Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 12 grudnia 2022

Chronologia mega-kampanii

Zainspirowany przez Roberda Ponurego już dość dawno temu postanowiłem połączyć większość prowadzonych przeze mnie kampanii w jeden świat. Założyłem sobie ładną tabelkę i kombinowałem w jakiej relacji przestrzenno-czasowej pozostają wobec siebie poszczególne rozdziały historii. Tabela ta widziała wiele zmian i przesunięć, ale wydaje się, że udało mi się osiągnąć jako-taki porządek i sens, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że młyny dziejów ciągle mielą kolejne epizody. A z okazji zbliżającego się zakończenia POTĘŻNEJ kampanii Magicznego Miecza (o której mam nadzieję napisać osobno) i osiągnięcia zawrotnej liczby dwustu pięćdziesięciu sesji składających się na mega-kampanię postanowiłem spisać dotychczasowe dzieje przedstawiając szanownym osobom czytającym tło wydarzeń od wielu lat opisywanych na blogu.

Warto zaznaczyć, że nie jest to efekt klasycznie rozumianego światotwórstwa – nie usiadłem pewnego wieczora i nie wymyśliłem settingu, w którym osadzę przygody. Setting ów powstał organicznie, wykuty w ogniu ponad dwóch setek sesji rozegranych pewnie z dwoma tuzinami osób (chociaż najwięcej zawdzięczam pewnie z piątce najbardziej aktywnych). Od szczegółu tłuczenia orka po kasku do ogółu całego uniwersum, tak to przebiegało. I w metodzie powstania tkwi wartość tego przedsięwzięcia, nie zaś w końcowym rezultacie, który nie jest specjalnie oryginalny, ani pewnie zajmujący w oderwaniu od swojej interaktywności jako setting sandboksowych sesji RPG.

Na początek słowo wyjaśnienia. Do mega-kampanii nie zaliczałem rozgrywek, które toczyły się w wyraźnie określonych realiach stworzonych przez innych. Odpadają zatem sesje w Starym Świecie, Enroth, Śródziemiu i Zakazanych Ziemiach. Przynajmniej na razie, bowiem możliwe, że kiedyś rozszerzę zasięg kampanii również na inne światy. Póki co bowiem, zakładam że wszystkie przygody toczyły się na naszej Ziemi w alternatywnych wersjach historii i przyszłości. Oczywiście większość motywów, na których oparta jest mega-kampania nie jest oryginalna, stanowi ona mieszankę miliona tropów znanych w popkulturze od dawna. Warto wspomnieć przede wszystkim o jednej inspiracji, spinającej klamrą znaczą część opowieści - komiks Bogowie z Kosmosu Mostowicza/Górnego/Polcha, popychający trochę zbyt poważnie niedorzeczną teorię o kosmicznej genezie ziemskiej cywilizacji. Warto także wyjaśnić, że w ciągu kilku lat tworzenia settingu kilkakrotnie zmieniałem koncepcję, stąd np. bardzo rozbudowany lore Bursztynowego Szczytu został przesunięty do sekcji mitów, nie zaś obiektywnie istniejącej rzeczywistości. 

Historia świata przebiegała mniej więcej tak jak znamy ją z podręczników. Z małymi wyjątkami – po pierwsze, na Ziemi od zawsze obecne były siły, które wymykały się rozumieniu ludzkości – tzw. Magia. Po drugie zaś – Ziemia od zawsze była przedmiotem zainteresowania istot niewiele młodszych od samego Kosmosu. Zanim na świecie pojawił się człowiek, od milionów lat wygasłe były zgliszcza tysięcy wojen stoczonych przez przybyłe z gwiazd istoty, które przepadły w pomroce dziejów, wybijając się nawzajem w tytanicznych starciach. Niewiele z ich dziedzictwa zostało do czasów historycznych, pojedyncze ruiny rozsiane po świecie, przygniecione wiecznym lodem lub zatopione oceanami. Strzępki wiedzy tych istot trafiły w ręce ludzi, którzy byli w stanie zrobić z nich ograniczony użytek, naginając znane sobie prawa natury. Do czasów historycznych przetrwały również niedobitki niektórych prastarych ras, przypadkowe spotkania z człowiekiem owocowały powstaniem mitów i legend. Wszędzie tam, gdzie pojawiała się ludzka cywilizacja, owe starożytne siły wycofywały się głęboko w mrok, a większość ludzi była nieświadoma ich istnienia.

