Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 24 listopada 2014

Na każdym zebraniu jest tak, że ktoś musi zacząć pierwszy (KB #60)

Nowy człowiek w drużynie! Bardzo się cieszymy, witamy serdecznie, proszę bardzo, tu jest karta postaci, tam kości (następnym razem przynieś swoje), ołówek, zaczynamy. Siedzicie w karczmie, popijając piwo…


Wprowadzenie nowej graczki/nowego gracza (w skrócie: Nowa) w gry erpegie to poważna sprawa. Od pierwszych rozegranych sesji prawdopodobnie zależał będzie jej pogląd na hobby i decyzja, czy bawić się w to dalej. Nie zajmujemy się tutaj tematem całkowicie zielonej drużyny, w której wszyscy nie do końca mają pojęcie o co chodzi, tylko doświadczoną drużyną, do której dołącza Nowa, pierwszy raz grająca w erpegie.

Lubię klasyfikacje, zatem podzielmy sobie metody przystępowania do dzieła na dwie zasadnicze:

1. Na banzaja. Nie zastanawiamy się szczególnie, tylko wołamy graczkę, tłumaczymy jej mniej lub więcej o co chodzi i rzucamy się w wir przygody, ewentualne wątpliwości rozwiewając na biegu. W razie pytań i wątpliwości zatrzymujemy się na chwilę i cierpliwie tłumaczymy. Ma to sens, z tego punktu widzenia, że Nowa widzi od razu jak wygląda normalna, regularna gra (normalna, regularna gra tej grupy graczy, to jak różnią się poszczególne style gry to temat na osobną opowieść)

2. Podejście systematyczne. Przeprowadzamy dokładne badanie – sprawdzamy zaplecze Nowej pod kątem uczestnictwa w innych, podobnych rozgrywkach (komputerowe erpegi, planszówki/karcianki/bitewniaki) i na tej podstawie podejmujemy decyzję co do wyboru systemu, mechaniki i formuły przygody, którą rzucimy na pierwszy ogień. Czyli – jeśli Nowa jest wielką fanką komputerowych erpegów opartych o mechanikę DD (czy coś współcześniejszego od Neverwintera istnieje w tym temacie?), to powinna bez większych zgrzytów łyknąć sesję opartą na tym samym systemie. Jeśli gra we współczesne komputerowe gry w ogólności, to powinna łyknąć system perków z Savage Worlds. Jeśli gra w planszówki lub karcianki to powinna w ogólności szybko zgrokować, że mamy do czynienia z pewnego rodzaju instrukcją, która przewiduje sporo możliwych ruchów w grze, ale nie wszystkie, w związku z czym zachodzi potrzeba dokonywanej na bieżąco wykładni. Jeśli gra w kooperacyjne planszówki, w których gracze kierują indywidualnymi postaciami (Arkham Horror, na ten przykład) to w ogóle jesteśmy prawie na miejscu.

Jeśli okaże się, że nasza kandydatka nie ma żadnego doświadczenia z zakresu różnych dziedzin fantastycznego hobby, wtedy albo wracamy do punktu na banzaja, albo przeprowadzamy krótki kurs podstaw erpegie i fantastyki. Przy czym, jedno zastrzeżenie – nie każdy nadaje się na nauczyciela, sam fakt, że masz dużą wiedzę o jakiejś dziedzinie nie czyni cię dydaktykiem. Zatem warto w tym miejscu krytycznie spojrzeć na własne możliwości, żeby ciulowymi lekcjami nie narobić Nowej zamętu w głowie. Zatem, jeśli rezygnujemy z lekcji, to zostaje nam learning by doing, czyli wracamy do punktu pierwszego.

Oprócz tego, są pewne uniwersalne zasady, które dobrze byłoby zastosować niezależnie od przyjętej metody, pewnego rodzaju erpegowe bhp:

1. Nowa powinna przed grą zostać zapoznana z jej założeniami. Najlepiej dać jej do poczytania podręcznik. Jeśli mamy mechanikę na tyle prostą, że da się ją ogarnąć w locie, to wystarczy krótkie wprowadzenie przed rozpoczęciem gry. Tylko pamiętać należy, że prostota mechaniki powinna być w miarę obiektywna. To, że ty akurat uważasz system rzucania czarów w Earthdawn za banalny, czy reguły walki w Savage Worlds za intuicyjne nie oznacza, że będą one takie dla wszystkich (w tych dwóch przykładach zapewniam – nie będą). Stąd, tak dla bezpieczeństwa – lepiej jednak umożliwić kontakt z podręcznikiem.

2. Na pewno żadnych home ruli, chyba że gramy w grę, w której nie można od nich uciec, ale nawet wtedy niech te domowe zasady będą gdzieś wszystkie spisane, tak, żeby można było je graczom (Nowej w szczególności) dać do przeczytania przed grą.

Tak na marginesie – taki protip co do home ruli – jeśli zastanawiasz się nad zmodyfikowaniem mechaniki, dodaniem czegoś nowego to najlepiej zapisz sobie te zmiany. Ale nie w notesie, tylko tak poważnie, w edytorze tekstu, z formatowaniem i wszystkim, jakbyś pisała kawałek podręcznika. Po pierwsze – w ten sposób unikniesz zapominania (kurde, kiedyś to ustalaliśmy, jak to było?), po drugie – i ważniejsze – w ten sposób przekonasz się, czy ta zasada ma w ogóle sens. Jeśli po zapisaniu i ubraniu w język gry wydaje się gównem – to znaczy, że powinna iść w kibel.

3. Pierwszą grą raczej nie powinien to być żaden indias (tak mi się przynajmniej wydaje, ale może specjaliści od indiasów podadzą mi argumenty, że się mylę - no i podali, zapraszam do komentarzy), tylko (w miarę) klasyczne fantasy. Dlaczego fantasy? Niekoniecznie dlatego, że to lepszy setting, tylko zazwyczaj w fantasy jest znacznie mniej rzeczy do ogarnięcia (mniej niż np. w wypadku prowadzenia statku koszmicznego) i są znacznie bardziej intuicyjne.

4. Pierwsza przygoda powinna być prosta, pokazująca możliwości tego typu rozgrywki. Czyli powinna być jakaś interakcja społeczna, jakiś konflikt, jakaś akcja (taki trochę tutorial). W wypadku jednostrzałów nie będzie to problemem, ale gorzej może być, jeśli wprowadzasz Nową do kampanii, która już się toczy. W kampaniach bywa tak, że trafiają się sesje na ganku, czyli takie, w których w zasadzie nic się nie dzieje: gracze kminią co dalej, załatwiają pomniejsze sprawy, odpoczywają po wyczerpujących walkach, budują relacje w drużynie (tfu, tfu). Albo sesje drogi, czyli takie, kiedy postacie podróżują pomiędzy dwoma punktami, a po drodze dzieją się takie ciekawe rzeczy, jak picie w karczmie, rozbijanie obozu, robienie pompek i ćwiczenie walki (nie lubię takich sesji i ich nie prowadzę, ale to ma być coś w rodzaju poradnika, więc to było do tych, którzy w czymś takim się lubują). Nowa trafiając na taką sesję może się po prostu znudzić, wyrobić błędne mniemanie, jakoby erpegi były symulatorami życia i zniechęcić do dalszej przygody.

