Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 19 czerwca 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 3: Sylvania od kuchni - miejsca i spotkania losowe. Moduł.

W kolejnym odcinku mojego omówienia zakończonej jakiś czas temu sandboksowej kampanii w WFRP przechodzimy do mechanicznie najciekawszej części - ustalania zawartości heksów i spotkań losowych.

Podejścia są różne, ale ja założyłem, że rzut na spotkania losowe obejmuje jedynie wydarzenia, bądź zmienne elementy świata, natomiast wszystko co zostaje na mapie na stałe (wsie, zamki, ruiny, podziemia) rzucałem z innej tabelki. Tak jak mówiłem w jednym z poprzednich odcinków - miałem bardzo szczegółową mastermapę, na której zaznaczyłem z góry obecność wszystkich miast, stąd w wyniku rzutu pojawić się mogły jedynie mniejsze ośrodki. Heksy zawierające miasta uznawałem za zajęte, czyli nie wykonywałem tam już rzutów na zawartość.

Przyjąłem założenie, że ok. 70% heksów powinna być pusta, żeby nie powstawały zbyt niedorzeczne sytuacje nadmiernego zagęszczenia lokacji. Ostatecznie i tak wyszło dosyć gęsto. Tak jak wspominałem poprzednio lokacje ustalałem sobie z wyprzedzeniem, przed sesją. Nie poświęcałem na opis każdej z nich zbyt wiele czasu (kilka minut), zakładając (słusznie), że do większości z nich gracze nigdy nie trafią. Tylko niektóre wzbudzały większe zainteresowanie z mojej strony (lub były bardziej inspirujące), więc przygotowywałem je bardziej szczegółowo (przede wszystkim rysując plany). W razie problemów z inspiracją rzucałem sobie na abstrakty (wykorzystywałem znakomitą tabelę z Bagien Pięciu Katedr).

Jeśli chodzi o zdarzenia losowe, to przygotowałem sobie dość ogólne kategorie, bez rozpisywania ich w detalach i za każdym razem szyłem na bieżąco z tego co wyszło. Szczególnie pojemną kategorią były Spotkania Specjalne, które teoretycznie powinny być mega rzadkie (00/k100), ale wypadały zaskakująco często. Pozwoliłem sobie na dość dużą swobodę w ich interpretacji, zwłaszcza w połączeniu z kolejnym teoretycznie rzadkim wynikiem, czyli Magiczną Lokacją z tabeli miejsc. Wyszło mi (znaczy - takiej dokonałem interpretacji) przykładowo, że córka Hrabiny została porwana przez Carsteinów. Stąd wzięła się cała postawa Hrabiny wobec zaistniałej sytuacji politycznej. Córka była przetrzymywana w zamku Kraven. Kilka dodatkowych lokacji wylosowanych w okolicach tego zamku i już mamy piękny megadungeon pod tym odcinkiem mapy (od Mrocznego Torfowiska do mauzoleum koło Senkhof). Zakładałem, że gracze mogą zechcieć ruszyć na ratunek młodej pannie von Walden, ustaliłem więc, że do zamku można się dostać co najmniej kilkoma podziemnymi drogami.


Nie będę omawiał po kolei każdej tabeli, za to zapraszam do zapoznania się z całym modułem (dość kadłubowym, nie zapisywałem dokładnie wszystkiego, sporą część tematów miałem w głowie) - w prawym górnym rogu bloga dodałem dział Do pobrania, gdzie na razie widnieją sobie dwie pozycje - zebrane przeze mnie zasady wykorzystywane w prowadzeniu sylwańskiego modułu oraz ostateczna mapa z naniesionymi wszystkimi wylosowanymi lokacjami. Możemy uznać, że to mój wkład we Free RPG Day. 

Żarty, oczywiście - wyszło przypadkiem, moduł do pobrania zawsze będzie za darmo. Zapraszam do zapoznania się.

niedziela, 12 czerwca 2016

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 4. Rozważni i Romantyczny.

Kilka uwag na początek.

Widać, że drużyna powoli przyjmuje pewne schematy i standardowe procedury na wypadek różnych przeciwności losu. Walka zaczyna być uporządkowana, co przynosi efekty - starcia nawet z relatywnie silnymi przeciwnikami przebiegają pomyślnie. Przygotowania przed wyprawą stanowią ważną część sesji i robią się coraz dokładniejsze.

Dzicz była tym razem wyjątkowo mało napastliwa. W ogóle szło całkiem nieźle, najemnicy padali jak muchy tylko z tego względu, że mieli fatalne rzuty na hapeki. Kiedy ma się marne 1 HP to mucha może zabić, a co dopiero wielki kamerdolec z sufitu. Niemniej jednak trzeba będzie pomyśleć nad jakimiś utrudnieniami do rekrutacji, jeśli ta wyprawa powróci do cywilizacji, to znowu w mocno uszczuplonym składzie najemników - Cees raczej nie będzie miał reputacji dobrego pracodawcy.

Druid wykazuje pewne skłonności samobójcze - jego pomysły ogólne (marsz na azymut) są powstrzymywane przez resztę drużyny, ale czasem wpada mu do głowy coś bardzo głupiego, co udaje mu się zrealizować, tak jak samotna szarża na wroga. To się nie skończy dobrze.

Pojawiają się nagłe wyzwania, które trzeba jakoś rozwiązać mechanicznie, przykładowo - drużyna dla zyskania na mobilności rezygnuje z namiotów. Znaczy - będą spać pod gołym niebem. Co z tego może wyniknąć? Każdego ranka rzucam, czy przypadkiem nie dostali jakiejś pospolitej choroby z wyziębienia i przemoknięcia.

Podręcznikowe określenia rodzajów zbroi (leather, chain, plate) traktuję bardzo umownie, dostosowując do przyjętego settingu. W komunikacji z graczami dla uproszczenia mówimy kolczuga, ale tak naprawdę oznacza to standardową półzbroję piechoty (kirys, naramienniki, morion).

Do upadków z wysokości nie stosuję klasycznej utraty HP, tylko CON damage rosnące znacząco razem z wysokością (upadek powyżej 3 metrów: k4, powyżej sześciu: k4+k6, powyżej dziewięciu: k4+k6+k8). Pozwala to uniknąć niezbyt rozsądnych wyników, które pozwalają wysokopoziomowym postaciom (i potężnym stworom) spadać z absurdalnych wysokości i przeżyć upadek a jednocześnie nieźle oddaje specyfikę obrażeń od upadku (połamania, krwotoki wewnętrzne, konieczność długotrwałego leczenia). Oprócz upadków, stosuję tą zasadę również do głodowania, braku wody, braku powietrza i ekstremalnych temperatur, z odpowiednio skróconymi czasami dochodzenia do siebie. Pomysł nie jest mój, ale nie pamiętam za bardzo skąd go wziąłem, więc nie podlinkuję, pochodzi z bloga Methods & Madness.

