Oto i ruszyliśmy z nową
kampanią. Nie obcyndalamy się i po pięciu tygodniach mamy na koncie pięć sesji.
W poście
pilotującym zapowiedziałem, że raporty będą spisywane łącznie co pięć sesji
właśnie, zatem przyszła pora na pierwsze sprawozdanie z przygód, które przeżyli
(albo i nie) nasi dzielni zawodnicy.
Dzieląc się uwagami wstępnymi
Jak wspomniałem na
początku – settingiem, w którym toczy się gra jest świat znany z planszy Magicznego Miecza. Ułowiłem rozsiane po
instrukcjach, blurbach pudełek i kartach informacje i skleciłem z tego w miarę
spójną wizję, przed rozpoczęciem gry udostępnioną uczestnikom.
W kampanii uczestniczy
póki co czterech graczy i jeden sędzia (to ja!): Żuk i Maks znani z
Bursztynowego Szczytu, Kamil, znany jako Miła Foczka, wytrawny znawca
OSRów (znany też np. z namalowania okładki do ostatniego numeru Spotkań Losowych) oraz Roberd Ponury, wytrawny badacz starodedekowych tekstów
źródłowych. Na razie mamy dosyć duży przemiał postaci, więc nie oznaczam kto
jest kim, jak osiągną jakieś sensowne poziomy (trzeci powiedzmy) to będzie
można zacząć się przywiązywać do bohaterów. Poniżej zatem lista zawodników i
zawodniczek, którzy do tej pory przewinęli się przez grę. Co oznacza krzyżyk
przy niektórych imionach – zostawiam domysłom czytelników.
Imię
|
Klasa
|
HP
|
STR
|
INT
|
WIS
|
CON
|
DEX
|
CHA
|
✠Atanazy
|
M-U1
|
5
|
8
|
17
|
10
|
10
|
12
|
9
|
✠Baltazar
|
M-U1
|
3
|
12
|
14
|
13
|
9
|
13
|
12
|
✠Bjorn
|
F-M1
|
4
|
14
|
5
|
12
|
7
|
11
|
10
|
✠Eustachy
|
F-M1
|
6
|
15
|
3
|
8
|
10
|
15
|
13
|
✠Hipolit
|
F-M1
|
3
|
12
|
13
|
8
|
12
|
10
|
11
|
✠Janos
|
F-M1
|
5
|
10
|
5
|
11
|
8
|
10
|
5
|
✠Sorn
|
M-U1
|
1
|
10
|
17
|
9
|
11
|
5
|
8
|
✠Torn
|
C1
|
1
|
11
|
8
|
9
|
6
|
10
|
15
|
✠Berriemore
|
F-W1
|
5
|
9
|
7
|
14
|
9
|
9
|
12
|
✠Anderson
|
F-M1
|
7
|
14
|
4
|
6
|
13
|
9
|
14
|
✠o. Bruno
|
C1
|
6
|
7
|
8
|
14
|
9
|
10
|
15
|
✠Herakliusz
|
F-M1
|
4
|
11
|
10
|
11
|
5
|
6
|
12
|
✠o. Dunfer Lin
|
C1
|
4
|
5
|
14
|
12
|
13
|
13
|
11
|
✠Axel
|
F-M1
|
6
|
10
|
9
|
7
|
14
|
10
|
12
|
Argun
|
M-U1
|
5
|
14
|
18
|
11
|
10
|
10
|
11
|
Hubert
|
M-U1
|
4
|
4
|
12
|
12
|
10
|
16
|
16
|
Maurycjusz
|
F-M1
|
4
|
15
|
11
|
9
|
13
|
11
|
9
|
Mojżesz
|
P1
|
3
|
13
|
12
|
6
|
14
|
11
|
17
|
A to z kolei przyboczni,
którzy wystąpili do tej pory w kampanii. O zasadach ich rekrutacji (a więc
również o tym dlaczego mają pełne statystyki, a czasem całkiem sensowne
poziomy) niżej.
