Nowy
człowiek w drużynie! Bardzo się cieszymy, witamy serdecznie, proszę bardzo, tu
jest karta postaci, tam kości (następnym razem przynieś swoje), ołówek,
zaczynamy. Siedzicie w karczmie, popijając piwo…
Wprowadzenie nowej
graczki/nowego gracza (w skrócie: Nowa) w gry erpegie to poważna sprawa. Od pierwszych
rozegranych sesji prawdopodobnie zależał będzie jej pogląd na hobby i decyzja,
czy bawić się w to dalej. Nie zajmujemy się tutaj tematem całkowicie zielonej
drużyny, w której wszyscy nie do końca mają pojęcie o co chodzi, tylko
doświadczoną drużyną, do której dołącza Nowa, pierwszy raz grająca w erpegie.
Lubię klasyfikacje,
zatem podzielmy sobie metody przystępowania do dzieła na dwie zasadnicze:
1. Na banzaja. Nie
zastanawiamy się szczególnie, tylko wołamy graczkę, tłumaczymy jej mniej lub
więcej o co chodzi i rzucamy się w wir przygody, ewentualne wątpliwości
rozwiewając na biegu. W razie pytań i wątpliwości zatrzymujemy się na chwilę i
cierpliwie tłumaczymy. Ma to sens, z tego punktu widzenia, że Nowa widzi od
razu jak wygląda normalna, regularna gra (normalna, regularna gra tej grupy
graczy, to jak różnią się poszczególne style gry to temat na osobną opowieść)
2. Podejście
systematyczne. Przeprowadzamy dokładne badanie – sprawdzamy zaplecze Nowej pod
kątem uczestnictwa w innych, podobnych rozgrywkach (komputerowe erpegi,
planszówki/karcianki/bitewniaki) i na tej podstawie podejmujemy decyzję co do
wyboru systemu, mechaniki i formuły przygody, którą rzucimy na pierwszy ogień.
Czyli – jeśli Nowa jest wielką fanką komputerowych erpegów opartych o mechanikę
DD (czy coś współcześniejszego od Neverwintera istnieje w tym temacie?), to
powinna bez większych zgrzytów łyknąć sesję opartą na tym samym systemie. Jeśli
gra we współczesne komputerowe gry w ogólności, to powinna łyknąć system perków z Savage Worlds. Jeśli gra w
planszówki lub karcianki to powinna w ogólności szybko zgrokować, że mamy do
czynienia z pewnego rodzaju instrukcją, która przewiduje sporo możliwych ruchów
w grze, ale nie wszystkie, w związku z czym zachodzi potrzeba dokonywanej na
bieżąco wykładni. Jeśli gra w kooperacyjne planszówki, w których gracze kierują
indywidualnymi postaciami (Arkham Horror,
na ten przykład) to w ogóle jesteśmy prawie na miejscu.
Jeśli okaże się, że nasza
kandydatka nie ma żadnego doświadczenia z zakresu różnych dziedzin
fantastycznego hobby, wtedy albo wracamy do punktu na banzaja, albo przeprowadzamy krótki kurs podstaw erpegie i
fantastyki. Przy czym, jedno zastrzeżenie – nie każdy nadaje się na
nauczyciela, sam fakt, że masz dużą wiedzę o jakiejś dziedzinie nie czyni cię
dydaktykiem. Zatem warto w tym miejscu krytycznie spojrzeć na własne
możliwości, żeby ciulowymi lekcjami nie narobić Nowej zamętu w głowie. Zatem,
jeśli rezygnujemy z lekcji, to zostaje nam learning
by doing, czyli wracamy do punktu pierwszego.
Oprócz tego, są pewne
uniwersalne zasady, które dobrze byłoby zastosować niezależnie od przyjętej
metody, pewnego rodzaju erpegowe bhp:
1. Nowa powinna przed
grą zostać zapoznana z jej założeniami. Najlepiej dać jej do poczytania
podręcznik. Jeśli mamy mechanikę na tyle prostą, że da się ją ogarnąć w locie,
to wystarczy krótkie wprowadzenie przed rozpoczęciem gry. Tylko pamiętać
należy, że prostota mechaniki powinna
być w miarę obiektywna. To, że ty akurat uważasz system rzucania czarów w Earthdawn za banalny, czy reguły walki w
Savage Worlds za intuicyjne nie
oznacza, że będą one takie dla wszystkich (w tych dwóch przykładach zapewniam –
nie będą). Stąd, tak dla bezpieczeństwa – lepiej jednak umożliwić kontakt z
podręcznikiem.
2. Na pewno żadnych
home ruli, chyba że gramy w grę, w której nie można od nich uciec, ale nawet
wtedy niech te domowe zasady będą gdzieś wszystkie spisane, tak, żeby można
było je graczom (Nowej w szczególności) dać do przeczytania przed grą.
