For summary in English scroll to the bottom.
Za nami pierwsze
spotkanie w ramach nowej kampanii. Grupa awanturników przybywa do kolonizowanej
od kilkudziesięciu lat przez Tanaisyńczyków krainy Koban na zachodnim wybrzeżu
Morza Mazandarany. Czym się tam zajmują? Poniżej opisano. Komentarz - pod
przebiegiem wydarzeń.
Wystąpili:
Anaksymander (KK),
odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban
legendarego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR
13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 15 (4), HP 4
Teriklos (SB), słaby i
tępawy detektyw z Tanais, braki nadrabiający Praworządnością i obrotnością
społeczną
F-M 1, STR
5, INT 6, WIS 9, DEX 13, CON 10, CHA 12, AC 14 (5), HP 2
Zenon (KS), bystry
guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za
rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa
M-U 1, STR
10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 10 (9), HP 6, SP 2
Wraz z przybocznymi:
Eufrozyna (F-W 1, STR 10,
CON 9, HP 4, AC 15/4)
Meticha
(F-W 1, STR 11, CON 9, HP 4, AC 15/4)
Tmolus (F-M
1, STR 11, CON 8, HP 7, AC 15/4)
Plotki:
1. W spokojne noce, spod
Zamku Kepoi słychać jakby dźwięki piszczałek.
2. Avidia, córka baron
Spuriusa z Zamku Lindinis jest potężną Nekromantką.
3. Nocami osady
Tanaisyńczyków są atakowane przez demoniczne wilki. Namiestnik Anaxos wyznaczył
nagrodę za ich głowy.
4. Mało kto zapuszczał się
głęboko w Bagna Bladych Świateł na północy, ale ci, którym udało się wrócić
opowiadali o fantastycznych skarbach i ruinach zatopionych w mokradłach.
I. Wydarzenia.
Był 2 marca roku 742 po
Wywyższeniu Meropis. Do portu Derbent wpłynął niewielki statek. Z jego pokładu
zeszło na ląd kilkanaście osób, wśród nich trzech awanturników, których ambicje
sięgały dalej niż zasiedlenie wolnego kawałka żyznej ziemi w delcie trzech
rzek. Rzucili okiem na latarnię morską, fort położony na wzgórzu na drugiej
stronie rzeki i ruszyli na agorę. Na początek się rozdzielili: Teriklos poszedł
pomodlić się do swojej patronki Temidy, której posąg standardowo umieszczony
był w świątyni Ateny; Zenon zaczął rozglądać się za gospodą; Anaksymander
poszedł zaś wypełnić swoją misję. Udał się prosto do namiestnika Anaxosa, żeby
wręczyć mu list, który przywiózł z Tanais. Wylegitymował się jako członek
gildii posłańców i stanął przed samym namiestnikiem. W zapieczętowanej kopercie
musiały być dobre wiadomości, bo zadowolony namiestnik wręczył posłańcowi
sakiewkę, a w niej 60 złotych lun.
Ekipa spotkała się
później na agorze. Jeszcze przed zmrokiem postanowili rozpytać o poszukiwanego
Arystotelesa. W mieście rezydowało dwóch potężnych magów: Czarownik Teofrastos
i Wielki Nekromanta Gorgos. Ten pierwszy przyjął ekipę na kolacji, ale kiedy
usłyszał imię Arystotelesa - natychmiast wyrzucił ich za drzwi bez dania racji.
Drugi zaś (rezydujący w latarni morskiej) przegnał ich precz już spod drzwi i
kazał nigdy nie wracać. Co takiego nawywijał Arystoteles, że okoliczni magowie
nie chcieli o nim słyszeć? Drużyna odwiedziła jeszcze alchemika i kartografkę,
ale oni nic o zaginionym magiku nie wiedzieli.
Przy okazji jednak
posłuchano plotek. Ekipę zainteresowała informacja o nekromantce z Zamku
Lindinis. Dowiedzieli się tyle, że to gdzieś na zachodzie, postanowili więc
wyruszyć o poranku.
Wymaszerowali z miasta i
wzdłuż rzeki dotarli do zalesionych wzgórz. Tam trafili do dużej wioski drwali,
w której praca w drewnie trwała dzień i noc. Rozpytali o okolicę, Zamek
Lindinis, Arystotelesa i demoniczne wilki atakujące osady, ale nie
dowiedziawszy się niczego specjalnie ciekawego postanowili jeszcze wyruszyć na
północ i zbadać tajemniczy, stumetrowy obelisk z czarnego kamienia, nazywany Gwizdkiem, ze
względu na otwór na szczycie. Inspekcja nie wykazała żadnych wejść w nienaturalnie
gładkiej powierzchni ani źródeł magii. Ekipa zawinęła się więc z powrotem i
spędziła noc w wiosce.