Imię
|
Klasa
|
HP
|
STR
|
INT
|
WIS
|
CON
|
DEX
|
CHA
|
|
✠Zeffana
|
F-W1
|
3
|
14
|
11
|
8
|
8
|
14
|
7
|
|
o. Mathias
|
C1
|
1
|
9
|
11
|
15
|
6
|
9
|
10
|
|
✠Voldon
|
F-M1
|
2
|
16
|
12
|
7
|
5
|
10
|
10
|
|
Treddo
|
T2
|
4
|
10
|
9
|
7
|
11
|
17
|
14
|
|
Glendora
|
F-W3
|
10
|
17
|
10
|
9
|
14
|
9
|
14
|
|
Trebbeia
|
M-U2
|
7
|
9
|
16
|
9
|
7
|
12
|
13
|
|
Sho-Rembo
|
F-M3/M-U1
|
11
|
9
|
11
|
9
|
18
|
9
|
15
|
|
Pendor
|
F-M1
|
7
|
12
|
9
|
8
|
10
|
11
|
9
|
|
O zasadach rządzących
naszą rozgrywką w skrócie:
- Podstawa: OD&D, bez suplementów (poza dwoma wyjątkami). Stąd mamy HD, HP, zasady zdobywania doświadczenia i benefity związane z poziomami, zasady eksploracji Lochu i Dziczy, zasady stosowania czarów (wariant slotów jak u Bufkina), magiczne przedmioty i skarby.
- Walka: zmodyfikowana Chainmail (Fantasy Combat, uzbrojenie i opancerzenie, walka dystansowa).
- Klasy: oprócz podstawowych z 3LBB dopuszczam: Paladyna (jak opisano go w Supplement I: Greyhawk), Druida (Supplement III: Eldritch Wizardry) i Rangera (Strategic Review, vol. II).
- Lista i efekty działania czarów: Rules Cyclopedia.
Przechodząc wreszcie do samych przygód
Ekipa przybywa do osady Targowica, położonej kilkadziesiąt mil
na południe od Grodu, rządzonego
przez Księcia de Belial, z misją
zbadania aktywności półboskich istot w okolicy, zleconą przez opata Wilibroda. Targowiczanie uważają
się za wolnych ludzi, lecz boją się dostać pod wpływy księcia. W okolicy mieści
się również krasnoludzka osada Nogrod,
będąca etapem w odbudowie khazadzkiej potęgi, zniszczonej niemal do cna przez Bestię.
Drużyna zbiera plotki o
okolicy, poznaje struktury władzy panujące w Targowicy i wyrusza na pierwszą
wyprawę, docierając do położonej na zachodzie Groty Życia, gdzie rzekomo tryska cudowne źródełko leczące rany i
schorzenia. Na miejscu okazuje się, że grotę zajęła grupa podejrzanych typów
pod dowództwem Kribe domagających
się opłaty za wstęp. Drużyna płaci, nie stwierdza niczego nadzwyczajnego w
wodzie, ale też nie ma niczego szczególnego do wyleczenia. Przy okazji
odkrywają, że za jedną ze ścian w grocie mieści się przejście. Nie mają jednak
sprzętu, by rozkuć skałę.
Kolejną wyprawę podejmują
na południe. Łapie ich straszliwa burza, tracą nieco sprzętu. Z oddali widzą
mroczą wieżę, zmierzając do niej zostają oczarowani przez nieziemsko piękny
śpiew. Tylko Akolita Torn wytrzymuje działanie, ale idzie z resztą ekipy by
zobaczyć, że śpiewały dwie okropne latające bestie o twarzach kobiet. Harpie okrutnie bawią się oczarowanymi
zabijając ich po jednym, Torn próbuje interweniować, ale sam pada pod ciosem
pazura. Do Targowicy nie wraca nikt.