Tak
na marginesie – taki protip co do home ruli – jeśli zastanawiasz się nad
zmodyfikowaniem mechaniki, dodaniem czegoś nowego to najlepiej zapisz sobie te
zmiany. Ale nie w notesie, tylko tak poważnie, w edytorze tekstu, z
formatowaniem i wszystkim, jakbyś pisała kawałek podręcznika. Po pierwsze – w
ten sposób unikniesz zapominania (kurde,
kiedyś to ustalaliśmy, jak to było?), po
drugie – i ważniejsze – w ten sposób przekonasz się, czy ta zasada ma w ogóle
sens. Jeśli po zapisaniu i ubraniu w język gry wydaje się gównem – to znaczy,
że powinna iść w kibel.
3. Pierwszą grą raczej nie
powinien to być żaden indias (tak mi się przynajmniej wydaje, ale może
specjaliści od indiasów podadzą mi argumenty, że się mylę - no i podali, zapraszam do komentarzy), tylko (w miarę)
klasyczne fantasy. Dlaczego fantasy? Niekoniecznie dlatego, że to lepszy
setting, tylko zazwyczaj w fantasy jest znacznie mniej rzeczy do ogarnięcia
(mniej niż np. w wypadku prowadzenia statku koszmicznego) i są znacznie
bardziej intuicyjne.
4. Pierwsza przygoda
powinna być prosta, pokazująca możliwości tego typu rozgrywki. Czyli powinna
być jakaś interakcja społeczna, jakiś konflikt, jakaś akcja (taki trochę
tutorial). W wypadku jednostrzałów nie będzie to problemem, ale gorzej może
być, jeśli wprowadzasz Nową do kampanii, która już się toczy. W kampaniach bywa
tak, że trafiają się sesje na ganku,
czyli takie, w których w zasadzie nic się nie dzieje: gracze kminią co dalej,
załatwiają pomniejsze sprawy, odpoczywają po wyczerpujących walkach, budują relacje w drużynie (tfu, tfu). Albo
sesje drogi, czyli takie, kiedy
postacie podróżują pomiędzy dwoma punktami, a po drodze dzieją się takie
ciekawe rzeczy, jak picie w karczmie, rozbijanie obozu, robienie pompek i
ćwiczenie walki (nie lubię takich sesji i ich nie prowadzę, ale to ma być coś w
rodzaju poradnika, więc to było do tych, którzy w czymś takim się lubują). Nowa
trafiając na taką sesję może się po prostu znudzić, wyrobić błędne mniemanie,
jakoby erpegi były symulatorami życia i zniechęcić do dalszej przygody.
5. Na początek (zresztą
– nie tylko na początek) dobrze jest zrezygnować z ciężkich tematów. Tematyka powinna być lekka, a nawet zabawna.
Torturowanie więźniów, moralne dylematy mordowania niewinnych i ludobójstwa lepiej
zostawić na inne okazje. I nie, nie próbuj pokazywać jakie to erpegi są
głębokie i eksplorujące ludzką naturę. Nawet jeśli naprawdę tak uważasz to zostaw to na później. Dla początkujących
erpegi powinny być zabawą.
6. Rola Nowej w
przygodzie powinna być zupełnie przeciętna. Nie powinna stać od razu w świetle
jupiterów i mieć do odegrania najważniejszej roli w przygodzie. Powinna zrobić
kilka rzeczy – tyle samo co inni gracze, ale powinna mieć też możliwość
poobserwowania co robią inni i odpoczynku od bycia w centrum uwagi. Należy być
też pomocnym, ale bez nadopiekuńczości i prowadzenia za rękę.
Miałem zamiar
podywagować też na temat tego, jaką mechanikę wybrać, ale to chyba nie jest aż
takie istotne, poza ogólnym stwierdzeniem, że powinna być w miarę prosta. Ale
jeśli będziemy się trzymać mainstreamowych fantaziaków, to mechanika nie będzie
stanowiła szczególnej przeszkody. Pamiętajmy tylko o tym, w jakim języku mamy
podręcznik, Nowa z pewnością posługuje się polskim, jeśli mamy podręcznik w
innym języku – lepiej się upewnijmy.
No i na koniec
najważniejsza zasada: to ciągle są tylko gry. Fajne i zajmujące, ale bez
przesady – nie spinajcie się za bardzo, niech nie będzie to serious business, tylko miła rozrywka,
sposób na spędzanie czasu ze znajomymi.
Miejsce: Nachtdorf i
okolice, wieża strażnicza nad rzeką Aurith.
