Kampania Magicznego Miecza idzie jak burza, zrobiliśmy tylko jedną przerwę urlopową, poza tym – gramy tydzień w tydzień. Ekipa zbadała całą outdoorową mapę pierwszego modułu, mogliśmy więc przenieść akcję na wyższy poziom i przejść na dużą mapę świata.
Niestety jednak – nie przeczytacie o kolejnych przygodach, bo to już ostatni raport. Kampania będzie trwała nadal, mam nadzieję, że jeszcze kilkadziesiąt sesji, ale od tej pory – in camera. Pisanie raportów pochłania sporo czasu, którego najzwyczajniej nie mam. Poza tym – po tylu latach trochę przestało mi to sprawiać przyjemność. A jedną z naczelnych zasad każdego hobby powinno być „nic na siłę”. Mam jednak nadzieję, że zmniejszenie obciążenia raportowego zaskutkuje częstszymi publikacjami na inne, bardziej uniwersalne tematy. No i pewnie będę pisał podsumowania kampanii, czy modułów, jednak w myśl zasady – minimum opisu przebiegu gry, maksimum refleksji znad stołu.
Tymczasem jednak, po raz ostatni przystępuję do opisu przygód:
Dzieląc się uwagami wstępnymi
Dla przypomnienia – settingiem, w którym toczy się gra jest świat znany z planszy Magicznego Miecza. Ułowiłem rozsiane po instrukcjach, blurbach pudełek i kartach informacje i skleciłem z tego w miarę spójną wizję, przed rozpoczęciem gry udostępnioną uczestnikom.
W kampanii uczestniczy faktycznie trzech graczy, w nowym module powinien już wrócić Kamil, którego postać usunąłem z tabeli, bo nie wziął udziału w żadnej z przygód. Argunem gra Maks, Zipepim Żuk (z przerwą na Ebakla, kiedy Zipepi był spetryfikowany) a Maurycjuszem Roberd.
Wśród przybocznych mamy zupełną stabilizację, sformowano dzielną drużynę, która idzie za postaciami graczy jak w ogień (no, powiedzmy). Częśc z nich w międzyczasie opuściła ekipę chcąc się usamodzielnić, poniżej przedstawiam skład na koniec piętnastej sesji
Dla przypomnienia, w
skrócie o zasadach rządzących rozgrywką:
- Podstawa: OD&D, bez suplementów (poza dwoma wyjątkami). Stąd mamy HD, HP, zasady zdobywania doświadczenia i benefity związane z poziomami, zasady eksploracji Lochu i Dziczy, zasady stosowania czarów (wariant slotów jak u Bufkina), magiczne przedmioty i skarby.
- Walka: zmodyfikowana Chainmail (Fantasy Combat, uzbrojenie i opancerzenie, walka dystansowa).
- Klasy: oprócz podstawowych z 3LBB dopuszczam: Paladyna (jak opisano go w Supplement I: Greyhawk), Druida (Supplement III: Eldritch Wizardry) i Rangera (Strategic Review, vol. II).
- Lista i efekty działania czarów: Rules Cyclopedia.
Przechodząc wreszcie do samych przygód
Drużyna postanowiła w końcu zbadać Diabelski Szczyt. Przebili się przez Miasto Umarłych, podjęli trudną wspinaczkę i ostatecznie stanęli na niemal płaskiej górze. Tam znaleźli grotę i kręcone schody w dół. Trafili do zasnutej dymem z kadzideł kaplicy, w której na ołtarzu siedziała nieruchomo ukryta za woalem kobieta o alabastrowej skórze. Dół ofiarny przed ołtarzem zachęcał do wrzucania dóbr wszelakich. Ale zanim to nastąpiło, Zipepi postanowił lekkomyślnie zbliżyć się do kobiety. Przypłacił to zamianą w kamień.
Ostatecznie, po wielu próbach, wyprawach do Nogrodu i z powrotem, a w końcu potyczkach z nieumarłymi strzegącymi Miasta Umarłych udało się, dzięki sowitym ofiarom ze złota, przekonać półboginię do współpracy – odczyniła Zipepiego i zgodziła się na spotkanie z Czarodziejem Kuro.
