Diefenbach

Diefenbach

wtorek, 14 lipca 2020

W gawrze piekielnego niedźwiedzia. Magiczny Miecz (OD&D, CM) odcinek I (sesje 1-5).


Oto i ruszyliśmy z nową kampanią. Nie obcyndalamy się i po pięciu tygodniach mamy na koncie pięć sesji. W poście pilotującym zapowiedziałem, że raporty będą spisywane łącznie co pięć sesji właśnie, zatem przyszła pora na pierwsze sprawozdanie z przygód, które przeżyli (albo i nie) nasi dzielni zawodnicy.

Dzieląc się uwagami wstępnymi

Jak wspomniałem na początku – settingiem, w którym toczy się gra jest świat znany z planszy Magicznego Miecza. Ułowiłem rozsiane po instrukcjach, blurbach pudełek i kartach informacje i skleciłem z tego w miarę spójną wizję, przed rozpoczęciem gry udostępnioną uczestnikom.

W kampanii uczestniczy póki co czterech graczy i jeden sędzia (to ja!): Żuk i Maks znani z Bursztynowego Szczytu, Kamil, znany jako Miła Foczka, wytrawny znawca OSRów (znany też np. z namalowania okładki do ostatniego numeru Spotkań Losowych) oraz Roberd Ponury, wytrawny badacz starodedekowych tekstów źródłowych. Na razie mamy dosyć duży przemiał postaci, więc nie oznaczam kto jest kim, jak osiągną jakieś sensowne poziomy (trzeci powiedzmy) to będzie można zacząć się przywiązywać do bohaterów. Poniżej zatem lista zawodników i zawodniczek, którzy do tej pory przewinęli się przez grę. Co oznacza krzyżyk przy niektórych imionach – zostawiam domysłom czytelników.

Imię
Klasa
HP
STR
INT
WIS
CON
DEX
CHA
✠Atanazy
M-U1
5
8
17
10
10
12
9
✠Baltazar
M-U1
3
12
14
13
9
13
12
✠Bjorn
F-M1
4
14
5
12
7
11
10
✠Eustachy
F-M1
6
15
3
8
10
15
13
✠Hipolit
F-M1
3
12
13
8
12
10
11
✠Janos
F-M1
5
10
5
11
8
10
5
✠Sorn
M-U1
1
10
17
9
11
5
8
✠Torn
C1
1
11
8
9
6
10
15
✠Berriemore
F-W1
5
9
7
14
9
9
12
✠Anderson
F-M1
7
14
4
6
13
9
14
✠o. Bruno
C1
6
7
8
14
9
10
15
✠Herakliusz
F-M1
4
11
10
11
5
6
12
✠o. Dunfer Lin
C1
4
5
14
12
13
13
11
✠Axel
F-M1
6
10
9
7
14
10
12
Argun
M-U1
5
14
18
11
10
10
11
Hubert
M-U1
4
4
12
12
10
16
16
Maurycjusz
F-M1
4
15
11
9
13
11
9
Mojżesz
P1
3
13
12
6
14
11
17

A to z kolei przyboczni, którzy wystąpili do tej pory w kampanii. O zasadach ich rekrutacji (a więc również o tym dlaczego mają pełne statystyki, a czasem całkiem sensowne poziomy) niżej.

Imię
Klasa
HP
STR
INT
WIS
CON
DEX
CHA
✠Zeffana
F-W1
3
14
11
8
8
14
7
o. Mathias
C1
1
9
11
15
6
9
10
✠Voldon
F-M1
2
16
12
7
5
10
10
Treddo
T2
4
10
9
7
11
17
14
Glendora
F-W3
10
17
10
9
14
9
14
Trebbeia
M-U2
7
9
16
9
7
12
13
Sho-Rembo
F-M3/M-U1
11
9
11
9
18
9
15
Pendor
F-M1
7
12
9
8
10
11
9

O zasadach rządzących naszą rozgrywką w skrócie:
  • Podstawa: OD&D, bez suplementów (poza dwoma wyjątkami). Stąd mamy HD, HP, zasady zdobywania doświadczenia i benefity związane z poziomami, zasady eksploracji Lochu i Dziczy, zasady stosowania czarów (wariant slotów jak u Bufkina), magiczne przedmioty i skarby.
  • Walka: zmodyfikowana Chainmail (Fantasy Combat, uzbrojenie i opancerzenie, walka dystansowa).
  • Klasy: oprócz podstawowych z 3LBB dopuszczam: Paladyna (jak opisano go w Supplement I: Greyhawk), Druida (Supplement III: Eldritch Wizardry) i Rangera (Strategic Review, vol. II).
  • Lista i efekty działania czarów: Rules Cyclopedia.