Rudolfina w roli Rudiego
Drużyna zostawiła za
sobą niegościnny Fort XV i wyruszyła w kierunku Nachtdorfu. Podróż zajęła kilka
dni, miało miejsce kilka wartych odnotowania zdarzeń:
- Rufus prowadzący
zwiad pod chwilową nieobecność Stefana (spóźnienie)
czynił razwiedkę i nie zauważył sieci wielkiego pająka (wielkiego as in
wielkości ptasznika, nie takiego z jakimi kiedyś bitwę stoczyli), co skończyło
się bolesnym pokąsaniem (Rufus, jak to
niziołek, ma niską Wt i mało Żw, więc słabowite trafienie z Siłą 0 skończyło
się prawie tragicznie)
- spotkanie z goblinami
na wielkich wilkach: obyło się bez bijatyki, bo jeźdźców było tylko trzech i
dali nogę, ale przynajmniej teraz bohaterowie mieli okazję się im przyjrzeć
dokładnie i stwierdzili, że w czasie kilku z dawnych niewyjaśnionych spotkań z
niezidentyfikowanymi stworami mieli do czynienia właśnie z gobosami na wilkach;
- strzelanina z goblinami
(tym razem pieszymi) – Stefan spostrzegł pięciu zielonych czających się w
wysokiej trawie, doszło do wymiany ognia, w wyniku której poległ jeden z
goblinów (bohaterowie chyba po raz pierwszy widzieli kompletnego goblina z tak
bliska!), zaś Stefan i Rufus zostali ranni; Dietmar i Johann próbowali dogonić uciekających
zawodników, ale niestety ze swoją obniżoną Szybkością (napierśniki) nie dali
rady;
- spory klocek leżący w
polu pośród zadeptanej trawy, niestety Stefan nie zdołał wytropić kto w tym
miejscu obozował;
Lepszy klocek w polu niż banda wrogów
- smród ludzkich odchodów
w szczerym polu, bez widocznego źródła – niby nic, ale zjawisko powtórzyło się dokładnie
w tym samym miejscu kilka patroli wcześniej (i jak tu nie kochać oracle dice);
- przed samym fortem
Stefan zauważył, że drużynę obserwuje jakiś niezidentyfikowany futrzak, który
czym prędzej czmychnął, gdy tylko został dostrzeżony; krótki pościg wykazał, że
zawodnik nawiał do niewielkiej dziury w ziemi, bohaterowie jednak postanowili
dać mu spokój, bo otwór wyglądał na bardzo głęboki, a tunel był wąski i nie dawał
zbyt wielu możliwości obrony ani ataku.
Ponadto, drużyna
odwiedziła wioski Idstein, Linlich i Jessen. W tym ostatnim Rufus u
babki-zielarki wymienił znalezione w okolicach Trialacha C’noc wielkie
szerszenie na ziołową maść leczniczą. Ponadto, udało się zasłyszeć dwie plotki:
- krasnoludzkie forty i
ludzkie osady od jakiegoś czasu napastuje wielka bestia – trzy głowy ma: kocią,
kozią i jaszczurzą, a do tego ogon jak skolopendra, skrzydła nietoperza i lata
takie po okolicy; wszyscy tropią to od dłuższego czasu, ale nie wiadomo, gdzie
ma leże;
- obecnie w górach
znajduje się tylko jeden klasztor Sigmara (Schlangenberg), ale kiedyś były dwa,
ten położony głębiej – Hohlberg został jednak utracony; nikt do końca nie wie,
co się tam stało, bardzo tajemnicza sprawa; pewnikiem jest, że tamtejsi zakonnicy
zaprzedali się Niszczycielskim Potęgom, a teraz próbuje się to zatuszować.
W końcu bohaterowie
dotarli do Nachtdorfu. Nie dane im jednak było zażyć wypoczynku, bo prawie na
wejściu trafili na sierżanta Snorriego, który podśmiewając się lekko nakazał
Dietmarowi na jednej nodze lecieć do Kempa na debriefing.
Kapral złożył skromne
wyjaśnienia dotyczące przeprowadzonego patrolu. Kemp z zainteresowaniem przyjął
informację o działalności nekromantycznej w rejonie Grobowca Tysiąca Czaszek, stwierdził,
że należy niezwłocznie poinformować o tym płk. Ignis i w miarę możliwości
wysłać magów do zlikwidowania problemu. Niestety, potwierdziły się obawy
Dietmara – wieść o wyczynach dzielnych wojaków w Selb dotarła do Fortu przed
nimi. Kapitan Kemp nie rozwodził się szczególnie nad sytuacją, nie słuchał też
wyjaśnień kaprala, tylko od razu przekazał decyzję o pozbawieniu Stefana,
Konrada i Dietmara półrocznego żołdu. Oraz wydał dyspozycje co do dalszej
służby: drużyna przez następne pół roku będzie siedzieć w wieży na odludziu i
pilnować przeprawy przez rzekę Aurith. Kropka, jutro rano wypływają, nie ma
gadania i narzekania, tylko marsz się pakować.