W międzyczasie, drużynę odwiedziła tajemnicza postać. Ukryta w cieniu kobieta nie przedstawiła się, ale zaoferowała, że jeśli zamiast sprowadzić Upiora Zabójcy do Kuro – zniszczą nieumarłego, ona przekaże im kontrolę nad swym sługą (tu okazała potworną czaszkę, podobną do tych znalezionych wcześniej w lochu pod piramidą). Drużyna nie odrzuciła z miejsca tej propozycji.
Niemniej jednak, chwilowo temat Miasta Umarłych zszedł na plan dalszy. Drużyna wróciła do lochu pod piramidą, tam – dzięki magicznej artylerii – pokonała cieniste istoty, przed którymi musiała wcześniej umykać, zniszczyła też gniazdo gigantycznych mrówek, które zgromadziły ogromne ilości złotych samorodków. Glendora i Rambo – najstarsi przyboczni – opuścili ekipę, zgodnie ze złożoną wcześniej obietnicą.
Drużyna postanowiła jeszcze przed zimą (nastał już wszak listopad) rozejrzeć się po Dziczy. Odwiedzono tajemniczą świątynię na wzgórzach (bez efektu), pustelnię, przed mieszkańcem której ostrzegał wilkołak Kellam (również nic ciekawego, rozmowa z pustelnikiem Durnamem nie była zbyt owocna), spotkano odpoczywającego zielonego smoka (udało się go zostawić w spokoju). by w końcu trafić do obozu Hummitów.
Niewielki ludek nomadów przyjął dary w postaci srebrnych strzał i po upewnieniu się co do zamiarów ekipy wydelegował zwiadowców, którzy poprowadzili drużynę tajemnymi ścieżkami na wzgórza wokół Groty Życia. Dzięki temu udało się zaskoczyć bandytów pobierających myto i uśpić ich zmasowanym ogniem magicznym. Wzięto w niewolę 78 okupantów, reszta prawdopodobnie uciekła. Jeńców zaprowadzono do Nogrodu, gdzie zostali osądzeni. Ostatecznie – dano im wybór, czy osiedlą się w nowozałożonym osiedlu satelickim Nogrodu nazwanym Zdrojami, czy też pójdą swoją drogą. Większość poszła na północ, towarzysząca drużynie Egga zobowiązała się do objęcia pozostałych opieką duszpasterską, kiedy zakończy przygody.
Drużyna powróciła do groty, by w spokoju rozpocząć eksplorację po rozkuciu jednej ze ścian. W środku znajdował się spory kompleks jaskiń, w których potykano się z wielkimi czerwiami, straszliwymi jaszczurami oraz kamiennymi gargulcami. Znaleziono też ślady cywilizacji w postaci kamiennych słupów z płaskorzeźbami przedstawiającymi głowy gargulców. Część jaskiń była zalana, przerwano więc badanie by przytargać łódź.
W Nogrodzie okazało się, że kilka dni temu nastąpił nocny atak na Targowicę. Napastnicy byli ludźmi wspieranymi przez nieumarłych i czarodzieja, zabili lub uprowadzili ponad 30 osób. Kuro zlecił drużynie zbadanie sprawy. Ekipa przeprowadziła śledztwo, nabrali podejrzeń, że to wypuszczeni bandyci zorganizowali napaść, ale obecność nieumarłych sugerowała, że również inni szatani byli tam czynni. Ruszono tropem napastników – na zachód. Nie udało się ich dopaść, wypytano więc pustelnika Durnama, czy coś wie. Ten zeznał, że Kribe (przywódca okupantów Groty Życia) wraz ze swoją hałastrą przechodził tędy i prawdopodobnie to oni są odpowiedzialni za atak. Wydawało się jednak, że stary pustelnik coś ukrywa. Bandyci uciekli na zachód, byli sporo do przodu, zaniechano więc pogoni.
Drużyna wybrała się za to do wieży na bagnach, od której odbili się przy poprzedniej wizycie. Tym razem dostali się do środka, wyłamując drzwi nowopoznanym czarem. Zaczęli bitwę z hordami nieumarłych, szło im nieźle do czasu, kiedy nie pojawiła się straszliwa Zjawa, która jedną błyskawicą położyła trupem pół ekipy. Prędko zebrano szczątki poległych i wycofano się do Nogrodu. Czarodziej Kuro wskrzesił wszystkich (sprawiając, że stali się Praworządni), żądając jednak w zamian poważnych usług, których wykonanie miało się rozpocząć wiosną kolejnego roku.