Całe szczęście zjawiły
się posiłki, które zgarnęły pozostałego w wiosce Dunfermlina i na odmianę
wyruszyły do lasu na północy. Drugiego dnia eksploracji ekipa dosłownie wpadła
na demonicznego niedźwiedzia, o którym mówiła jedna z plotek. Udało się
przepędzić misia, a po jego tropach trafiono do gawry, która okazała się
prowadzić głęboko pod ziemię. Zaraz na początku lochu doszło do starcia z
dziwnymi pół-ludzkimi istotami, które wyglądały jak zahipnotyzowane. Drużyna
umknęła zostawiając na pastwę losu nieprzytomnego Herakliusza i wróciła do
Targowicy, by się przegrupować.
Przyjęto do drużyny dwie
przyjezdne awanturnice, grupa postanowiła również poszukać przybocznych w
krasnoludzkiej osadzie Nogrod.
Dotarli tam bez przeszkód i od razu zostali obywatelami miasta po rozmowie z Jokgragiem, jednym z poruczników
nieformalnie rządzącego fortem Zauraka,
bohatera antybestyjnej partyzantki. Zapłacili podatek, zajęli rozpadający się
pustostan, przyłączyli do ekipy kolejne dwie osoby (elfa i krasnoludkę) i
kolejnego dnia wrócili do Targowicy.
Nie czekając długo –
ruszyli do gawry. Po drodze pokonali
oszalałego humanoida noszącego symbol białej dłoni z okiem. W samej jamie
ponownie spotkali pół-ludzkie istoty, tym razem dzięki dwójce magików uśpiono
ich i pokonano bez przeszkód. Znaleziono opisany demonicznymi klątwami kufer,
który trwożliwie zaniesiono do osady, wcześniej pokonując ogromne ropuchy,
które wyszły z głębi podziemia.
Podczas kolejnej wyprawy
do podziemi zbadano kolejną salę, w której elfi Szermierz Sho-Rambe znalazł
ukrytą dziurkę od klucza (klucza brak), a Dunfermlin ikonę przedstawiającą
rycerza o twarzy trupa, która rozpadła się w pył pod dotykiem.
Ekipa została zaskoczona
przez demonicznego niedźwiedzia, który najwyraźniej wrócił do domu. Do starcia
doszło dwa razy, z przerwą na odpoczynek w Targowicy. Okazało się, że bestia
czerpie siły z czarnego obelisku umieszczonego w głębi podziemi. Regenerując
otrzymane rany niedźwiedź przepędził ekipę, kładąc wcześniej trupem Dunfermlina
i krasnoludzką przyboczną.
Nie mogąc przemóc sił
zła, ekipa wróciła do Targowicy, gdzie właśnie miał odbyć się targ. Udało się
otworzyć demoniczny kufer – jak się okazało, klątwy były jedynie na pokaz i nikomu nic się nie stało. Na targu
przyłączono do ekipy niziołczego złodzieja Treddo.
Kolejną wyprawę do gawry
podjął samodzielnie Axel, wraz z przybocznymi. Przygotował się dobrze, kupił
wnyki i padlinę na zanętę. Niedźwiedzia spotkali po drodze, zapędzili w
pułapkę, ale i tak demoniczna moc przemogła – Axel poległ z rozszarpanym
gardłem, przyboczni się wycofali unosząc jego zwłoki.
Następną wyprawę podjęli
nowoprzybyły do Targowicy Paladyn Mojżesz wraz z Argunem (i przybocznymi).
Najpierw postanowili zbadać trochę Dziczy i wybrali się na wycieczkę w kierunku
widocznego w oddali Postrzępionego
Szczytu. Udało im się tam dotrzeć, nie napotkali jednak niczego
nadzwyczajnego. Wobec tego postanowili ruszyć po raz kolejny na niedźwiedzia,
zwłaszcza że wioskowi sędziowie wyznaczyli nagrodę (300gp) za jego głowę, a
Mojżesz złożył przysięgę, że ubije diabła.
