Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 7 grudnia 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 4

Tym razem będę pastwił się nad wyjątkowo słabym erpegiem i pochwalę mobilną gierkę.

Wiatyk

Zastanawiałem się przez jakiś czas, czy w ogóle poruszać ten temat. Autor nie raz pokazał, że jest bucem, więc po co nabijać mu kliki? Ale jednak z drugiej strony, kto już miał kliknąć ten i tak kliknął, więc.

Aureus stwierdza, że jego dzieło jest retrogrą fabularną wspierającą prowadzenie kampanii sandboxowych w konwencji dark fantasy. Dodaje też, że Wiatyk jest inspirowany konwencją pierwszych gier fabularnych. Czyżby?


Po pierwsze – pierwszych gier fabularnych, czyli w zasadzie czego? OD&D, RuneQuesta, czy może Chivalry&Sorcery? Wygląda to tak, jakby Aureus przeczytał sobie kilka randomowych notek z bloga Inspiracje (dobrego bloga, tak na marginesie, z tym zastrzeżeniem, że nie wiadomo po jakiego ciula autorzy wrzucają tam od czasu do czasu zupełnie od czapy zdjęcia pań w daleko posuniętym dezabilu, wykonane w estetyce właściwej plakatom wiszącym w warsztatach samochodowych) i stwierdził, że oto poznał tajemnicę retrogrania. Wyszło z tego takie jak mały Jasio wyobraża sobie retro.

Przeczytał, że mechanika była mocno uznaniowa i wiele rzeczy było pozostawione do ustalenia sędziemu. Więc u siebie postanowił być ultra-retro i wywalił w cholerę jakąkolwiek mechanikę. Zapomniał tylko o tym, że w OD&D (bo mam ciągle wrażenie, że mówiąc pierwsze gry fabularne ma na myśli właśnie to, a nie np. RuneQuesta) dało się grać, pomimo sporej ilości nieuregulowanych mechanicznie kwestii, dlatego, że istniał kontekst, w którym grę można było osadzić. Natomiast w Wiatyku Aureus wywalił cały kontekst, więc gra nie nadaje się do niczego.

Pewnie - należałoby zadać pytanie czy można zrobić retro bez robienia retroklona? Czy każda próba wyjścia poza STR, CON, DEX, WIS, INT, CHA zakończy się porażką? Nie, przykładem choćby Torchbearer. Mechanika odmienna od klasycznej, a mimo to idea jest żywa.

To, co mamy w Wiatyku nie jest mechaniką, to jest szkic jak zrobić mechanikę. szkic dziurawy jak diabli. Nie to, że są pewne niedociągnięcia, tylko pokaż mi, gdzie tu są jakieś dociągnięcia!. Aureus starał się (tak to przynajmniej wygląda) dopasować nowoczesną mechanikę a’la pseudo-FATE do pseudo-oldskula, ale nie wyszło ani jedno ani drugie. Mamy mechanikę typu wymyśl se sama, ale bez żadnego szkieletu, na którym można cokolwiek budować. Popatrzcie na Fudge. Tam jest wszystko pięknie rozpisane i wytłumaczone. Jest ogólna zasada wymyśl se sama, ale wymyślenie zajmuje 5 minut jak się wie jaką grę, w jakiej konwencji chce się zrobić. W Wiatyku kminić można 3 dni i jedynie dojść do wniosku, że w zasadzie trzeba wszystko wymyślić od nowa.

Dalej: retro zakłada brak określonego settingu. Chyba, że w tym zakresie autor nawiązuje na odmianę już nie do starych dedeków, tylko do RuneQuesta. Ale nie wydaje mi się. A co mamy we Wiatyku? 30 stron wcale nie takiej długiej książki to opis świata. Jak myślicie, setting jest oryginalny, czy genericowy? Macie trzy strzały. Nie mam nic przeciwko genericom, ba, bardzo je lubię. Ale do och pisania nie potrzeba tyle tekstu. Wystarczy kilka akapitów z przypomnieniem charakterystycznych tematów, scenerii, postaci. Poza tym, absolutne zaprzeczenie idei oldskulu, czyli dodanie na końcu opisu settingu czego w nim na pewno nie ma: to znaczy, że setting jest generalnie sztywny. No to jak w końcu z tym retro?

Oprawa graficzna Wiatyku jest bogata, barokowa wręcz. To też nie pasuje do konwencji retro. Czerń i biel dominowała w szacie graficznej gier mainstreamowych jeszcze do początku XXI wieku. Jasne, rozumiem, że autor chciał się popisać, ale znowu: czy to pasuje do deklarowanej konwencji?

Przemierzając Ląd, gracze wielokrotnie przekonają się że moralność i wiara mają wiele oblicz, a zagrożenia i podejmowanie ryzyka są konieczne, jeżeli chce się osiągnąć coś wielkiego: no sorasy, ale to brzmi totalnie jak jakaś jesienna gawęda o świecie mroku, a nie oldskulowy sandbox/hexcrawl. Owszem, w sanboxie mogą wyjść tematy wyborów moralnych, czy tam innych pierdół, którymi żyli erpegowcy w latach 90tych, ale jeśli wpisujemy to na sztandar, to, well, odwołujemy się do grania scenariuszowego.

Krótki opis czym jest retrogranie pozostaje jedynie pustym sloganem. We wiatyku takiego grania nie będzie.

Autor przeczytał też na Inspiracjach, że retro to mieszanie stylów i mogą się w sesjach fantasy pojawić elementy s-f, więc od czapy wrzuca jedno nawiązanie do rozbitego statku kosmitów. Brawo Jasiu.

Jakaś parodia z bestiariuszem – ani grama mechaniki. Nic, null, zuro! Wymyśl se sama. Like, zią, widziałeś kiedyś opis potworów w starym podręczniku? Często to były same statsy, a ty żeś nawalił mało odkrywczego fluffu.

Poza tym: system rozwoju. Klasyczny-nowożytny – pedeki za samo przyjście na sesję i ogólna klauzula, że dodatkowy exp wpada za dobre pomysły lub postęp fabularny. To nie pasuje do sandboxa ani trochę. System przyznawania pedeków za złoto i pokonanych wrogów może wydawać się archaiczny, ale to miało (ma) sens w sandboxie, bo wymusza aktywność graczy. Żeby się rozwijać muszą aktywnie poszukiwać skarbów i tłuc wrogów. Nie mogą przesiedzieć całej sesji w karczmie, grając postaciami, bo nie będzie z tego żadnego expa za odgrywanie. A sandbox bez aktywności graczy upadnie jak nic. RQ miał rozwój organiczny, który też wymagał aktywności. W Chivalry&Sorcery też były pedeki za określone działania, za samo przebywanie na przygodzie dostawało się expa wyłącznie symbolicznego. Może autor szanowny wytłumaczy z którego dawnego erpega wziął swój pomysł na rozwój bohaterów?