Śmiertelność wśród postaci graczy na razie utrzymuje poziom zerowy. Trochę szczęścia mają. Do awansu na kolejny poziom na razie sporo brakuje, ale może uda im się dożyć zdobycia większego skarbu.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Detlef Schwarz (Tiamat), Tańczący z Małpami, ostrożny i rozważny germański najeźdźca, kierownik wyprawy wybrany przez aklamację, z troską opiekuje się swoją trzódką:
F-M1, CHA 10, CON 9(6), DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 10, HP 8(7)

Cees van Barker (Pablo), cwaniak z Holandii, specjalista od kontaktów społecznych i ogarniania tematów w Mieście; początkujący kierownik oddziału najemników, również kandydat to tytułu króla korsarzy:
S1, CHA 13, CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 6

Jan Vorm (Druid), uczony, chuj wie skąd, studiował w Paryżu; natura refleksyjna, o skłonnościach romantycznych; sieje postrach w szeregach wrogów swą słynną włócznią (i legendarną siłą); skory do forteli, ale i zwarą nie pogardzi; od niedawna szczyci się dwiema wielkimi bliznami na twarzy, w każdej walce musi wyłapać parę płaskich na klatę:
S1, CHA 10, CON 14, DEX 14, INT 13, STR 17, WIS 6, HP 4

Wilhelm (Wiaderny), kapłan Miecza (bóg, którego liczba wyznawców wynosi obecnie 1), wędkarz amator i patron duchowy nowoamsterdamskich rybaków; król korsarzy obwieszony pukawkami jak choinka; czarująca podpora drużyny:
C1, CHA 10, CON 10(7), DEX 13, INT 9, STR 10, WIS 13, HP 6(5)

Jan-Joost (najemnik), ponury, małomówny i twardy jak skała halabardnik, ostatni żyjący najemnik zaciągnięty przez drużynę: NM, HP 2(1)

I. Plotki i zahaczki.

1. Zwiadowcy, którzy badają Rzekę Południową znaleźli na północny wschód od Fortu Nassau bardzo duży obszar martwego lasu, jakby spalonego i pokrytego popiołem. Podobno na środku tego obszaru jest wielka dziura w ziemi. Może to wejście do Piekła?

2. W opuszczonej kopalni na wzgórzach zaginął jeden z geologów. Nie wiadomo co mu się stało, bo był sam. W kopalni nie ma żadnych śladów złóż, jakby wszystko zostało wydobyte do czysta. Niektóre ściany wyglądają jak stopione, nie jak lita skała. Być może za nimi coś się znajduje. Stemple w kopalni wykonane są z drewna, ale pokrytego jakąś połyskliwą substancją, jakby lakierem.

II. Miejsca.

1. Wzgórza na północy od Nowego Amsterdamu.
2. Opuszczona kopalnia i obóz geologów.

III. Wydarzenia.

1. Gracze zaczęli od dyskusji na nieśmiertelny temat co dalej? Jan namawiał do podjęcia przygody typu wędrówka na azymut, czyli żeby ruszyć na banzaja w Dzicz w nadziei spotkania czegoś interesującego. Argumentował, że ostatnio się udało przecież. Reszta grupy była znacznie ostrożniejsza. Ale to nie było jeszcze ostatnie słowo Jana w tej przygodzie... Ale nie uprzedzajmy wypadków. Na razie zapadła decyzja, aby wyruszyć do nowoodkrytej opuszczonej kopalni na wzgórzach na północ od Nowego Amsteramu.

2. Przygotowania ruszyły szerokim gestem. Wymieniono lekkie pancerze na cięższe (półzbroje), zakupiono leki, materiały opatrunkowe, żelazne racje i inne niezbędne produkty. Zapadła również decyzja o najęciu fachowej pomocy. Cees prowadził zaciąg, skaptował czterech najemników (trzech zwykłych: Robert, Adje i Siert oraz jednego ciężkozbrojnego z halabardą i w półzbroi - Jan-Joost), próbował się dogadać z poganiaczem mułów, ale ten ostatecznie się nie zgodził na udział w wyprawie. O dziwo, brakowało zupełnie chętnych do podjęcia się zaszczytnej i odpowiedzialnej funkcji tragarza. Postanowiono więc rozdzielić sprzęt mniej więcej po równo pomiędzy drużynę i najemników, tak, żeby ci ostatni za bardzo nie protestowali. Pojawiły się również rozważania co do tego jak będzie wyglądał powrót - przewidywano uszczuplenie składu na wyprawie.

3. Po dwóch dniach przygotowań nastąpił wymarsz. Ośmioosobowa kompania maszerowała dosyć powoli (6 mil dziennie), ale nieustępliwie.

4. Któregoś z kolejnych dni Detlef dostrzegł, że po drzewach nad drużyną przemieszczają się jakieś istoty. Po dłuższej obserwacji okazało się, że to krewniacy małpiszonów spotkanych podczas poprzedniej wyprawy. Małpy były wyjątkowo przyjazne, zeszły z drzew do naszych zawodników, podjęte zostały nawet próby komunikacji. Przodował Detlef, który całkiem udanie naśladował okrzyki i podskoki małpiszonów. Po krótkiej zabawie małpy wróciły do lasu, a drużyna ruszyła w drogę.

5. Podróż mijała wyjątkowo spokojnie. Jeden z najemników doznał lekkiej kontuzji nogi, ale szybka pomoc ze strony Wilhelma przywróciła go błyskawicznie do sprawności podnosząc jednocześnie morale.

6. Po kilku dniach marszu wzdłuż wschodniego brzegu Rzeki Północnej drużyna dotarła na wzgórza. Tam miała być rzekomo kopalnia. Udało się przejść przez wzgórza, ale obiektu nie znaleziono. Prowadzący Cees zarządził więc powrót i dokładne przeszukanie okolicy. W końcu, kilka mil na wschód od rzeki udało się natrafić na obóz geologów.

7. Położenie obozu zdradził odgłos pracujących siekier - ustawiano prowizoryczną barykadę-palisadę na kamienistym fragmencie płaskiego terenu nad strumieniem. Drużyna wyszła na otwartą przestrzeń i ruszyła do obozu. Pomimo początkowych obaw i wzajemnej nieufności ostatecznie Detlef został wpuszczony za barykadę, gdzie rozmówił się z kierownikiem wycieczki - Diederickiem Bolhoeve, przedsiębiorcą, który nabył od Kompanii patent górniczy i teraz szuka kopalin. Opuszczony kompleks spadł mu z nieba i ma nadzieję uruchomić wydobycie. Ponarzekał na najemników, którzy nie za bardzo chcą wchodzić pod ziemię, zasępił się nad losem zaginionego geologa Rudiego i szybko dogadał z Detlefem - drużyna dostanie pozwolenie na wejście do kompleksu, może go badać do woli, Diederick będzie bardzo wdzięczny za wszelkie informacje o tym co się tam znajduje, ale w zamian oddadzą 10% znalezionych kosztowności (jeśli jakieś będą). Jeśli natomiast uda się znaleźć złoża, to Diederick odpali odpowiednią działkę zysków Detlefowi.

8. Drużyna odpoczęła po wędrówce i kolejnego dnia ruszyła za Diederickiem w kamienny wąwóz, na którego końcu znajdowało się wejście do kompleksu. Przyjęto szyk ludzkiej stonogi (korytarz miał dwa metry szerokości, mogły więc iść obok siebie dwie osoby), rozdzielono pochodnie i w drogę! Niedaleko od wejścia znajdowała się większa sala, z której odchodziło 9 korytarzy we wszystkich kierunkach,  z czego 4 zbadane przez geologów. 

9. Drużyna pominęła tunele zbadane przez geologów (zaznaczone na mapie, którą otrzymali od Diedericka) i ruszyła z głównej sali od razu w nieznane, czyli w jeden z bocznych tuneli.

10. Nahle! Idący na przedzie Robert i Siert wrzasnęli, zaś do uszu pozostałych dobiegły odgłosy żelaza szczękającego o żelazo! Czoło ludzkiej stonogi wpadło na wielkiego karalucha ze stalowymi żuwaczkami. Udało się szybko opanować panikę i po krótkiej walce stawonóg padł martwy obficie rzygając zieloną substancją. Nikt nie został nawet draśnięty. Nasi zawodnicy odcięli przedziwne żuwaczki wyglądające jak zużyte kilofy i ruszyli dalej.


