderzyli w prawo, potem w lewo na kolejnej krzyżówce. Tam trafili do gniazda wielkich żuków, których pancerze były pokryte paskami, niczym futro tygrysa. Owady (7 sztuk) nie wykazywały zainteresowania oddziałem.

Po krótkiej rozkminie, Izdubar i ekipa namówili Bet Eil na wspólny atak z zaskoczenia. Rozwinięto szyk, aby w pełni wykorzystać przewagę liczebną i uderzono bez litości. To co się potem wydarzyło przeszło do historii jako Jaskiniowe Pogo.


Walczący zbili się w jedną wielką masę mieczy, włóczni, pancerzy, rogów i odnóży. Wszystkich opanował amok i walczyli jakby miało nie być jutra, pomimo ciężkich strat. Żuki okazały się nie lada wyzwaniem i zdejmowały po kolei najemników - jeden cios równał się jednemu trupowi. Chitynowe pancerze i brak rozwiniętego układu nerwowego pozwoliły owadom wytrzymywać kolejne ciosy. Być może decydujące dla przebiegu bitwy było to, że w pewnym momencie ostatnia stojąca na nogach trójka najemników Izdubara nie strzymała i dała nogę w ciemność. Nikt ich już nigdy więcej nie widział. Na koniec została tylko drużyna, Bet Eil i jej jeden najemnik. Być może biliby się do końca, gdyby nie Skaaag. Kainita dostał potężne trafienie i wylądował na glebie. Zarządzono odwrót, zostawiając w gnieździe pięć zabitych żuków i szesnaścioro poległych. Wycofano się do korytarza prowadzącego do bramy.

Skaaag wyzionął ducha wyznając wiarę w Abakusa.

Bet Eil nie była zadowolona z obrotu sprawy i odeszła na powierzchnię. Z pewnością jej relacja nie poprawi reputacji drużyny wśród ludu najemnego.

Ekipa została z martwym Kainitą, bez najemników, z drobnymi w kiesie i mocnym postanowieniem, że w ciągu kilku dni muszą zdobyć pieniądze na wskrzeszenie towarzysza. Jak? O tym przekonamy się następnym razem

IV. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Cóż powiedzieć - relacja mówi sama za siebie. Wszyscy najemnicy polegli lub zaginieni w akcji, jeden PC nie żyje. Gracze wykazują ciągle dużą dezynwolturę w podejściu do walki. Oczywiście, jak zawsze argumentują, że to było ryzyko wzięte pod uwagę i rozważyli wszystkie opcje zanim napadli na neutralnie nastawione żuki, że starali się najlepiej wykorzystać przewagę liczebną itd. Z mojej perspektywy - było to co najmniej nierozważne. Z perspektywy skutków - było to bardzo lekkomyślne.

Najemnicy byli tym razem traktowani totalnie jak mięso armatnie. Po masakrze drużyna dostanie takie minusy do rekrutacji, że będą mieli dużo czasu to przemyśleć, zanim kogoś znowu zatrudnią. Jak policzyłem, do tej pory w służbie naszej ekipy poległo 49 najmitów (nie licząc 9 poległych z oddziału Bet Eil, których PC wciągnęli do walki). Sami oceńcie, czy to dużo, czy nie.

Powtórzenie nieudanego rzutu na Turn Undead dopuściłem po upływie jednego dnia (zachód i wschód słońca) od pierwszej próby.

Jaskiniowe Pogo rozegrałem w ten sposób, że w każdej rundzie każdy z beligerentów losował którego z przeciwników będzie atakował. Taką formę ustaliłem wspólnie z graczami. Był chaos, ale jednocześnie kupa zabawy, było to trochę podobne do walki grupowej z Tunnels & Trolls. O klęsce przesądziło to, że żuki waliły za 2-12 obrażeń, więc każdy trafiony najemnik (1-6 hp) zawsze schodził po jednym strzale, same za to były twarde (3+1 HD), więc kiedy ciosy rozkładały się pomiędzy nich po równo (losowo) dużo czasu zajmowało zdjęcie każdego z nich. Z drugiej strony - gdyby drużyna walczyła w szyku w korytarzu to być może owady przetoczyłyby się po nich jak walec parowy i efekt byłby taki sam. Ale wówczas byłyby przynajmniej szanse na składniejszy odwrót.