Następnego ranka
drużyna zapakowała się na płaskodenną kanonierkę sierżanta (w zasadzie to bosmana) Waldemarra
wiozącą zapasy do wieży i pożeglowała na północ, a następnie na wschód.
Kanonierka bosmana Waldka
Na miejscu gorące
przywitanie zgotował bohaterom kapral Brokuff, którego drużynę bohaterowie
zastępowali na posterunku. Poinstruował co należy robić w razie zagrożenia
(którego to zagrożenia zresztą mało kto się spodziewa, nuda podobno straszna) i
oprowadził po nieruchomości. Wieża okazała się solidna, murowana, z dwoma
poziomami loszku, z dogodnym widokiem na jedyny bród na Aurith oraz wzgórza po
drugiej jej stronie.
W
tym miejscu zamiast opisać bohaterom jak wygląda wnętrze wieży i jakie
wyposażenie mają na stanie oddałem sprawy w ich ręce. Dostali kilka kartek i
polecenie, żeby narysować dokładny plan każdego piętra razem ze sprzętami i
wyposażeniem. W razie wątpliwości co do tego, czy jakiś sprzęt jest na stanie
rzucałem kostką. Myślałem, że będą się z tym brandzlować ze dwie godziny, ale
poszło względnie sprawnie. Oto efekt:
Po zwiedzeniu obiektu i
wypakowaniu się bohaterowie pożegnali wylewnie Brokuffa, Waldemarra (który
wróci z zapasami za miesiąc) i ich ludzi i przystąpili do organizowania życia w
wieży. Pierwsze co zrobili to oddali próbny strzał z falkonetu (tak dla pamięci – w razie czego Wycelowanie
z falkonetu zajmuje 2 rundy). Działko bije znakomicie, w razie konieczności
doniesie na drugą stronę rzeki bez problemu. Zaczęli się też rozglądać po
okolicy.
W międzyczasie
skończyło się Vorgeheim i nadszedł niesławny Geheimnistag, mglisty i ponury od
rana, oraz następująca po nim Geheimnisnacht, podczas której złe moce wypełzają
ze swych kryjówek i napastują dobrych ludzi. Ponieważ obserwację z wieży należy
prowadzić całodobowo toteż bohaterów nie ominęły atrakcje tej szczególnej nocy.
Zostali świadkami niepokojącej wizji – Aurith zaczęła wyglądać na znacznie
szerszą i bardziej rwącą, po drugiej stronie pojawił się las, a w tym lesie,
nad brzegiem – niewielka wioska. Nad nią wznosił się złowrogi ciemny kształt,
który okazał się być ponurym zamkiem na wysokiej skale. W pewnym momencie
rozwarły się wrota zamku i w kierunku wioski wyjechała grupa jeźdźców w
starodawnych zbrojach. Mimo, że jechali przez las to bohaterowie dokładnie
widzieli ich sylwetki. Tuż przed wioską zbrojni rozpalili pochodnie i w pełnym
galopie wjechali między chaty. W tym momencie mgła zasnuła widok.
Znowu
– mgła w Geheimnistag wyszła z kości, które podczas tej sesji dokładnie
wiedziały czego się po nich oczekuje.
Bohaterowie zaczęli analizować
dziwne zjawisko. Byli zgodni co do tego, że widzieli swój rodzinny Wittgendorf
i zamek Wittgenstein. Ale czy byli świadkami zdarzeń z przyszłości, obecnych,
czy może historycznych? Tego nie wiedzieli.
Zanim udadzą się
sprawdzić co z Wittgendorfem czeka ich jednak jeszcze trochę służby. Żeby się nie
nudzić, drużyna postanowiła pozwiedzać sobie najbliższą okolicę wieży.
Pierwszego dnia rozdzielili się na dwie grupy: Stefan z Konradem badali
zachodni brzeg rzeki, Rufus z Dietmarem wschodni (Johann pilnował wieży), ale
potem połączyli siły.
I
tutaj kostki pokazały na czym polega losowość. Ile razy w kilkunastu rzutach
może wypaść wynik, który ma 1% szans? Trzy. Pomimo marnych szans, okazało się,
że okolice wieży to nie żadne pustkowie, tylko jakiś dawny ośrodek cywilizacji,
co krok to ruiny.