Idąc dalej tym tropem – nie ma w Wiatyku żadnych narzędzi aktywizujących graczy. Obawiam się, że w praktyce może z tego wyjść mało zajmująca jesienna gawęda.

No dobra, ale co będzie jeśli olejemy deklarację Aureusa o przynależności Wiatyku do nurtu retro i potraktujemy go jako zwykłą współczesną grę? Nic nie będzie. To nadal nie jest materiał na grę, tylko luźny szkic, z którym nie wiadomo co zrobić. Nie wspiera żadnej konwencji, żadnego sposobu gry, nie nadaje się literalnie do niczego.

Zdecydowanie lepiej sięgnąć po któregoś z retroklonów. Albo nawet i Warhammera.

Metal Slug Defense

Gierka, o której przeczytałem sobie w nowym (nowszym, w zasadzie, Nowy to już był) Secret Service. Zawsze bardzo lubiłem Metal Slugi i ten nie zmieni mojej opinii. Gierka jest przedstawiana jako tower defense, ale nie jest to klasyczna rozgrywka tego typu (tak jak np. Cursed Treasure, czy Kingdom Rush), ponieważ nie rozbudowujemy naszych fortyfikacji aby odpierać coraz to nowe fale wrogów. W tej grze nasza baza podlega rozbudowaniu jedynie pomiędzy misjami, zaś w trakcie rozgrywki właściwej budujemy wojaków (postacie znane z różnych odsłon serii), którzy idą przed siebie walcząc z nadchodzącymi ze strony przeciwnej niemilcami tak długo aż dojdą do wrogiej bazy i ją zniszczą.

W innych grach o takim gameplayu (w które grałem sporo, w poprzedniej robocie długie godziny spędzałem tłukąc we wszystko co popadnie na Kongu) zwykle było tak, że po przekroczeniu pewnego punktu równowagi zniszczenie wrogiej bazy jest tylko kwestią czasu. Tutaj jednak parokrotnie zostałem zaskoczony – już kilku żołnierzy stało i naparzało w siedzibę wroga, aż tu nahle! wychodzi wielki bydlak w asyście paru mooków, rozprawia się z moimi zawodnikami i rusza do kontry kończącej się zniszczeniem mojej bazy.


Co jest najfajniesze? To co zawsze mi się w MS-ach podobało najbardziej, czyli grafika – dokładnie taka jak w całej serii, wspaniałe ręczne animacje, wszystko działa płynnie, bez żadnych (as in żadnych) zwolnień (przynajmniej na moim wysłużonym Nexusie 4). Genialne tła, doskonałe projekty postaci, wybuchy, wystrzały, tyle ruchu, że nie wiadomo na co patrzeć. Kiedy do szturmu rusza kilka-kilkanaście naszych postaci i wszyscy odpalają zdolności specjalne na ekranie czyniony jest bardzo miły dla oka wojenny chaos.

Mechanika jest prosta, jak to w takich grach – mamy sporo różnych etapów podzielonych na misje, za wykonanie misji dostajemy ranki (oznaczane literkami), uwalniamy jeńców (charakterystyczne dla serii zarośnięte typy). Ponieważ procedura uwolnienia jeńca jest dość kryptyczna to jak zwykle niektóre plansze można przechodzić wielokrotnie, żeby wycisnąć maksymalne bonusy i punktację. Ale i tak – grinding nie jest aż taki bolący, gra oparta jest na mikropłatnościach, ale sięgać po nie będą tylko największe leniwce.


Wady? Ktoś mógłby powiedzieć, że grafika, muzyka i dźwięki są wprost zerżnięte z automatowo-konsolowych odsłon serii. Tylko, że dla mnie to zaleta. Morda się cieszy, kiedy widzi się znajome tła, znajome motywy muzyczne, postacie, bossów i całą resztę. Prawdziwą wadą może być to, że czasem gra wadliwie odczytuje, na którą postać tapnąłem, żeby uruchomić specjalną zdolność. Mam wrażenie, że jeśli postacie stoją blisko siebie to zawsze najpierw uruchamia się zdolność postaci stojącej wyżej w hierarchii. Ale to wymaga dalszego zbadania, może po prostu nie trafiam w ferworze walki.

No i sposoby uwalniania POW’s – dla niektórych wadą może być to, że nigdzie nie zostało wyjaśnione jak to się robi, trzeba więc próbować samemu metodą trial and error. Wiąże się to oczywiście z koniecznością wielokrotnego przechodzenia tych samych misji, no ale – i tak się je przechodzi, żeby pofarmić, więc.

Plus – dość częste aktualizacje z nowymi misjami i innymi ficzerami. Po skończeniu podstawowego zestawu ciągle zostaje mnóstwo plansz do rozegrania i bonusów do odblokowania. 

Poleca się.

środa, 3 grudnia 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 13 – Keep on the Borderlands cz. II.

Występują:
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik

Czas: Nachgeheim 2521

Miejsce: wieża strażnicza nad rzeką Aurith.

Bohaterowie bez szczególnego namysłu postanowili kontynuować zwiedzanie okolicznych lasów w poszukiwaniu kolejnych ciekawostek, pozostawiwszy Johanna w wieży, żeby jej pilnował (Pablo nie mógł przyjść). Ponadto, postanowili odnaleźć położoną w lesie wioskę, o której ostatnio wspominał kapral Brokuff. Ależ byli naiwnymi łosiami.

Podczas eksploracji miały miejsce następujące zdarzenia i odkrycia:

1. Dwa opuszczone domostwa, w których dawno już nikt nie mieszkał. Nic ciekawego, chociaż w pierwszej z chat Stefanowi udało się odnaleźć stary ceramiczny moździerz.

2. Stefan swoim Grobowym Zmysłem przyuważył, że jeden z pagórków w lesie wygląda totalnie jak kurhan. Krótka inspekcja wykazała słuszność przypuszczeń, ale jak na razie bohaterowie odłożyli dokładną eksplorację na późniejszy termin.

3. Kolejny kurhan. Tym razem jednak rozgrzebany i pełny śmiecia, kości, niedojedzonych zwierząt itp. przyjemności. Ani chybi zamieszkały przez jakieś ścierwojady, prawdopodobnie ghule. Lokatorów nie było jednak w domu, więc nic szczególnego z odkrycia nie wynikło.

4. Kamienny grobowiec. Kilka topornie ociosanych płyt ciemnego kamienia stojących w lesie. Widać było, że las wokół został wykarczowany, ale dość dawno temu, więc zdążył już co nieco odrosnąć. Grobowiec zabezpieczony był potężnymi mosiężnymi drzwiami. Udało się je otworzyć i wkroczyć do środka. Po przestąpieniu progu komory, na ścianach samoczynnie zapaliły się dające zimne, blade światło latarnie, ukazując stojący na środku kamienny sarkofag oraz symbol umieszczony na ścianie naprzeciw wejścia.