Przechodząc wreszcie do samych przygód

Ekipa przybywa do osady Targowica, położonej kilkadziesiąt mil na południe od Grodu, rządzonego przez Księcia de Belial, z misją zbadania aktywności półboskich istot w okolicy, zleconą przez opata Wilibroda. Targowiczanie uważają się za wolnych ludzi, lecz boją się dostać pod wpływy księcia. W okolicy mieści się również krasnoludzka osada Nogrod, będąca etapem w odbudowie khazadzkiej potęgi, zniszczonej niemal do cna przez Bestię.

Drużyna zbiera plotki o okolicy, poznaje struktury władzy panujące w Targowicy i wyrusza na pierwszą wyprawę, docierając do położonej na zachodzie Groty Życia, gdzie rzekomo tryska cudowne źródełko leczące rany i schorzenia. Na miejscu okazuje się, że grotę zajęła grupa podejrzanych typów pod dowództwem Kribe domagających się opłaty za wstęp. Drużyna płaci, nie stwierdza niczego nadzwyczajnego w wodzie, ale też nie ma niczego szczególnego do wyleczenia. Przy okazji odkrywają, że za jedną ze ścian w grocie mieści się przejście. Nie mają jednak sprzętu, by rozkuć skałę.

Kolejną wyprawę podejmują na południe. Łapie ich straszliwa burza, tracą nieco sprzętu. Z oddali widzą mroczą wieżę, zmierzając do niej zostają oczarowani przez nieziemsko piękny śpiew. Tylko Akolita Torn wytrzymuje działanie, ale idzie z resztą ekipy by zobaczyć, że śpiewały dwie okropne latające bestie o twarzach kobiet. Harpie okrutnie bawią się oczarowanymi zabijając ich po jednym, Torn próbuje interweniować, ale sam pada pod ciosem pazura. Do Targowicy nie wraca nikt.

Całe szczęście zjawiły się posiłki, które zgarnęły pozostałego w wiosce Dunfermlina i na odmianę wyruszyły do lasu na północy. Drugiego dnia eksploracji ekipa dosłownie wpadła na demonicznego niedźwiedzia, o którym mówiła jedna z plotek. Udało się przepędzić misia, a po jego tropach trafiono do gawry, która okazała się prowadzić głęboko pod ziemię. Zaraz na początku lochu doszło do starcia z dziwnymi pół-ludzkimi istotami, które wyglądały jak zahipnotyzowane. Drużyna umknęła zostawiając na pastwę losu nieprzytomnego Herakliusza i wróciła do Targowicy, by się przegrupować.

Przyjęto do drużyny dwie przyjezdne awanturnice, grupa postanowiła również poszukać przybocznych w krasnoludzkiej osadzie Nogrod. Dotarli tam bez przeszkód i od razu zostali obywatelami miasta po rozmowie z Jokgragiem, jednym z poruczników nieformalnie rządzącego fortem Zauraka, bohatera antybestyjnej partyzantki. Zapłacili podatek, zajęli rozpadający się pustostan, przyłączyli do ekipy kolejne dwie osoby (elfa i krasnoludkę) i kolejnego dnia wrócili do Targowicy.

Nie czekając długo – ruszyli do  gawry. Po drodze pokonali oszalałego humanoida noszącego symbol białej dłoni z okiem. W samej jamie ponownie spotkali pół-ludzkie istoty, tym razem dzięki dwójce magików uśpiono ich i pokonano bez przeszkód. Znaleziono opisany demonicznymi klątwami kufer, który trwożliwie zaniesiono do osady, wcześniej pokonując ogromne ropuchy, które wyszły z głębi podziemia.

Podczas kolejnej wyprawy do podziemi zbadano kolejną salę, w której elfi Szermierz Sho-Rambe znalazł ukrytą dziurkę od klucza (klucza brak), a Dunfermlin ikonę przedstawiającą rycerza o twarzy trupa, która rozpadła się w pył pod dotykiem.

Ekipa została zaskoczona przez demonicznego niedźwiedzia, który najwyraźniej wrócił do domu. Do starcia doszło dwa razy, z przerwą na odpoczynek w Targowicy. Okazało się, że bestia czerpie siły z czarnego obelisku umieszczonego w głębi podziemi. Regenerując otrzymane rany niedźwiedź przepędził ekipę, kładąc wcześniej trupem Dunfermlina i krasnoludzką przyboczną.