Udało się znaleźć:
- opuszczony grobowiec
z podejrzanym symbolem;
O, takim
- opuszczone mieszkanie
w wydrążonym pniu wielkiego drzewa;
- ruiny kamiennej
wieży;
- opuszczoną szopę w
dolinie;
- ruiny z jasnego
kamienia porośnięte gęstą roślinnością, a wśród nich przewrócony posąg
przedstawiający wysokiego i szczupłego humanoida (elf! – orzekł Dietmar, chociaż w życiu elfa na oczy nie widział);
- kolejne zarośnięte ruiny
z jasnego kamienia tworzące zarys okrągłej budowli;
- stojący z lesie
obelisk z zejściem do podziemi, wokół którego leży góra kości i czaszek (nasi
dzielni zawodnicy uciekli gdzie pieprz rośnie na sam widok).
Największe
zainteresowanie wzbudziły ruiny zbudowane ze sporych bloków piaskowca. Stefan
po krótkiej inspekcji zauważył strumyk wypływający w niewielki wąwóz tuż pod
ruinami. Okazało się, że za kotarą z roślinności kryje się wejście do
kamiennego korytarza. Wejście zamknięte za pomocą żelaznej kraty. Bohaterowie
byli głodni przygód, więc nie myśląc wiele wykonali klasyczne Rozginanie Krat i
zabrali się za eksplorację podziemi. Kompleks składał się z wielu prostokątnych
pomieszczeń, w większości pustych. Drużyna znalazła wyjście podobne do tego,
którym przybyli, tyle że zasypane ziemią. Trafili też do komnaty z zarwanym
sufitem, potrzaskaną drewnianą konstrukcją i zwisającymi linami. Stefan
pociągnął za jedną z lin, ale nic się nie stało. Stefan wyrasta w ogóle na
podziemnego zwiadowcę – szedł na przedzie badając kolejne pomieszczenia i
neutralizował pułapki (no dobra, jedną pułapkę, w dodatku powstałą naturalnie).
W jednym z pomieszczeń stał kamienny posąg przedstawiający krasnoluda opartego
o topór, ale poza tym nic ciekawego tam nie było.
Prawie nic. W końcu
bohaterowie trafili na drzwi, które były nie tylko zamknięte, ale również podparte
drewnianymi belkami, tak aby nie można ich było otworzyć z przeciwnej strony.
Po rozprawieniu się z blokadą bohaterowie stwierdzili, że pomieszczenie zawiera
schody w dół. Schody połączone z rampą. Jak nic wejście do kopalni. Były pewne
opory przed schodzeniem na dół, gracze mieli podejrzenia, że krasnoludy
dokopały się za głęboko i uwolniły coś niebezpiecznego, stąd placówka jest opuszczona
i zabezpieczona. Ostatecznie jednak ciekawość zwyciężyła – bohaterowie zeszli
na dół. Z zastrzeżeniem jednak, że idą tylko do pierwszego skrzyżowania lub
rozwidlenia.
Tunel prowadzący od
schodów rzeczywiście wyglądał na kopalnię – grubo ociosany, zabezpieczony
szalunkami. Po kilkudziesięciu metrach drużyna doszła do większej,
pół-naturalnej, jaskini, z której odchodziły w różne strony cztery dalsze korytarze.
Na środku znajdował się niewielki staw z wodą, a pod ścianami leżało kilka wywróconych
wózków górniczych. Pomiędzy nimi stała bardzo realistyczna rzeźba
przedstawiająca krasnoludzkiego wojownika w pozie zadawania ciosu. Na tyle
realistyczna, że gracze stwierdzili, że to zbyt podejrzane i postanowili się
wycofać. I ewentualnie wrócić za jakiś czas żeby jednak spróbować poznać
tajemnicę tego miejsca.
Na tym (nie do końca na
tym, bo na obelisku w lesie) zakończyliśmy.
Bohaterowie
przemieścili się na mapie głównej:
Ale
ponadto dostali mapę szczegółową terenów wokół wieży. Tak, tak, wprowadzamy
powoli coraz więcej elementów oldskulowego sandboxa. Na razie zwiedzili tyle (klik aby powiększyć):
No
i w związku z tym, teraz gracze muszą się zastanowić co chcą robić. Mają pół
roku. Mogą tylko siedzieć w wieży i pilnować brodu (robimy fast forward, z
ewentualnymi przerwami, jeśli zdarzy się coś istotnego – a zdarzy się
oczywiście kiedy kości tak powiedzą), mogą aktywnie biegać po okolicy i
poznawać jej tajemnice. Jak widać – do odnalezienia jest dużo. Kto wie co czeka
na dzielnych śmiałków w krasnoludzkiej kopalni. Kto wie co znajduje się dalej w
lesie, może jeszcze ciekawsze miejsca?
Ale
– decyzja należy tylko do nich. Zresztą – mogą wymyśleć coś zupełnie innego,
rozkręcić jakiś leśny interes, zbierać grzyby i zioła, poszukiwać kopalin, you
name it.