Jeszcze przed oddaniem się na służbę magowi drużyna postanowiła zbadać do końca Grotę Życia. Wtaszczyli do środka dwie łodzie i wpłynęli w kompleks zalanych jaskiń. Znaleźli tam zaczarowany miecz, kolorowe grzyby i przede wszystkim – półboską istotę, która przedstawiła się jako Wodnik. To on odpowiadał za uczynienie źródełka cudownym – liczył na to, że sprowadzi to ludzi, którzy zostaną jego wyznawcami. Czekał kilka lat aż się wreszcie doczekał – Zipepi zaoferował się jako pierwszy kapłan, zobowiązał się do sprowadzenia wiernych i został obdarzony mocami. Zaraz po powrocie do Nogrodu najął kamieniarzy, by wykonali kapliczkę i rozpoczął głoszenie słowa.
Tymczasem – nadeszła zima, drużyna zaszyła się w swoim domu w Nogrodzie i planowała wznowienie przygód na wiosnę.
Oto zakończyliśmy pierwszy moduł kampanii. Zdążyliśmy już rozegrać jedną sesję w kolejnym, będącym rozwinięciem pierwszego, ale o tym za chwilę. Takie rozwiązanie do oczywiście czerpanie ze starych wzorców, kiedy początkujące postacie dostawały ograniczoną piaskownicę do zabawy na początek, żeby nieco obrosnąć w piórka i dobić do tego 3-4 poziomu (In Search of the Unknown, Keep on the Borderlands, Palace of the Silver Princes, The Lost City), a potem przejść do poważniejszych zadań (The Isle of Dread, Castle Amber). Przygody wyszły na tyle fajnie, że będę starał się powoli obrabiać moduł, by nadawał się do pokazania na zewnątrz. Zajmie mi to pewnie od cholery czasu, więc nie nastawiajcie się na szybką publikację. Malutki składnik możecie już obejrzeć w trzecim numerze Głosu Piwnicy (Więzienie Nefrytowego Półboga).
Podczas tych piętnastu sesji mało rzeczy było randomizowanych. Owszem, zacząłem od wylosowania kilkunastu kart z Magicznego Miecza (jakich – spójrzcie na pierwszy obrazek w poście), ale później większość rzeczy wymyślałem z głowy, sugerując się działaniami graczy i logicznym rozumowaniem jak żyjący świat by na to zareagował? Czasem tylko posiłkowałem się rzutem a’la reakcja, np. wykonując taki test przed każdą sesją, by stwierdzić, czy w świecie wydarzy się coś dobrego, czy złego (efekty: napad na Targowicę, przybycie dobrego Czarodzieja Kuro z jego wspaniałą Złotą Urną, dodatkowe questy).
No właśnie – questy. Jak już Ifryt zauważył pod poprzednim raportem – jak to? Przecież zawsze tępiłem ten element gier! Otóż – nie, nie tępiłem. Zwróćcie uwagę na mój tekst o zaczynaniu przygody z retrogamingiem: Quest jest jak najbardziej ok, tylko że to narzędzie powinno być pretekstem do przygód, nie zaś ich celem i elementem, który pcha przygodę do przodu. Tak było w tym wypadku – questy pojawiały się i znikały, ale nigdy nie było tak, że celem przygody było ich wypełnienie. Był to dodatkowy motywator, leżący gdzieś z boku jako przypomnienie co można porobić jak nie ma pomysłów własnych.
Niektórzy mogą się krzywić patrząc na jakość materiałów, które wrzucałem tu jako zrzuty z Roll20 (np. map). Nie są to dzieła sztuki przygotowane w premium Inkarnate ani zamówione u heksofobowych kartografów, tylko zwykłe mapki zrobione Hexographerem na które wrzucam na pałę znalezione w sieci obrazki. Gramy online – ale bardzo lajtowo. Treścią sesji są przygody, a nie podziwianie handoutów.
Wielokrotnie obiecywałem publikację zasad, na których gramy. Cierpliwości – teraz, kiedy nie będzie raportów jest większa szansa na mechaniczne teksty z większą częstotliwością.