11. Nie uszli za daleko, kiedy przez kompleks przetoczył się złowrogi pomruk. Nagle z sufitu zaczęły lecieć odłamki skalne i większe bloki kamienia. Nie wszystkim udało się uskoczyć - Robert i Adje dostali po głowach spadającymi kamerdolcami i pożegnali się z życiem. Korytarz nie został odcięty w wyniku zawału, ale drużyna postanowiła się wycofać, parę innych osób lekko pobrało. Żeby jeszcze pogorszyć sytuację, dwaj pozostali najemnicy podnieśli bunt - nie pisali się na łażenie po jaskiniach z kamulcami lecącymi na łeb. Zażądali 50% podwyżki, albo idą w pizdu. Cees zgodził się na ich żądania i drużyna ruszyła do wyjścia targając zwłoki poległych.

12. Przed wejściem do głównej sali skrócona ludzka stonoga wpadła na kolejnego karalucha. I tym razem koordynacja pozwoliła na pokonanie zawodnika bez strat własnych.

13. Udało się wyjść na powierzchnię. Badanie stalowych żuwaczek ujawniło, że są bardzo mocno zużyte, pełne rys i wyszczerbione. I wyglądają trochę jak kilofy. Odpoczęto dzień, zregenerowano siły i powrócono do tuneli.

14. W kolejnej wyprawie udało się zbadać większy kawałek terenu. Udało się natrafić na ścianę jakby ze stopionej skały, o której mówił Diederick i geolodzy. Detlef popukał ją toporkiem i ustalił, że nie może być zbyt gruba i znajduje się za nią wolna przestrzeń. Na razie pozostawiono temat do późniejszego zbadania. Niestety, ponownie na głowy naszych zawodników spadł fragment sufitu na sporej długości korytarza. Tym razem Siert nie przeżył trafienia w głowę (a jak miał przeżyć z jednym hapekiem?). Jan-Joost, ostatni ocalały najemnik jedynie stoicko otrzepał kurz z wąsów i poprawił wgnieciony morion. Znowu - odwrót.

15. Trzecia wyprawa również była pechowa. Tym razem zamiast sufitu - oberwała się podłoga. Detlef, Wilhelm i Jan-Joost spadli w pięciometrową przepaść i solidnie się potłukli. Po wyciągnięciu pechowców drużyna ruszyła dalej. Pokonano dwa karaluchy i padł rozkaz do odwrotu. Zaczęły się teorie co do tajemniczych mieszkańców tuneli - czy to górnicy zamienieni w karaluchy? A może karaluchy górnikami? A może to ich dom, który kopią niczym mrówki? Teorii było wiele.

16. Czwarta wyprawa szła bardzo dobrze, udało się zmapować większy kawałek kompleksu. Nie natrafiono na nic ciekawego, tylko w końcu drużyna wpadła na kolejnego karalucha. Wydawało się, że procedura walki jest na tyle dobra, że robal powinien zostać pokonany bez trudu, ale w plany drużyny wkradł się czynnik Chaosu - Jan postanowił wepchnąć się przed szereg i samodzielnie zaszarżować na przeciwnika. Karaluch padł zabity przez resztę kompanii, ale uczony również leżał bez życia. Gdyby nie szybka pomoc medyczna Wilhelma, przekręciłby się jak nic. Kolejny odwrót.

17. Powoli kończy się okres kontraktu Jana-Joosta, ale drużyna postanawia zostać w obozie i dalej badać kopalnię. Na tym na razie zakończyliśmy.

czwartek, 26 maja 2016

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 3. Puszcze i Piraci.

Zgodnie z nową świecką tradycją, najpierw kilka refleksji po kolejnej sesji. Ponownie udało się zakończyć grę w takim samym składzie, w jakim się rozpoczęła. Reiner z powodów pozamerytorycznych zdecydował o zrobieniu sobie przerwy od erpegów (oby wrócił jak najprędzej), Tiamat wyjątkowo nie mógł przyjść - drużyna była więc znacząco osłabiona. Nic to jednak, w końcu gracze się przemogli, sięgnęli po profesjonalną pomoc i wynajęli retainerów. Znowu spoiler - obaj najmici nie wrócili z puszczy, więc było groźnie, zdecydowanie nie był to spacerek.

Kolejny raz gracze olali lochy i ruszyli w Dzicz, ufając tym razem plotce o zatopionym statku pełnym bogactw. Przygotowali się do wyprawy dość solidnie, ale jednak ciągle pojawiają się jakieś niedopatrzenia, tym razem była to zbyt mała ilość materiałów opatrunkowych. Ale jest coraz lepiej.

Na pochwałę zasługuje coraz bardziej kombinacyjne podejście do walki. Mamy już nie tylko klasyczne to ja go tnę, ale pojawiają się kombinacje z otoczeniem, zasadzki, elementy taktyki. Są pewne niedociągnięcia (brak pomysłu co zrobić z najemnikami), ale znowu - mamy wyraźny progres.

Pablo przejął mapowanie od Reinera i idzie mu bardzo dobrze. Przygotowałem większe matryce, żeby łatwiej było ogarniać większe połacie terenu.

Czary kapłańskie rządzą. Bez nich byłaby rzeźnia. Bless i Cure light wounds to bohaterowie tej przygody. Na Bless można nawet zarobić.

Jakieś problemy? Gracze jednak nie do końca ogarniają koncept Dziczy. Za bardzo ufają, że jakoś to będzie. Na razie mają szczęście, ale sporo ryzykują - po spotkaniu z wrogiem ruszają prosto w stronę skąd nadszedł, mając ciężko rannego kontynuują marsz w nieznane. Oczywiście, ja z tym problemu nie mam, ryzyko jest stałym elementem rozgrywki, tylko nie do końca jestem pewny, czy podejmując to ryzyko gracze są całkowicie świadomi, w co się pakują.

Rzuty na reakcję przy każdym spotkaniu, również ze zwierzętami czasem prowadzą do zabawnych sytuacji. Z drugiej strony pozwala to uśpić czujność grupy, w końcu rzut nie wyjdzie i następna wataha wilków rozsmaruje ich po drzewach.

Fakap z mojej strony - w ogniu walki zapomniałem o rzucaniu na missfire broni palnej.

Sesja wyszła w klimacie realistycznym, czyli takim w jaki celujemy. Drużyna nie natrafiła na nic nadnaturalnego. Bez nieumarłych i hord goblinów również można się bawić.

Jako ciekawostka i niejaki zbieg okoliczności - na blogu Inspiracje publikowane są obecnie raporty z sesji, autorstwa Roberta, których akcja rozgrywa się na pograniczu piktyjskim w howardowskiej Hyborii. Jak do tej pory idzie to podobnie jak u nas - głównie eksploracja Dziczy, mało elementów nadprzyrodzonych. Z zainteresowaniem czekam na dalsze odcinki.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Cees van Barker (Pablo), cwaniak z Holandii, specjalista od kontaktów społecznych i ogarniania tematów w Mieście; początkujący kierownik oddziału najemników:
S1, CHA 13, CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 6

Jan Vorm (Druid), uczony, chuj wie skąd, studiował w Paryżu; natura refleksyjna; sieje postrach w szeregach wrogów swą słynną włócznią (i legendarną siłą); skory do forteli, ale i zwarą nie pogardzi; od niedawna szczyci się dwiema wielkimi bliznami na twarzy:
S1, CHA 10, CON 14, DEX 14, INT 13, STR 17, WIS 6, HP 4

Wilhelm (Wiaderny), kapłan Miecza (bóg, którego liczba wyznawców wynosi obecnie 1), wędkarz amator i patron duchowy nowoamsterdamskich rybaków; król korsarzy obwieszony pukawkami jak choinka; czarująca podpora drużyny:
C1, CHA 10, CON 10, DEX 13, INT 9, STR 10, WIS 13, HP 6

oraz Lenert i Kornell, dwaj najemnicy z Zelandii, którzy nie przeżyli wyprawy w Dzicz, zamordowani przez angielskich piratów.