O taki symbol.
Bohaterowie stwierdzili, że obiekt jest podejrzany politycznie, więc należy dokonać lekkiego rozkurwu. Możliwości były skromne, więc skończyło się na aktach drobnego wandalizmu: Dietmar młotem skuł symbol ze ściany, Rufus nasikał gdzie się dało, a potem wszyscy wspólnie odsunęli wieko sarkofagu i prewencyjnie wrzucili do środka granat. Kiedy dym opadł okazało się, że w trumnie złożony jest potężny wojownik zakuty od stóp do głów w stalową zbroję. Cały as in cały, nawet w miejscach, gdzie można byłoby się spodziewać przerw (na złączeniach), zbroja ciasno kryła zawodnika. Nie udało się znaleźć nic ciekawego ani przydatnego.

5. Szałasy z mchu i paproci, wyraźnie zamieszkałe jeszcze niedawno – odchody, ogniska, śmieć ogólny. Niestety nie udało się wytropić kto mógł tam obozować ani w którą stronę poszedł.

6. Drużyna przez długi czas bezskutecznie szukała wioski, aż w końcu natrafiła na leśnika Stefana, tam właśnie zamieszkującego, który zaprowadził ich na miejsce. Wioska nazywa się Waldendorf, zamieszkała jest przez nie więcej niż 50 dusz, położona nad jeziorem, utrzymuje się z łowiectwa, zbieractwa runa leśnego i hodowli owiec. Sielanka. Stefan Leśnik z zaciekawieniem wysłuchał opowieści o różnych ciekawych miejscach, na jakie bohaterowie natrafili w lesie, ale stwierdził, że oni we wiosce nie palą się tak bardzo do eksploracji i raczej omijają szerokim łukiem podejrzane kurhany, grobowce, obeliski i inne obiekty małej architektury. I dzięki temu wioska przetrwała w dziczy nienapastowana przez żadne złe siły. Na środku wioski umieszczony był udekorowany kwiatami spory kamień – kapliczka poświęcona Taalowi. Oczywiście, Dietmar nie mógł się powstrzymać przed kilkoma cennymi uwagami teologicznymi.

Bohaterowie spędzili w Waldendorfie noc. Konrad dowiedział się, że lasy wschodniego Ostermarku są wyjątkowo wilgotne, w związku z czym w gęstym poszyciu żyją różni nietypowi przedstawiciele fauny i flory, w tym sławne w całym Imperium Wurmy: Bandwurm, Tatzelwurm, Lindwurm.

Konrad podsłuchał też opowieść, jaką jeden ze starszych mieszkańców wioski przedstawiał wieczorową porą zgromadzonym przy ognisku dzieciom. Dziadek opowiadał o okrutnym kasztelanie von Warschitz, który zaprzedał duszę Mrocznym Potęgom, a w końcu zmienił się w potwora. Duchy jego sług wciąż nawiedzają dolinę pod ruinami jego zamku, kilkanaście mil na południowy zachód od Waldendorfu.

Bohaterowie próbowali przeprowadzić kilka operacji handlowych z leśnikami, jednak z uwagi na brak towaru na wymianę, ostatecznie do żadnych transakcji nie doszło.

7. Kolejny grobowiec lub obelisk do grobowca podobny: spory blok kamienia wkopany w ziemię, a w nim wykute schody prowadzące w dół. Bohaterowie zaniechali eksploracji z braku oświetlenia. Skończyliśmy na tym, że wrócili z latarniami i mieli zamiar zejść po schodach w dół.

8. Spotkanie trzech podejrzanych typów z kuszami nad brzegiem rzeki. Patrzeli podejrzliwie, a okrzyknięci dali dyla w las. Czyżby nieśmiali leśnicy?

9. Powrót starych znajomych. Podczas powrotnej drogi do grobowca na bohaterów wyleciały z lasu nieumarłe wilki i zaatakowały bez dania racji. Walka była krótka i zażarta, ale bez większych problemów udało się zniszczyć umarlaków.

Tym razem obyło się bez strat w punktach przeznaczenia.
Na tym zakończyliśmy. Następną przygodę zaczniemy od zbadania tajemniczego obelisku.

W tym odcinku kości zachowywały się dużo racjonalniej i nie mieliśmy festiwalu dużej ilości mało prawdopodobnych rezultatów na raz. Niemniej jednak, jak widać na załączonej poniżej mapie, las jest dość gęsto usiany różnymi podejrzanymi obiektami. Eksploracja idzie w miarę szybko, być może należałoby dokładniej zbadać to co udało się odnaleźć do tej pory.

Dobrze byłoby prowadzić listę tematów, które nie zostały wyjaśnione i będzie można do nich wrócić w przyszłości. Na razie lista przedstawia się następująco:

1) krasnoludzka kopalnia;
2) monolit udekorowany kościami i czaszkami;
3) kurhan w lesie (hex 14.05);
4) kasztelan von Warschitz - czy to tylko legenda?

Teren zbadany do tej pory przedstawia się następująco:
Klik, aby powiększyć.

poniedziałek, 24 listopada 2014

Na każdym zebraniu jest tak, że ktoś musi zacząć pierwszy (KB #60)

Nowy człowiek w drużynie! Bardzo się cieszymy, witamy serdecznie, proszę bardzo, tu jest karta postaci, tam kości (następnym razem przynieś swoje), ołówek, zaczynamy. Siedzicie w karczmie, popijając piwo…


Wprowadzenie nowej graczki/nowego gracza (w skrócie: Nowa) w gry erpegie to poważna sprawa. Od pierwszych rozegranych sesji prawdopodobnie zależał będzie jej pogląd na hobby i decyzja, czy bawić się w to dalej. Nie zajmujemy się tutaj tematem całkowicie zielonej drużyny, w której wszyscy nie do końca mają pojęcie o co chodzi, tylko doświadczoną drużyną, do której dołącza Nowa, pierwszy raz grająca w erpegie.

Lubię klasyfikacje, zatem podzielmy sobie metody przystępowania do dzieła na dwie zasadnicze:

1. Na banzaja. Nie zastanawiamy się szczególnie, tylko wołamy graczkę, tłumaczymy jej mniej lub więcej o co chodzi i rzucamy się w wir przygody, ewentualne wątpliwości rozwiewając na biegu. W razie pytań i wątpliwości zatrzymujemy się na chwilę i cierpliwie tłumaczymy. Ma to sens, z tego punktu widzenia, że Nowa widzi od razu jak wygląda normalna, regularna gra (normalna, regularna gra tej grupy graczy, to jak różnią się poszczególne style gry to temat na osobną opowieść)

2. Podejście systematyczne. Przeprowadzamy dokładne badanie – sprawdzamy zaplecze Nowej pod kątem uczestnictwa w innych, podobnych rozgrywkach (komputerowe erpegi, planszówki/karcianki/bitewniaki) i na tej podstawie podejmujemy decyzję co do wyboru systemu, mechaniki i formuły przygody, którą rzucimy na pierwszy ogień. Czyli – jeśli Nowa jest wielką fanką komputerowych erpegów opartych o mechanikę DD (czy coś współcześniejszego od Neverwintera istnieje w tym temacie?), to powinna bez większych zgrzytów łyknąć sesję opartą na tym samym systemie. Jeśli gra we współczesne komputerowe gry w ogólności, to powinna łyknąć system perków z Savage Worlds. Jeśli gra w planszówki lub karcianki to powinna w ogólności szybko zgrokować, że mamy do czynienia z pewnego rodzaju instrukcją, która przewiduje sporo możliwych ruchów w grze, ale nie wszystkie, w związku z czym zachodzi potrzeba dokonywanej na bieżąco wykładni. Jeśli gra w kooperacyjne planszówki, w których gracze kierują indywidualnymi postaciami (Arkham Horror, na ten przykład) to w ogóle jesteśmy prawie na miejscu.