Kolejny odcinek – a nie, czekaj, już nie będzie.
Niemniej jednak wciąż - do boju!
Innymi słowy, o tych (przyszłych) przygodach nie dowiesz się, czytając sobie raport w necie.
OdpowiedzUsuńTeż mi się zdawało, że po rezygnacji z raportowania będę pisał więcej tekstów merytorycznych. Niestety, tak nie jest - o ile raport jestem w stanie dość prędko sklecić, to na teksty uniwersalne brak czasu. Zwłaszcza jeśli chcemy, by były one dobrze umocowane w źródłach, a nie "gdzieś czytałem, nie pamiętam, ale tak było, bo ja wiem".
Mimo wszystko dobrze rozumiem wzrastającą niechęć do raportowania. W gruncie rzeczy wszystkie te kampanie są do siebie podobne - to opowieści o eksploracji z dużą rolą walki. Jakieś podsumowania dobrze jest pisać i zamieszczać, chociażby po to, by został jakiś ślad i można było po latach do tego wrócić. W przeciwnym razie szczegóły prędko umkną z pamięci i pozostanie jedynie mgliste wrażenie: było zajebiście/chujowo.
Z tekstami uniwersalnymi jest tak, że nie trzeba ich pisać cięgiem (w wypadku raportu - jak nie zrobisz szkicu w ciągu kilku dni to przebieg zdarzeń ulatuje z pamięci), więc w moim wypadku - jak mam akurat wenę to mogę kilka zdań zapisać, pracując nawet równolegle nad kilkoma notkami i po jakimś czasie mieć gotowy produkt. Jak dla mnie odpadnięcie presji czasu jest dużym ułatwieniem w pisaniu.
UsuńMasz oczywiście rację, że z perspektywy wszystkie przygody są podobne - ich atrakcyjność nie bierze się wszak z oryginalności literackiej, tylko ze sprawczości i możliwości uczestnictwa. Stąd też mam wrażenie, że mieliśmy okres "szału" na raporty, kiedy chcieliśmy czytać o tym jakie przygody przeżywają inne ekipy i jednocześnie pisać o swoich przygodach, bo wiadomo było, że spotka się to z zainteresowaniem. Etap ten chyba już minął.
Fakt, koło 2017-18 dużo tego było. Poza nami raportował Adam i Przemosław. Jarl też dodawał stare i nowe raporty, wreszcie pojawiali się pomniejsi kronikarze (jak ten od koczowników). Pewnie masz rację, że formuła się przejadła. Ja już nie będę silił się na pseudoliteraturę, ale pozostanę przy raportach zbiorczych i skrótowych.
UsuńDla mnie raporty na początku były bardzo ciekawe, gdy mogłem zobaczyć jak inni grają w dość nowym dla nie stylu. Gdy sam już pograłem w OD&D i poznałem typowe schematy pojawiające się na oldschoolowych sesjach, raporty przestały być dla mnie interesujące.
Usuń"na teksty uniwersalne brak czasu"
To chyba kwestia podejścia do "tekstu uniwersalnego". To nie musi być jakieś ambitne opracowanie ani artykuł (chociaż te są super), tylko też luźna notki z przemyśleniami albo jakaś zajawka. Z reguły nie chce mi się czytać rozbudowanych analiz na blogach, wolę krótkie notatki albo pomysły.
Pewnie przemawia przeze mnie mój background akademicki ;)
UsuńW tabelce życia wylosowałem podobny background jak Robert, stąd też czuję niejakie opory przed wrzucaniem tekstów nieprzemyślanych, czy właśnie "zajawek". Od tego mam fejsa.
UsuńJa tam lubię czytać raporty.
OdpowiedzUsuńAle inne Twoje teksty też, więc jeśli faktycznie będzie to "coś za coś", to nie jest źle. Przemyślenia na podstawie rozegranych sesji mają tę wyższość nad zupełnie teoretycznymi tekstami, że nie dotyczą abstrakcyjnych problemów, ale rzeczy istotnych dla danej grupy grających.
Wiedziałem, że będziesz zawiedziony, kiedy zapowiem koniec raportów;) Mam nadzieję, że nie zawiedziesz się innymi tekstami.
Usuń