I. Plotki i zahaczki.

1. Wraca temat opuszczonej kopalni na wzgórzach na północy. Podobno zbadano kawałek rozległego kompleksu. Nie ma śladu życia, ale też nie znaleziono żadnych złóż. Podobno jeden z geologów zaginął podczas eksplorowania tuneli. Nie wiadomo co się z nim stało.

2. Badający sprawę zaginięć w Pavonii ciągle nie zostali odnalezieni. Nie znaleziono również dokumentu, który rzekomo mieli przy sobie.

II. Miejsca.

Kawałek puszczy.

III. Wydarzenia.

1. Kontynuując wydarzenia z poprzedniej sesji, drużyna rozważała, czy sprzedawać niedźwiedzią skórę, czy może jednak zostawić ją sobie na później. Postanowiono ostatecznie ją sprzedać. Snuto plany na przyszłość. Gracze stwierdzili, że posiedzą miesiąc w Nowym Amsterdamie, popracują zarobkowo (przygotowałem nową mechanikę niewymagającej kwalifikacji pracy zarobkowej, więc z niej skorzystaliśmy), zbiorą trochę plotek, odłożą trochę gotówki i pomyślą co dalej. Przez miesiąc Cees pracował jako cieśla w stoczni, Jan targał pakunki w porcie jako doker, a Wilhelm został kapelanem rybaków i pływał z nimi w rejsy obdarzając błogosławieństwem Miecza (ciekawe wykorzystanie czaru Bless, nie powiem)

2. Po miesiącu przygotowań, w końcu stwierdzili, że ruszają w bój. Było parę pomysłów, ale ostatecznie stwierdzili, że poszukają wraku statku rzekomo rozbitego na północnym brzegu zatoki.

3. Przygotowania do wyprawy obejmowały zakupy sprzętu (baterie flaszek z olejem) oraz pierwsze w historii wynajęcie retainerów. Cees jako najbardziej charyzmatyczny ruszył rekrutować wspierany błogosławieństwem Wilhelma. Skaptował dwóch najemników: Lenerta i Kornela. Nie byli najsprawniejsi, (Lenert miał zaledwie 1 HP), ale mieli własną broń i pancerze oraz chęci do zaciągnięcia się na dwutygodniową wyprawę. Wilhelm założył ROR w banku rodziny Verbrugge.

4. W ostatniej chwili powstał pomysł, żeby kupić jeszcze muła, ale ostatecznie zostało to odłożone do następnej wyprawy.

5. Po dotarciu na drugi brzeg zatoki i jednocześnie rzeki drużyna ruszyła dziarskim krokiem na północny wschód wzdłuż wybrzeża wypatrując poszukiwanego wraku. Wszyscy byli dosyć mocno obciążeni, więc tempo marszu wynosiło zaledwie 6 mil (1 heks) dziennie.

6. Dnie mijały zasadniczo spokojnie, poza spotkaniem grupy indiańskich myśliwych, którzy próbowali nawiązać dialog z bohaterami, ale z braku znajomości języków po obu stronach skończyło się na niczym.

7. Za to nocami się działo. Pod obóz podeszła wataha wilków, której przewodził wielki basior ze szramą na pysku. Wydawało się, że będzie groźnie, ale ostatecznie zwierzaki okazały się dosyć przyjaźnie nastawione, rozglądały się jedynie za suchym prowiantem, rozwłóczyły dobytek drużyny po okolicy, zjadły trochę zapasów, ale nie uczyniły większej szkody i w końcu poszły w las.

8. Innym razem, kiedy drużyna zabunkrowała się na kilka dni w jednym miejscu, żeby uzupełnić zapasy (Wilhelm łowił ryby), nocą obóz odwiedziły trzy bestie, nieco mniejsze od człowieka, futrzaste, z bardzo długimi rękami. Ich przywódca jako pierwszy zszedł do obozu, za nim dwóch podwładnych. Wyglądali dość gamoniowato, ale wystające z paszcz zębiska i krępe postury zdradzały, że w razie czego nie będzie żartów. Całe szczęście małpiszony zadowoliły się rybami podrzuconymi przez Wilhelma.


9. Jednej nocy do obozu podeszli ludzie. Trzech mężczyzn, z długimi brodami i zmierzwionymi włosami, ubranych w mnisie habity sprawiało raczej podejrzane wrażenie. Z oczu wyglądało im dziwne szaleństwo. Powiedzieli, że są mnichami podróżującymi z New Haven do Nowego Amsterdamu. Posilili się zupą rybną, posiedzieli chwilę przy ogniu i poszli z powrotem w las. Przy okazji spotkania okazało się, że zarówno Cees, jak i Wilhelm i Jan znają angielski.

10. Wędrówka trwała prawie tydzień, a wraku ani śladu. Którejś z kolejnych nocy, do obozu wbiegł zdyszany człowiek w poszarpanym odzieniu. Broda, mnisi habit i ogólne nieogarnięcie sugerowały, że to kolega spotkanych wcześniej mnichów. Tyle, że miejsce spotkania nie do końca się zgadzało z kierunkiem marszu zakonników. Nie było jednak czasu na wyjaśnienia, mnich wołał pomocy, bo jego kompani zostali stosunkowo niedaleko napadnięci i wzięci w niewolę przez bandytów. W drużynie nie było jednomyślności co dalej zrobić. W końcu mnisi wyglądali ogólnie bardzo podejrzanie, to wezwanie pomocy bardzo przypominało zasadzkę.

11. Ostatecznie Wilhelm przyłożył kolbą pistoletu w łeb uciekinierowi i związał go w baleron. W ten sposób, zabezpieczywszy tyły, drużyna ruszyła we wskazanym kierunku. Marsz przez noc bez światła był bardzo trudny, z cichego podejścia nic by nie wyszło, gdyby nie to, że druga strona szła sobie w najlepsze z pochodniami, było więc ich widać już z daleka. Okazało się, że grupa składa się z siedmiu zbójców typu włos zmierzwiony, suknia plugawa klnących na czym świat stoi - po angielsku. Jak nic - angielscy piraci! Prowadzili oni na sznurkach dwóch brodatych mnichów.


12. Drużyna ułożyła prosty plan unieszkodliwienia korsarzy - chcieli się zakraść jak tylko da się najbliżej, wypalić ze wszystkich luf i zaatakować w zwarciu zaskoczonych zawodników.

13. Plan wkroczył w fazę realizacji. Niestety, salwa z broni palnej nie wyrządziła aż takich szkód jak zakładano. Póki przeciwnicy byli w szoku, Jan, Cees i pozostający pod jego dowództwem Lenert i Kornell weszli w zwarcie. Wilhelm został w krzakach i cichaczem szył z łuku. Walka była krótka i brutalna. Wilhelm odstrzelił dwóch zawodników, Lenert z Kornelem powalili w sumie trzech (chyba, nie pamiętam dokładnie), Jan nadział jednego na włócznię, ale sam pobrał kordelasem przez łeb i zwalił się na ziemię nieprzytomny. Ostatni z piratów dał nogę w noc.

14. Uwolniono więźniów, opatrzono Jana (w ostatniej chwili!) i ograbiono zwłoki. Uwolnieni mnisi opowiedzieli o nocnym napadzie i śmierci ostatniego z ich towarzyszy. Potwierdziło się, że to angielscy piraci. Drużyna chciała ruszać dalej na północny wschód, ale mnisi przed tym przestrzegali, bo podsłuchali, że tam korsarze mają swoją kryjówkę. Na razie i tak trzeba było zanieść rannego Jana do obozu. Wilhelm wysforował się do przodu, by uwolnić i rozkneblować ostatniego z mnichów, żeby nie było przypału.