Jeśli okaże się, że nasza kandydatka nie ma żadnego doświadczenia z zakresu różnych dziedzin fantastycznego hobby, wtedy albo wracamy do punktu na banzaja, albo przeprowadzamy krótki kurs podstaw erpegie i fantastyki. Przy czym, jedno zastrzeżenie – nie każdy nadaje się na nauczyciela, sam fakt, że masz dużą wiedzę o jakiejś dziedzinie nie czyni cię dydaktykiem. Zatem warto w tym miejscu krytycznie spojrzeć na własne możliwości, żeby ciulowymi lekcjami nie narobić Nowej zamętu w głowie. Zatem, jeśli rezygnujemy z lekcji, to zostaje nam learning by doing, czyli wracamy do punktu pierwszego.

Oprócz tego, są pewne uniwersalne zasady, które dobrze byłoby zastosować niezależnie od przyjętej metody, pewnego rodzaju erpegowe bhp:

1. Nowa powinna przed grą zostać zapoznana z jej założeniami. Najlepiej dać jej do poczytania podręcznik. Jeśli mamy mechanikę na tyle prostą, że da się ją ogarnąć w locie, to wystarczy krótkie wprowadzenie przed rozpoczęciem gry. Tylko pamiętać należy, że prostota mechaniki powinna być w miarę obiektywna. To, że ty akurat uważasz system rzucania czarów w Earthdawn za banalny, czy reguły walki w Savage Worlds za intuicyjne nie oznacza, że będą one takie dla wszystkich (w tych dwóch przykładach zapewniam – nie będą). Stąd, tak dla bezpieczeństwa – lepiej jednak umożliwić kontakt z podręcznikiem.

2. Na pewno żadnych home ruli, chyba że gramy w grę, w której nie można od nich uciec, ale nawet wtedy niech te domowe zasady będą gdzieś wszystkie spisane, tak, żeby można było je graczom (Nowej w szczególności) dać do przeczytania przed grą.

Tak na marginesie – taki protip co do home ruli – jeśli zastanawiasz się nad zmodyfikowaniem mechaniki, dodaniem czegoś nowego to najlepiej zapisz sobie te zmiany. Ale nie w notesie, tylko tak poważnie, w edytorze tekstu, z formatowaniem i wszystkim, jakbyś pisała kawałek podręcznika. Po pierwsze – w ten sposób unikniesz zapominania (kurde, kiedyś to ustalaliśmy, jak to było?), po drugie – i ważniejsze – w ten sposób przekonasz się, czy ta zasada ma w ogóle sens. Jeśli po zapisaniu i ubraniu w język gry wydaje się gównem – to znaczy, że powinna iść w kibel.

3. Pierwszą grą raczej nie powinien to być żaden indias (tak mi się przynajmniej wydaje, ale może specjaliści od indiasów podadzą mi argumenty, że się mylę - no i podali, zapraszam do komentarzy), tylko (w miarę) klasyczne fantasy. Dlaczego fantasy? Niekoniecznie dlatego, że to lepszy setting, tylko zazwyczaj w fantasy jest znacznie mniej rzeczy do ogarnięcia (mniej niż np. w wypadku prowadzenia statku koszmicznego) i są znacznie bardziej intuicyjne.

4. Pierwsza przygoda powinna być prosta, pokazująca możliwości tego typu rozgrywki. Czyli powinna być jakaś interakcja społeczna, jakiś konflikt, jakaś akcja (taki trochę tutorial). W wypadku jednostrzałów nie będzie to problemem, ale gorzej może być, jeśli wprowadzasz Nową do kampanii, która już się toczy. W kampaniach bywa tak, że trafiają się sesje na ganku, czyli takie, w których w zasadzie nic się nie dzieje: gracze kminią co dalej, załatwiają pomniejsze sprawy, odpoczywają po wyczerpujących walkach, budują relacje w drużynie (tfu, tfu). Albo sesje drogi, czyli takie, kiedy postacie podróżują pomiędzy dwoma punktami, a po drodze dzieją się takie ciekawe rzeczy, jak picie w karczmie, rozbijanie obozu, robienie pompek i ćwiczenie walki (nie lubię takich sesji i ich nie prowadzę, ale to ma być coś w rodzaju poradnika, więc to było do tych, którzy w czymś takim się lubują). Nowa trafiając na taką sesję może się po prostu znudzić, wyrobić błędne mniemanie, jakoby erpegi były symulatorami życia i zniechęcić do dalszej przygody.

5. Na początek (zresztą – nie tylko na początek) dobrze jest zrezygnować z ciężkich tematów. Tematyka powinna być lekka, a nawet zabawna. Torturowanie więźniów, moralne dylematy mordowania niewinnych i ludobójstwa lepiej zostawić na inne okazje. I nie, nie próbuj pokazywać jakie to erpegi są głębokie i eksplorujące ludzką naturę. Nawet jeśli naprawdę tak uważasz to zostaw to na później. Dla początkujących erpegi powinny być zabawą.

6. Rola Nowej w przygodzie powinna być zupełnie przeciętna. Nie powinna stać od razu w świetle jupiterów i mieć do odegrania najważniejszej roli w przygodzie. Powinna zrobić kilka rzeczy – tyle samo co inni gracze, ale powinna mieć też możliwość poobserwowania co robią inni i odpoczynku od bycia w centrum uwagi. Należy być też pomocnym, ale bez nadopiekuńczości i prowadzenia za rękę.

Miałem zamiar podywagować też na temat tego, jaką mechanikę wybrać, ale to chyba nie jest aż takie istotne, poza ogólnym stwierdzeniem, że powinna być w miarę prosta. Ale jeśli będziemy się trzymać mainstreamowych fantaziaków, to mechanika nie będzie stanowiła szczególnej przeszkody. Pamiętajmy tylko o tym, w jakim języku mamy podręcznik, Nowa z pewnością posługuje się polskim, jeśli mamy podręcznik w innym języku – lepiej się upewnijmy.

No i na koniec najważniejsza zasada: to ciągle są tylko gry. Fajne i zajmujące, ale bez przesady – nie spinajcie się za bardzo, niech nie będzie to serious business, tylko miła rozrywka, sposób na spędzanie czasu ze znajomymi.