Nie mogąc przemóc sił zła, ekipa wróciła do Targowicy, gdzie właśnie miał odbyć się targ. Udało się otworzyć demoniczny kufer – jak się okazało, klątwy były jedynie  na pokaz i nikomu nic się nie stało. Na targu przyłączono do ekipy niziołczego złodzieja Treddo.

Kolejną wyprawę do gawry podjął samodzielnie Axel, wraz z przybocznymi. Przygotował się dobrze, kupił wnyki i padlinę na zanętę. Niedźwiedzia spotkali po drodze, zapędzili w pułapkę, ale i tak demoniczna moc przemogła – Axel poległ z rozszarpanym gardłem, przyboczni się wycofali unosząc jego zwłoki.

Następną wyprawę podjęli nowoprzybyły do Targowicy Paladyn Mojżesz wraz z Argunem (i przybocznymi). Najpierw postanowili zbadać trochę Dziczy i wybrali się na wycieczkę w kierunku widocznego w oddali Postrzępionego Szczytu. Udało im się tam dotrzeć, nie napotkali jednak niczego nadzwyczajnego. Wobec tego postanowili ruszyć po raz kolejny na niedźwiedzia, zwłaszcza że wioskowi sędziowie wyznaczyli nagrodę (300gp) za jego głowę, a Mojżesz złożył przysięgę, że ubije diabła.

Tak też się stało – spotkali bestię w lesie, niedaleko gawry, zaatakowali z zaskoczenia i w końcu usiekli, przy walnym udziale Rosynanta – potężnego i mądrego konia, którego dosiadał Mojżesz. Pokonany niedźwiedź rozpadł się w pył, ale udało się przekonać mieszkańców Targowicy, że został pokonany i zainkasowano nagrodę. Została jeszcze gawra. Voldon został z Rosynantem na zewnątrz (nie wiadomo kto kogo pilnował), reszta zeszła w dół. Okazało się, że na czarnym obelisku wyryta jest Runa Bestii (równoramienny krzyż z trzema płomieniami). Zbadano dalszy kawałek lochu pokonując cztery ogromne ropuchy i dziwacznego humanoida o szarej, kostropatej skórze, który na koniec wstał z martwych i uciekł w mrok. Ekipa wyszła na powierzchnię, okazało się, że Voldon zniknął, a Rosynant nosi na sobie ślady pazurów.

W międzyczasie spotkano jeszcze grupę ludzi, którzy twierdzili, że zostali niedawno wygnani ze swych ziem w pobliżu Grodu przez popleczników Księcia, ale ich ogólny anturaż przemawiał raczej za tym, że od wielu lat mieszkają w dziczy. Ekipa zameldowała o nich w Targowicy, a powróciwszy na miejsce spotkania stwierdziła, że owi leśni ulotnili się z miejsca, gdzie obozowali.

Kolejna wyprawa do gawry zakończyła się walną bitwą. Ogromne ropuchy i trzy dziwaczne humanoidy zaatakowały jednocześnie. Głównie dzięki zaklęciom Uśpienia udało się pokonać nieprzyjaciół, ale humanoidy pomimo zadawanych im straszliwych ran wstawały z martwych i dalej atakowały zawzięcie. Ostatecznie ekipa ich zostawiła i czym prędzej uciekła na powierzchnię, by powrócić kolejnego dnia z mocnym postanowieniem zakończenia tematu. Analizując sytuację Argun stwierdził, że być może regenerujące się stwory to porzucone eksperymenty z magicznym krzyżowaniem istot, których dziesiątki prowadzili czarnoksiężnicy służący Bestii.

Kolejne starcie zakończyło się w końcu zwycięstwem – pokonane stwory wyciągnięto na powierzchnię, tam okazało się, że ich regeneracyjne zdolności już nie działają (czyżby to kwestia czarnego monolitu?). Przystąpiono do prac nad obaleniem obelisku, ale potrzebne były do tego specjalistyczne narzędzia – ekipa wybrała się na zakupy do Nogrodu, a kiedy wróciła – poćwiartowane stwory zniknęły z miejsca, gdzie je pozostawiono. Niezrażona drużyna zabrała się za prace nad podkopywaniem obelisku, by w końcu stwierdzić, że brakuje im robotników.

Wobec tego – zbadali resztę lochu. Znaleźli trochę skarbów, pułapki, tajne przejścia i zgromadzone spore ilości pszenicy. Natrafili na okropne widowisko, kiedy martwe pół-ludzkie istoty podobne do tych, z którymi starli się przy pierwszej wizycie wiły się na ziemi w smrodzie i plugawstwie, poruszane jakąś mroczną siłą. Zniszczyli nieszczęśników, ale przy okazji o. Mathias nabawił się choroby i wkrótce legł zmożony gorączką.