Zakończyliśmy ciekawą sytuacją - drużyna pierwszy raz od początku nie ma żadnych zbrojnych, kasy też małowiele, a tu kompan wymaga dosyć szybkiej pomocy. W zależności od poziomu kapłana, który będzie rzucał Raise Dead mają kilka-kilkanaście dni na zgromadzenie gotówki.

Przed sesją Michał (czyli Izdubar) bardzo mocno agitował wśród współgraczy za tym, żeby każdy znalazł sobie jakąś motywację, bo on ma już trochę dość niesienia tej kampanii na własnych barkach. Różne pomysły się pojawiły, zobaczymy co z tego wyjdzie, na razie mamy cel krótkoterminowy - wskrzeszenie Skaaaga! 

Do boju!

czwartek, 19 października 2017

Upadek Lemurii. Odcinek Specjalny II. Szturm na twierdzę Kainitów.

Przed wami kolejny raport z wydarzeń, które miały miejsce po zapadnięciu kurtyny na ostatniej sesji. Tym razem nie będę czekał na odpowiedni moment na publikację, bo sprawa nie jest tajna i ukryta, o temacie będzie w Lagasz głośno niemal natychmiast.

Tak jak pisałem ostatnio, utrzymuję sobie arkusze, w których zapisuję relacje pomiędzy różnymi stronnictwami w Lagasz, zarówno na powierzchni (stosunki między kultami religijnymi - zdjęcie poniżej, zakryte, żeby było bez spojlerów dla graczy), jak i w Podświecie. W ustalonych odcinkach czasu (najczęściej - po każdej sesji) ustalam, czy w relacjach coś się zmieniło rzucając na reakcję dla każdej pary stronnictw. Oczywiście, działania PC mogą wpływać na takie stosunki, ale ważne jest to, że wcale nie muszą - wojny się toczą, sojusze zawiązują, a relacje oziębiają niezależnie od działań naszych asów, sprawiając, że świat ma swoją własną dynamikę.


Skutkiem zmian relacji są plotki, questy, nowe informacje o świecie, pomysły na lochy i lokacje, inne rzeczy, które można wykorzystać w późniejszych sesjach. A kiedy zmiana relacji polega na wybuchu wojny - skutkiem jest rozegranie konfliktu, co czynię sobie solo w wolnym czasie.

Tak było i tym razem. Jak od dawna wiadomo - żaboludzie prowadzą wojnę z kainitami, atakując dolne poziomy ich twierdzy, będącej autonomiczną częścią Lagasz. Do tej pory potwory z czeluści odnosiły raczej umiarkowane sukcesy na polu walki z podziemnymi pokurczami. Ale! Pojawiła się nowa nadzieja - po wielu negocjacjach doszło do zawiązania sojuszu pomiędzy żaboludami a wielkimi pająkami zamieszkującymi Podświat (które są czymś więcej niż przerośniętymi stawonogami, o tym opowiadała moja sesja na OHET). Stwory postanowiły kuć żelazo póki gorące i niezwłocznie zaatakować dolne poziomy twierdzy kainitów.

Przedstawiona poniżej bitwa nie była jedynym starciem w tym szturmie, siły obu stron są znacznie większe, ale stwierdziłem, że rozegram jedynie mały fragment, który będzie reprezentatywny dla całej podziemnej bitwy i zadecyduje o jej wyniku.

Najpierw prześledźmy rozwój wypadków, potem oddajmy się refleksjom.

Ordre de bataille:

Kainici:
  • 21 Wojowników (HD 1, AC 4, Mrl 8, uzbrojeni w broń ręczną i kusze),
  • począwszy od 2 rundy, kumulatywna szansa 1 na 6, że do akcji wkroczy oddział 2k6 dodatkowych Kainitów - posiłki zaalarmowane odgłosami bitwy
Umocnienia:
  • 4 okna strzelnicze (osoba stojąca w oknie ma AC -1, jeśli jest ostrzeliwana z drugiej strony)
  • Okuta Brama (AC 2, HD 8, nie więcej niż 3 atakujących na raz)