15. Mnisi grzecznie podziękowali za pomoc i stwierdzili, że jednak pójdą swoją drogą, czyli do Nowego Amsterdamu. Od którego znacznie się oddalili od ostatniego spotkania. Ale nie ma co drążyć.

16. O poranku Wilhelm uleczył Jana i drużyna pocisnęła dalej na północny wschód. Jak się wydawało, udało się znaleźć gniazdo piratów - zacumowany przy brzegu statek. Obsadzony dość słabo, widać było jedynie obserwatora w bocianim gnieździe. Niestety, nie było za bardzo możliwości dostania się na okręt (przepraszam wszystkich wilków morskich, dla mnie statek i okręt to synonimy), bo szalupa była przywiązana do niego, więc drużyna obeszła znalezisko szerokim łukiem i ruszyła dalej na północny wschód (ten wrak musi w końcu tam gdzieś być, nie?).

17. Nie dotarli zbyt daleko, bo natrafili na grupę poszukiwawczą złożoną z kolejnych dziewięciu piratów. To oni! zakrzyknął ktoś z bandytów. Drużyna zaczęła spierdalać, korsarze zaczęli gonić. Piraci byli nieobciążeni, więc pomimo, że awanturnicy i najemnicy wyciągali kulasy, to koniec mógł być tylko jeden. Jako ostatni został się Lenert. Nie strzymał i postanowił sie poddać. Reszta stwierdziła, że to dobry moment, żeby ostrzelać bandytów mordujących ich kompana. Ponownie jednak salwa nie była tak skuteczna, jak zakładano, udało się odstrzelić tylko jednego typa. Jan, Wilhelm i Kornel zaczaili się za drzewami i natarli na nadbiegających piratów, padł kolejny. Po chwili zaczęła się krwawa walka w zwarciu. Cees początkowo chciał rzucać flaszką z olejem, ale zrezygnował z tego i rzucił się do walki. Straty były po obu stronach: Kornel dzielnie stawał, ale zginął dźgnięty kordelasem w gardło, Jan nabił kolejnego pirata na włócznię, ale sam zarobił kolejne cięcie przez twarz i padł bez ducha. Na placu boju zostali Wilhelm i Cees, a po drugiej stronie czterech korsarzy. Piraci widząc śmierć pięciu towarzyszy jednak stwierdzili, że nie będą ryzykować i podali tyły. Zwycięstwo!

18. Szybko opatrzono Jana, pozbierano fanty i dokonano selekcji wyposażenia. Część dobra trzeba było zostawić, żeby nie spowalniać marszu za bardzo. Drużyna powróciła do miejsca poprzedniego obozowania i w obawie o dalszy pościg odpoczęła tylko na tyle, żeby boską mocą Miecza uleczyć Jana. Zaraz potem podjęto forsowny marsz z powrotem do cywilizacji.

19. Droga powrotna schodziła szybko. Dwukrotnie doszło do spotkania z watahą wilków, ale znowu udało się zakończyć temat bez konfrontacji. Jednej nocy przez obozowisko przeszły bez słowa trzy Indianki, obrzucając bohaterów jedynie pogardliwymi spojrzeniami .

20. W końcu, po kilku dniach niepewności udało się! Drużyna zobaczyła w oddali pola kukurydzy i domy rolników. Wynajęli łódkę i dotarli ostatecznie do Nowego Amsterdamu. Nie udało się odnaleźć wraku, ale zdobyta na piratach drobna biżuteria pozwoliła z nawiązką pokryć koszty ekspedycji. Wypito za dusze poległych towarzyszy i zaczęto planowanie kolejnej wyprawy...

21. Wtem! Do tawerny wszedł pastor w towarzystwie kilku żołnierzy Kompanii i ostrzegł Wilhelma, żeby więcej nie próbował swoich pogańskich sztuczek na rybakach. Wilhelm obiecał, że oczywiście, koniec z tym, ale zaraz potem poszedł do rybaków i poprosił o więcej dyskrecji następnym razem, jeśli chcą nadal mieć takie połowy jak ostatnio.

Na tym zakończyliśmy. Bardzo udana sesja.
Mapowanie na większej matrycy okazało się lepszym pomysłem.

czwartek, 19 maja 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 2: Sylvania od kuchni - mechanika podróży.

Trochę czasu minęło od poprzedniej notki podsumowującej moje (skromne) doświadczenia z erpegowym sandboksem, ale byłem zajęty nową piaskownicą, w której rozegraliśmy dwie przygody.

W poprzednim odcinku obiecałem, że zajmę się prezentacją mechanizmów, które napędzały naszą przygodę w Sylvani, zatem bez większych wstępów, przechodzimy do rzeczy, zamiast pierdolić teoretyczne kocopoły.

Zaczniemy od tematu, który może się wydać nudny - mechaniki podróży. Tu przyznam się bez bicia, że wzorowałem się bardzo mocno na blogonotce Ojca Kanonika sprzed trzech lat, która w zwięzły sposób prezentuje pomysł na zorganizowanie podróży w oldskulowym sanboksie.

Przyjąłem, że jeden heks to ok. 10 km wzdłuż (~87 km2), albo 6 mil angielskich, jeśli ktoś woli. Dlaczego taki rozmiar? Bo zasięg wzroku człowieka wynosi ok. 3 mile, o ile nie stoi na żadnym podwyższeniu (tak dokładnie, to: 1.17√h=a, gdzie h - wysokość, na której umieszczony jest wzrok w stopach, a - odległość do horyzontu w milach morskich) Stąd - stojąc na środku takiego jednego heksu, człowiek jest w stanie widzieć co się znajduje aż do jego granic. Stojąc na odpowiednim podwyższeniu, przy sprzyjającej pogodzie można więc dostrzec obiekty znajdujące się nawet 20-30 kilometrów od obserwatora.

Jak dużo czasu zajmuje przejście tych 10 klocków? Żeby to ustalić wprowadziłem rozwiązanie w postaci punktów ruchu. Przypominam, że graliśmy na mechanice WFRP, oparłem więc możliwości ruchowe postaci na ich współczynnikach: postać dysponuje dziennie liczbą punktów ruchu równą podwojonej Szybkości. Czyli człowiek ma standardowo 8, koń już 16. Drużyna jest tak szybka jak najwolniejsza postać, co oczywiste. Jak łatwo się domyślić - przejście każdego heksa zużywa określoną ilość punktów ruchu.

Na tempo podróży (czyli ilość zużywanych punktów ruchu) wpływa zarówno pogoda, jak i warunki atmosferyczne: 


Jak widać, w tabelach pojawia się też temat trudności testu Nawigacji - za chwilę do tego jeszcze wrócimy.

Jeśli drużynie bardzo zależy na szybkim marszu, może sięgnąć do marszu forsownego: po zużyciu punktów ruchu drużyna jest zbyt zmęczona, aby podróżować dalej, ale pomimo tego może podjąć marsz. W takim wypadku, dodatkowe zużyte punkty ruchu odliczane są od sumy z kolejnego dnia, tyle że w podwójnej wysokości (tj. jeśli drużyna mająca 8 punktów ruchu jednego dnia zużyje ich 10 (2 nadwyżki), to kolejnego dnia będzie dysponowała 4 punktami (8-2*2). Nie można przy tym pożyczać punktów z dni dalszych niż następny, co oznacza, że w ramach Forsownego Marszu można zużyć najwyżej 4 punkty ruchu.

Ale - jest tez marsz podwójnie forsowny, czyli kontynuowanie wędrówki po wyczerpaniu reguł forsownego marszu, albo dnia następnego po forsownym marszu: za każdy wydany wówczas punkt ruchu postacie muszą zapłacić 1 Żw.