W takim oto pseudo-historycznym okresie toczyła się akcja dwóch kampanii. Szmaragdowy Las opisywał przygody awanturników na północy post-rzymskiej Brytanii gdzieś na początku V wieku naszej ery. Chaos w Nowym Świecie zaś opowiadał o przygodach awanturników na wschodnim wybrzeżu Ameryki Północnej w roku 1638. W obu kampaniach trzymaliśmy się zasadniczo historycznych realiów z owym lovecraftiańsko-mitologicznym sznytem, który zarysowałem w poprzednim akapicie. Społeczeństwo funkcjonowało więc w sposób jaki znamy z historii, ale pojawiały się elementy nadnaturalne, z wyraźną sugestią istnienia sił starszych niż ludzkość, szczególnie w Chaosie, w którym drużyna natrafiła na starożytne ruiny wprost wyjęte z opowiadań samotnika z Providence. Obie kampanie zakończyły się w środku akcji i nigdy nie osiągnęliśmy w nich jakiejś konkluzji. Nigdy też już ich nie dokończymy, mogę więc zdradzić, że McGuffinem Szmaragdowego Lasu miało być Szmaragdowe Serce Lasu, jedno z Trzech Serc, o których dowiadujemy się w innej kampanii – ale o tym za chwilę. W tym okresie toczyła się również akcja kilku niezależnych sesji, które rozegrałem pod wspólnym szyldem Wikingowie! Przygody miały miejsce w IX w. naszej ery i opowiadały o losach tytułowych awanturników ze Skandynawii, którzy pobłądziwszy na Morzu Czarnym trafiali na nieznany ląd. 

Ludzkość rozwijała się technologicznie i demograficznie aż do XXXV stulecia naszej ery, eksplorując galaktykę i pewnie zmierzając do osiągnięcia statusu cywilizacji typu II w skali Kardaszewa. Zanim to jednak nastąpiło, ludzie nieostrożnie (ignorując hipotezę ciemnego lasu) zwrócili na siebie uwagę owych prastarych istot, które niegdyś przybyły już na Ziemię z innych wymiarów i otchłani kosmosu: the ancient enemy of the ancient people. Wojna o Ziemię trwała trzysta lat z okładem, tocząc się ze zmienną dynamiką. Ostatecznie wrogowie ludzkości zostali wypędzeni lub zgładzeni, jednak za cenę zupełnego spustoszenia planety i zerwania komunikacji z innymi światami. W zapomnienie popadło wiele zdobyczy technologicznych, po kilku pokoleniach zatarła się różnica między technologią a magią, a świat stoczył się w otchłań barbarzyństwa. 

W owej postapokaliptycznej epoce toczy się akcja trzech powiązanych ze sobą kampani, w kolejności chronologii lore: Eastmarsh (XXXIX wiek), Awanturnicy z Czarnego Wybrzeża (XLI wiek) i Czarny Krzyż (XLV wiek). Akcja Awanturników i Czarnego Krzyża toczy się na Pomorzu, na północ od dzisiejszego Torunia (w świecie gry: Thorneum). Przez grę przewija się wiele odniesień do współczesności, wydaje się jakby świat przyszłości stał się parodią świata dzisiejszego. Słowa wyjaśnienia należą się osobom czytelniczym w odniesieniu do pierwszej z wymienionych gier. Eastmarsh (skojarzenia z West Marches nie będą przypadkowe) to kampania, w której testuję własną grę pod roboczym tytułem Outer Realms Explorers (w skrócie: ORE). Akcja toczy się niedługo po zakończeniu wojen z Przybyszami Spoza na terenach dzisiejszej Estonii. Nigdzie jeszcze publicznie nie wspominałem o tej rozgrywce, poza moim Discordem. 

Wszystkie trzy powyższe kampanie są w dużym stopniu inspirowane settingiem znanym z serialu animowanego Thundarr oraz innych dzieł należących do tzw. Saturday morning cartoons. Mamy więc miks swords & sorcery oraz super science, tworzący mocno pulpowy świat science fantasy. W każdej z trzech kampanii okresu postapokaliptycznego drużyny eksplorowały świat, nie udało się jednak dotrzeć szczególnie daleko od startowych punktów światła. W Awanturnikach gracze doprowadzili nieostrożnie do wojny z ryboludźmi, którzy jak nic byli dalekimi potomkami kosmicznych najeźdźców.