Wpis bierze udział w sześćdziesiątej edycji Karnawału Blogowego.

niedziela, 9 listopada 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 12 – Keep on the Borderlands

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik
oraz gościnnie:
Rudi (Rudolfina) – szczur, uczeń czarodzieja

Czas: Vorgeheim - Nachgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice, wieża strażnicza nad rzeką Aurith.

Rudolfina w roli Rudiego

Drużyna zostawiła za sobą niegościnny Fort XV i wyruszyła w kierunku Nachtdorfu. Podróż zajęła kilka dni, miało miejsce kilka wartych odnotowania zdarzeń:

- Rufus prowadzący zwiad pod chwilową nieobecność Stefana (spóźnienie) czynił razwiedkę i nie zauważył sieci wielkiego pająka (wielkiego as in wielkości ptasznika, nie takiego z jakimi kiedyś bitwę stoczyli), co skończyło się bolesnym pokąsaniem (Rufus, jak to niziołek, ma niską Wt i mało Żw, więc słabowite trafienie z Siłą 0 skończyło się prawie tragicznie)

- spotkanie z goblinami na wielkich wilkach: obyło się bez bijatyki, bo jeźdźców było tylko trzech i dali nogę, ale przynajmniej teraz bohaterowie mieli okazję się im przyjrzeć dokładnie i stwierdzili, że w czasie kilku z dawnych niewyjaśnionych spotkań z niezidentyfikowanymi stworami mieli do czynienia właśnie z gobosami na wilkach;

- strzelanina z goblinami (tym razem pieszymi) – Stefan spostrzegł pięciu zielonych czających się w wysokiej trawie, doszło do wymiany ognia, w wyniku której poległ jeden z goblinów (bohaterowie chyba po raz pierwszy widzieli kompletnego goblina z tak bliska!), zaś Stefan i Rufus zostali ranni; Dietmar i Johann próbowali dogonić uciekających zawodników, ale niestety ze swoją obniżoną Szybkością (napierśniki) nie dali rady;

- spory klocek leżący w polu pośród zadeptanej trawy, niestety Stefan nie zdołał wytropić kto w tym miejscu obozował;

Lepszy klocek w polu niż banda wrogów

- smród ludzkich odchodów w szczerym polu, bez widocznego źródła – niby nic, ale zjawisko powtórzyło się dokładnie w tym samym miejscu kilka patroli wcześniej (i jak tu nie kochać oracle dice);

- przed samym fortem Stefan zauważył, że drużynę obserwuje jakiś niezidentyfikowany futrzak, który czym prędzej czmychnął, gdy tylko został dostrzeżony; krótki pościg wykazał, że zawodnik nawiał do niewielkiej dziury w ziemi, bohaterowie jednak postanowili dać mu spokój, bo otwór wyglądał na bardzo głęboki, a tunel był wąski i nie dawał zbyt wielu możliwości obrony ani ataku.

Ponadto, drużyna odwiedziła wioski Idstein, Linlich i Jessen. W tym ostatnim Rufus u babki-zielarki wymienił znalezione w okolicach Trialacha C’noc wielkie szerszenie na ziołową maść leczniczą. Ponadto, udało się zasłyszeć dwie plotki:

- krasnoludzkie forty i ludzkie osady od jakiegoś czasu napastuje wielka bestia – trzy głowy ma: kocią, kozią i jaszczurzą, a do tego ogon jak skolopendra, skrzydła nietoperza i lata takie po okolicy; wszyscy tropią to od dłuższego czasu, ale nie wiadomo, gdzie ma leże;

- obecnie w górach znajduje się tylko jeden klasztor Sigmara (Schlangenberg), ale kiedyś były dwa, ten położony głębiej – Hohlberg został jednak utracony; nikt do końca nie wie, co się tam stało, bardzo tajemnicza sprawa; pewnikiem jest, że tamtejsi zakonnicy zaprzedali się Niszczycielskim Potęgom, a teraz próbuje się to zatuszować.

W końcu bohaterowie dotarli do Nachtdorfu. Nie dane im jednak było zażyć wypoczynku, bo prawie na wejściu trafili na sierżanta Snorriego, który podśmiewając się lekko nakazał Dietmarowi na jednej nodze lecieć do Kempa na debriefing.

Kapral złożył skromne wyjaśnienia dotyczące przeprowadzonego patrolu. Kemp z zainteresowaniem przyjął informację o działalności nekromantycznej w rejonie Grobowca Tysiąca Czaszek, stwierdził, że należy niezwłocznie poinformować o tym płk. Ignis i w miarę możliwości wysłać magów do zlikwidowania problemu. Niestety, potwierdziły się obawy Dietmara – wieść o wyczynach dzielnych wojaków w Selb dotarła do Fortu przed nimi. Kapitan Kemp nie rozwodził się szczególnie nad sytuacją, nie słuchał też wyjaśnień kaprala, tylko od razu przekazał decyzję o pozbawieniu Stefana, Konrada i Dietmara półrocznego żołdu. Oraz wydał dyspozycje co do dalszej służby: drużyna przez następne pół roku będzie siedzieć w wieży na odludziu i pilnować przeprawy przez rzekę Aurith. Kropka, jutro rano wypływają, nie ma gadania i narzekania, tylko marsz się pakować.

Następnego ranka drużyna zapakowała się na płaskodenną kanonierkę sierżanta (w zasadzie to bosmana) Waldemarra wiozącą zapasy do wieży i pożeglowała na północ, a następnie na wschód.

Kanonierka bosmana Waldka

Na miejscu gorące przywitanie zgotował bohaterom kapral Brokuff, którego drużynę bohaterowie zastępowali na posterunku. Poinstruował co należy robić w razie zagrożenia (którego to zagrożenia zresztą mało kto się spodziewa, nuda podobno straszna) i oprowadził po nieruchomości. Wieża okazała się solidna, murowana, z dwoma poziomami loszku, z dogodnym widokiem na jedyny bród na Aurith oraz wzgórza po drugiej jej stronie.


W tym miejscu zamiast opisać bohaterom jak wygląda wnętrze wieży i jakie wyposażenie mają na stanie oddałem sprawy w ich ręce. Dostali kilka kartek i polecenie, żeby narysować dokładny plan każdego piętra razem ze sprzętami i wyposażeniem. W razie wątpliwości co do tego, czy jakiś sprzęt jest na stanie rzucałem kostką. Myślałem, że będą się z tym brandzlować ze dwie godziny, ale poszło względnie sprawnie. Oto efekt:


Po zwiedzeniu obiektu i wypakowaniu się bohaterowie pożegnali wylewnie Brokuffa, Waldemarra (który wróci z zapasami za miesiąc) i ich ludzi i przystąpili do organizowania życia w wieży. Pierwsze co zrobili to oddali próbny strzał z falkonetu (tak dla pamięci – w razie czego Wycelowanie z falkonetu zajmuje 2 rundy). Działko bije znakomicie, w razie konieczności doniesie na drugą stronę rzeki bez problemu. Zaczęli się też rozglądać po okolicy.