Wieść gminna niesie, że
wkrótce zamknięty zostanie sklep Harrego, będący od wielu lat (jak dla mnie - od
zawsze) stałym punktem middenheimskiego Altquartir.
Wieść to smutna, bo ów
magazyn był kultowym (nie lubię nadużywania tego słowa, ale w tym wypadku jest
jak najbardziej uzasadnione) miejscem dla middenheimskich nerdów z pokolenia
mojego i nieco starszego. W samym środku miasta można było pooglądać figurki,
książki erpegowe, poprzeglądać karty do Magica, popatrzeć na tablicę ogłoszeń.
A poza tym zamienić kilka słów z samym Harrym, zarządcą obiektu. Przyszły
jednak nowe czasy, otwarte zostały specjalistyczne sklepy hobbystyczne, z nowym
podejściem do klienta, nowoczesne (eventy, kanały na jutubie), prężne i
energiczne, z półkami uginającymi się od gier i akcesoriów. Harry zaczął
przekształcać działalność bardziej w stronę papierniczego, a w końcu postanowił
zamknąć budę.
Nostalgia ogarnia
człowieka, kiedy przypomni sobie ile godzin tam spędził, ile kwitu tam
zostawił.
Ale. Jest sprawa, którą
należy rozstrzygnąć zanim temat się zakończy. Dawno temu, Wiaderny (nasz
drużynowy Rufus) zakupił u Harrego figurkę Archaona.
O taką mniej więcej, chociaż bezpośredniego zdjęcia nie ma, to nie były czasy megapikselowych aparatów w komórkach. W zasadzie to były czasy bez aparatów w komórkach w ogóle.
Figurka została pięknie
pomalowana. Tak pięknie, że Harry poprosił Wiadernego o wypożyczenie Archaona w
celu ustawienia go w witrynie sklepu. Wiaderny się zgodził i pękał z dumy
widząc, jak jego Archaon prezentuje się na wystawce ku uciesze gawiedzi. Ale
pewnego dnia Pan Końca Czasów zniknął. Harry nie za bardzo był w stanie
wyjaśnić co się stało. Zapadł się pod ziemię, pewnie potłukł się z Grimgorem i
pokonany odszedł w niesławie.
Dobra, śmiechem,
żartem, ale ktoś tego Archaona ordynarnie podpierdolił. Zatem: jest taka akcja,
żeby każdy wygrzebał z zakamarków pamięci swoją wiedzę o zajebiście pomalowanych
figurkach Archaonów o podejrzanym źródle pochodzenia. Może złodziej się kiedyś
komuś pochwalił.
Odnalezienie po latach
zaginionej figurki byłoby pięknym akcentem na zakończenie działalności sklepu
Bednarka.
Ciąg dalszy tropienia
tajemniczego stwora, który uszkodził wioskę Selb. Miejsce akcji: Grobowiec
Tysiąca Czaszek.
Drużyna była lekko poobijana po ostatnim starciu z ghulami.
Początkowo powstał plan, aby wycofać się do Fortu XV w celu podleczenia się i
uzupełnienia zapasów, ale ostatecznie bohaterowie postanowili odpocząć na
miejscu, w jednym ze spenetrowanych i bezpiecznych grobowców. Kilka dni, udane
testy Leczenia, polowanie na zwierzynę drobną i nasi dzielni zawodnicy byli
znowu gotowi do akcji. Pomimo przebywania w ponurej i, jak pokazała poprzednia
sesja, niebezpiecznej okolicy udało się uniknąć poważniejszych problemów.
Na
kilkanaście rzutów LL wypadła tylko jedna gwiazda
Chaosu, co za niefart!
Jedynym niepokojącym
zjawiskiem był przeraźliwy wrzask, który rozległ się jednej z nocy gdzieś w
ciemnościach. Nie udało się zidentyfikować jego źródła, Rufus dostrzegł jedynie
ciemny kształt przesuwający się gdzieś na granicy wzroku, ale nie wiadomo co to
było.
Przy
okazji okazało się, że bohaterowie najbardziej boją się ponownego spotkania z
Bandwurmem („żeby to się nie okazał jakiś wandburm!” powiedział Rufus z
przerażeniem).
W końcu kapral
stwierdził, że starczy tego wywczasu i trzeba wracać do grzebania w ziemi.
Bohaterowie zaczęli od grobowca, gdzie dostali srogie baty, bo wydawało im się,
że zostało tam jeszcze coś do zbadania. Owszem, zostało, ale strzeżone przez
niezbyt gościnnego ducha, z którym starli się ostatnio, w związku z czym
drużyna wycofała się na zewnątrz i wyruszyła do ostatniej z krypt.
