Cóż to jest za wspaniałe
uczucie, kiedy patrzysz na świeżo przygotowaną mapę heksową, omiatasz wzrokiem
kilka zgrubnie zarysowanych lokacji, zerkasz na k6 pozycji na liście spotkań
losowych i zastanawiasz się jak to się wszystko dalej potoczy. Które spotkania
wypadną w jakich okolicznościach? Które lokacje gracze odwiedzą najpierw? Jakie
znaczenie nadadzą pozornie losowym elementom świata? Co okaże się istotne za
dwadzieścia, trzydzieści, a może i więcej sesji?
Jak można się domyślać z
tego wstępu – rozpoczęliśmy kolejną kampanię. Zachęcony sukcesem Czarnego
Krzyża zarzuciłem wędkę, by złowić graczy chętnych do regularnych spotkań
za pośrednictwem prądu zmiennego. Łowy nie trwały długo, zebrała się silna
ekipa składająca się z trzonu grupy znanej z Bursztynowego
Szczytu oraz niedobitków z Czarnego Krzyża. Cztery miasta na łączach i cel
w postaci dobrej zabawy.
Generyczne określenia w
tytule notki mogą niewiele mówić, ale sprytny czytelnik może skojarzyć niewiele
mówiącą nazwę Magiczny Świat – jest to setting popularnej w drugiej połowie lat
90tych planszowej gry fantasy Magiczny Miecz, czyli
polskiego rip-offu gry Talisman. Wydawnictwo Sfera utraciwszy licencję na
oryginał (wydawany w Polsce jako Magia i Miecz) przerzuciło się na bezczelne
kopiowanie mechanik, dorzucając do gulaszu mnóstwo elementów z różnych stron
świata (skoro nie krępują nas prawa autorskie to dorzućmy trochę Tolkiena,
c’nie?). Magiczny Miecz, uważany przez wielu za wersję uboższą, mi osobiście zawsze podobał się bardziej – wszystkiego było tam po prostu więcej. Do tego
gra miała swój niepowtarzalny klimat, nieco odmienny od bardziej generic oryginału, inkorporujący dużo
więcej motywów i nastrojów z różnych stron świata i z kart różnych książek. A
ponieważ niedawno otworzyłem po wielu miesiącach pudło przywiezione od rodziców
i odnalazłem kompletną grę – stwierdziłem, że żal nie skorzystać. Przy okazji
rozegrałem oczywiście kilka partii, by przekonać się, że gra ma bardzo podobny feel do OD&D: początkujące postacie
mogą zostać z łatwością dojechane przez okrutny świat, w którym na każdym kroku
czekają bardzo poważne niebezpieczeństwa (z kart z losowymi spotkaniami w
każdej chwili może wypaść potwór trzy razy silniejszy od śmiałka).
Nie czekając więc –
przygotowałem wstępne założenia kampanii, nieco rozwinąłem skąpe informacje settingowe
i cyk – jesteśmy po pierwszej sesji (i pierwszym TPK).
W przeciwieństwie do
poprzednich kampanii, tym razem nieco inaczej podszedłem do początkowego etapu
rozgrywki – zamiast rzucać ekipę w step szeroki, przygotowałem niewielki moduł,
coś w rodzaju rozbudowanego Keep on the
Borderlands (bardziej więc w stylu Into
the Borderlands od Goodman Games). Dwa punkty światła, kilka leż i
lochów, wszystko ustalone za pomocą kart spotkań z Magicznego Miecza. Ekipa
dostała wyraźnego questa uzasadniającego ich obecność w tym akurat zakątku
Magicznego Świata. Liczę na to, że trochę poekspią, wbiją poziom lub dwa i
uderzą na prawdziwą przygodę.
Mechanice poświęcę osobny
wpis, wspomnę na początek jedynie tyle, że rdzeniem rozgrywki rządzą 3LBB, przy
czym w departamencie walki porzucamy zupełnie alternatywny system zaproponowany
w vol. I, idąc w całości w Chainmail (zasady walki oddziałów wzięte wprost stamtąd)
oraz walkę mocno CM inspirowaną (indywidualne starcia mocno oparte o Fantasy Combat). Dodatkowo, dopuszczam dodatkowe klasy: Druida (jak w Eldritch Wizardry), Paladyna (jak w Greyhawk) oraz Rangera (wersja Fischera z drugiego numeru Strategic
Review). Dla lekkiego odświeżenia zaproponowałem też listy i działanie czarów z
Rules Cyclopedia.
O przygodach na pewno
będę raportował, ale raczej nie po każdej sesji. Jeszcze bardziej kompresując
sprawozdania liczę na publikację po każdych pięciu sesjach. Uzbrojcie się więc w
cierpliwość i wyglądajcie raportu za miesiąc.
Do boju!
Powodzenia! Oby kości sprzyjały bohaterom! :)
OdpowiedzUsuńDzięki:) Już widać, że nie sprzyjają, pierwsze TPK było skutkiem tego, że na 11 rzutów obronnych wyszedł tylko jeden.
Usuń