5. Na początek (zresztą – nie tylko na początek) dobrze jest zrezygnować z ciężkich tematów. Tematyka powinna być lekka, a nawet zabawna. Torturowanie więźniów, moralne dylematy mordowania niewinnych i ludobójstwa lepiej zostawić na inne okazje. I nie, nie próbuj pokazywać jakie to erpegi są głębokie i eksplorujące ludzką naturę. Nawet jeśli naprawdę tak uważasz to zostaw to na później. Dla początkujących erpegi powinny być zabawą.

6. Rola Nowej w przygodzie powinna być zupełnie przeciętna. Nie powinna stać od razu w świetle jupiterów i mieć do odegrania najważniejszej roli w przygodzie. Powinna zrobić kilka rzeczy – tyle samo co inni gracze, ale powinna mieć też możliwość poobserwowania co robią inni i odpoczynku od bycia w centrum uwagi. Należy być też pomocnym, ale bez nadopiekuńczości i prowadzenia za rękę.

Miałem zamiar podywagować też na temat tego, jaką mechanikę wybrać, ale to chyba nie jest aż takie istotne, poza ogólnym stwierdzeniem, że powinna być w miarę prosta. Ale jeśli będziemy się trzymać mainstreamowych fantaziaków, to mechanika nie będzie stanowiła szczególnej przeszkody. Pamiętajmy tylko o tym, w jakim języku mamy podręcznik, Nowa z pewnością posługuje się polskim, jeśli mamy podręcznik w innym języku – lepiej się upewnijmy.

No i na koniec najważniejsza zasada: to ciągle są tylko gry. Fajne i zajmujące, ale bez przesady – nie spinajcie się za bardzo, niech nie będzie to serious business, tylko miła rozrywka, sposób na spędzanie czasu ze znajomymi.

Wpis bierze udział w sześćdziesiątej edycji Karnawału Blogowego.

niedziela, 9 listopada 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 12 – Keep on the Borderlands

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik
oraz gościnnie:
Rudi (Rudolfina) – szczur, uczeń czarodzieja

Czas: Vorgeheim - Nachgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice, wieża strażnicza nad rzeką Aurith.

Rudolfina w roli Rudiego

Drużyna zostawiła za sobą niegościnny Fort XV i wyruszyła w kierunku Nachtdorfu. Podróż zajęła kilka dni, miało miejsce kilka wartych odnotowania zdarzeń:

- Rufus prowadzący zwiad pod chwilową nieobecność Stefana (spóźnienie) czynił razwiedkę i nie zauważył sieci wielkiego pająka (wielkiego as in wielkości ptasznika, nie takiego z jakimi kiedyś bitwę stoczyli), co skończyło się bolesnym pokąsaniem (Rufus, jak to niziołek, ma niską Wt i mało Żw, więc słabowite trafienie z Siłą 0 skończyło się prawie tragicznie)

- spotkanie z goblinami na wielkich wilkach: obyło się bez bijatyki, bo jeźdźców było tylko trzech i dali nogę, ale przynajmniej teraz bohaterowie mieli okazję się im przyjrzeć dokładnie i stwierdzili, że w czasie kilku z dawnych niewyjaśnionych spotkań z niezidentyfikowanymi stworami mieli do czynienia właśnie z gobosami na wilkach;

- strzelanina z goblinami (tym razem pieszymi) – Stefan spostrzegł pięciu zielonych czających się w wysokiej trawie, doszło do wymiany ognia, w wyniku której poległ jeden z goblinów (bohaterowie chyba po raz pierwszy widzieli kompletnego goblina z tak bliska!), zaś Stefan i Rufus zostali ranni; Dietmar i Johann próbowali dogonić uciekających zawodników, ale niestety ze swoją obniżoną Szybkością (napierśniki) nie dali rady;

- spory klocek leżący w polu pośród zadeptanej trawy, niestety Stefan nie zdołał wytropić kto w tym miejscu obozował;

Lepszy klocek w polu niż banda wrogów

- smród ludzkich odchodów w szczerym polu, bez widocznego źródła – niby nic, ale zjawisko powtórzyło się dokładnie w tym samym miejscu kilka patroli wcześniej (i jak tu nie kochać oracle dice);

- przed samym fortem Stefan zauważył, że drużynę obserwuje jakiś niezidentyfikowany futrzak, który czym prędzej czmychnął, gdy tylko został dostrzeżony; krótki pościg wykazał, że zawodnik nawiał do niewielkiej dziury w ziemi, bohaterowie jednak postanowili dać mu spokój, bo otwór wyglądał na bardzo głęboki, a tunel był wąski i nie dawał zbyt wielu możliwości obrony ani ataku.

Ponadto, drużyna odwiedziła wioski Idstein, Linlich i Jessen. W tym ostatnim Rufus u babki-zielarki wymienił znalezione w okolicach Trialacha C’noc wielkie szerszenie na ziołową maść leczniczą. Ponadto, udało się zasłyszeć dwie plotki:

- krasnoludzkie forty i ludzkie osady od jakiegoś czasu napastuje wielka bestia – trzy głowy ma: kocią, kozią i jaszczurzą, a do tego ogon jak skolopendra, skrzydła nietoperza i lata takie po okolicy; wszyscy tropią to od dłuższego czasu, ale nie wiadomo, gdzie ma leże;

- obecnie w górach znajduje się tylko jeden klasztor Sigmara (Schlangenberg), ale kiedyś były dwa, ten położony głębiej – Hohlberg został jednak utracony; nikt do końca nie wie, co się tam stało, bardzo tajemnicza sprawa; pewnikiem jest, że tamtejsi zakonnicy zaprzedali się Niszczycielskim Potęgom, a teraz próbuje się to zatuszować.

W końcu bohaterowie dotarli do Nachtdorfu. Nie dane im jednak było zażyć wypoczynku, bo prawie na wejściu trafili na sierżanta Snorriego, który podśmiewając się lekko nakazał Dietmarowi na jednej nodze lecieć do Kempa na debriefing.

Kapral złożył skromne wyjaśnienia dotyczące przeprowadzonego patrolu. Kemp z zainteresowaniem przyjął informację o działalności nekromantycznej w rejonie Grobowca Tysiąca Czaszek, stwierdził, że należy niezwłocznie poinformować o tym płk. Ignis i w miarę możliwości wysłać magów do zlikwidowania problemu. Niestety, potwierdziły się obawy Dietmara – wieść o wyczynach dzielnych wojaków w Selb dotarła do Fortu przed nimi. Kapitan Kemp nie rozwodził się szczególnie nad sytuacją, nie słuchał też wyjaśnień kaprala, tylko od razu przekazał decyzję o pozbawieniu Stefana, Konrada i Dietmara półrocznego żołdu. Oraz wydał dyspozycje co do dalszej służby: drużyna przez następne pół roku będzie siedzieć w wieży na odludziu i pilnować przeprawy przez rzekę Aurith. Kropka, jutro rano wypływają, nie ma gadania i narzekania, tylko marsz się pakować.

