Diefenbach

Diefenbach

piątek, 1 grudnia 2017

Półsfery, tunele, trolle i borsuki.

Na ostatnim Hiperpegu, zgodnie z zapowiedziami poprowadziłem jednostrzałową przygodę toczącą się w settingu Pólsfer. Gracze odkrywali tajemnice nowej krainy, w której kilkadziesiąt lat później będzie się toczyła akcja głównej kampanii. Zagraliśmy na mechanice Tunnels & Trolls, oczywiście polskie wydanie pierwszej edycji od k6 trolli. Przewrotnie, zdecydowałem o graniu na mechanice zakładającej wyłącznie eksplorację podziemi, podczas gdy akcja miała się toczyć głównie na powierzchni.

Najpierw, dla kontekstu - skrótowy opis wydarzeń, potem krótki komentarz, w tym o samych T&T.

I. Przebieg wydarzeń.

Szóstka bohaterów (wojownicy i wojowniczki: Spartakus, Hepatia, Ochlapus, Sybilla i Arturius oraz mag Izorkus) wraz z dziesięcioosobową załogą byli pierwszymi, którzy trafili do niezbadanej wcześniej krainy. Płynęli po Morzu Mazandarany wzdłuż Bagna Bladych Świateł, aż w końcu dotarli na solidniejszy grunt i płynącą z zachodu rzekę wpadającą do morza.

Była piękna pogoda, więc z daleka dostrzegli wznoszący się daleko nad lasem czarny słup. Postanowili go zbadać, skierowali więc łódź w górę rzeki, wypływając wkrótce z lasu na step. Następnie wypakowali się na brzeg i ruszyli na południe. Stumetrowy obelisk z czarnego kamienia, do którego w końcu dotarli nie miał żadnych wejść na dole, a z uwagi na pustą przestrzeń u szczytu został przez Sybillę nazwany Wielkim Gwizdkiem.

Powrócili do statku, po przespaniu nocy ruszyli dalej w górę rzeki. Była straszna ulewa, więc przez ograniczoną widoczność prawie wpadli na pijącego z rzeki czerwonego smoka. Okazało się, że Polimeda z załogi okrętu zna język smoków (wśród PC nikt nie miał INT większego niż 12), za jej pośrednictwem porozmawiali więc z gadem, który przedstawił się jako Zudrul, Władca Ognia. Smok zgodził się zabrać jedną postać (wraz ze stoma metrami liny) na szczyt obelisku. Szczęśliwcem był Ochlapus.

Zanim reszta ekipy dotarła pod obelisk (smok zostawił Ochlapusa i odleciał), samotny śmiałek zszedł schodami wydrążonymi w obiekcie na sam dół, gdzie znalazł wejście do piwnicy. A potem wszedł z powrotem i przywiązał linę do kolumny.

Mapa wykonana przez graczy. Amatorów w dziedzinie kartografii, ale nie jest wcale źle.

Ekipa dotarła w końcu następnego dnia do obelisku. Po wielu próbach udało się wciągnąć Izorkusa i Arturiusa na szczyt. Na dole tymczasem reszta ekipy (znowu za pośrednictwem członka załogi) rozmawiała z ludkiem fae, którego przedstawiciele pojawili się niewiadomo skąd. Próbowali namówić PC do pomocy w przepędzeniu strasznego potwora, który zajął ich dom. W zamian obiecali balistę (o której marzył Ochlapus). PC woleli jednak najpierw zbadać loch pod obeliskiem, umówili się więc z wietrzniakami na kolejny dzień.

W końcu wszyscy dostali się na górę i zeszli po schodach na dół. Po wejściu do piwnicy od razu dostali wielką, toczącą się kulą na twarz. Kula po uderzeniu w drzwi rozwiała się w chmurze dymu, a pułapka nastawiła się na nowo. Przeskoczyli nad nią i ruszyli dalej. Dotarli do kolejnych drzwi i znowu uruchomili pułapkę - korytarz został zablokowany odsłaniając ukryte komnaty, z których wyskoczyła na nich trójka dużych i bardzo atrakcyjnych ludzi. Tyle, że ze spiłowanymi w stożki zębami. Walka była krótka, napastnicy polegli.