Tak też się stało –
spotkali bestię w lesie, niedaleko gawry, zaatakowali z zaskoczenia i w końcu
usiekli, przy walnym udziale Rosynanta – potężnego i mądrego konia, którego
dosiadał Mojżesz. Pokonany niedźwiedź rozpadł się w pył, ale udało się
przekonać mieszkańców Targowicy, że został pokonany i zainkasowano nagrodę. Została
jeszcze gawra. Voldon został z Rosynantem na zewnątrz (nie wiadomo kto kogo
pilnował), reszta zeszła w dół. Okazało się, że na czarnym obelisku wyryta jest
Runa Bestii (równoramienny krzyż z
trzema płomieniami). Zbadano dalszy kawałek lochu pokonując cztery ogromne
ropuchy i dziwacznego humanoida o szarej, kostropatej skórze, który na koniec
wstał z martwych i uciekł w mrok. Ekipa wyszła na powierzchnię, okazało się, że
Voldon zniknął, a Rosynant nosi na sobie ślady pazurów.
W międzyczasie spotkano
jeszcze grupę ludzi, którzy twierdzili, że zostali niedawno wygnani ze swych
ziem w pobliżu Grodu przez
popleczników Księcia, ale ich ogólny
anturaż przemawiał raczej za tym, że od wielu lat mieszkają w dziczy. Ekipa
zameldowała o nich w Targowicy, a powróciwszy na miejsce spotkania stwierdziła,
że owi leśni ulotnili się z miejsca, gdzie obozowali.
Kolejna wyprawa do gawry
zakończyła się walną bitwą. Ogromne ropuchy i trzy dziwaczne humanoidy
zaatakowały jednocześnie. Głównie dzięki zaklęciom Uśpienia udało się pokonać
nieprzyjaciół, ale humanoidy pomimo zadawanych im straszliwych ran wstawały z
martwych i dalej atakowały zawzięcie. Ostatecznie ekipa ich zostawiła i czym
prędzej uciekła na powierzchnię, by powrócić kolejnego dnia z mocnym
postanowieniem zakończenia tematu. Analizując sytuację Argun stwierdził, że być
może regenerujące się stwory to porzucone eksperymenty z magicznym krzyżowaniem
istot, których dziesiątki prowadzili czarnoksiężnicy służący Bestii.
Kolejne starcie
zakończyło się w końcu zwycięstwem – pokonane stwory wyciągnięto na
powierzchnię, tam okazało się, że ich regeneracyjne zdolności już nie działają
(czyżby to kwestia czarnego monolitu?). Przystąpiono do prac nad obaleniem
obelisku, ale potrzebne były do tego specjalistyczne narzędzia – ekipa wybrała
się na zakupy do Nogrodu, a kiedy wróciła – poćwiartowane stwory zniknęły z
miejsca, gdzie je pozostawiono. Niezrażona drużyna zabrała się za prace nad
podkopywaniem obelisku, by w końcu stwierdzić, że brakuje im robotników.
Wobec tego – zbadali
resztę lochu. Znaleźli trochę skarbów, pułapki, tajne przejścia i zgromadzone
spore ilości pszenicy. Natrafili na okropne widowisko, kiedy martwe pół-ludzkie
istoty podobne do tych, z którymi starli się przy pierwszej wizycie wiły się na
ziemi w smrodzie i plugawstwie, poruszane jakąś mroczną siłą. Zniszczyli
nieszczęśników, ale przy okazji o. Mathias nabawił się choroby i wkrótce legł
zmożony gorączką.
Ostatecznie trafili do
sali, w której schroniły się trzy regenerujące się humanoidy. Argun przemówił
do nich w języku demonów, one zaś odpowiadały wydawałoby się bełkotliwymi
sentencjami: Gnuśnieliśmy w wilczych
norach, a naszą świętość czas pogrzebał! To my jesteśmy morzem apokalipsy,
ostatnią nadzieją odradzającej się istoty! Argun, z racji doskonałej
pamięci i wszechstronnego wykształcenia, przypomniał sobie znalezioną niegdyś
na marginesie zapomnianego grymuaru notatkę zawierającą szaloną teorię, że
czarnoksiężnik zwany Bestią przed swoim upadkiem umieścił część esencji swojej
duszy w dobrze ukrytych miejscach, tak by nawet po śmierci być w stanie się
odrodzić na nowo.