Wracając do zasygnalizowanego tematu Nawigacji: za każdym razem, kiedy drużyna przemieszcza się pomiędzy heksami pojawia się ryzyko pobłądzenia. Rzucamy więc sobie k6 i patrzymy, czy jest szansa na zgubienie, zależnie od terenu w jakim się poruszamy:


W razie szansy zagubienia jedna z postaci w drużynie (przewodnik) wykonuje test Nawigacji. Poziom trudności tego testu jest taki, jaki wynika z pierwszych dwóch tabel.

Jeśli drużyna się zgubi (test Nawigacji się nie powiedzie) - rzucamy k6 żeby ustalić gdzie trafili w miejsce planowanego kierunku marszu - wyniki odczytujemy jak na powyższym rysunku.

Ten system wędrówek sprawdzał się całkiem dobrze, gracze mieli żetony symbolizujące punkty ruchu tak, żeby nie robił się bałagan. Z drugiej jednak strony - nie było okazji przetestować pełnych możliwości mechaniki, bo akcja zaczęła się we względnie cywilizowanej północno-wschodniej części mapy, gdzie było sporo dróg i rzek wzdłuż których można było sie poruszać. Jak podróżowanie i błądzenie sprawdza się w kampanii Chaos w Nowym Świecie - właśnie testujemy. 

Samo wędrowanie jeszcze gry nie czyni, oprócz rzeźby terenu na heksach można spotkać również inne rzeczy. Do ciekawszej części - zawartości heksów i spotkań losowych przejdziemy w następnym odcinku (bez obaw, po zakończeniu cyklu wszystko wrzucę w jednego pdfa, żeby nie trzeba było szukać po blogu).

niedziela, 8 maja 2016

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 2. Nie taki oldskul straszny.

Zanim przejdziemy do opisu wydarzeń, pozwolę sobie ponownie na kilka uwag ogólnych. Uprzedzając zakończenie - tym razem wszyscy przeżyli, udało się zarobić pierwsze dolary na nowej ziemi, wpadł też pierwszy exp (symboliczny, ale zawsze). Względem ostatniej sesji nastąpił dramatyczny wzrost rozwagi, ostrożności i działania po namyśle. Do graczy dotarło, że walka nie jest celem gry i zasadniczo to najlepiej jej unikać w miarę możliwości. Może nawet trochę za bardzo wzięli to do siebie, bo nawet w obliczu sytuacji, kiedy ewidentnie najlepszym rozwiązaniem było stanąć zbrojnie (starcie z niedźwiedziem) początkowo chcieli spierdalać.

Tym razem również wyprawa w Dzicz nie nastąpiła metodą na banzaja, lecz została w miarę przygotowana. Najpierw zgromadzono środki, rozpoznano plotki i pogłoski, zorganizowano zapasy i dopiero nastąpił wymarsz. Na plus należy zaliczyć również zdecydowanie początki kombinowania z czarami, które chociaż wydają się bardzo słabe mechanicznie, to mądrze wykorzystane mogą znacząco wspomóc początkującą drużynę.

Pochwalić należy również (na razie ograniczone do Druida) próby opisu postaci przez analizę wylosowanych cech (jeśli mam wysoką inteligencję, a niską mądrość, to co to oznacza?).

Czy były jakieś niedociągnięcia? Pomimo deklaracji ciągle przewija się problem z traktowaniem plotek jako równoznacznych questom i osoby sprzedającej plotkę jako równoznacznej z questodawcą. Przykładem niech będzie sprawa odzyskania dokumentu od zaginionych poszukiwaczy (czyli poprzedniej drużyny). Drużyna ruszyła jak w dym, pewna tego, że przecież zwłoki ich poprzedników na pewno leżą tam gdzie je zostawili (chuj z tym, że minął miesiąc od tego czasu) oraz, że na pewno dostaną kasę za odzyskanie papierów, mimo że nie rozmawiali wcale z samym Lockermansem, który rzekomo miał płacić. Nie powiem, żeby to był wielki problem, bo w końcu to pogłoski (między innymi) napędzają grę, tylko nie ma potem co być rozczarowanym, że quest nie wyszedł. Poza tym, gracze wykazują niepokojąco dezynwolturalny stosunek do mapowania terenu. Kiedyś to się może zemścić.

Podsumowując - jestem zadowolony z przebiegu gry, wydaje mi się, że gracze również. Powoli, ale skutecznie oswajamy się z nowym modelem rozgrywki.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:
Vaclav Žižek (Reiner): M-U1, CHA 9, CON 13, DEX 12, INT 16, STR 9, WIS 15, HP 6
Cees van Barker (Pablo): S1, CHA 13, CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 6
Detlef Schwarz (Tiamat): F-M1, CHA 10, CON 9, DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 10, HP 8
Jan Vorm (Druid): S1, CHA 10, CON 14, DEX 14, INT 13, STR 17, WIS 6, HP 4
Wilhelm (Wiaderny): C1, Wiaderny, gdzie kartę zabrałeś, gamoniu?

I. Plotki i zahaczki.

1. Ewoud van Hartskamp, kupiec, wyruszył na północ, w górę Rzeki Północnej w poszukiwaniu złóż metali, które tam się być może znajdują. Nie wrócił do dziś, jeśli wyprawa by mu się udała zupełnie zmieniłoby to ekonomię kolonii i pozwoliło na znaczny wzrost bogactwa. W końcu nie trzeba by było sprowadzać żelaznych narzędzi lub żelaznych półproduktów zza morza.

2. W nocy 13/14 marca, jakiś morski stwór (zwany Lewiatanem) wylazł z morza na brzeg Długiej Wyspy w okolicach Heemstede. Przeszedł przez całą wyspę, wlazł z powrotem do morza. Może potem wylazł gdzieś dalej na brzegu. Nikt nie widział co to było, działo się to w nocy. Widać tylko było ślad przejścia - połamane drzewa, zryta ziemia. Podobno na trasie przejścia bestii znaleziono rozkopany wąwóz, a tam wejście do jakichś ruin.

3. Na wzgórzach, jakieś 25 mil na północ od Nowego Amsterdamu ekspedycja szukająca dupozytów natrafiła na coś, co wygląda jak opuszczona kopalnia. Nie wiadomo, czy zbadali całość, podejrzana sprawa, bo tubylcy nie za bardzo potrafiliby zbudować taką skomplikowaną strukturę.

4. Badający sprawę zaginięć w Pavonii awanturnicy zaginęli, kiedy wyruszyli szukać pozostałości indiańskiej wioski zniszczonej przez ludzi Kiefta dwa lata temu. Podobno mieli przy sobie bardzo ważny dokument, teraz podobno Govert Loockermans, przedstawiciel rodziny Verbrugge oferuje sporą sumę za odnalezienie tego dokumentu.

5. 8 marca do Nowego Amsterdamu przypłynął statek, który zawierał między innymi ładunek dla Mistrza Sendivogiusa: czaszkę wykonaną z bursztynu, specjalnie przez mistrzów z Gdańska. Kilku najemników i jakiś stary skryba mieli to odstawić do Berverwijck, w okolicach którego Mistrz ma swoją wieżę, ale zaginęli po drodze razem z przewoźnikiem. Nie dotarli nawet do Wiltwijck, więc nie mogli zaginąć aż tak daleko. Ta czaszka musi być warta fortunę!

6. Podobno Anglicy z New Haven planowali niespodziewany atak na nadbrzeżne sadyby w okolicach Nowego Amsterdamu. Ich statek płynął pod osłoną nocy, ale nagła burza zatopiła go gdzieś na północnym brzegu zatoki. Pewnie sporo dobra można by było wygrzebać z wraku.

II. Miejsca.

Zgliszcza wioski tubylców w okolicach Pavonii (wraz z podziemnym przejściem na tajemnicze bagna).

