Jakiś czas temu w tyle czaszki zagnieździła mi się niepokojąca myśl: czy przypadkiem mechanika Forbidden Lands nie nadaje się dobrze do rozgrywania przygód w Starym Świecie?
Oczywiście – nie jest to jakaś rewolucyjna teoria, gorące wzięcie (ang. hot take) ani przewrót heliocentryczny. FL odarte z elementów dziwaczności staje się dość generycznym fantasy, więc nadaje się do rozgrywania przygód w dość generycznym fantasy z niemiecko brzmiącymi nazwami własnymi.
Normalizujemy zatem FL, przykrawając mechanikę do bardziej standardowego świata. Wywalamy nietypowe dziedzictwa postaci graczy (Goblin, Wilkowiec, krystaliczny Elf, Półelfa nazywamy Elfem). Oldhammerowo uznajemy, że nie powstały jeszcze kolegia magii, więc magiczne talenty Druida i Symbolism to magia dostępna różnym guślarzom, znachorom i standardowym czarodziejom, Stone Song to elementalizm, Blood Magic to demonologia, Death Magic to nekromancja. Najważniejszego nie trzeba tykać – system walki przewiduje wszak warhammerową zasadę Jesteś szybki, ale on jest jeszcze szybszy (i sparował/uniknął).
Kwestią, która wymagałaby większej uwagi (i w zasadzie to jest powodem, dla którego to wszystko w ogóle piszę) jest oddanie w mechanice FL Chaosu, jego pokus i zepsucia, które rozsiewa. FL nie przewiduje wszak zbierania punktów obłędu, zepsucia, czy jak tam w danej edycji młota się akurat to nazywa. Przewiduje jednak element opisu postaci w postaci Mrocznego Sekretu (Dark Secret). Element przyznam – niezbyt przeze mnie lubiany. Mroczny Sekret ma za zadanie dodać postaci gracza nieco mroku (jak nazwa wskazuje) i krawędzi. Niestety – zazwyczaj ciula tam daje, bo nie jest powiązany z mechaniką inaczej niż przez możliwość otrzymania punktu doświadczenia, jeśli postać doznała na danej sesji nieprzyjemności przez swój sekret. Jest to wysoce ocenne i z dotychczasowej praktyki kilkunastu sesji – bardzo rzadko wzbogacające rozgrywkę.
Zatem – może dobrze byłoby upiec dwie pieczenie na jednym ogniu – dodać nieco mechanicznego mięsa sekretowi, a jednocześnie wpasować go w ideę warhammerowego Chaosu. Oto moja propozycja:
Mroczny Sekret
Każda z postaci awanturników zetknęła się już kiedyś z czarną magią, zakazaną wiedzą, czy nawet z samym wpływem Niszczycielskich Potęg. Takie wspomnienia czekają głęboko ukryte, mrok czai się w każdym, by wypłynąć na powierzchnię w chwili próby. Mroczne bóstwa, demony i inne istoty czekają, by śmiertelnicy zwrócili się do nich, kiedy desperacko potrzebować będą pomocy.
Gracz wymyśla dla swej postaci Mroczny Sekret. Sekret powinien być związany z niegdysiejszym zwróceniem się postaci ku Chaosowi w chwili słabości, kiedy to Chaos nie pozostał wobec wezwania obojętny. Sekret to coś, czego postać się wstydzi, ale ciągle ma w pamięci, że mroczne siły odpowiadają na wezwanie w potrzebie.
Sekret jest wymyślany jest przez Graczkę za aprobatą pozostałych uczestników zabawy. Powinien być dopasowany do konkretnej postaci, jej dziedzictwa i profesji. Dobrze, by Sekret wskazywał konkretną istotę lub bóstwo, do którego postać może się zwrócić.
Przykładowe Mroczne Sekrety to:
- Khorne zapewnił mi zwycięstwo w walce, w której nie miałam szans.
- Tzeentch okrył mnie swym płaszczem, bym umknął pogoni.
- Nurgle przeprowadził mnie bez szwanku przez miasto dotknięte zarazą.
- Slaanesh zesłał mi inspirację, dzięki której zdobyłem pozycję na dworze elektora.
Odważni (lub głupi) gracze, którym brakuje pomysłów, mogą zawsze sięgnąć po sekret ostateczny:
Chaos słucha próśb śmiertelników.
Dlaczego to takie niebezpieczne? O tym za chwilę.
Graczka może aktywować Mroczny Sekret raz na sesję w dowolonym teście, do którego pasuje jego opis. Efekt działania jest identyczny jak w wypadku Dumy (Pride), przy czym zaczynając grę gracz rzuca ośmiościenną kością artefaktową. Jeśli na kości wypadnie sukces, to wówczas poziom kości rośnie do k10 (od następnej sesji), a po kolejnym użyciu do k12. Za użycie Mrocznego Sekretu postać otrzymuje 1 punkt doświadczenia (zastępuje to pytanie o niedogodności związane z Mrocznym Sekretem).
Co jest w tym niebezpiecznego? Każde użycie Mrocznego Sekretu po uzyskaniu poziomu k12 oznacza, że Chaos wyciąga swe szpony po postać. Jeśli postać rzucając kością zapewnianą przez Sekret uzyska sukces, wówczas musi wykonać rzut w tabeli Zepsucia. Ponadto, o ile pierwsze użycie Mrocznego Sekretu zależy tylko od graczki, to począwszy od uzyskania k10 Mistrzyni Gry może wymusić użycie Sekretu w pasującej do tego sytuacji (stąd bardzo ogólne sekrety są niebezpieczne, dając szerokie możliwości wymuszania ich stosowania). Pierwszy krok na ścieżce ku Chaosowi postać wykonuje z własnej woli, później mroczne siły same wciągają bohatera niczym bagno. Gracz może zdecydować o wydaniu WP by powstrzymać chęć postaci do zwrócenia się o pomoc Niszczycielskich Potęg. Nadal stosuje się regułę, że użyć Sekretu można tylko raz na sesję (ale GM może wielokrotnie próbować wymusić użycie, jeśli za każdym razem będzie ono powstrzymywane siłą woli postaci) i jego użycie wiąże się z uzyskaniem punktu doświadczenia.
A na koniec mały bonus –
co, jeśli nie podobają ci się podręcznikowe zasady (a raczej ich brak)
dotyczące Dark Secret, ale nie chcesz grać w warhammera? Proponuję taki
houserule:
Raz na sesję możesz zadeklarować za zgodą GM, że w danej sytuacji wymagającej testu twój Mroczny Sekret wchodzi ci w paradę. Do testu dodaj artefaktowe k12, jednak traktuj tę kość jako ujemną. Jeśli test nie powiedzie się przez wynik na tej kości – można uznać, że Mroczny Sekret zaszkodził ci i kwalifikujesz się do otrzymania 1 punktu doświadczenia.
Nieograniczone (poza ew. adekwatnością okoliczności, ale myślę że to łatwo nagiąć) próby wymuszenia przez MG użycia Mrocznego Sekretu, to łatwy drenaż Siły Woli. Nie wiem, czy jednak nie powinno tu być jakiegoś ogranicznika, np. tylko raz na scenę.
OdpowiedzUsuńW zasadzie to zakładałem, że to będzie działać raz na scenę, co postulujesz i nawet mi przez myśl nie przeszło, że ktoś może to wykorzystać do zdrenowania wszystkich WP z postaci. Niemniej jednak - FL jest napisane w sposób miejscami pozwalający na nadużycia (mnóstwo sytuacji "GM decides") i zakładający brak złej woli po stronie GM, więc to się wpisuje w ducha systemu.
Usuń