Z miejsca w oczy
rzuciło się, że grobowiec jest w miarę czysty, jakby często używany. Stefan
odnalazł ukryte przejście, Rufus dokonał zwiadu spuszczony na linie w głąb
kamiennej studni i bohaterowie dziarsko ruszyli w głąb kompleksu. W lekką
konfuzję wprawił ich uzbrojony w tarczę i włócznię szkielet stojący na
schodach. W sumie to nie wiadomo, czy stojący, czy oparty o ścianę, czy
utrzymywany w pionie jakąś inną tajemniczą metodą. Teoriom nie było końca.
Ostatecznie Dietmarowi znudziło się gadanie, postanowił więc zakończyć sprawę
rozwalając kościotrupa młotem. Szkielet nie dał się jednak tak łatwo
unicestwić, bo jak tylko kapral postąpił w jego kierunku uderzył włócznią w
tarczę i rozpadł się na kawałki. Brzęk uderzonej tarczy poniósł się echem po
całym podziemiu. Ktokolwiek tam był – już wiedział, że ma gości. Bohaterowie
postanowili dać mu zresztą mnóstwo czasu na przygotowanie się do wizyty, bo
stwierdzili, że poczekają sobie z pół godziny na rozwój wypadków.
Mapy z ostatnich przygód. Autorstwa Stefana
W końcu bohaterowie
dotarli do obszernej sali, w której znaleźli ewidentne ślady działalności
wywrotowej: kamienny ołtarz, duże zapasy opału, stos kości i dwie żeliwne
kadzie ustawione na paleniskach. Jedna z kadzi była pusta, ale druga zawierała
breję ze zgniłych zwłok, części ciał i organów. W całym pomieszczeniu unosił
się nieziemski smród. Żadnych lokatorów jednak nie było, trzeba było zatem ruszać
dalej. W końcu bohaterowie natrafili na coś, może nie żywego, ale na pewno
ruszającego. W długim korytarzu stoczyli szybką potyczkę z ośmioma szkieletami.
Obyło się bez większych strat, jedynie Stefan niesiony heroicznym zapałem
postanowił włączyć się do walki w zwarciu i trochę się nadwyrężył w krzyżu.
Dalej udało się dotrzeć
do pomieszczenia wyglądającego na sypialnię – posłanie, półka po książkach
(jeszcze niedawno jakieś tam stały) i kufer z bielizną osobistą, wszystko
wyglądające na opuszczone w pośpiechu. Jasnym się stało, że ktokolwiek
zamieszkiwał grobowiec – dał dyla. Udało się nawet ustalić w jaki sposób – za labiryntem
wąskich korytarzy, do którego można było przejść z sypialni znajdował się
wydrążony w ziemi tunel prowadzący na powierzchnię. Zadanie zbadania go dostali
Rufus i Stefan. Dzięki przemyślnej sztuczce tego pierwszego (hełm Stefana
wystawiony na lufie karabinu jako przynęta) udało się ustalić, że na zewnątrz
czeka kolejna grupa szkieletorów. Udało się ich bezboleśnie zneutralizować
jednym granatem (furia Ulryka poszła).
Niestety, na zewnątrz
nie udało się odnaleźć żadnego tropu, który mógłby sugerować gdzie nawiał
lokator podziemi ani nawet kim mógł być. Nagle od strony grobowca powiał lekki
podmuch lodowatego wiatru. Był to zdecydowanie zły znak. Ale znak czego? Czy
powinni wracać? Bohaterowie przystąpili zatem do narady nad dalszymi
działaniami. Stwierdzili, że skoro Dietmar i tak miałby problem przecisnąć się
przez wydrążony tunel to nie pozostaje nic innego jak wrócić tą samą drogą,
którą przyszli.
Ruszyli zatem dziarsko
w drogę powrotną. I gdyby nie Szósty Zmysł Stefana nieźle by się nadziali.
Okazało się, że w głównej sali (tej z kadziami) czeka armia szkieletów. No,
może nie armia, Rufus, który poszedł na zwiady zobaczył tylko kilkanaście
sztuk, ale sposób ich ustawienia sugerował, że jest ich dużo więcej. Dietmar
szybko policzył, że może być ich około pięćdziesięciu. Ładnie.
Szkieletory. Dużo szkieletorów.
Rufus rwał się do
bitwy, mimo że został mu tylko jeden granat (w dodatku prywatny!), ale reszta
była trochę bardziej sceptyczna. Po przeanalizowaniu sytuacji i szans w starciu
z truposzami (biorąc również pod uwagę, że na szkieletach może się nie
skończyć), drużyna podjęła decyzję o odwrocie. Zawrócili zatem czym prędzej do
tunelu i wygrzebali się na zewnątrz. Nawet Dietmara udało się przecisnąć przez
wąski otwór. Rufus był zdeterminowany, żeby zajść szkielety od tyłu i załatwić
trupobawa, który je stworzył, ale znowu – reszta nie podzielała jego
entuzjazmu, więc zapadła decyzja o odwrocie do Fortu XV w celu uzupełnienia
zapasów. Z większą ilością granatów można było startować.