W komnatach, z których wyszli znaleziono dwie skrzynie. W jednej były Buty Szybkości, które założył Ochlapus, a w drugiej klejnot, który zamienił Spartakusa w borsuka.

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

To była moja pierwsza sesja w T&T. Mechanika jest bardzo prosta i bardzo niedookreślona (OD&D to przy T&T kompletny współczesny mainstream), pozostawiająca dowolność w rozstrzyganiu praktycznie wszystkiego poza walką, czarami (bardzo skrótowo opisanymi) i rzutami obronnymi. Większość sytuacji rozstrzygałem ad hoc, ewentualnie posiłkując się zasadami z D&D lub rzutem na wzór rzutu obronnego, tyle że na różnych współczynnikach, nie tylko na Szczęściu. Przyznam też, że byłoby mi trudniej, gdybym nie posiłkował się późniejszymi edycjami T&T, które wyklarowały wiele rzeczy.

Walka poszła błyskawicznie i zakończyła się w dwie tury. Mam wrażenie, że była trochę mało dynamiczna - trzeba było żmudnie, z kalkulatorem zliczyć wyniki wszystkich uczestników, potem odjąć i rozdystrybuować obrażenia. System walki masowej prowadzi do bardzo szybkich rozstrzygnięć, ale jego wadą jest to, że jeśli PC zdobędą przewagę w pierwszej rundzie to w zasadzie już wygrali. Wynik starcia jest bardziej przewidywalny niż w pierwszych D&D, gdzie jedna pechowa/szczęśliwa kostka przechylała szale na jedną stronę.

Przewidywalność ma poważną zaletę w wypadku prowadzenia jednostrzałów - postacie nie giną tak łatwo od przypadkowych czynników jak w OD&D, można więc pokusić się o przeprowadzenie sesji z większą ilością niebezpiecznych elementów bez obawy o spójność przygody.

Spodziewając się, że PC mogą trafić do jakiegoś lochu (ale nie zakładając kompletnie, że będzie to piwnica obelisku, dostanie się tam było praktycznie niemożliwe naturalnymi metodami) miałem ze sobą gotowca - Dungeon of the Bear, który sprawdził się znakomicie. Wcześniej ledwo przekartkowałem niewielką książeczkę, ale nie stanowiło to przeszkody w kompetentnym poprowadzeniu przygody. Nie wnikałem przy tym w ekologię ani uzasadnienie dziwacznych znalezisk i spotkań - magia i tyle.

T&T nie stanie się po tej sesji moim faworytem, wciąż zakładam prowadzenie głównie na OD&D, ale też nie była to z pewnością moja ostatnia przygoda z systemem Kena St. Andre, który nadaje się do szybkiej i niezobowiązującej gry.

A możliwe, że jeszcze kiedyś wrócimy do ekipy odkrywców z Tanais i dowiemy się jakie były ich dalsze losy. 

W bonusie - do materiałów do pobrania dorzucam karty postaci do T&T. 

10 komentarzy:

  1. Ładne karty postaci! Zrezygnowałeś z możliwości zwiększenia siły czarów czy po prostu zgubiłeś na karcie maga wykrzykniki? ;)

    Dungeon of the Bear jest fajny, zwłaszcza niższe poziomy. Moja ekipa jeszcze tam nie dotarła, ale mają sporą szansę. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oczywiście zapomniałem o wykrzyknikach. Przygotowywałem karty dla pierwszopoziomowych postaci i potem zapomniałem zmienić.

      Usuń
  2. Fajne karty! Czcionka bardzo czytelna, layout nieźle oddaje klimat podręcznika. Mam nadzieję, że wkrótce skorzystam (może styczeń-luty).