Następnego ranka drużyna zapakowała się na płaskodenną kanonierkę sierżanta (w zasadzie to bosmana) Waldemarra wiozącą zapasy do wieży i pożeglowała na północ, a następnie na wschód.

Kanonierka bosmana Waldka

Na miejscu gorące przywitanie zgotował bohaterom kapral Brokuff, którego drużynę bohaterowie zastępowali na posterunku. Poinstruował co należy robić w razie zagrożenia (którego to zagrożenia zresztą mało kto się spodziewa, nuda podobno straszna) i oprowadził po nieruchomości. Wieża okazała się solidna, murowana, z dwoma poziomami loszku, z dogodnym widokiem na jedyny bród na Aurith oraz wzgórza po drugiej jej stronie.


W tym miejscu zamiast opisać bohaterom jak wygląda wnętrze wieży i jakie wyposażenie mają na stanie oddałem sprawy w ich ręce. Dostali kilka kartek i polecenie, żeby narysować dokładny plan każdego piętra razem ze sprzętami i wyposażeniem. W razie wątpliwości co do tego, czy jakiś sprzęt jest na stanie rzucałem kostką. Myślałem, że będą się z tym brandzlować ze dwie godziny, ale poszło względnie sprawnie. Oto efekt:


Po zwiedzeniu obiektu i wypakowaniu się bohaterowie pożegnali wylewnie Brokuffa, Waldemarra (który wróci z zapasami za miesiąc) i ich ludzi i przystąpili do organizowania życia w wieży. Pierwsze co zrobili to oddali próbny strzał z falkonetu (tak dla pamięci – w razie czego Wycelowanie z falkonetu zajmuje 2 rundy). Działko bije znakomicie, w razie konieczności doniesie na drugą stronę rzeki bez problemu. Zaczęli się też rozglądać po okolicy.

W międzyczasie skończyło się Vorgeheim i nadszedł niesławny Geheimnistag, mglisty i ponury od rana, oraz następująca po nim Geheimnisnacht, podczas której złe moce wypełzają ze swych kryjówek i napastują dobrych ludzi. Ponieważ obserwację z wieży należy prowadzić całodobowo toteż bohaterów nie ominęły atrakcje tej szczególnej nocy. Zostali świadkami niepokojącej wizji – Aurith zaczęła wyglądać na znacznie szerszą i bardziej rwącą, po drugiej stronie pojawił się las, a w tym lesie, nad brzegiem – niewielka wioska. Nad nią wznosił się złowrogi ciemny kształt, który okazał się być ponurym zamkiem na wysokiej skale. W pewnym momencie rozwarły się wrota zamku i w kierunku wioski wyjechała grupa jeźdźców w starodawnych zbrojach. Mimo, że jechali przez las to bohaterowie dokładnie widzieli ich sylwetki. Tuż przed wioską zbrojni rozpalili pochodnie i w pełnym galopie wjechali między chaty. W tym momencie mgła zasnuła widok.

Znowu – mgła w Geheimnistag wyszła z kości, które podczas tej sesji dokładnie wiedziały czego się po nich oczekuje.

Bohaterowie zaczęli analizować dziwne zjawisko. Byli zgodni co do tego, że widzieli swój rodzinny Wittgendorf i zamek Wittgenstein. Ale czy byli świadkami zdarzeń z przyszłości, obecnych, czy może historycznych? Tego nie wiedzieli.

Zanim udadzą się sprawdzić co z Wittgendorfem czeka ich jednak jeszcze trochę służby. Żeby się nie nudzić, drużyna postanowiła pozwiedzać sobie najbliższą okolicę wieży. Pierwszego dnia rozdzielili się na dwie grupy: Stefan z Konradem badali zachodni brzeg rzeki, Rufus z Dietmarem wschodni (Johann pilnował wieży), ale potem połączyli siły.

I tutaj kostki pokazały na czym polega losowość. Ile razy w kilkunastu rzutach może wypaść wynik, który ma 1% szans? Trzy. Pomimo marnych szans, okazało się, że okolice wieży to nie żadne pustkowie, tylko jakiś dawny ośrodek cywilizacji, co krok to ruiny.

Udało się znaleźć:

- opuszczony grobowiec z podejrzanym symbolem;

O, takim

- opuszczone mieszkanie w wydrążonym pniu wielkiego drzewa;

- ruiny kamiennej wieży;

- opuszczoną szopę w dolinie;

- ruiny z jasnego kamienia porośnięte gęstą roślinnością, a wśród nich przewrócony posąg przedstawiający wysokiego i szczupłego humanoida (elf! – orzekł Dietmar, chociaż w życiu elfa na oczy nie widział);

- kolejne zarośnięte ruiny z jasnego kamienia tworzące zarys okrągłej budowli;

- stojący z lesie obelisk z zejściem do podziemi, wokół którego leży góra kości i czaszek (nasi dzielni zawodnicy uciekli gdzie pieprz rośnie na sam widok).

Największe zainteresowanie wzbudziły ruiny zbudowane ze sporych bloków piaskowca. Stefan po krótkiej inspekcji zauważył strumyk wypływający w niewielki wąwóz tuż pod ruinami. Okazało się, że za kotarą z roślinności kryje się wejście do kamiennego korytarza. Wejście zamknięte za pomocą żelaznej kraty. Bohaterowie byli głodni przygód, więc nie myśląc wiele wykonali klasyczne Rozginanie Krat i zabrali się za eksplorację podziemi. Kompleks składał się z wielu prostokątnych pomieszczeń, w większości pustych. Drużyna znalazła wyjście podobne do tego, którym przybyli, tyle że zasypane ziemią. Trafili też do komnaty z zarwanym sufitem, potrzaskaną drewnianą konstrukcją i zwisającymi linami. Stefan pociągnął za jedną z lin, ale nic się nie stało. Stefan wyrasta w ogóle na podziemnego zwiadowcę – szedł na przedzie badając kolejne pomieszczenia i neutralizował pułapki (no dobra, jedną pułapkę, w dodatku powstałą naturalnie). W jednym z pomieszczeń stał kamienny posąg przedstawiający krasnoluda opartego o topór, ale poza tym nic ciekawego tam nie było.