Podziemny Sojusz:
  • 29 Żaboludów (HD 1-1, AC 6, Mrl 7, uzbrojeni we włócznie i oszczepy)
  • 12 Żaboludzkich Wojowników (HD 1+1, AC 4, Mrl 8, uzbrojeni w broń ręczną i oszczepy)
  • 13 Wielkich Żaboludzi (HD 3+1, AC 5, Mrl 9, uzbrojeni w maczugi)
  • 3 Wdoworoby (HD 3, AC 6, Mrl 8)
  • 4 Wielkie Pająki (HD 2, AC 7, Mrl 7)
  • 3 Tarantule (HD 4, AC 5, Mrl 8)


Plan ataku był prosty - pająki przekradają się na tyły linii kainitów (4 na 6 szans, że skryte podejście się uda), szturmują strażnicę i otwierają bramę, żaby wkraczają do środka. Początek poszedł zgodnie z planem - strażnicy bramy zostali kompletnie zaskoczeni, pająki wpadły w nich jak dziki w żołędzie. Niestety dla atakujących, żaby zaczęły za wcześnie rzucać oszczepami w wąskie okna strzelnicze, kainici zdołali jeszcze odpowiedzieć ostrzałem z kusz, padły pierwsze trupy.

Pająki zaczęły poczynać sobie nieźle, padło 8 kainitów, ale już w drugiej rundzie pod bramę dotarły posiłki z głębi twierdzy - 6 kainitów zaalarmowanych bitewnym zgiełkiem. Tymczasem do bramy od drugiej strony dotarli wielcy żaboludzie i nie mogąc się doczekać jej otwarcia zaczęli sami napierdalać, żeby ją obalić.


Wewnątrz tymczasem walka była zacięta. Kolejni kainici padali zabici jadem pająków, ale reszta trzymała się dzielnie (bardzo udane testy morale), co więcej zaczęli się odgryzać ubijając część pająków. Zostało ledwo pięciu kainitów i widmo zagłady zaglądało im w oczy. Ale oto pojawiły się kolejne posiłki! Ośmiu kainitów dołącza do tańca. Teraz to pająki są w ciulowej sytuacji, poszczerbione, z upadającym morale, ale trzyma je jeszcze nadzieja, że jak zaraz żaboludy wywalą bramę, to rozniosą pokurczy w drobiazgi.

Brama w końcu pada, ale przetrzebione pająki nie są w stanie kontynuować walki - zaraz po otwarciu przejścia ich niedobitki (1 Wielki Pająk i 2 Tarantule) wycofują się za wywaloną bramę zostawiając ciężar walki na barkach żab.

Kainici wykorzystując zamieszanie przy bramie przegrupowują się, obstawiają przewróconą bramę, a dwóch staje przy oknach strzelniczych, żeby prażyć z kusz do żab stojących w głębi korytarza.

Żaboludy po ogarnięciu zamieszania kontynuują natarcie. Do ataku na bramę ruszają wielkie żabie bydlaki, kainici mimo poszczerbienia trzymają pozycję, żaby zaczynają dostawać rany. Wymiana ognia z drugich linii trwa, z mizernym skutkiem dla żab, ich oszczepy odbijają się od ścian strażnicy, a kainiccy kusznicy precyzyjnie celują i zdejmują kolejnych zawodników.

Docierają kolejne posiłki - 5 kainitów wzmacnia wywaloną bramę i obstawia okna strzelnicze. Walka przy bramie jest zacięta, ostrzał również, jeden, czy dwa oszczepy trafiają precyzyjnie w okna, kładąc trupem kainickich strzelców. Kolejne posiłki - aż 11 wojowników! Oprócz wzmocnienia bramy nowoprzybyli ustawiają się w drugiej linii, żeby strzelać do wielkich żaboludów ponad głowami kompanów broniących wejścia. Wydaje się, że kainici przetrwali najgorsze, teraz są w dużo lepszej sytuacji niż napastnicy.

Żaby, które stały z tyłu puszczają ostatnią salwę i podchodzą pod mur, żeby nie narażać się na zabójczy ostrzał. Dzięki swoim żabim skokom dają radę dotrzeć pod warownię bez strat.