Ostatecznie trafili do sali, w której schroniły się trzy regenerujące się humanoidy. Argun przemówił do nich w języku demonów, one zaś odpowiadały wydawałoby się bełkotliwymi sentencjami: Gnuśnieliśmy w wilczych norach, a naszą świętość czas pogrzebał! To my jesteśmy morzem apokalipsy, ostatnią nadzieją odradzającej się istoty! Argun, z racji doskonałej pamięci i wszechstronnego wykształcenia, przypomniał sobie znalezioną niegdyś na marginesie zapomnianego grymuaru notatkę zawierającą szaloną teorię, że czarnoksiężnik zwany Bestią przed swoim upadkiem umieścił część esencji swojej duszy w dobrze ukrytych miejscach, tak by nawet po śmierci być w stanie się odrodzić na nowo.

Wobec tego, że do dalszej eksploracji gawry potrzebna była łódź, by przepłynąć po czarnej, oleistej cieczy, ekipa opuściła podziemie. Ojciec Mathias czuł się coraz gorzej, zapadła więc decyzja, by udać się do wód. Znaczy do Groty Życia. Wizyta się udała, napojony z cudownego źródełka kapłan wyzdrowiał prawie natychmiast.

Kolejną wyprawę podjął Maurycjusz sam z przybocznymi. Dokonał zwiadu w północnej części lasu. Spotkał wilkołaka o białym ogonie, napastującego od jakiegoś czasyu Targowiczan, ale potwór nie podjął wyzwania i uciekł. W jednej z dolin między wzgórzami śmiałek natrafił na starożytną budowlę z czarnego kamienia, w centrum której znajdowały się potężne wrota z wyrzeźbioną twarzą kobiety o gwiaździstych włosach. Nie wiedząc jakiej ofiary może oczekiwać potencjalnie zamieszkujące to miejsce bóstwo, drużyna wycofała się.

Następnie śmiałek wybrał się do Nogrodu, w zasadzie to na zakupy, ale od krasnoludzkiego weterana partyzantki, Krolmika usłyszał, że gdzieś na południowym zachodzie mieści się starożytny grobowiec, prawdopodobnie jeszcze niedawno zamieszkały przez sługi Bestii. Odnalezienie rozpadającej się piramidy zajęło dwa dni, w nocy ekipa widziała płomienną łunę na zachodnim niebie, a drugiego dnia starła się z sześcionogim czarnym kotem, którego ruchy były wyjątkowo szybkie i trudne do uchwycenia. Potwór nie dał rady ekipie i uciekł między skały.

W samej piramidzie odnaleziono trochę fantów, w tym tajemniczy srebrny pierścień z szafirem i miecz o głowicy rzeźbionej w głowę niedźwiedzia. Spotkano zielonoskórych o wielkich uszach – łowców z Mroźnego Pustkowia, którzy ostrzegli o strasznym stworze mieszkającym w południowej części lochu. Na jednej ze ścian znaleziono tajemniczy fresk, który prawdopodobnie ukradł Maurycjuszowi trochę złota. Znaleziono również zdobiony drzwi z płaskorzeźbą starca i dziurką od klucza. W drodze powrotnej Glendora straciła pancerz zaatakowana przez spadający z sufitu glut, ale ostatecznie udało się bezpiecznie wrócić do krasnoludzkiego fortu. 

I w końcu – krasząc wszystko komentarzem

Jak wspomniałem we wpisie anonsującym rozpoczęcie kampanii – zaczęliśmy od czegoś w rodzaju modułu. Akcja toczy się na bardzo ograniczonym obszarze (1 heks = 1 mila), PC dostali luźnego questa uzasadniającego ich obecność w tym miejscu. Nie zakładam, że spełnić trzeba będzie jakieś konkretne warunki, by opuścić teren gry i przejść na „dużą” mapę, ale raczej nie wydarzy się to dopóki ciągle jest jakieś zajęcie na miejscu (choć, jak określają to gracze „każda plotka pachnie wpierdolem”).

Miejsca i zdarzenia wylosowałem przed grą korzystając z bardzo inspirujących kart do Magicznego Miecza. Już po rozpoczęciu kampanii dolosowywałem trochę rzeczy korzystając z tabel z Labyrinth Lord oraz Tome of Adventure Design.