Prawie nic. W końcu bohaterowie trafili na drzwi, które były nie tylko zamknięte, ale również podparte drewnianymi belkami, tak aby nie można ich było otworzyć z przeciwnej strony. Po rozprawieniu się z blokadą bohaterowie stwierdzili, że pomieszczenie zawiera schody w dół. Schody połączone z rampą. Jak nic wejście do kopalni. Były pewne opory przed schodzeniem na dół, gracze mieli podejrzenia, że krasnoludy dokopały się za głęboko i uwolniły coś niebezpiecznego, stąd placówka jest opuszczona i zabezpieczona. Ostatecznie jednak ciekawość zwyciężyła – bohaterowie zeszli na dół. Z zastrzeżeniem jednak, że idą tylko do pierwszego skrzyżowania lub rozwidlenia.

Tunel prowadzący od schodów rzeczywiście wyglądał na kopalnię – grubo ociosany, zabezpieczony szalunkami. Po kilkudziesięciu metrach drużyna doszła do większej, pół-naturalnej, jaskini, z której odchodziły w różne strony cztery dalsze korytarze. Na środku znajdował się niewielki staw z wodą, a pod ścianami leżało kilka wywróconych wózków górniczych. Pomiędzy nimi stała bardzo realistyczna rzeźba przedstawiająca krasnoludzkiego wojownika w pozie zadawania ciosu. Na tyle realistyczna, że gracze stwierdzili, że to zbyt podejrzane i postanowili się wycofać. I ewentualnie wrócić za jakiś czas żeby jednak spróbować poznać tajemnicę tego miejsca.

Na tym (nie do końca na tym, bo na obelisku w lesie) zakończyliśmy.

Bohaterowie przemieścili się na mapie głównej:


Ale ponadto dostali mapę szczegółową terenów wokół wieży. Tak, tak, wprowadzamy powoli coraz więcej elementów oldskulowego sandboxa. Na razie zwiedzili tyle (klik aby powiększyć):


No i w związku z tym, teraz gracze muszą się zastanowić co chcą robić. Mają pół roku. Mogą tylko siedzieć w wieży i pilnować brodu (robimy fast forward, z ewentualnymi przerwami, jeśli zdarzy się coś istotnego – a zdarzy się oczywiście kiedy kości tak powiedzą), mogą aktywnie biegać po okolicy i poznawać jej tajemnice. Jak widać – do odnalezienia jest dużo. Kto wie co czeka na dzielnych śmiałków w krasnoludzkiej kopalni. Kto wie co znajduje się dalej w lesie, może jeszcze ciekawsze miejsca? 

Ale – decyzja należy tylko do nich. Zresztą – mogą wymyśleć coś zupełnie innego, rozkręcić jakiś leśny interes, zbierać grzyby i zioła, poszukiwać kopalin, you name it.

piątek, 7 listopada 2014

Harry zwija interes albo gdzie jest Archaon?

Wieść gminna niesie, że wkrótce zamknięty zostanie sklep Harrego, będący od wielu lat (jak dla mnie - od zawsze) stałym punktem middenheimskiego Altquartir. 



Wieść to smutna, bo ów magazyn był kultowym (nie lubię nadużywania tego słowa, ale w tym wypadku jest jak najbardziej uzasadnione) miejscem dla middenheimskich nerdów z pokolenia mojego i nieco starszego. W samym środku miasta można było pooglądać figurki, książki erpegowe, poprzeglądać karty do Magica, popatrzeć na tablicę ogłoszeń. A poza tym zamienić kilka słów z samym Harrym, zarządcą obiektu. Przyszły jednak nowe czasy, otwarte zostały specjalistyczne sklepy hobbystyczne, z nowym podejściem do klienta, nowoczesne (eventy, kanały na jutubie), prężne i energiczne, z półkami uginającymi się od gier i akcesoriów. Harry zaczął przekształcać działalność bardziej w stronę papierniczego, a w końcu postanowił zamknąć budę.

Nostalgia ogarnia człowieka, kiedy przypomni sobie ile godzin tam spędził, ile kwitu tam zostawił.

Ale. Jest sprawa, którą należy rozstrzygnąć zanim temat się zakończy. Dawno temu, Wiaderny (nasz drużynowy Rufus) zakupił u Harrego figurkę Archaona.

O taką mniej więcej, chociaż bezpośredniego zdjęcia nie ma, to nie były czasy megapikselowych aparatów w komórkach. W zasadzie to były czasy bez aparatów w komórkach w ogóle.

Figurka została pięknie pomalowana. Tak pięknie, że Harry poprosił Wiadernego o wypożyczenie Archaona w celu ustawienia go w witrynie sklepu. Wiaderny się zgodził i pękał z dumy widząc, jak jego Archaon prezentuje się na wystawce ku uciesze gawiedzi. Ale pewnego dnia Pan Końca Czasów zniknął. Harry nie za bardzo był w stanie wyjaśnić co się stało. Zapadł się pod ziemię, pewnie potłukł się z Grimgorem i pokonany odszedł w niesławie.

Dobra, śmiechem, żartem, ale ktoś tego Archaona ordynarnie podpierdolił. Zatem: jest taka akcja, żeby każdy wygrzebał z zakamarków pamięci swoją wiedzę o zajebiście pomalowanych figurkach Archaonów o podejrzanym źródle pochodzenia. Może złodziej się kiedyś komuś pochwalił. 

Odnalezienie po latach zaginionej figurki byłoby pięknym akcentem na zakończenie działalności sklepu Bednarka.

piątek, 31 października 2014

The Complete Magia i Miecz FAQ

Q: Czy nowa Magia i Miecz spełnia pokładane w niej nadzieje, stanie się legendą, a może chociaż jest przyzwoitym pismem o hobby RPG?

A: Nie.

piątek, 24 października 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 11 – Grobowce & Ghule część 2.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik
Czas: Vorgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.

Ciąg dalszy tropienia tajemniczego stwora, który uszkodził wioskę Selb. Miejsce akcji: Grobowiec Tysiąca Czaszek.

Drużyna była lekko poobijana po ostatnim starciu z ghulami. Początkowo powstał plan, aby wycofać się do Fortu XV w celu podleczenia się i uzupełnienia zapasów, ale ostatecznie bohaterowie postanowili odpocząć na miejscu, w jednym ze spenetrowanych i bezpiecznych grobowców. Kilka dni, udane testy Leczenia, polowanie na zwierzynę drobną i nasi dzielni zawodnicy byli znowu gotowi do akcji. Pomimo przebywania w ponurej i, jak pokazała poprzednia sesja, niebezpiecznej okolicy udało się uniknąć poważniejszych problemów.

Na kilkanaście rzutów LL wypadła tylko jedna gwiazda Chaosu, co za niefart!

Jedynym niepokojącym zjawiskiem był przeraźliwy wrzask, który rozległ się jednej z nocy gdzieś w ciemnościach. Nie udało się zidentyfikować jego źródła, Rufus dostrzegł jedynie ciemny kształt przesuwający się gdzieś na granicy wzroku, ale nie wiadomo co to było.

Przy okazji okazało się, że bohaterowie najbardziej boją się ponownego spotkania z Bandwurmem („żeby to się nie okazał jakiś wandburm!” powiedział Rufus z przerażeniem).

