Diefenbach

Diefenbach

wtorek, 16 czerwca 2020

Przygody w Magicznym Świecie (OD&D, Chainmail, et al.)


Cóż to jest za wspaniałe uczucie, kiedy patrzysz na świeżo przygotowaną mapę heksową, omiatasz wzrokiem kilka zgrubnie zarysowanych lokacji, zerkasz na k6 pozycji na liście spotkań losowych i zastanawiasz się jak to się wszystko dalej potoczy. Które spotkania wypadną w jakich okolicznościach? Które lokacje gracze odwiedzą najpierw? Jakie znaczenie nadadzą pozornie losowym elementom świata? Co okaże się istotne za dwadzieścia, trzydzieści, a może i więcej sesji?

Jak można się domyślać z tego wstępu – rozpoczęliśmy kolejną kampanię. Zachęcony sukcesem Czarnego Krzyża zarzuciłem wędkę, by złowić graczy chętnych do regularnych spotkań za pośrednictwem prądu zmiennego. Łowy nie trwały długo, zebrała się silna ekipa składająca się z trzonu grupy znanej z Bursztynowego Szczytu oraz niedobitków z Czarnego Krzyża. Cztery miasta na łączach i cel w postaci dobrej zabawy.

Generyczne określenia w tytule notki mogą niewiele mówić, ale sprytny czytelnik może skojarzyć niewiele mówiącą nazwę Magiczny Świat – jest to setting popularnej w drugiej połowie lat 90tych planszowej gry fantasy Magiczny Miecz, czyli polskiego rip-offu gry Talisman. Wydawnictwo Sfera utraciwszy licencję na oryginał (wydawany w Polsce jako Magia i Miecz) przerzuciło się na bezczelne kopiowanie mechanik, dorzucając do gulaszu mnóstwo elementów z różnych stron świata (skoro nie krępują nas prawa autorskie to dorzućmy trochę Tolkiena, c’nie?). Magiczny Miecz, uważany przez wielu za wersję uboższą, mi osobiście zawsze podobał się bardziej – wszystkiego było tam po prostu więcej. Do tego gra miała swój niepowtarzalny klimat, nieco odmienny od bardziej generic oryginału, inkorporujący dużo więcej motywów i nastrojów z różnych stron świata i z kart różnych książek. A ponieważ niedawno otworzyłem po wielu miesiącach pudło przywiezione od rodziców i odnalazłem kompletną grę – stwierdziłem, że żal nie skorzystać. Przy okazji rozegrałem oczywiście kilka partii, by przekonać się, że gra ma bardzo podobny feel do OD&D: początkujące postacie mogą zostać z łatwością dojechane przez okrutny świat, w którym na każdym kroku czekają bardzo poważne niebezpieczeństwa (z kart z losowymi spotkaniami w każdej chwili może wypaść potwór trzy razy silniejszy od śmiałka).

Nie czekając więc – przygotowałem wstępne założenia kampanii, nieco rozwinąłem skąpe informacje settingowe i cyk – jesteśmy po pierwszej sesji (i pierwszym TPK).

W przeciwieństwie do poprzednich kampanii, tym razem nieco inaczej podszedłem do początkowego etapu rozgrywki – zamiast rzucać ekipę w step szeroki, przygotowałem niewielki moduł, coś w rodzaju rozbudowanego Keep on the Borderlands (bardziej więc w stylu Into the Borderlands od Goodman Games). Dwa punkty światła, kilka leż i lochów, wszystko ustalone za pomocą kart spotkań z Magicznego Miecza. Ekipa dostała wyraźnego questa uzasadniającego ich obecność w tym akurat zakątku Magicznego Świata. Liczę na to, że trochę poekspią, wbiją poziom lub dwa i uderzą na prawdziwą przygodę.

Mechanice poświęcę osobny wpis, wspomnę na początek jedynie tyle, że rdzeniem rozgrywki rządzą 3LBB, przy czym w departamencie walki porzucamy zupełnie alternatywny system zaproponowany w vol. I, idąc w całości w Chainmail (zasady walki oddziałów wzięte wprost stamtąd) oraz walkę mocno CM inspirowaną (indywidualne starcia mocno oparte o Fantasy Combat). Dodatkowo, dopuszczam dodatkowe klasy: Druida (jak w Eldritch Wizardry), Paladyna (jak w Greyhawk) oraz Rangera (wersja Fischera z drugiego numeru Strategic Review). Dla lekkiego odświeżenia zaproponowałem też listy i działanie czarów z Rules Cyclopedia.

O przygodach na pewno będę raportował, ale raczej nie po każdej sesji. Jeszcze bardziej kompresując sprawozdania liczę na publikację po każdych pięciu sesjach. Uzbrojcie się więc w cierpliwość i wyglądajcie raportu za miesiąc.

Do boju!

2 komentarze:

  1. Powodzenia! Oby kości sprzyjały bohaterom! :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki:) Już widać, że nie sprzyjają, pierwsze TPK było skutkiem tego, że na 11 rzutów obronnych wyszedł tylko jeden.

      Usuń