Docierają kolejne posiłki - 3 żołnierzy. Kusznicy w drugiej linii okazują się być decydującym fragmentem taktycznej układanki - olbrzymi żaboludzie zaczynają padać pod nawałą ciosów i bełtów. Przybywa jeszcze kolejnych 4 kainitów, brama zostaje utrzymana, pomimo strat po stronie pokurczów.

Morale żab zaczyna się chwiać, jeśli wkrótce nie przełamią oporu i nie przejdą wąskiego gardła w bramie to będzie z nimi kiepsko. Biją się dzielnie, ale przybywają kolejne posiłki - najpierw 3, a po kolejnych dwóch rundach - aż 11 nowych wojowników! W tym czasie pada w sumie 9 wielkich żaboludów, zostaje ich ledwo 4. Czas odtrąbić odwrót. Żaby umykają w podskokach do korytarza. Udało się, atak został odparty!

Zginęło 39 kainitów, ale po stronie napastników straty były jeszcze większe: 14 żaboludzi, 9 wielkich żaboludzi, 3 wielkie pająki, 3 wdoworoby i 1 tarantula - w sumie równowartość 60 HD.

Kainici zdołali się obronić, ale spostrzegli, że przed nimi nie lada wyzwanie - stwory ciemności sprzymierzyły się przeciwko nim, nie wiadomo kiedy nastąpi kolejny atak i czy przetrzebione siły obrońców zdołają go zatrzymać?

Kainici będą musieli zrewidować swoją politykę niewpuszczania ludzi na dolne poziomy swojej twierdzy, być może dobrym pomysłem będzie zgoda na to, żeby grupy ochotników - awanturników ruszały w ciemność i siały zamęt wśród mieszkańców Podświata. Oczywiście - za drobną opłatą i za udział w zyskach z wyniesionych z lochu skarbów.

Komentarz

Pomny doświadczeń z ostatniej turlaniny tym razem przyjąłem inne zasady, bardziej bitewniakowe: każda postać mogła wziąć na siebie tyle trafień, ile miała HD, więc większość beligerentów padała po pierwszym strzale. Bitwa poszła dzięki temu dosyć sprawnie.

Blitzkrieg się żabom wybitnie nie udał. Pomimo dużej przewagi na początku, nie byli w stanie złamać oporu dzielnych pokurczów, ci z kolei mieli szczęście, że w pobliżu znajdowało się sporo patroli, które mogły przyjść z pomocą. Na początku każdej rundy była szansa 1 na 6, że przybędą posiłki w postaci 2k6 kainitów. Jeśli w danej rundzie nikt się nie zjawił, to w kolejnej rzucałem 2k6, w jeszcze kolejnej 3k6 itd. aż na którejś kostce wypadło 1.

Trochę się obawiałem, że Żaby i Pająki miały zbyt dużą przewagę i zmiażdżą Kainitów (stosunek HD na początku walki 111:21). Z drugiej strony, taka dysproporcja była uzasadniona, bo tylko gracze atakują umocnione pozycje nie mając miażdżącej przewagi. Moje obawy okazały się jednak bezzasadne - walka była wyrównana i emocjonująca, były ze dwa punkty zwrotne, kiedy jedna strona już-już prawie wygrywała, ale w ostatniej chwili coś ratowało sytuację. Swoje dołożyły również umocnienia, bitwę wygrała w zasadzie brama.

Być może silniejsze potwory były zbyt słabe, bo atakowały tylko raz, podręcznikowo. Być może następnym razem dam im tyle ataków przeciwko jednokostkowym przeciwnikom ile same mają kostek (czyli wielki żabolud 3HD ładowałby jednokostkowych kainitów 3 razy w rundzie).

Oczywiście, przystępując do bitwy przemyślałem skutki obu rezultatów. Musiałem założyć, że będą konsekwencje każdego wyniku, inaczej byłby to tylko bezsensowny mecz towarzyski.

Kainici obronili swoje dolne poziomy, ale już wiedzą, że żaboludy zyskały nowych sprzymierzeńców. Skutkiem napaści będzie więc otwarcie kainickich lochów dla szerokiej publiczności, za opłatą 2 szekli od łba plus 10% wyniesionych z podziemi kosztowności. 

Co będzie dalej? Zobaczymy w kolejnych odcinkach.