W końcu kapral stwierdził, że starczy tego wywczasu i trzeba wracać do grzebania w ziemi. Bohaterowie zaczęli od grobowca, gdzie dostali srogie baty, bo wydawało im się, że zostało tam jeszcze coś do zbadania. Owszem, zostało, ale strzeżone przez niezbyt gościnnego ducha, z którym starli się ostatnio, w związku z czym drużyna wycofała się na zewnątrz i wyruszyła do ostatniej z krypt.

Z miejsca w oczy rzuciło się, że grobowiec jest w miarę czysty, jakby często używany. Stefan odnalazł ukryte przejście, Rufus dokonał zwiadu spuszczony na linie w głąb kamiennej studni i bohaterowie dziarsko ruszyli w głąb kompleksu. W lekką konfuzję wprawił ich uzbrojony w tarczę i włócznię szkielet stojący na schodach. W sumie to nie wiadomo, czy stojący, czy oparty o ścianę, czy utrzymywany w pionie jakąś inną tajemniczą metodą. Teoriom nie było końca. Ostatecznie Dietmarowi znudziło się gadanie, postanowił więc zakończyć sprawę rozwalając kościotrupa młotem. Szkielet nie dał się jednak tak łatwo unicestwić, bo jak tylko kapral postąpił w jego kierunku uderzył włócznią w tarczę i rozpadł się na kawałki. Brzęk uderzonej tarczy poniósł się echem po całym podziemiu. Ktokolwiek tam był – już wiedział, że ma gości. Bohaterowie postanowili dać mu zresztą mnóstwo czasu na przygotowanie się do wizyty, bo stwierdzili, że poczekają sobie z pół godziny na rozwój wypadków.

Mapy z ostatnich przygód. Autorstwa Stefana
W końcu bohaterowie dotarli do obszernej sali, w której znaleźli ewidentne ślady działalności wywrotowej: kamienny ołtarz, duże zapasy opału, stos kości i dwie żeliwne kadzie ustawione na paleniskach. Jedna z kadzi była pusta, ale druga zawierała breję ze zgniłych zwłok, części ciał i organów. W całym pomieszczeniu unosił się nieziemski smród. Żadnych lokatorów jednak nie było, trzeba było zatem ruszać dalej. W końcu bohaterowie natrafili na coś, może nie żywego, ale na pewno ruszającego. W długim korytarzu stoczyli szybką potyczkę z ośmioma szkieletami. Obyło się bez większych strat, jedynie Stefan niesiony heroicznym zapałem postanowił włączyć się do walki w zwarciu i trochę się nadwyrężył w krzyżu.

Dalej udało się dotrzeć do pomieszczenia wyglądającego na sypialnię – posłanie, półka po książkach (jeszcze niedawno jakieś tam stały) i kufer z bielizną osobistą, wszystko wyglądające na opuszczone w pośpiechu. Jasnym się stało, że ktokolwiek zamieszkiwał grobowiec – dał dyla. Udało się nawet ustalić w jaki sposób – za labiryntem wąskich korytarzy, do którego można było przejść z sypialni znajdował się wydrążony w ziemi tunel prowadzący na powierzchnię. Zadanie zbadania go dostali Rufus i Stefan. Dzięki przemyślnej sztuczce tego pierwszego (hełm Stefana wystawiony na lufie karabinu jako przynęta) udało się ustalić, że na zewnątrz czeka kolejna grupa szkieletorów. Udało się ich bezboleśnie zneutralizować jednym granatem (furia Ulryka poszła).

Niestety, na zewnątrz nie udało się odnaleźć żadnego tropu, który mógłby sugerować gdzie nawiał lokator podziemi ani nawet kim mógł być. Nagle od strony grobowca powiał lekki podmuch lodowatego wiatru. Był to zdecydowanie zły znak. Ale znak czego? Czy powinni wracać? Bohaterowie przystąpili zatem do narady nad dalszymi działaniami. Stwierdzili, że skoro Dietmar i tak miałby problem przecisnąć się przez wydrążony tunel to nie pozostaje nic innego jak wrócić tą samą drogą, którą przyszli.

Ruszyli zatem dziarsko w drogę powrotną. I gdyby nie Szósty Zmysł Stefana nieźle by się nadziali. Okazało się, że w głównej sali (tej z kadziami) czeka armia szkieletów. No, może nie armia, Rufus, który poszedł na zwiady zobaczył tylko kilkanaście sztuk, ale sposób ich ustawienia sugerował, że jest ich dużo więcej. Dietmar szybko policzył, że może być ich około pięćdziesięciu. Ładnie.

Szkieletory. Dużo szkieletorów.
Rufus rwał się do bitwy, mimo że został mu tylko jeden granat (w dodatku prywatny!), ale reszta była trochę bardziej sceptyczna. Po przeanalizowaniu sytuacji i szans w starciu z truposzami (biorąc również pod uwagę, że na szkieletach może się nie skończyć), drużyna podjęła decyzję o odwrocie. Zawrócili zatem czym prędzej do tunelu i wygrzebali się na zewnątrz. Nawet Dietmara udało się przecisnąć przez wąski otwór. Rufus był zdeterminowany, żeby zajść szkielety od tyłu i załatwić trupobawa, który je stworzył, ale znowu – reszta nie podzielała jego entuzjazmu, więc zapadła decyzja o odwrocie do Fortu XV w celu uzupełnienia zapasów. Z większą ilością granatów można było startować.

Cała scena była wynikiem przemyśleń pt. „jak racjonalny trupobaw, dysponujący nader skromnym wyborem czarów nekromantycznych z podręcznika WFRP 2 ed. próbowałby ocalić skórę”. Opcja na banzaja, czyli kilkanaście szkieletów wspieranych z drugiej linii (będąca również opcją totalnie sztampową) odpadała, bo wiązałaby się ze zbyt dużym ryzykiem, poza tym - Tradycja Nekromancji nie ma żadnych dystansowych czarów ofensywnych. W ogóle ciulowe czary ma. 

Ale! Jeśli ma się niemal nieograniczony dostęp do trupów (helouł, jesteśmy w grobowcu) i dość sporo czasu to można na luzaku co rundę rzucać Ożywienie (WFRP 2 ed. PL s. 170). Nie można w ten sposób stworzyć ilości nieumarłych większej od Siły Woli, ale to ciągle jest kilkadziesiąt sztuk. Przewidując że może się zdarzyć, że bohaterowie uruchomią alarm i nie uda im się zaskoczyć trupobawa, przed grą wykonałem odpowiednie rzuty, żeby określić ile szkieletów uda się w takiej sytuacji ożywić. Wszystko odbyło się lege artis, z uwzględnieniem Klątwy Tzeentcha (podmuch lodowatego wiatru plus kilka innych efektów, które dotyczyły tylko rzucającego czary). Oczywiście nie rzucałem prawdziwymi kostkami jak podupcony, tylko skorzystałem z programu losującego, który pozwolił w sekundę wygenerować kilkadziesiąt wyników.