Ludzkość powoli podnosiła się z kolan po kosmicznej wojnie, jednak jak się okazało - rany zadane ziemskiej biosferze były śmiertelne. Nigdy nie udało się odbudować cywilizacji na poprzednim poziomie, wiedza o dawnej technologii zaczęła coraz bardziej niknąć w pomroce dziejów. Do głosu doszły partykularyzmy, świat podzielił się na tysiące społeczności walczących ze sobą o wpływy nad kurczącymi się zasobami. Ludzkość zaczęła powoli wymierać, zresztą wraz z innym życiem na planecie (tropy: Droga Cormaca McCarthiego). W końcowej fazie tego okresu (w MMVII wieku naszej ery) toczyła się akcja dwóch kampanii rozgrywanych na zasadach piątej edycji popularnej gry: Bohaterowie Algolu i Czempioni Umierającej Ziemi. O pierwszej z nich zbyt wiele powiedzieć się nie da, umarła po dwóch spotkaniach, przyczyna zgonu: pandemia. Drużyna miała w zamierzeniu zajmować się walką ze złem w tytułowym mieście (zapamiętajmy jego nazwę) oraz jego okolicach, położonych gdzieś wśród suchych gór, pustyń i stepów. W drugiej drużyna wzięła udział w walce o władzę nad wymierającą baronią Gulluvii, położoną gdzieś we współczesnym Masywie Centralnym. Mniej więcej w tych czasach rozgrywa się również akcja przygód związanych ze Stanicą na Granicy (czyli modułem B2: Keep on the Borderlands), które rozgrywam na naszym toruńskim comiesięcznym minikonwencie zwanym Hiperpegiem. 

W końcu iskra cywilizacji na Ziemi zgasła. 

Po nieznanym czasie na naszej planecie pojawili się kolejni przybysze z gwiazd - mieszkańcy planety Des, fizycznie nieodróżnialni od ludzi. Czy Desjanie to potomkowie ziemskich kolonistów, którzy opuścili Układ Słoneczny w szczycie rozwoju cywilizacji, czy może to oni pierwotnie zasiali na Ziemi ziarno inteligentnego życia i teraz powrócili, aby ponownie zapełnić planetę ludźmi? Tego nie wiedzieli sami przybysze, geneza ich cywilizacji była jednym z sekretów strzeżonych przez centralny komputer ich planety. Desjanie nie prowadzili klasycznej kolonizacji, a raczej drobnymi ruchami popychali ziemską biosferę do odbudowy, a rozrzucone grupki zdziczałych ludzi uczyli na nowo jak tworzyć złożone społeczności. O tym etapie historii Ziemi opowiadała tylko jedna sesja, w której osoby grające wcieliły się w desjańską drużynę eksploracyjną badającą Wyspę Grozy (znaną z modułu X1: The Isle of Terror), która miała stać się późniejszą Lemurią. 

Puściwszy w ruch machinę dziejów Desjanie zniknęli z planety, a przynajmniej ukryli się tak, że prymitywne technologicznie cywilizacje nie były w stanie ich dostrzec. Z nieznanych przyczyn stworzony przez centralny komputer plan repopulacji Ziemi zakładał odtworzenie przebiegu poprzedniej historii ludzkości, stąd w dalekiej przyszłości powstały cywilizacje łudząco podobne do tych z zamierzchłych czasów. Wśród nich – potężne miasta-państwa doliny dwóch rzek (Beth Nahrain, Mezopotamia). W jednym z nich - Lagasz rozgrywała się akcja Upadku Lemurii. Dzielna drużyna pod wodzą Izdubara, kapłana Abakusa walczyła z wieloma przeciwnościami losu, eksplorowała podziemia, by w końcu wyruszyć na zapadającą się w morzu Lemurię, a potem udać się na północ, aż za Góry Zargoz, gdzie grupa poszła w rozsypkę po tragicznej śmierci kapłana przygniecionego gruzem w walącej się świątynii węży. 

Rozwój ludzkości wbrew intencjom Desjani nie przebiegł jednak dokładnie tak jak wcześniej. Zmiany, które zaszły na Ziemi w wyniku wojen z gwiezdnymi przybyszami wywarły nieusuwalne piętno na planecie, magia była dużo wyraźniej odczuwalna niż w pierwszej starożytności, świat zaludniały inne niż ludzie inteligentne istoty. Powstawało wiele społeczności, całe cywilizacje, które wzrastały w potęgę, by upaść i zaginąć w pomroce dziejów. 