Wobec tego, że do dalszej
eksploracji gawry potrzebna była łódź, by przepłynąć po czarnej, oleistej
cieczy, ekipa opuściła podziemie. Ojciec Mathias czuł się coraz gorzej, zapadła
więc decyzja, by udać się do wód. Znaczy do Groty Życia. Wizyta się udała,
napojony z cudownego źródełka kapłan wyzdrowiał prawie natychmiast.
Kolejną wyprawę podjął
Maurycjusz sam z przybocznymi. Dokonał zwiadu w północnej części lasu. Spotkał
wilkołaka o białym ogonie, napastującego od jakiegoś czasyu Targowiczan, ale
potwór nie podjął wyzwania i uciekł. W jednej z dolin między wzgórzami śmiałek
natrafił na starożytną budowlę z czarnego kamienia, w centrum której znajdowały
się potężne wrota z wyrzeźbioną twarzą kobiety o gwiaździstych włosach. Nie
wiedząc jakiej ofiary może oczekiwać potencjalnie zamieszkujące to miejsce bóstwo,
drużyna wycofała się.
Następnie śmiałek wybrał
się do Nogrodu, w zasadzie to na zakupy, ale od krasnoludzkiego weterana
partyzantki, Krolmika usłyszał, że
gdzieś na południowym zachodzie mieści się starożytny grobowiec, prawdopodobnie
jeszcze niedawno zamieszkały przez sługi Bestii. Odnalezienie rozpadającej się
piramidy zajęło dwa dni, w nocy ekipa widziała płomienną łunę na zachodnim
niebie, a drugiego dnia starła się z sześcionogim czarnym kotem, którego ruchy
były wyjątkowo szybkie i trudne do uchwycenia. Potwór nie dał rady ekipie i
uciekł między skały.
W samej piramidzie
odnaleziono trochę fantów, w tym tajemniczy srebrny pierścień z szafirem i
miecz o głowicy rzeźbionej w głowę niedźwiedzia. Spotkano zielonoskórych o
wielkich uszach – łowców z Mroźnego
Pustkowia, którzy ostrzegli o strasznym stworze mieszkającym w południowej
części lochu. Na jednej ze ścian znaleziono tajemniczy fresk, który
prawdopodobnie ukradł Maurycjuszowi trochę złota. Znaleziono również zdobiony
drzwi z płaskorzeźbą starca i dziurką od klucza. W drodze powrotnej Glendora
straciła pancerz zaatakowana przez spadający z sufitu glut, ale ostatecznie
udało się bezpiecznie wrócić do krasnoludzkiego fortu.
I w końcu – krasząc wszystko komentarzem
Jak wspomniałem we wpisie
anonsującym rozpoczęcie kampanii – zaczęliśmy od czegoś w rodzaju modułu. Akcja
toczy się na bardzo ograniczonym obszarze (1 heks = 1 mila), PC dostali luźnego
questa uzasadniającego ich obecność w tym miejscu. Nie zakładam, że spełnić
trzeba będzie jakieś konkretne warunki, by opuścić teren gry i przejść na „dużą”
mapę, ale raczej nie wydarzy się to dopóki ciągle jest jakieś zajęcie na
miejscu (choć, jak określają to gracze „każda plotka pachnie wpierdolem”).
Miejsca i zdarzenia
wylosowałem przed grą korzystając z bardzo inspirujących kart do Magicznego
Miecza. Już po rozpoczęciu kampanii dolosowywałem trochę rzeczy korzystając z
tabel z Labyrinth Lord oraz Tome of Adventure Design.
Obiecuję po raz drugi, że
przygotuję osobny wpis dotyczący przyjętych zasad walki, jak wspominałem
wcześniej – opartych na FCT z Chainmaila. Jak na razie zasady sprawdzają się dobrze,
walki są szybkie i śmiertelne, ale niskopoziomowe postacie nie są od razu
skazane na porażkę.