I uwaga dla Graczy – to jeszcze nie jest żaden spojler. Ciągle nie wiecie kto ożywiał trupy, do czego były kadzie i w końcu – czy stwór, którego tropiliście od Selb miał z tym coś wspólnego, a jeśli tak – to co i w ogóle czym/kim był.

Podróż do fortu upłynęła spokojnie, podczas przeprawy przez niezbyt głęboką w tym miejscu rzekę Ihme bohaterowie zażyli kąpieli zmywając z siebie grobowy brud. Niestety, w forcie nie udało się uzupełnić zapasów, bo wyjątkowo wredny dowódca (porucznik Schenk) powołał się na zapis regulaminu, zgodnie z którym, w czasie wojny (a taka ciągle trwała) nie można uszczuplać wyposażenia placówek wojskowych. Jedynie Rufusowi udało się, korzystając z osobistego uroku, wysępić od kwatermistrza jeden (1) granat. Zawsze coś. Bohaterowie pogadali trochę z załogą (dowiedzieli się co nieco o pobliskiej warowni krasnoludzkiej oraz, że Schenk nie znosi kapitana Kempa, nie wiadomo jednak dlaczego), odpoczęli i stwierdzili (w zasadzie to Dietmar stwierdził), że wracają do Nachtdorfu. Rufus był bardzo niepocieszony, że zostawiają trupobawa nieubitego, ale jakoś to przeżył.

Na tym zakończyliśmy.

Tym razem bohaterowie zbyt wiele nie zwiedzili.

Uwagi:
1. Sprawozdanie krótkie, bo graliśmy niecałe 3,5 godziny.
2. Droga bohatera nie jest usłana różami i nie zawsze wszystko się udaje. Trupobaw Was przechytrzył.
3. Dietmar powinien pomyśleć nad zrobieniem z Rudiego pełnoetatowego wykrywacza ruchu.
4. Pomyślcie co powiecie Kempowi o utarczce z chłopami w Selb.

niedziela, 12 października 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 10 – Grobowce & Ghule.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik

Czas: Vorgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.


Poprzednią sesję zakończyliśmy po powrocie bohaterów do Fortu. Ciągle trwały manewry, w warowni zgromadziło się ok. 2000 żołnierzy, ale dla naszych zawodników chwilowo zajęcia szczególnego zabrakło. Mieli perspektywę kilku dni wolnego. Ależ byli naiwnymi łosiami.

Korzystając z krótkich wakacji każdy zajął się tym, co uznał za stosowne. Dietmar z Johannem ćwiczyli walkę, Rufus ćwiczył szybkie wyciąganie pistoletu i jak zwykle próbował naciągnąć pirotechników i alchemika na załatwienie mu czegoś specjalnego (jak w większości wypadków – bez efektu), a później zajął się szykowaniem garmażerki i zacieśnianiem więzi z pobratymcami pracującymi w kuchni. Tymczasem Konrad i Stefan zakupili u Snorriego flakon i z głupia frant postanowili zacząć uskuteczniać rozpijanie małoletnich. Trafili jednak na kwatermistrzynię Hildę, która kategorycznie zabroniła pić młodzieży, ale za to sama zaoferowała się jako towarzyszka do kielicha. Nasze asy starały się dzielnie, ale z krasnoludką pić ciężko. Impreza skończyła się gwałtownie, kiedy Stefan nie strzymał i pobrudził podłogę w kwatermistrzostwie. Trzeba było coś z nim zrobić do czasu aż będzie w stanie w miarę działać, więc Konrad wymyślił, żeby przeczekać chwilę w kaplicy Morra. Chłopaki mieli sporo szczęścia, że nikt ich nie zauważył i nie doniósł komu trzeba, jak nic wpadłyby kolejne baty. Dietmar oczywiście wkurzył się nieziemsko na zachowanie swoich podwładnych.

Nie było czasu leczyć kaca, bo już następnego dnia drużyna ponownie ruszyła na szlak. Tym razem do wioszczyny Selb, która kilka dni wcześniej została zaatakowana przez niezidentyfikowanego napastnika. Rozkazy standardowe – zbadać sprawę i w miarę możliwości zaradzić.

Do Selb jest kawał drogi, ale pojawia się możliwość skorzystania z transportu rzecznego. Rufus po krótkim plotkowaniu na przystani w Nachtdorfie znalazł kupca z Bechafen wiozącego ładunek bobu do Karak Kadrin, który (kupiec, nie bób) zgodził się ich podrzucić do Blutfurtu, gdzie zostawia towar pośrednikowi. Przed wyruszeniem w drogę Konrad i Stefan zabezpieczyli sobie antałek browaru, żeby zwalczyć efekty pijaństwa zeszłego dnia.

Podróż łodzią upłynęła spokojnie, bohaterowie nie dowiedzieli się od kupca niczego specjalnie ciekawego. W Blutfurcie znaleźli się późnym popołudniem, Dietmar zdecydował, że do Selb nie jest tak daleko, więc powinni zdążyć przed zmrokiem. Tak też się stało – ruszyli wzdłuż rzeki (krótki incydent ze skarpą, którą niechcący osunął Konrad powodując przymusową kąpiel Johanna i Stefana, bez poważniejszych efektów), a potem w kierunku wioski. Dotarli na miejsce chwilę przed zmrokiem.

Uwagę już z daleka przykuwał ubytek w palisadzie, jaką otoczona była wioszczyna. W północno-wschodniej ścianie ziała dziura jakby wybita od środka. Inspekcja reszty osady wykazała, że chyba coś przebiło się na przestrzał przez całą wioskę uszkadzając kilka domów i palisadę w dwóch miejscach. Tą wersję zdarzeń potwierdzili ponurzy chłopi mieszkający w Selb pod przywództwem sołtyski Rozhildy. Ta ostatnia ugościła bohaterów i opowiedziała jak to cztery dni wcześniej w nocy coś zaczęło przebijać się przez palisadę. Stwór z grubsza przypominał człowieka, tyle że miał jakieś 10 stóp wzrostu, prawie tyle samo szerokości, nieproporcjonalnie małą głowę i długie ręce. Był pokryty pordzewiałymi resztkami pancerza, wydzielał smród zgnilizny, a pod pachą taszczył sporych rozmiarów tobołek o niewiadomej zawartości. Przeszedł przez wioskę i nie zwracał w ogóle uwagi na chłopów.

Po krótkich dywagacjach nad naturą dziwnego zjawiska bohaterowie postanowili, że skoro świt ruszą tropem stwora. Ponadto Dietmar pogadał z Rozhildą na temat utrzymywania posłuchu. Sołtyska radzi sobie z tym prosto za pomocą dobrze wyprofilowanej i wyważonej drewnianej pały, co spotkało się z wyraźną aprobatą kaprala.