Wśród owych cywilizacji na uwagę zasługuje Wielkie Meropis, potężne miasto powstałe tam, gdzie w pierwszej starożytności istniały greckie polis. Mitologia tego społeczeństwa głosiła, że planeta pękła na dwie połowy, z których jedną zamieszkują ludzie śmiertelni, a drugą – bogowie. Możliwe jest przy tym wywyższenie śmiertelników i przeniesienie na ową boską połowę. W wyniku ogromnego wysiłku Meropejan prawie całe ich państwo uległo owemu wywyższeniu i zniknęło z powierzchni krain śmiertelnych. A działo się to millenium po tym jak ocean ostatecznie pochłonął Lemurię. Los Meropejan był jednak odmienny od tego obiecanego w legendach. Ta historia również zostanie kiedyś opowiedziana. 

Meropejskie pogranicza, które nie załapały się na wywyższenie, utworzyły wkrótce wspólny organizm, którego centrum stało się miasto Tanais nad Niegościnnym Morzem, leżące na głęboko zakopanych (o ile w ogóle jeszcze istniejących) ruinach greckiej kolonii z czasów pierwszej starożytności. Tanais wkrótce stać się miało centrum prężnie rozwijającego się państwa. Tanaisyńczycy nawiązali kontakt z Eridanyjczykami, wygnańcami z miasta Chaosu na dalekiej północy oraz Algolianami, którzy przetrwali millenia ukryci pod ziemią (prawdopodobnie jest to kontynuacja oryginalnego Algol z okresu Umierającej Ziemi), a także zaczęli eksplorować coraz dalsze rejony świata. 

W tym właśnie okresie ekspansji działa się akcja dwóch sezonów kampanii Bursztynowy Szczyt. Opowiadała ona o perypetiach tanaiskich kolonizatorów próbujących zorganizować sobie życie w tzw. Dolinie Trzech Rzek, leżącej na zachodnim wybrzeżu Morza Mazandarany (czyli między dzisiejszym Kaukazem a Morzem Kaspijskim) w VIII i IX wieku po Wywyższeniu Meropis. Ostatecznie w wyniku szeregu niefortunnych przypadków kolonia ze stolicą w Derbent została utracona, z pewnością przy walnym udziale złego Czarodzieja Arystotelesa. Przygody w pierwszym sezonie wyszły daleko poza cywilizację, PC w poszukiwaniu legendarnych Trzech Serc wyprawili się aż do tytułowego Bursztynowego Szczytu. Przyznam, że pierwszy sezon to była jedna z najlepszych kampanii, jakie poprowadziłem w życiu. W sezonie drugim przenieśliśmy się na północno-zachodnie wybrzeże Morza Mazandarany, skończyliśmy kiedy zaczynała się wielka wojna na Wielkim Stepie, ale PC nie wzięli w niej udziału wyprawiwszy się na południe w poszukiwaniu odpowiedzi co stało się z Derbent i utraconą kolonią. 

O ile Tanaisyńczycy cieszyli się względnym dobrobytem, to inne ludy niekoniecznie miały takie szczęście. Przykładowo w Azji środkowej, w środkowym odcinku dawnego Jedwabnego Szlaku istniała tyrania potężnego czarnoksiężnika zwanego Bestią. O latach niedługo po jego obaleniu i próbie odbudowy zniszczonych społeczności opowiadała kampania Magicznego Miecza, najdłuższa z prowadzonych przeze mnie kiedykolwiek gier (77 sesji and still counting!). Akcja toczyła się w większej części w Kotlinie Fergańskiej, drużyna awanturników złożyła wielkie zasługi w zwalczaniu niedobitków stronników Bestii, ale jak do tej pory nie udało się im pokonać Księcia de Belial, następcy złego czarnoksiężnika. W czasie ich przygód doszło również do historycznego nawiązania kontaktu z wysłannikami Tanais, którzy po stu latach od czasów przedstawionych w Bursztynowym Szczycie dotarli do dawnego władztwa Bestii. Dzielna drużyna w poszukiwaniu pewnego magicznego klejnotu i posiadającego go króla gigantów zawędrowała (umownie – zostali tam teleportowani) do Gór Śnieżnej Sadyby (czyli współczesnego Tybetu), wyludnionej krainy, której mieszkańcy wspominali chwałę państwa upadłego wiele wieków temu. 