III. Wydarzenia.

1. Zaczęliśmy ponownie od tego, że drużyna przypłynęła do Nowego Amsterdamu na pokładzie statku z Europy, tym razem angielskiego. Awanturnicy zebrali toboły i ruszyli do pierwszej z brzegu portowej tawerny (wobec braku oficjalnej nazwy, zwanej później Karczmą pod Tawerną). Tam zaczęli pić i spiskować.

2. Wkrótce ich uwagę zwrócił tajemniczy mężczyzna siedzący samotnie przy stoliku w rogu. Zaproszony do stołu zaczął opowiadać dziwne rzeczy o konfliktach, wybieraniu odpowiedniej strony w nich, wypytywał również o stosunek awanturników do Kompanii. Nic nie wskórał, po dłuższej rozmowie wrócił do siebie.

3. Drużyna po resumé zawartości sakiewek postanowiła wziąć się do uczciwej roboty i zarobić parę dolarów. Wstępne rozpoznanie pozostawiało dwie możliwości - pracę dokerów w porcie albo zaciągnięcie się na służbę Kompanii.

4. Kiedy nasi zawodnicy krążyli po mieście, uwagę Detlefa zwróciła postać, która zdawała się ich śledzić. Była to piękna Hiszpanka w stroju sugerującym, że para się awanturnictwem. Skonfrontowana przez Detlefa nie powiedziała nic i odeszła w swoją stronę.


5. O pracę dla Kompanii awanturnicy zapytali w biurach tejże. Tam porozmawiali ze starym skrybą Hansem, który opowiedział o możliwości zatrudnienia się w charakterze żołnierza/gwardzisty oraz o zatrudnieniu mniej oficjalnym, o którym mógł opowiedzieć po fajrancie. Drużyna cierpliwie poczekała i dowiedziała się, że Wilem Kieft, Dyrektor Generalny kolonii płaci 30 dolarów za każdą głowę Lenape. Każdą, bez wyjątku.

6. Ostatecznie postanowiono aby zatrudnić się w roli dokerów w porcie i w ten sposób odłożyć trochę kwitu na rozruch. Przez tydzień zebrano trochę grosza, zakupiono sprzęty (broń palna w końcu!) i nadstawiono ucha na pogłoski z okolicy. Wilhelm chciał zarabiać łowieniem ryb, ale po dwóch dniach wobec marnych rezultatów - zrezygnował. Tyle było z łowienia, że pogadał trochę z okoliczną ludnością o ogólnej sytuacji gospodarczej kolonii.

7. Po zebraniu ekwipunku drużyna ruszyła w Dzicz z planem odnalezienia pozostałości poprzedniej wyprawy. Do Pavonii łodzią, stamtąd na pieszo. Rozpytanie ludności okolicznej nie doprowadziło do niczego konkretnego, trochę więc na ślepo awanturnicy ruszyli na południe wzdłuż wybrzeża z zamiarem odnalezienia stratowanego fragmentu puszczy, na którym poprzednia ekspedycja się wyłożyła.

8. Udało się odnaleźć spaloną wioskę Lenape - prawdopodobnie tą, której szukała poprzednia ekipa. Ciekawym punktem zgliszcz był kilkusetmetrowy tunel pod drzewem, prowadzący na pokryte mgłą bagna. Mimo, że z powierzchni tych bagien nijak nie było widać. Drużyna lekko przestraszona dziwnym zjawiskiem nie zapuszczała się na mokradła.

9. Ostatecznie, po lekkim błądzeniu udało się dotrzeć do brzegu morza i odnaleźć stratowaną ścieżkę. Drużyna ruszyła jej śladem.

10. Nastąpił pierwszy kontakt z ludnością tubylczą. W puszczy drużyna natrafiła na dziesięciu Lenape. Mówili po swojemu, nie doszło do porozumienia, jednak obie grupy pokojowo oddaliły się w swoją stronę.

11. W pewnym momencie w lesie do awanturników zaczęły docierać odgłosy instrumentów - fletów, piszczałek, bębnów i co nie tylko. Nikt nie chciał jednak podejść bliżej, żeby to sprawdzić.

12. Jednej nocy rozpętała się straszna burza. W świetle błyskawic Jan dostrzegł, że pod obóz podkrada się kilka niewiele mniejszych od człowieka jaszczurów. Vaclav próbował je uśpić, ale nie udało się. Całe szczęście gady postanowiły samodzielnie opuścić teren i zostawić drużynę w spokoju.

13. Marsz przez przesiekę doprowadził w końcu do rzeki. Drużyna połaziła trochę na południe i na północ w poszukiwaniu brodu. Nie udało się go jednak znaleźć, stąd ostatecznie ruszyli wzdłuż rzeki na północ. Zapasy zaczęły się powoli kończyć, więc kilka dni poświęcono na zbieranie pokarmu w lesie. Łowy były obfite, głównie dzięki wykorzystaniu błogosławieństw Wilhelma.

14. Nahle! Nespodevano! Nad rzeką doszło do spotkania z niedźwiedziem u wodopoju. Miś nie był zbyt rozmowny i bez dania racji zaszarżował na drużynę. Nie przestraszył się salwy z samopałów i wpadł pomiędzy awanturników. Detlef wziął na siebie ciężar ataku, wypierdolił sie koncertowo, dostał w paszczę i padł nietomny, ale reszta w tym czasie oblazła futrzaka i zaciukała. Było w tym sporo szczęścia, ale oto udało się wygrać pierwsze starcie zbrojne!

15. Po sprawieniu misia drużyna stwierdziła, że starczy tego dobrego, nie ma co kusić losu i czas wracać do cywilizacji. Po drodze idący na szpicy Cees usłyszał podniesione głosy tubylców dochodzące z pewnej odległości. Ponownie - żeby nie kusić losu drużyna obeszła potencjalne spotkanie szerokim łukiem.

16. Udało się! Pierwsza wyprawa zakończyła się sukcesem! Czyli wszyscy wrócili do Nowego Amsterdamu w jednym kawałku, w dodatku z łupem w postaci niedźwiedziej skóry. Zakończyliśmy na próbach znalezienia kupca na zdobyczne futro.


Jak widać, mapa składa się z heksów mniejszych (1 heks=6 mil) oraz większych. Gracze prowadzą mapowanie na arkuszach a5, z których każdy odzwierciedla jeden większy heks. Testujemy to rozwiązanie, w założeniach ma okazać się wygodniejsze niż jeden wielki arkusz. 

Czerwona linia to szlak przemarszu Lewiatana ("wieloryb przez wyspę przelazł?" pytali gracze).

niedziela, 17 kwietnia 2016

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 1. Brutalne przywitanie ze Starą Szkołą.

Zaczęliśmy nową kampanię. Mechanika: Lamentations of the Flame Princess. Setting: Nowa Holandia, rok 1645. Konwencja: przygoda/horror. Rozegraliśmy pierwszą sesję. Poniżej standardowo opisuję co miało miejsce. Ale zanim to tego dojdziemy - zacznę od dupy strony.

Sesja skończyła się wyrżnięciem w pień całej drużyny. Tak jest, z miejsca, na pierwszej sesji nowej kampanii, bohaterowie nie zarobili żadnych hajsów, nie wpadł żaden exp, tylko od razu z trepa (drewnianego chodaka) w dupę. Pierwsze starcie zbrojne i koniec pieśni.

Dlaczego?

W skrócie: można wypędzić gracza z nowej szkoły, ale nową szkołę z gracza - to już trudniej. Można podsyłać materiały, zwracać uwagę, dawać porady, sugerować niektóre rzeczy, ale pozostaje jeszcze konieczność zrozumienia tego po drugiej stronie. Podręcznik do LotFP jest fajny, bo wszystko jest w nim wyłożone wprost:


Ale i to nie pomogło.