W międzyczasie skończyło się Vorgeheim i nadszedł niesławny Geheimnistag, mglisty i ponury od rana, oraz następująca po nim Geheimnisnacht, podczas której złe moce wypełzają ze swych kryjówek i napastują dobrych ludzi. Ponieważ obserwację z wieży należy prowadzić całodobowo toteż bohaterów nie ominęły atrakcje tej szczególnej nocy. Zostali świadkami niepokojącej wizji – Aurith zaczęła wyglądać na znacznie szerszą i bardziej rwącą, po drugiej stronie pojawił się las, a w tym lesie, nad brzegiem – niewielka wioska. Nad nią wznosił się złowrogi ciemny kształt, który okazał się być ponurym zamkiem na wysokiej skale. W pewnym momencie rozwarły się wrota zamku i w kierunku wioski wyjechała grupa jeźdźców w starodawnych zbrojach. Mimo, że jechali przez las to bohaterowie dokładnie widzieli ich sylwetki. Tuż przed wioską zbrojni rozpalili pochodnie i w pełnym galopie wjechali między chaty. W tym momencie mgła zasnuła widok.

Znowu – mgła w Geheimnistag wyszła z kości, które podczas tej sesji dokładnie wiedziały czego się po nich oczekuje.

Bohaterowie zaczęli analizować dziwne zjawisko. Byli zgodni co do tego, że widzieli swój rodzinny Wittgendorf i zamek Wittgenstein. Ale czy byli świadkami zdarzeń z przyszłości, obecnych, czy może historycznych? Tego nie wiedzieli.

Zanim udadzą się sprawdzić co z Wittgendorfem czeka ich jednak jeszcze trochę służby. Żeby się nie nudzić, drużyna postanowiła pozwiedzać sobie najbliższą okolicę wieży. Pierwszego dnia rozdzielili się na dwie grupy: Stefan z Konradem badali zachodni brzeg rzeki, Rufus z Dietmarem wschodni (Johann pilnował wieży), ale potem połączyli siły.

I tutaj kostki pokazały na czym polega losowość. Ile razy w kilkunastu rzutach może wypaść wynik, który ma 1% szans? Trzy. Pomimo marnych szans, okazało się, że okolice wieży to nie żadne pustkowie, tylko jakiś dawny ośrodek cywilizacji, co krok to ruiny.

Udało się znaleźć:

- opuszczony grobowiec z podejrzanym symbolem;

O, takim

- opuszczone mieszkanie w wydrążonym pniu wielkiego drzewa;

- ruiny kamiennej wieży;

- opuszczoną szopę w dolinie;

- ruiny z jasnego kamienia porośnięte gęstą roślinnością, a wśród nich przewrócony posąg przedstawiający wysokiego i szczupłego humanoida (elf! – orzekł Dietmar, chociaż w życiu elfa na oczy nie widział);

- kolejne zarośnięte ruiny z jasnego kamienia tworzące zarys okrągłej budowli;

- stojący z lesie obelisk z zejściem do podziemi, wokół którego leży góra kości i czaszek (nasi dzielni zawodnicy uciekli gdzie pieprz rośnie na sam widok).

Największe zainteresowanie wzbudziły ruiny zbudowane ze sporych bloków piaskowca. Stefan po krótkiej inspekcji zauważył strumyk wypływający w niewielki wąwóz tuż pod ruinami. Okazało się, że za kotarą z roślinności kryje się wejście do kamiennego korytarza. Wejście zamknięte za pomocą żelaznej kraty. Bohaterowie byli głodni przygód, więc nie myśląc wiele wykonali klasyczne Rozginanie Krat i zabrali się za eksplorację podziemi. Kompleks składał się z wielu prostokątnych pomieszczeń, w większości pustych. Drużyna znalazła wyjście podobne do tego, którym przybyli, tyle że zasypane ziemią. Trafili też do komnaty z zarwanym sufitem, potrzaskaną drewnianą konstrukcją i zwisającymi linami. Stefan pociągnął za jedną z lin, ale nic się nie stało. Stefan wyrasta w ogóle na podziemnego zwiadowcę – szedł na przedzie badając kolejne pomieszczenia i neutralizował pułapki (no dobra, jedną pułapkę, w dodatku powstałą naturalnie). W jednym z pomieszczeń stał kamienny posąg przedstawiający krasnoluda opartego o topór, ale poza tym nic ciekawego tam nie było.

Prawie nic. W końcu bohaterowie trafili na drzwi, które były nie tylko zamknięte, ale również podparte drewnianymi belkami, tak aby nie można ich było otworzyć z przeciwnej strony. Po rozprawieniu się z blokadą bohaterowie stwierdzili, że pomieszczenie zawiera schody w dół. Schody połączone z rampą. Jak nic wejście do kopalni. Były pewne opory przed schodzeniem na dół, gracze mieli podejrzenia, że krasnoludy dokopały się za głęboko i uwolniły coś niebezpiecznego, stąd placówka jest opuszczona i zabezpieczona. Ostatecznie jednak ciekawość zwyciężyła – bohaterowie zeszli na dół. Z zastrzeżeniem jednak, że idą tylko do pierwszego skrzyżowania lub rozwidlenia.

Tunel prowadzący od schodów rzeczywiście wyglądał na kopalnię – grubo ociosany, zabezpieczony szalunkami. Po kilkudziesięciu metrach drużyna doszła do większej, pół-naturalnej, jaskini, z której odchodziły w różne strony cztery dalsze korytarze. Na środku znajdował się niewielki staw z wodą, a pod ścianami leżało kilka wywróconych wózków górniczych. Pomiędzy nimi stała bardzo realistyczna rzeźba przedstawiająca krasnoludzkiego wojownika w pozie zadawania ciosu. Na tyle realistyczna, że gracze stwierdzili, że to zbyt podejrzane i postanowili się wycofać. I ewentualnie wrócić za jakiś czas żeby jednak spróbować poznać tajemnicę tego miejsca.

Na tym (nie do końca na tym, bo na obelisku w lesie) zakończyliśmy.

Bohaterowie przemieścili się na mapie głównej:


Ale ponadto dostali mapę szczegółową terenów wokół wieży. Tak, tak, wprowadzamy powoli coraz więcej elementów oldskulowego sandboxa. Na razie zwiedzili tyle (klik aby powiększyć):


No i w związku z tym, teraz gracze muszą się zastanowić co chcą robić. Mają pół roku. Mogą tylko siedzieć w wieży i pilnować brodu (robimy fast forward, z ewentualnymi przerwami, jeśli zdarzy się coś istotnego – a zdarzy się oczywiście kiedy kości tak powiedzą), mogą aktywnie biegać po okolicy i poznawać jej tajemnice. Jak widać – do odnalezienia jest dużo. Kto wie co czeka na dzielnych śmiałków w krasnoludzkiej kopalni. Kto wie co znajduje się dalej w lesie, może jeszcze ciekawsze miejsca? 