Na tym historia się kończy. Przynajmniej na razie, bowiem kolejne jej rozdziały piszą się wraz z rozgrywaniem kolejnych przygód. Do uzupełnienia zostało wiele białych plam. Tysiące lat historii i miliony kilometrów kwadratowych do zbadania. A to wciąż tylko jedna planeta, nie zapominajmy, że w tym uniwersum istnieją jeszcze inne światy. Być może kiedyś uda się spisać kompletne dzieje. Na razie musi wystarczyć ten zarys.


Fight on!

9 komentarzy:

  1. Jeszcze nie jest powiedziane, że nie uda nam się pokonać Xięcia de Belial ;)

    Dzięki za wzmiankę. To zabawne, ale wydaje mi się, że ja ten pomysł ze scalaniem wątków podebrałem właśnie od ciebie. Być może nawzajem się zainspirowaliśmy w trakcie długich rozmów, z których protokoły, po publikacji idące w dziesiątki tomów, będą studiowane przez pokolenia studentów w Akademii Sandboksa.

    Fajnie, że to wszystko nabiera kształtów i się skleja. Niebawem podobny post opublikuję u siebie. Przemyślenia co do oryginalności i zastosowania mam podobne. Ceterum censeo, że lepiej jest stworzyć od podstaw własny świat, niż uczyć się cudzych uniwersów, równie mało oryginalnych.

    No i mam nadzieję, że fight on, a nie off ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A widzisz, pewnie tak było, wielkie umysły myślą podobnie. Za 50 lat historycy będą się kłócić kto był pierwszy.

      Fragment o Księciu pisałem kiedy jeszcze myślałem, że dojdzie do zawarcia paktu Belial-Feufik i zakończenia kampanii. A tu klops i okazuje się, że gramy dalej.

      Usuń
  2. Naprawdę imponująca mega-kampania!

    Mógłbyś przybliżyć w jaki sposób tworzysz dane regiony? Klasycznie - zaczynasz od pustej mapy heksowej, rozmieszczasz lochy, rysujesz mapy lochow i zapelniasz jespotkaniami, czy w jakis inny sposob?

    Czy tworzac region wymyslasz na poczatek jakis konflikt/watek przewodni i glowne frakcje, czy wychodzi to pozniej w trakcie gry?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak naprawdę nie stosuję jednej metody. Wszystkie te kampanie tworzyłem na przestrzeni kilku lat, moje podejście zmieniało się wielokrotnie. Na początku przywiązywałem dużą wagę do szczegółów, starałem się opracować jak najwięcej przed wpuszczeniem graczy do piaskownicy. Z biegiem lat zacząłem podchodzić do wszystkiego coraz bardziej na luzie: korzystam sporo z gotowych map (zwłaszcza lochów), minimalizuję objętość tabel losowych, nie randomizuję rzeczy, tylko wymyślam je z głowy (najczęściej przez skojarzenia z popularnymi piosenkami). Konflikty i legendarne frakcje wychodzą dopiero podczas gry, kiedyś bawiłem się w rozpisywanie całych arkuszy z wzajemnymi relacjami kilkunastu stronnictw, teraz puszczam to na żywioł, jeśli będzie potrzebne w czasie gry to coś tam wymyślę, ale jeśli gracze się nie zainteresują to olewam temat.

      Ogólnie, myślę, że wiele fandomowym tuzom zjeżyłby się włos jakby zobaczyli mój warsztat, z pewnością pojawiłyby się określenia takie jak "niechlujny" i "na odpierdol".

      Usuń
  3. Dzięki za odpowiedź! Wydaje mi się, że takie improwizacyjne podejście jest lepsze, za dużo projektowania przed grą jest męczące. Kto dzisiaj ma czas i ochotę projektować szczegółową kampanię przez, dajmy na to, kilkanaście godzin, skoro nie wiadomo nawet czy "chwyci"? Do tego, przy improwizacji, jest więcej niespodzianek i dla prowadzącego, wyobraźnia lepiej pracuje :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wydaje mi się, że jednak wciąż dominującym modelem jest ten, w którym od osoby prowadzącej wymaga się solidnego prepu, a jeśli ktoś tego zaniechuje to ma słaby "warsztat". Ale jeśli się mylę to wybornie, po co tracić czas na prep, kiedy równie dobrze można wszystko wymyślić w locie.

      Usuń
    2. No ba, "prep" najważniejszy, żeby potem zagrać 3 sesje.

      Usuń