Obiecuję po raz drugi, że przygotuję osobny wpis dotyczący przyjętych zasad walki, jak wspominałem wcześniej – opartych na FCT z Chainmaila. Jak na razie zasady sprawdzają się dobrze, walki są szybkie i śmiertelne, ale niskopoziomowe postacie nie są od razu skazane na porażkę.

Uważny czytelnik dostrzeże, że odmiennie niż do tej pory podszedłem do tematu przybocznych. Na początku, zainspirowany słowami Toma Moldvaya z podręcznika Basic Rulebook zaproponowałem, by gracze nie mogli w ogóle przyłączać przybocznych, zamiast tego zaczynając grę kilkoma postaciami (tak dokładnie to trzema na głowę). Okazało się to słabym pomysłem, bowiem zarówno gracze jak i ja gubiliśmy się kompletnie kto jest kim. Sprawa wyjaśniła się szybko dzięki TPK, jakie ekipie zafundowały Harpie. Trzeba było coś wymyślić na szybko, sięgnąłem więc w pośpiechu po moduł B1 In Search of the Unknown i zaadoptowałem w zasadzie 1:1 zasady rekrutacji tam opisane, przewidujące możliwość przyłączenia postaci na poziomach 1-3, z prawdopodobieństwem zależnym od ilości PC. Są to pełne postacie, z dokładnie opisanymi atrybutami i – co ważne, w porównaniu z dotychczas stosowanym w poprzednich kampaniach tłumem bezkształtnego mięsa armatniego – zalążkowym opisem ich charakteru. Działa to dobrze, będziemy się tego trzymać.

Kolejny odcinek – za jakiś miesiąc.

Do boju!

4 komentarze:

  1. Magiczny Miecz kurzy się od lat na półce, już nie pamiętam, kiedy ostatni raz w to grałem.

    Przygody eksploracyjne w leśno-górskiej dziczy to mój ulubiony model rozgrywki, tak więc ta ostatnia sesja (solo) podobała mi się najbardziej. Myślę, że jeszcze jest sporo do odkrycia na tej mapie i nieprędko ruszymy gdzieś dalej.

    Świat jest pełen niebezpieczeństw, a mechanika walki wystarczająco zabójcza dla początkujących postaci, dlatego dobrze, że udało się skaptować trochę mocniejszych sojuszników i że nabrali oni trochę koloru dzięki tabelkom z B1.

    Podobnie jak w poprzedniej kampanii, zasada 0 = nieprzytomny już chyba trzykrotnie ocaliła moją postać przed zgonem.

    Do grania online się przekonałem, ma ono swoje wady i zalety, do tych ostatnich niewątpliwe zalicza się to, że nie musimy rysować planu podziemi (brak nieporozumień).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Myślę, że model eksploracji Dziczy (może niekoniecznie już leśno-górskiej) jest na tyle mocno zakorzeniony w zasadach, że będziemy go kontynuować nawet po opuszczeniu tego początkowego modułu.

      Skaptowanie silniejszych sojuszników i przyjęte zasady walki sprawiają, że w zasadzie bardzo trudno jest ekipę pokonać w uczciwym boju. Liczne słabe potwory padają jak ścięte zboże pod działaniem uśpienia, nieliczne silne potwory są niczym Herkules z przysłowia, kiedy opadnie ich kilka postaci. Zagrożenie dla drużyny pojawia się w zasadzie tylko za sprawą pechowych rzutów oraz specjalnych zdolności potworów. Niemniej jednak - skoro mówisz, że mechanika jest i tak zabójcza, to znaczy, że wyważenie jest chyba odpowiednie. No i warto zaznaczyć, że tak wielu przybocznych powoduje znacznie wolniejszy przyrost doświadczenia, równo dzielonego między wszystkich kombatantów.

      Usuń
    2. Wystarczy sobie przypomnieć, co było na początku w gawrze, gdy padł Herakliusz i już nie miał kto walczyć, bo poza Maurycjuszem zostali sami magowie i klerycy. Teraz byłoby podobnie, gdyby np. glut pożarł Glendorę. Bez najemników nawet bym się nie pchał w te góry ;)

      Usuń
    3. Gdyby glut pożarł Glendorę to zostałby jeszcze Rambo, ale faktycznie - pancerna pięść drużyny w postaci dwójki trzeciopoziomowych najemników jest obecnie podstawą przeżycia. Gdyby zabrakło choć jednego z nich każde spotkanie z silniejszym potworem (jak np. napotkana ostatnio Displacer Beast) byłoby desperacką walką o życie.

      Usuń