Na czym polega owa nowa szkoła? Trochę na tym, że gracze mogą ograniczyć swój wysiłek do przyjścia na sesję, reszta jakoś się potoczy. Coś pójdzie nie tak - trudno, poleżymy w lazarecie przez kilka tygodni i dalej to samo. Wszystkie problemy jakie napotkamy zostaną rozwiązane przez nasze postacie - rzuci się na to i na tamto, problem się rozwiąże.

No niestety, w oldskulu tak to nie działa. Trzeba niestety się zaangażować, planować, kombinować, MYŚLEĆ. Zauważyłem, że gracze skupili się bardzo mocno na statystykach swoich postaci: no nie, mam tylko +1 bonusu z siły, z bonusów wychodzę prawie na zero, co za słaba postać! Tak, to prawda - postać jest słaba w porównaniu do wyzwań, przed którymi stoi. To co jest jej przewagą - to intelekt gracza. To, czy STR bonus wynosi 1, czy 3 to mała różnica - na pierwszym levelu nawet w miarę silna postać (vide: Leon) ma niezbyt wielkie szanse, jeśli gracz działa bezmyślnie.

Mam nadzieję, że po pierwszej lekcji stanie się to bardziej zrozumiałe.   

I tak na marginesie - Warhammer to dark fantasy, ponury świat niebezpiecznych przygód? Niebezpiecznych my ass. W WFRP nawet najsłabszy łamaga weźmie na siebie 3-4 trafienia, potem wchodzą krytyki, punkty przeznaczenia, kawał drogi do ostatecznej śmierci. A tutaj? Jeden niefortunny cios i koniec pieśni. To przynajmniej nam się udało - konwencja horroru została oddana całkiem udanie.

Przechodząc do zasadniczej części:

Wystąpili:
Peter MacDonald (Reiner): szkocki M-U1
Padre Rodriguez (Tiamat): hiszpański C1
Will (Pablo): szkocki S1
Jan von Kietlitz (Ramon): polski S1
Leon (Wiaderny): saski F1

Czas: marzec 1645

I. Plotki i zahaczki.

1. Niedawno zakończyła się wojna pomiędzy tubylcami a kolonistami. Inspiratorem wojny był Willem Kieft - Dyrektor Generalny Nowej Holandii z ramienia Kompanii Zachodnioindyjskiej.
2. Władzę w kolonii sprawuje dyrektor generalny, ale istnieje też Rada Ośmiu - powołana teoretycznie przez Kiefta, ale opozycyjna wobec jego działań.
3. Osada Pavonia została spalona do gołej ziemi podczas wojny, w odwecie za masakrę indiańskiej ludności cywilnej, jakiej dopuścili się żołnierze Kiefta.
4. W okolicach Pavonii zdarzają się zaginięcia kolonistów.
5. Jan Everst Bout, jeden z członków Rady Ośmiu poszukuje ludzi do ochrony jego posiadłości w Pavonii.
6. Willem Kieft prowadzi nabór do wojska Kompanii.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam - główny port kolonii, ok 1 500 mieszkańców, ośrodek handlu, wiele osiedli i gospodarstw w okolicy. Położony na zachodnim skraju Długiej Wyspy, u ujścia Rzeki Północnej.
2. Pavonia - osada (ok 150 mieszkańców) położona kilkanaście mil na południe od Nowego Amsterdamu. Ma problem ze znikającymi kolonistami.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna przypłynęła do Nowego Amsterdamu 8 marca 1645, w okolicach południa. Od razu ruszyli do karczmy.

2. Po drodze do Petera podbiegł tajemniczy mężczyzna, powiedział Dobrze, że już jesteście i wręczył mu tubę ze zwojem. Zwój okazał się być napisany w jakimś egzotycznym języku (arabski?), ale nie-magiczny.

3. Przez cały czas borykaliśmy się z problemami komunikacyjnymi, bowiem nie wszyscy znali wszystkie języki (był to prawdziwy galimatias), a holenderski (urzędowy w okolicy) znał jedynie Jan, który poza tym znał polski (którego nie znał nikt inny) i niemiecki (który znał tylko Leon i Peter).

4. W karczmie drużynę odwiedził kolejny tajemniczy osobnik, proponujący kupno ziemi za jedyne 50 guldenów (system monetarny w Nowej Holandii jest prosty: 1 gulden=50 dolarów=500 centów). Awanturnicy go odprawili.

5. Po stwierdzeniu, że karczma w mieście jest droga, drużyna ruszyła do portowych tawern. Tam zbierali plotki i ostatecznie zostali na noc. Peter konspiracyjnie rzucał czary w klopie.

Zapadła decyzja, aby iść do Pavonii i zająć się sprawą tamtejszych zaginięć. W związku z wyprawą nie zakupiono żadnych zapasów ani wyposażenia. Drużyna poszła na banzaja.

6. Po drodze drużyna spotkała niedźwiedzia brunatnego. Całe szczęście, nie był szczególnie skory do bitki, więc obeszło się bez starcia.

7. Wieczorem, po forsownym marszu, udało się dotrzeć do Pavonii.

8. Rano drużyna rozmówiła się z Janem Everstem Boutem. Wyśmiał ich, kiedy stwierdzili, że chcą przeprowadzić śledztwo (Jesteście genialni! Nikt wcześniej na to nie wpadł!), wyśmiał ogólnie (banda amatorów z włóczniami i łukami), ale pozwolił pokręcić się po okolicy, zwłaszcza w poszukiwaniu resztek wioski indiańskiej, gdzie Kieft urządził swoją masakrę. 
Jan Everst Bout
9. Drużyna wyruszyła wzdłuż rzeki, a potem wybrzeża w poszukiwaniu zgliszcz. Pablo zgłosił sie na mappera, ale przysnął i zapomniał o konieczności rysowania mapy, pałeczkę podjął Reiner. Zapasów było mało, trzeba więc było polować. Szło całkiem nieźle.

10. Czyniącemu zwiad Leonowi udało się zaskoczyć dwóch zawodników (traperów, leśników, dezerterów, grasantów?) obozujących w lesie. po krótkiej rozkminie nasi zawodnicy postanowili jednak odpuścić im i nie zaatakować z ukrycia. Po krótkiej rozmowie każda grupa poszła w swoją stronę.

11. Drużyna natrafiła też na stratowane drzewa i roślinność w puszczy tworzące wyraźny szlak, jakby przemarszu czegoś wielkiego (albo dużej ilości mniejszych rzeczy na raz). A co tam, raz się żyje! - ruszyli więc tropem zniszczenia.

12. Wśród stratowanego poszycia Leon dostrzegł kilka istot węszących nisko przy ziemi - jakby wilki, ale nie do końca. Tamci nie wiedzieli o obecności drużyny. Zapadła decyzja o ataku zza winkla. Poszła salwa z łuków, kusz i proc. Z mizernym skutkiem. Przeciwnicy rozproszyli się po lesie. Nasi zawodnicy myśleli, że to koniec, więc ruszyli dalej. A tu nespodevano! Z krzaków wylatuje na nich sześciu wilko-ludzi i zaczyna się walka. A raczej rzeź. Pierwszy pada Padre, potem Leon, Jan i Peter. Will postanawia spierdalać, ale jest zbyt wolny. Dopadają i jego. Koniec pieśni, praamerykańska puszcza pochłonęła kolejnych nieprzygotowanych leszczy.


Jako podsumowanie, dialog z sesji:
- Jaka jest różnica między muszkietem a ciężką kuszą, skoro cena jest taka sama?
- Strzał z muszkietu może wystraszyć istoty nienawykłe do takiej broni, czyli prawie wszystko co tu można spotkać.
- Eee tam, biere kusze!