Kolejnego ranka wyruszyli
na północny zachód do kolejnej wioski drwali, zwanej Plasos. Po drodze, wśród
lasu porastającego wzgórza na południu, dostrzegli czterech olbrzymów, w tym
jednego z trójzębem. Tamci ich nie widzieli, uniknęli więc interakcji i
odczekawszy chwilę ruszyli dalej. Na miejscu znowu niczego ciekawego się nie
dowiedzieli (jakiś magik rzekomo przechodził tędy dawno temu, ale nie było
żadnej pewności, że to poszukiwany mistrz Zenona), jeszcze przed wieczorem
udali się więc do położonego na pobliskich wzgórzach nad Rzeką Północną fortu
Abila.
Chcieli tam porozmawiać z
dowódcą - Tagmatarchą Laomedonem, ale żołnierze ich wyśmiali. Na dziedzińcu
stała wielka klatka, a w niej siedziała ogromna biała małpa, patrząc w dal
pustymi oczami. Na jednej z wież z kolei stał trzymetrowy metalowy posąg z
drzwiczkami na plecach, służący do obserwacji przedpola po zmroku (faktycznie,
oczy posągu zaczęły świecić w ciemnościach, co rzekomo pozwala na widzenie jak
w dzień). Ekipa zobaczyła jeszcze wychodzących z piwnic umorusanych robotników,
którzy kują lochy pod fortem.
Następnego dnia wyruszyli
dalej na zachód, za cel obierając sobie Zamek Kepoi, ostanie duże osiedle
Tanaisyńczyków w Koban. Za nim są jeszcze tylko Zęby Tetydy - dwie bliźniacze
wieże strzegące wideł trzech rzek i Kotliny Mgieł leżącej dalej na zachód.
Po całym dniu doszli w
końcu do winnic i gajów oliwnych otaczających Zamek. Okazało się, że jest to
wielkie i starożytne kamienne miasto, w większości niezamieszkałe. Koloniści je
zajęli, ale nie wiadomo kto je wcześniej zbudował. Kepoi jest w stanie
pomieścić 4 razy więcej mieszkańców niż ma obecnie, wszyscy skupili się więc w
pobliżu twierdzy, reszta miasta jest opuszczona, można znaleźć tam pozostałości
po dawnych mieszkańcach i - co ważniejsze! - wejścia do tuneli wydrążonych we
wzgórzu. W samym zamku wszystkie wejścia zostały zaplombowane ze względów
bezpieczeństwa, ale za drobną opłatą zawsze znajdzie się ktoś, kto pokaże
jakieś zejście do lochu w opuszczonej części.
Drużyna przenocowała, o
poranku zaciągnęła trójkę najemników i ruszyła jednym z wejść do tuneli.
W pierwszej sali trafili
na wygasłe żarniki i dwoje drzwi. Majstrowali z nimi długo, ale w końcu Teriklos
otworzył jedne z nich swoimi wytrychami. Za nimi był długi korytarz, którym
ruszyli w ciemność. Dotarli do pomieszczenia, w którym były kolejne żarniki i
kamienny ołtarz. Wchodząc uruchomili pułapkę, która dmuchnęła im w twarze popiołem
i stuletnim kurzem gasząc wszystkie źródła światła. Co więcej, w kompletnych
ciemnościach wyskoczyły na nich jakieś potwory i starły się z najemnikami w
pierwszym szeregu. Zbrojni pomimo panującego mroku wytrzymali do czasu
zapalenia świateł. Okazało się, że ekipę napadło trzech humanoidów o łbach
hien. Zenon wystąpił do przodu i uśpił całe towarzystwo, razem z najemnikami.
Potwory zarżnięto,
najemników obudzono. Z sali było jeszcze jedno wyjście, ale na razie uwagę
skupiono na kamiennym ołtarzu. Inspekcja wykazała, że jest pusty w środku,
przewrócono więc go z użyciem liny. W środku były 4 skrytki, 3 puste, ale w
jednej znaleziono srebrny świecznik - pierwszy łup!
Jeden z najemników został
ranny, ekipa wycofała się więc na powierzchnię.
II. Komentarz z drugiej
strony zasłonki.
No to ruszyliśmy z nową
kampanią. Zawsze najgorsze jest zebranie się i rozpoczęcie, teraz powinno już
pójść z górki.
Gracze sami wymyślili
motywacje swoich postaci, na razie na czoło wybiera się poszukiwanie
Arystotelesa wprowadzone przez Zenona. Temat ustawiły dwa bardzo negatywne
(dwukrotnie wypadło 2!) rzuty na reakcję derbenckich magów pytanych o losy
mistrza. Co się z nim stało? Dlaczego jego imię zamyka wszystkie drzwi? To
będzie przedmiotem kolejnych przygód, mamy już pierwszy z wątków do
poprowadzenia.