Uważny czytelnik
dostrzeże, że odmiennie niż do tej pory podszedłem do tematu przybocznych. Na
początku, zainspirowany słowami Toma Moldvaya z podręcznika Basic Rulebook zaproponowałem, by gracze
nie mogli w ogóle przyłączać przybocznych, zamiast tego zaczynając grę kilkoma
postaciami (tak dokładnie to trzema na głowę). Okazało się to słabym pomysłem,
bowiem zarówno gracze jak i ja gubiliśmy się kompletnie kto jest kim. Sprawa
wyjaśniła się szybko dzięki TPK, jakie ekipie zafundowały Harpie. Trzeba było
coś wymyślić na szybko, sięgnąłem więc w pośpiechu po moduł B1 In Search of the
Unknown i zaadoptowałem w zasadzie 1:1 zasady rekrutacji tam opisane,
przewidujące możliwość przyłączenia postaci na poziomach 1-3, z prawdopodobieństwem
zależnym od ilości PC. Są to pełne postacie, z dokładnie opisanymi atrybutami i
– co ważne, w porównaniu z dotychczas stosowanym w poprzednich kampaniach tłumem
bezkształtnego mięsa armatniego – zalążkowym opisem ich charakteru. Działa to dobrze,
będziemy się tego trzymać.
Kolejny odcinek – za jakiś
miesiąc.
Do boju!
Magiczny Miecz kurzy się od lat na półce, już nie pamiętam, kiedy ostatni raz w to grałem.
OdpowiedzUsuńPrzygody eksploracyjne w leśno-górskiej dziczy to mój ulubiony model rozgrywki, tak więc ta ostatnia sesja (solo) podobała mi się najbardziej. Myślę, że jeszcze jest sporo do odkrycia na tej mapie i nieprędko ruszymy gdzieś dalej.
Świat jest pełen niebezpieczeństw, a mechanika walki wystarczająco zabójcza dla początkujących postaci, dlatego dobrze, że udało się skaptować trochę mocniejszych sojuszników i że nabrali oni trochę koloru dzięki tabelkom z B1.
Podobnie jak w poprzedniej kampanii, zasada 0 = nieprzytomny już chyba trzykrotnie ocaliła moją postać przed zgonem.
Do grania online się przekonałem, ma ono swoje wady i zalety, do tych ostatnich niewątpliwe zalicza się to, że nie musimy rysować planu podziemi (brak nieporozumień).
Myślę, że model eksploracji Dziczy (może niekoniecznie już leśno-górskiej) jest na tyle mocno zakorzeniony w zasadach, że będziemy go kontynuować nawet po opuszczeniu tego początkowego modułu.
UsuńSkaptowanie silniejszych sojuszników i przyjęte zasady walki sprawiają, że w zasadzie bardzo trudno jest ekipę pokonać w uczciwym boju. Liczne słabe potwory padają jak ścięte zboże pod działaniem uśpienia, nieliczne silne potwory są niczym Herkules z przysłowia, kiedy opadnie ich kilka postaci. Zagrożenie dla drużyny pojawia się w zasadzie tylko za sprawą pechowych rzutów oraz specjalnych zdolności potworów. Niemniej jednak - skoro mówisz, że mechanika jest i tak zabójcza, to znaczy, że wyważenie jest chyba odpowiednie. No i warto zaznaczyć, że tak wielu przybocznych powoduje znacznie wolniejszy przyrost doświadczenia, równo dzielonego między wszystkich kombatantów.
Wystarczy sobie przypomnieć, co było na początku w gawrze, gdy padł Herakliusz i już nie miał kto walczyć, bo poza Maurycjuszem zostali sami magowie i klerycy. Teraz byłoby podobnie, gdyby np. glut pożarł Glendorę. Bez najemników nawet bym się nie pchał w te góry ;)
UsuńGdyby glut pożarł Glendorę to zostałby jeszcze Rambo, ale faktycznie - pancerna pięść drużyny w postaci dwójki trzeciopoziomowych najemników jest obecnie podstawą przeżycia. Gdyby zabrakło choć jednego z nich każde spotkanie z silniejszym potworem (jak np. napotkana ostatnio Displacer Beast) byłoby desperacką walką o życie.
Usuń