    Powiecie coś o tym Dungeon of the Bear? O czym to? Warto?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. DotB ma fajne backstory o tym, jak to próbowano eksploatować podziemia pod zamkiem, bo tam były skarby, aż potwory się wkurzyły i wklepały ludziom na powierzchni, bo ile można. Zrujnowały zamek, przegnały właściciela, splądrowały (znaczy się odzyskały :P) co się dało itd.

      Same podziemia są dość typowe dla T&T - bez większej (żadnej?) ekologii, nastawione na zabawę i eksplorację (co krok to potwór, co dwa - skarb, co trzy - jakiś zabawny przeklęty przedmiot). Jeśli drużyna nie kombinuje, tylko idzie jak taran, to w pewnym momencie się zatnie, bo już na pierwszym poziomie jest kilka bardzo silnych potworów, które rozniosą bohaterów przy frontalnym ataku. Niżej jest tylko lepiej. ;) No i na niższych (w sumie są 3) poziomach jest nieco postaci, z którymi można wchodzić w interakcję inną niż tłuczenie się z nimi po głowach. ;)

      Usuń
    2. Dzięki Seji. Chyba właśnie o coś takiego mi chodziło.

      Usuń
    3. Dzięki, karty przygotowałem w Notatniku, ostatnio moim ulubionym narzędziu. Mógłbym jeszcze popracować nad czcionką, żeby wyglądała na bardziej autentyczną.

      Seji napisał już w zasadzie wszystko o DotB. Najlepiej jego klimat oddaje końcówka tej sesji - nagle otwiera się szafa z potworami, okazuje się, że były w niej dwie skrzynie, jedna z Siedmiomilowymi Butami, druga z klejnotem zamieniającym w borsuka. Czysty surrealizm, zero logiki, 100% zabawy.

      Usuń
    4. Precz z logiką. To fantasy! U mnie coraz więcej jest pojebanych motywów, gracze (rozmiłowani w matematyce, fizyce i inynch takich) mają nietęgie miny - jak to słońce stoi w zenicie i nagle gaśnie? Jak to nie ma wiatru i pływów? GDZIE MY JESTEŚMY? XD

      Usuń
  3. Zaraz się okaże, że na tle wszystkich tych gier z tamtych lat OD&D jest całkiem dookreślone i przejrzyste ;)

    Szczególnie cenna dla mnie jest informacja, że T&T nie jest aż tak śmiertelne dla początkujących postaci. Niewykluczone, że będę tego używał do rozgrywania jednostrzałówek.

    Kiedyś przez chwilę korzystałem z tej samej matrycy z heksami. Teraz jednak stawiam na ponumerowane pola - zdecydowanie ułatwia życie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. OD&D pokrywa zasadami większą ilość elementów rozgrywki, ale za to jest nieczytelnie napisane. T&T jest proste w lekturze, ale brakuje wielu zasad. Pick your poison;)

      Z tą śmiertelnością jest tak, że w starciu grupowym liczna drużyna jest w stanie przeważyć szale na swoją stronę. Indywidualnie - potwory dostają w pierwszej rundzie potężny bonus do ataku, o którym PC mogą tylko pomarzyć na pierwszych poziomach, więc może być różnie. Na pewno jednak da się ograniczyć przypadkowe zgony. Do jednostrzałów - polecam.

      Z matrycą śmieszna sprawa, bo zapomniałem wydrukować przed sesją, więc chwyciłem co akurat miałem w domu;) Gracze nie za bardzo przejmowali się dokładnym odwzorowywaniem terenu co do mili, więc rodzaj matrycy nie wpłynął w ogóle na przebieg rozgrywki.

      Usuń
    2. Śmiertelność w T&T - zależy. W walce jest tak, jak napisał Wolf, choć jak się człowiek zagapi i wyda mu się, że 8 półorków po 8k6 każdy to niedużo, to się może drużyna zdziwić. ;) Za to pułapki są zazwyczaj na jeden raz. Jeśli gracze nie uważają i dojdzie do rzutów obronnych, zwłaszcza tych trudniejszych, to zwykle trzeba robić nową postać.

      Usuń