O poranku miał miejsce brzydki incydent. Dietmar wyraźnie przekazał Rozhildzie, żeby nie dawać jego żołnierzom żadnego alkoholu. Konrad uparł się jednak, że chce się koniecznie napić, więc zaczął być natarczywy wobec ponurych wieśniaków, którzy nie chcieli ustąpić. Wkurzył się w końcu i chciał sprzedać pierwszemu z brzegu kopa w jaja. Chłop się nie dał, za to dostał od Stefana, który postanowił wspomóc towarzysza. Skończyło się tak, że Konrad dał dyla, a Stefan został poturbowany przez gromadę chłopów.

5 punktów Żywotności, które wówczas stracił bardzo by się przydały później. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

W nie najlepszych nastrojach bohaterowie wyruszyli. Stefan podjął trop stwora. Okazało się, że idzie jak po sznurku na północny wschód. Mógł zatem zmierzać potencjalnie do siedziby magów w Trialacha C’noc (zwolennikiem tej tezy był Dietmar, niezbyt lubiący czarowników), lub gdzieś dalej, przykładowo do Earrach Biseach, czyli starożytnego grobowca, o którym bohaterowie niewiele w sumie wiedzieli.

Nie było jednak sensu szczególnie dywagować na tym etapie, trzeba było sprawdzić, gdzie prowadzi trop. Ślady docierały do rzeki. Udało się przez nią przeprawić z pomocą okolicznej ludności, a potem ruszyć dalej – przejścia stwora przez las nie sposób było nie dostrzec. Połamane gałęzie i stratowana roślinność wyraźnie wskazywały drogę – przez cały czas na północny wschód, jak od linijki.

Drużyna dotarła w końcu do bagien otaczających siedzibę magów. Po drodze trafili na polanę o powierzchni prawie hektara porośniętą wielkimi i jaskrawo ubarwionymi grzybami (Johann pobrał próbkę i schował na przyszłość), spotkali też bandwurma, w którego Stefan prawie wdepnął. Udało się zatłuc bestię bez strat własnych. Cud, taki bandwurm to nie przelewki!

Na podmokłym terenie trop się urywał, bohaterowie postanowili więc zajrzeć do magów, może tam udałoby się dowiedzieć czegoś ciekawego. Trialacha C’noc okazało się być placówką zbudowaną wokół stojącej na bagnach wielkiej kamiennej piramidy. Już z daleka było czuć chemiczny smród i słychać odgłosy pracujących maszyn, ulatniających się z sykiem gazów i sporadycznych wybuchów. Teren otoczony był palisadą wykonaną z drewna jakby pokrytego warstwą metalu. Za tym ogrodzeniem znajdowało się sporo budynków – warsztatów, dziwnych wyciągów pełnych kół zębatych i przekładni, pracowni i innych laboratoriów. Po utwardzonym terenie jeździły dziwne pojazdy wyglądające jak wielkie stalowe beczki na sześciu kołach prowadzone przez krasnoludów.

Cała załoga poubierana była w gogle, grube fartuchy, rękawice robocze, niektórzy nosili dziwne maski. Oprócz magów kręciło się tam sporo krasnoludów. Bohaterowie porozmawiali z Magistrem Kolegium Metalu Kaspianem Messingmundem, ale nie dowiedzieli się niczego specjalnego o stworze, którego tropili. Magowie zainteresowali się lekko tematem, urządzili szybkie konsylium, ale niczego nie wymyślili. Stwierdzili, że oni na pewno nie mają z tym nic wspólnego (Dietmar, prosty chłopak, zapytał wprost, czy im ostatnio nic z żadnej klatki nie uciekło) i to na pewno prowokacja kapłanów Taala, którzy chcą ich zdyskredytować i ogólnie podłożyć świnię. Drużyna poszerzyła za to swoją wiedzę o grobowcu na północnym wschodzie. Coraz bardziej przekonani byli, że to tam właśnie zmierzał stwór, więc z zaciekawieniem wysłuchali, że Earrach Biseach, albo Grobowiec Tysiąca Czaszek to starożytne miejsce pochówku wielu wodzów plemienia Fennonów zamieszkujących te tereny w czasach przed Sigmarem.

W międzyczasie został wszczęty alarm, bo w jednym z laboratoriów doszło do jakiejś awarii i cała placówka została spowita kłębami żółtawego, trującego gazu. Drużyna schroniła się w jednym z magazynów, skąd Stefan próbował coś podprowadzić, ale bezskutecznie – kulkę siarki, którą zawinął zarekwirował jeden z magów i użył jej do rzucenia czaru służącego do powstrzymania rozprzestrzeniania się gazu.

Sytuacja została w końcu opanowana. Bohaterowie zostali zaproszeni na kolację, ale nie bawili się specjalnie dobrze, bo wszyscy rozprawiali o strasznie dziwnych rzeczach i w zasadzie to trudno było nawet zrozumieć o co chodzi. Johanowi udało się za to sprzedać za garść srebrników znaleziony wcześniej kawałek grzyba. Ponadto, bohaterowie dowiedzieli się, że magowie w razie czego chętnie kupią wszelkie nietypowe znaleziska lub części rzadkich stworzeń i żeby w tej sprawie kontaktować się z Jurgenem Alchemikiem w Forcie.

Noc minęła spokojnie, o poranku bohaterowie pożegnali się i ruszyli dalej.

Plan był taki, żeby obejść bagno dookoła i spróbować podjąć trop po drugiej stronie. Droga wypadła przez ponury krajobraz wzgórz porośniętych wymarłym lasem i wypaloną roślinnością. W dolinach unosiła się żółtawa i zielona chemiczna mgła, jak nic teren został spustoszony przez eksperymenty czarodziejów. Dietmar tym bardziej utwierdził się w przekonaniu, że magowie to bezbożne szkodniki, trzeba ich tępić, a dobry cesarz powinien ich wszystkich wygubić. Jedynym przejawem życia spotkanym na wzgórzach był rój wielkich latających owadów, które nie zauważyły bohaterów dopóki Rufus nie zaczął śpiewać przejmującej pieśni – lamentu nad zniszczonym krajobrazem. Scena była hilaryczna.


Całe szczęście jeden granat wystarczył, żeby odpędzić namolne robactwo. Rufus wziął ze sobą (tak na wszelki wypadek) kilka ustrzelonych owadów. Wyglądały jak przypakowane szerszenie, oprócz żądła wyposażone w potężne szczękoczułki.

W temacie spotkań – już w lesie drużyna spotkała swoich starych znajomych – ghule. Skończyło się bez bijatyki, bo trupojady dały dyla po tym jak zostały ostrzelane. Ale to nie było ich ostatnie słowo. Nie uprzedzajmy jednak wypadków.