Ale – decyzja należy tylko do nich. Zresztą – mogą wymyśleć coś zupełnie innego, rozkręcić jakiś leśny interes, zbierać grzyby i zioła, poszukiwać kopalin, you name it.

piątek, 7 listopada 2014

Harry zwija interes albo gdzie jest Archaon?

Wieść gminna niesie, że wkrótce zamknięty zostanie sklep Harrego, będący od wielu lat (jak dla mnie - od zawsze) stałym punktem middenheimskiego Altquartir. 



Wieść to smutna, bo ów magazyn był kultowym (nie lubię nadużywania tego słowa, ale w tym wypadku jest jak najbardziej uzasadnione) miejscem dla middenheimskich nerdów z pokolenia mojego i nieco starszego. W samym środku miasta można było pooglądać figurki, książki erpegowe, poprzeglądać karty do Magica, popatrzeć na tablicę ogłoszeń. A poza tym zamienić kilka słów z samym Harrym, zarządcą obiektu. Przyszły jednak nowe czasy, otwarte zostały specjalistyczne sklepy hobbystyczne, z nowym podejściem do klienta, nowoczesne (eventy, kanały na jutubie), prężne i energiczne, z półkami uginającymi się od gier i akcesoriów. Harry zaczął przekształcać działalność bardziej w stronę papierniczego, a w końcu postanowił zamknąć budę.

Nostalgia ogarnia człowieka, kiedy przypomni sobie ile godzin tam spędził, ile kwitu tam zostawił.

Ale. Jest sprawa, którą należy rozstrzygnąć zanim temat się zakończy. Dawno temu, Wiaderny (nasz drużynowy Rufus) zakupił u Harrego figurkę Archaona.

O taką mniej więcej, chociaż bezpośredniego zdjęcia nie ma, to nie były czasy megapikselowych aparatów w komórkach. W zasadzie to były czasy bez aparatów w komórkach w ogóle.

Figurka została pięknie pomalowana. Tak pięknie, że Harry poprosił Wiadernego o wypożyczenie Archaona w celu ustawienia go w witrynie sklepu. Wiaderny się zgodził i pękał z dumy widząc, jak jego Archaon prezentuje się na wystawce ku uciesze gawiedzi. Ale pewnego dnia Pan Końca Czasów zniknął. Harry nie za bardzo był w stanie wyjaśnić co się stało. Zapadł się pod ziemię, pewnie potłukł się z Grimgorem i pokonany odszedł w niesławie.

Dobra, śmiechem, żartem, ale ktoś tego Archaona ordynarnie podpierdolił. Zatem: jest taka akcja, żeby każdy wygrzebał z zakamarków pamięci swoją wiedzę o zajebiście pomalowanych figurkach Archaonów o podejrzanym źródle pochodzenia. Może złodziej się kiedyś komuś pochwalił. 

Odnalezienie po latach zaginionej figurki byłoby pięknym akcentem na zakończenie działalności sklepu Bednarka.

piątek, 31 października 2014

The Complete Magia i Miecz FAQ

Q: Czy nowa Magia i Miecz spełnia pokładane w niej nadzieje, stanie się legendą, a może chociaż jest przyzwoitym pismem o hobby RPG?

A: Nie.

piątek, 24 października 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 11 – Grobowce & Ghule część 2.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik
Czas: Vorgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.

Ciąg dalszy tropienia tajemniczego stwora, który uszkodził wioskę Selb. Miejsce akcji: Grobowiec Tysiąca Czaszek.

Drużyna była lekko poobijana po ostatnim starciu z ghulami. Początkowo powstał plan, aby wycofać się do Fortu XV w celu podleczenia się i uzupełnienia zapasów, ale ostatecznie bohaterowie postanowili odpocząć na miejscu, w jednym ze spenetrowanych i bezpiecznych grobowców. Kilka dni, udane testy Leczenia, polowanie na zwierzynę drobną i nasi dzielni zawodnicy byli znowu gotowi do akcji. Pomimo przebywania w ponurej i, jak pokazała poprzednia sesja, niebezpiecznej okolicy udało się uniknąć poważniejszych problemów.

Na kilkanaście rzutów LL wypadła tylko jedna gwiazda Chaosu, co za niefart!

Jedynym niepokojącym zjawiskiem był przeraźliwy wrzask, który rozległ się jednej z nocy gdzieś w ciemnościach. Nie udało się zidentyfikować jego źródła, Rufus dostrzegł jedynie ciemny kształt przesuwający się gdzieś na granicy wzroku, ale nie wiadomo co to było.

Przy okazji okazało się, że bohaterowie najbardziej boją się ponownego spotkania z Bandwurmem („żeby to się nie okazał jakiś wandburm!” powiedział Rufus z przerażeniem).

W końcu kapral stwierdził, że starczy tego wywczasu i trzeba wracać do grzebania w ziemi. Bohaterowie zaczęli od grobowca, gdzie dostali srogie baty, bo wydawało im się, że zostało tam jeszcze coś do zbadania. Owszem, zostało, ale strzeżone przez niezbyt gościnnego ducha, z którym starli się ostatnio, w związku z czym drużyna wycofała się na zewnątrz i wyruszyła do ostatniej z krypt.

Z miejsca w oczy rzuciło się, że grobowiec jest w miarę czysty, jakby często używany. Stefan odnalazł ukryte przejście, Rufus dokonał zwiadu spuszczony na linie w głąb kamiennej studni i bohaterowie dziarsko ruszyli w głąb kompleksu. W lekką konfuzję wprawił ich uzbrojony w tarczę i włócznię szkielet stojący na schodach. W sumie to nie wiadomo, czy stojący, czy oparty o ścianę, czy utrzymywany w pionie jakąś inną tajemniczą metodą. Teoriom nie było końca. Ostatecznie Dietmarowi znudziło się gadanie, postanowił więc zakończyć sprawę rozwalając kościotrupa młotem. Szkielet nie dał się jednak tak łatwo unicestwić, bo jak tylko kapral postąpił w jego kierunku uderzył włócznią w tarczę i rozpadł się na kawałki. Brzęk uderzonej tarczy poniósł się echem po całym podziemiu. Ktokolwiek tam był – już wiedział, że ma gości. Bohaterowie postanowili dać mu zresztą mnóstwo czasu na przygotowanie się do wizyty, bo stwierdzili, że poczekają sobie z pół godziny na rozwój wypadków.