Myślę, że na dłuższą
chwilę gracze zostaną w zamku, mamy tutaj spory PoL, dobry dostęp do podziemi,
widoki na skarby. Akurat tyle, żeby trochę się wzmocnić.
Przy tworzeniu postaci oprócz
standardu z OD&D dodałem dwa elementy. Po pierwsze: losowanie opiekuna -
jednego z dwanaściorga Tytanidów, co daje różne bonusy, ale w większości
wymykające się jednoznacznemu wykorzystaniu mechanicznemu (np. przeczuwanie
zmian pogody). Po drugie zaś, przeszłość postaci, którą losujemy nietypowo: PC
dostaje na początek zestaw wyposażenia, wzorowany na tych stosowanych w
Whitelion w Forcie Irda. Gracz musi wymyślić czym się zajmowała jego
postać na podstawie tego co zostało mu z poprzedniego życia. Daję przy tym duże
pole do interpretacji. Jak się sprawdziło? Na razie chyba dobrze.
Gracze nie próbowali
otwierać drzwi w lochu siłą, za to wzięli się za wytrychy. Rozstrzygnąłem to
rzutem 3 na 6: podstawowa szansa to 1, plusy za narzędzia i background
włamywacza, jaki miał Teriklos. Jestem gapa, zapomniałem, że drzwi powinny się
za nimi zamknąć, bo nie zabezpieczyli ich kolcem.
Wynajmowanie zbrojnych
zrobiłem podobnie do aktualnych reguł w Lemurii - jak widać, spodobał mi się pomysł
podsunięty kiedyś przez Roberta na procentowe przeliczanie wydanego złota na
szansę skłonienia najmity do dołączenia do drużyny. Wprowadziłem do tego
systemu parę usprawnień, ale nie będę się teraz nad nimi rozwodził, zmiany
zasad opiszę w osobnym tekście. Podobnie, osobno opiszę zastosowane zasady
poruszania się w Dziczy (mapa podróży - poniżej).
Klasa pancerza jak widać
jest rosnąca, zupełnie jak w alternatywnym systemie z S&W White Box, ale to
tylko zmiana kosmetyczna - bonusy do ataku, zarówno postaci jak i potworów, przyznawane
są nieliniowo, zupełnie jak zwiększająca się szansa trafienia w zależności od
poziomu w OD&D.
Po pierwszej sesji
wszyscy są nakręceni na kontynuację, która nastąpi wkrótce.
Do boju!
Summary:
Amberpeak. Episode 1.
First adventure in the new campaign. Three characters (two F-M 1: Teriklos
and Anaximander, M-U 1 Zeno) arrive at Derbent harbor in the land of Koban. The
realm is being conquered by colonists from the city-state of Tanais. PCs try to
pursue Zeno’s self-imposed quest to find his master Aristotle. They ask the
locals: a Wizard and a Necromancer, who apparently had some history with the lost
mage and kick the PCs out (two
snake-eyes on reaction roll in a row!). Why? Yet to be discovered.
PCs follow a rumor saying that Avidia, a
daughter of a local (native) baron Spurius is a powerful Necromancer and set
off west to find her. They visit two lumberjack villages (where they
investigate a rumor that demonic wolves stalk colonist settlements), investigate
a 300’ black stone obelisk called “The Whistle” (it looks a bit like one), spot
unidentified giants prowling through the woods (and fortunately are not spotted
themselves) and arrive at Fort Abila. There they meet a giant white ape kept
(as a pet?) in a cage in the fort courtyard and see a 10’ metal monument with a
hatch, which allows night vision. They are not allowed to speak with the fort
commander.
Continuing their journey west, they arrive at
Castle Kepoi - an abandoned ancient city inhabited by a dozen hundred colonists
(not enough to fill even a quarter of the city). They learn of tunnels beneath
the town and castle which can be accessed through the abandoned part of the
city. PCs hire three mercenaries and enter the dungeon. They trigger a trap
which causes a gust of ash and dust to blow out all their light sources and hence
must face three hyena-headed humanoids in pitch-black darkness. The mercenaries
do stand their ground and allow Zeno to cast Sleep: both monsters and
men-at-arms pass out. PCs find a hollow stone altar containing a secret stash
with a silver candlestick. Since one of the mercenaries is wounded, they leave
the dungeon.
During the character creation process players
roll two additional things: their patron Titan (minor advantages, like e.g.
sense of weather changes) and their starting gear. Gear determines the PC’s
past, however the players need to interpret it on their own and they are
encouraged to be creative (e.g. what does it say about my past that I have a
letter recommending me to the Steward?).
I use ascending AC system adopted from Swords
& Wizardry White Box, however it’s just a technical amendment - to-hit
bonuses are equal to to-hit chance progression as outlined in OD&D for each
class and level.
The adventure shall continue soon.