Zapamiętajcie ich, bo jeszcze wrócą
Drużyna po opuszczeniu martwych wzgórz próbowała podjąć trop w miejscu, w którym powinien się znajdować przy założeniu, że stwór ciągle idzie po prostej. Nie pomylili się. Stefan znalazł ślady mniej więcej tam, gdzie powinny być i bohaterowie dziarsko ruszyli prosto na północny wschód. Po jakimś czasie doszli do jeziora. Wyglądało na to, że ścigany przeszedł prosto przez nie. Nasi zawodnicy nie mieli zdolności chodzenia po wodzie, ani nawet łodzi, więc obeszli basen dokoła i podjęli trop na przeciwległym brzegu.

W końcu, pod wieczór udało im się dotrzeć do Grobowca. Groby z kamiennych bloków zajmowały całkiem spory teren. Stefan obejrzał budowlę fachowym okiem, ocenił którędy będzie można spróbować wejść, ale eksploracja została przesunięta na następny dzień. Słusznie, nie byłoby zbyt dobrze, gdyby noc zastała bohaterów w takim miejscu.

Grobowiec Tysiąca Czaszek
Bohaterowie rozbili obóz w bezpiecznej odległości od krypt, spędzili spokojną noc i od rana zabrali się za badanie kompleksu. Poranek rozpoczął się burzą, a potem cały dzień lało, ale większość czasu udało się spędzić pod dachem, więc specjalnie nie zmokli. Stefan znalazł cztery perspektywiczne wejścia i zaczęła się systematyczna penetracja.

Tutaj nastąpił klasyczny lochotłuk. Nie ma co opisywać po kolei każdej sali i korytarza. Było łażenie w ciemności, było unikanie pułapek (w zasadzie to pułapki – jednej), było szukanie ciekawych tematów. Wszystkie grobowce zostały stworzone przy pomocy generatora własnej produkcji, który sprawdził się dobrze, ale wymaga jeszcze trochę dopracowania, bo miejscami mogło trochę powiać nudą.

Stefan był w swoim żywiole. Prowadził drużynę, przeszukiwał krypty w poszukiwaniu skarbów i uważał na pułapki. Udało się znaleźć parę średnio przydatnych sprzętów (topór, młot, rękawice – wszystko zrobione z brązu) oraz jeden bardzo tajemniczy amulet wykonany ze srebra i czarnego kamienia.


Badanie szło całkiem nieźle do momentu, kiedy w trzecim odwiedzonym grobowcu drużyna wpadła na przerażające widmo, które rzuciło się na nich z wrzaskiem i bez dania racji zaczęło dźgać świecącym zielonkawo sztyletem.


Już po pierwszej rundzie nasze asy zorientowały się, że ich broń przechodzi przez niemilca jak przez powietrze, zaś jego sztylet przechodzi jak przez powietrze przez ich pancerze, ale w ciele wywołuje całkiem realne obrażenia. Całe szczęście udało się przeprowadzić sprawny manewr odwrotu na z góry upatrzone pozycje (czyli na wyższy poziom). Warte odnotowania jest to, że niebezpieczeństwo jako pierwszy dostrzegł Rudi.


Ale to był dopiero początek kłopotów. Bohaterowie przekonani, że skoro uciekli duchowi to są już bezpieczni chcieli na pewniaka ruszyć na badanie ostatniego grobowca. Przy wyjściu na powierzchnię spotkała ich jednak niemiła niespodzianka w postaci zasadzki urządzonej przez 10 ghuli, które zaszły ich od tyłu kiedy badali głębszy poziom podziemia.

Podstawowa zasady bhp eksploratora podziemi mówi, że na niższy poziom schodzimy dopiero po spenetrowaniu poziomu wyższego. Jak się bhp nie przestrzega to potem zdarzają się takie wypadki przy pracy.

Pechowo jako pierwszy szedł Stefan i to w niego poszła pierwsza fala ataku. Ledwo udało mu się wykonać odwrót, cudem zarobił tylko jednego krytyka. Bitwa była ciężka, długa i brutalna. W zasadzie to temat rozmieszali Dietmar z Johannem bijąc niemilców w zwarciu i Rufus, który uratował dzień celnie rzucając trzy granaty. Ostatecznie ghule poszły w piach, a bohaterom udało się wydostać na zewnątrz. Perspektywa na przyszłość nie jest jednak najlepsza – został im jeden granat, Stefan ma 0 Żywotności, Johann i Dietmar mają jej też małowiele. Całe szczęście, w pobliżu znajduje się Fort XV, do którego bohaterowie postanowili się wybrać, żeby zebrać siły zanim wrócą i zbadają ostatnią z krypt.

Na tym zakończyliśmy

Tyle udało się zwiedzić
Uwagi:
1. Działo się, oj działo.
2. Porzuciliśmy ostatecznie różne eksperymenty z opisywaniem stanu zdrowia bohaterów i wróciliśmy do podręcznikowej Żywotności. No i okazało się, że Młotek jest jednak systemem brutalnym. Hapeki spadają w zastraszającym tempie. Wydawałoby się, że otrzymanie 3-4 trafień przed wejściem krytyków to całkiem spory zapas, ale sprawdza się stara zasada, że gdy wrogów kupa to i Herkules du...żo nie zdziała. Wielu przeciwników, w dodatku dysponujących wieloma atakami, nawet jeśli nie mają przy tym zbyt wysokiego WW, jest w stanie sprowadzić grad ciosów, który powali nawet najtwardszego zawodnika. Podobnie jak z ghulami będzie przykładowo z grupą gobosów, która na początek puści salwę z łuków.
3. Skoro wróciliśmy do podręcznikowego określania obrażeń, to i leczenie też będzie by the book - zapraszam na stronę 94 (opis umiejki Leczenie) i 138 podręcznika. I od razu zaznaczam – nie można leczyć siebie samego. Czyli ktoś jeszcze powinien wykupić odpowiednią umiejkę, na wypadek jakby Stefan pobrał.
4. Naczelna reguła utrzymywania klimatu mówi, że tarcza jest dla mięczaków, zaś prawdziwy badass walczy bronią dwuręczną albo – jeszcze lepiej – dwoma broniami. Prawdziwych badassów jest jednak niewielu – po pierwszej walce z bandą wyposażonych w tarcze gobasów idą prosto do sklepu kupić sobie tarczę/puklerz, albo już nigdzie nigdy nie idą. Rozważcie to.
5. Nie stosuję skalowania wyzwań i to widać – drużyna nie miała żadnych szans z eterycznym przeciwnikiem, no ale trudno – taki wypadł, więc był. Nie planuję tego zmieniać, ciekawiej jest, kiedy nie można zawsze iść na pewniaka i trzeba brać pod uwagę opcję w postaci prędkiego odwrotu, albo zgoła przekradnięcia się i niepodejmowania walki w ogóle.
6. Bicie się z chłopami – no nie, to przecież było strasznie słabe. Z pewnością Kemp przyzna za to jakąś karę i to bardziej dotkliwą niż baty. W ogóle – zyskaliście jakiś tam respekt u Kempa za akcję pod Hochblassen, ale dyscyplina obowiązuje i dalsze wykroczenia będą spotykały się z coraz surowszą reakcją.