Mapy z ostatnich przygód. Autorstwa Stefana
W końcu bohaterowie dotarli do obszernej sali, w której znaleźli ewidentne ślady działalności wywrotowej: kamienny ołtarz, duże zapasy opału, stos kości i dwie żeliwne kadzie ustawione na paleniskach. Jedna z kadzi była pusta, ale druga zawierała breję ze zgniłych zwłok, części ciał i organów. W całym pomieszczeniu unosił się nieziemski smród. Żadnych lokatorów jednak nie było, trzeba było zatem ruszać dalej. W końcu bohaterowie natrafili na coś, może nie żywego, ale na pewno ruszającego. W długim korytarzu stoczyli szybką potyczkę z ośmioma szkieletami. Obyło się bez większych strat, jedynie Stefan niesiony heroicznym zapałem postanowił włączyć się do walki w zwarciu i trochę się nadwyrężył w krzyżu.

Dalej udało się dotrzeć do pomieszczenia wyglądającego na sypialnię – posłanie, półka po książkach (jeszcze niedawno jakieś tam stały) i kufer z bielizną osobistą, wszystko wyglądające na opuszczone w pośpiechu. Jasnym się stało, że ktokolwiek zamieszkiwał grobowiec – dał dyla. Udało się nawet ustalić w jaki sposób – za labiryntem wąskich korytarzy, do którego można było przejść z sypialni znajdował się wydrążony w ziemi tunel prowadzący na powierzchnię. Zadanie zbadania go dostali Rufus i Stefan. Dzięki przemyślnej sztuczce tego pierwszego (hełm Stefana wystawiony na lufie karabinu jako przynęta) udało się ustalić, że na zewnątrz czeka kolejna grupa szkieletorów. Udało się ich bezboleśnie zneutralizować jednym granatem (furia Ulryka poszła).

Niestety, na zewnątrz nie udało się odnaleźć żadnego tropu, który mógłby sugerować gdzie nawiał lokator podziemi ani nawet kim mógł być. Nagle od strony grobowca powiał lekki podmuch lodowatego wiatru. Był to zdecydowanie zły znak. Ale znak czego? Czy powinni wracać? Bohaterowie przystąpili zatem do narady nad dalszymi działaniami. Stwierdzili, że skoro Dietmar i tak miałby problem przecisnąć się przez wydrążony tunel to nie pozostaje nic innego jak wrócić tą samą drogą, którą przyszli.

Ruszyli zatem dziarsko w drogę powrotną. I gdyby nie Szósty Zmysł Stefana nieźle by się nadziali. Okazało się, że w głównej sali (tej z kadziami) czeka armia szkieletów. No, może nie armia, Rufus, który poszedł na zwiady zobaczył tylko kilkanaście sztuk, ale sposób ich ustawienia sugerował, że jest ich dużo więcej. Dietmar szybko policzył, że może być ich około pięćdziesięciu. Ładnie.

Szkieletory. Dużo szkieletorów.
Rufus rwał się do bitwy, mimo że został mu tylko jeden granat (w dodatku prywatny!), ale reszta była trochę bardziej sceptyczna. Po przeanalizowaniu sytuacji i szans w starciu z truposzami (biorąc również pod uwagę, że na szkieletach może się nie skończyć), drużyna podjęła decyzję o odwrocie. Zawrócili zatem czym prędzej do tunelu i wygrzebali się na zewnątrz. Nawet Dietmara udało się przecisnąć przez wąski otwór. Rufus był zdeterminowany, żeby zajść szkielety od tyłu i załatwić trupobawa, który je stworzył, ale znowu – reszta nie podzielała jego entuzjazmu, więc zapadła decyzja o odwrocie do Fortu XV w celu uzupełnienia zapasów. Z większą ilością granatów można było startować.

Cała scena była wynikiem przemyśleń pt. „jak racjonalny trupobaw, dysponujący nader skromnym wyborem czarów nekromantycznych z podręcznika WFRP 2 ed. próbowałby ocalić skórę”. Opcja na banzaja, czyli kilkanaście szkieletów wspieranych z drugiej linii (będąca również opcją totalnie sztampową) odpadała, bo wiązałaby się ze zbyt dużym ryzykiem, poza tym - Tradycja Nekromancji nie ma żadnych dystansowych czarów ofensywnych. W ogóle ciulowe czary ma. 

Ale! Jeśli ma się niemal nieograniczony dostęp do trupów (helouł, jesteśmy w grobowcu) i dość sporo czasu to można na luzaku co rundę rzucać Ożywienie (WFRP 2 ed. PL s. 170). Nie można w ten sposób stworzyć ilości nieumarłych większej od Siły Woli, ale to ciągle jest kilkadziesiąt sztuk. Przewidując że może się zdarzyć, że bohaterowie uruchomią alarm i nie uda im się zaskoczyć trupobawa, przed grą wykonałem odpowiednie rzuty, żeby określić ile szkieletów uda się w takiej sytuacji ożywić. Wszystko odbyło się lege artis, z uwzględnieniem Klątwy Tzeentcha (podmuch lodowatego wiatru plus kilka innych efektów, które dotyczyły tylko rzucającego czary). Oczywiście nie rzucałem prawdziwymi kostkami jak podupcony, tylko skorzystałem z programu losującego, który pozwolił w sekundę wygenerować kilkadziesiąt wyników.

I uwaga dla Graczy – to jeszcze nie jest żaden spojler. Ciągle nie wiecie kto ożywiał trupy, do czego były kadzie i w końcu – czy stwór, którego tropiliście od Selb miał z tym coś wspólnego, a jeśli tak – to co i w ogóle czym/kim był.

Podróż do fortu upłynęła spokojnie, podczas przeprawy przez niezbyt głęboką w tym miejscu rzekę Ihme bohaterowie zażyli kąpieli zmywając z siebie grobowy brud. Niestety, w forcie nie udało się uzupełnić zapasów, bo wyjątkowo wredny dowódca (porucznik Schenk) powołał się na zapis regulaminu, zgodnie z którym, w czasie wojny (a taka ciągle trwała) nie można uszczuplać wyposażenia placówek wojskowych. Jedynie Rufusowi udało się, korzystając z osobistego uroku, wysępić od kwatermistrza jeden (1) granat. Zawsze coś. Bohaterowie pogadali trochę z załogą (dowiedzieli się co nieco o pobliskiej warowni krasnoludzkiej oraz, że Schenk nie znosi kapitana Kempa, nie wiadomo jednak dlaczego), odpoczęli i stwierdzili (w zasadzie to Dietmar stwierdził), że wracają do Nachtdorfu. Rufus był bardzo niepocieszony, że zostawiają trupobawa nieubitego, ale jakoś to przeżył.

Na tym zakończyliśmy.

Tym razem bohaterowie zbyt wiele nie zwiedzili.

Uwagi:
1. Sprawozdanie krótkie, bo graliśmy niecałe 3,5 godziny.
2. Droga bohatera nie jest usłana różami i nie zawsze wszystko się udaje. Trupobaw Was przechytrzył.
3. Dietmar powinien pomyśleć nad zrobieniem z Rudiego pełnoetatowego wykrywacza ruchu.
4. Pomyślcie co powiecie Kempowi o utarczce z chłopami w Selb.