Cała
scena była wynikiem przemyśleń pt. „jak racjonalny trupobaw, dysponujący nader
skromnym wyborem czarów nekromantycznych z podręcznika WFRP 2 ed. próbowałby
ocalić skórę”. Opcja na banzaja, czyli kilkanaście szkieletów wspieranych z
drugiej linii (będąca również opcją totalnie sztampową) odpadała, bo wiązałaby się ze
zbyt dużym ryzykiem, poza tym - Tradycja Nekromancji nie ma żadnych dystansowych czarów ofensywnych. W ogóle ciulowe czary ma.
Ale! Jeśli ma się niemal nieograniczony dostęp do trupów
(helouł, jesteśmy w grobowcu) i dość sporo czasu to można na luzaku co rundę
rzucać Ożywienie (WFRP 2 ed. PL s. 170). Nie można w ten sposób stworzyć ilości
nieumarłych większej od Siły Woli, ale to ciągle jest kilkadziesiąt sztuk.
Przewidując że może się zdarzyć, że bohaterowie uruchomią alarm i nie uda im
się zaskoczyć trupobawa, przed grą wykonałem odpowiednie rzuty, żeby określić
ile szkieletów uda się w takiej sytuacji ożywić. Wszystko odbyło się lege
artis, z uwzględnieniem Klątwy Tzeentcha (podmuch lodowatego wiatru plus kilka
innych efektów, które dotyczyły tylko rzucającego czary). Oczywiście nie
rzucałem prawdziwymi kostkami jak podupcony, tylko skorzystałem z programu
losującego, który pozwolił w sekundę wygenerować kilkadziesiąt wyników.
I
uwaga dla Graczy – to jeszcze nie jest żaden spojler. Ciągle nie wiecie kto
ożywiał trupy, do czego były kadzie i w końcu – czy stwór, którego tropiliście
od Selb miał z tym coś wspólnego, a jeśli tak – to co i w ogóle czym/kim był.
Podróż do fortu
upłynęła spokojnie, podczas przeprawy przez niezbyt głęboką w tym miejscu rzekę
Ihme bohaterowie zażyli kąpieli zmywając z siebie grobowy brud. Niestety, w
forcie nie udało się uzupełnić zapasów, bo wyjątkowo wredny dowódca (porucznik
Schenk) powołał się na zapis regulaminu, zgodnie z którym, w czasie wojny (a
taka ciągle trwała) nie można uszczuplać wyposażenia placówek wojskowych.
Jedynie Rufusowi udało się, korzystając z osobistego uroku, wysępić od
kwatermistrza jeden (1) granat. Zawsze coś. Bohaterowie pogadali trochę z
załogą (dowiedzieli się co nieco o pobliskiej warowni krasnoludzkiej oraz, że
Schenk nie znosi kapitana Kempa, nie wiadomo jednak dlaczego), odpoczęli i
stwierdzili (w zasadzie to Dietmar stwierdził), że wracają do Nachtdorfu. Rufus
był bardzo niepocieszony, że zostawiają trupobawa nieubitego, ale jakoś to
przeżył.
Na tym zakończyliśmy.
Tym razem bohaterowie zbyt wiele nie zwiedzili.
Uwagi:
1.
Sprawozdanie krótkie, bo graliśmy niecałe 3,5 godziny.
2.
Droga bohatera nie jest usłana różami i nie zawsze wszystko się udaje. Trupobaw
Was przechytrzył.
3.
Dietmar powinien pomyśleć nad zrobieniem z Rudiego pełnoetatowego wykrywacza
ruchu.
4.
Pomyślcie co powiecie Kempowi o utarczce z chłopami w Selb.
Poprzednią sesję
zakończyliśmy po powrocie bohaterów do Fortu. Ciągle trwały manewry, w warowni
zgromadziło się ok. 2000 żołnierzy, ale dla naszych zawodników chwilowo zajęcia
szczególnego zabrakło. Mieli perspektywę kilku dni wolnego. Ależ byli naiwnymi
łosiami.
Korzystając z krótkich
wakacji każdy zajął się tym, co uznał za stosowne. Dietmar z Johannem ćwiczyli
walkę, Rufus ćwiczył szybkie wyciąganie pistoletu i jak zwykle próbował
naciągnąć pirotechników i alchemika na załatwienie mu czegoś specjalnego (jak w
większości wypadków – bez efektu), a później zajął się szykowaniem garmażerki i
zacieśnianiem więzi z pobratymcami pracującymi w kuchni. Tymczasem Konrad i
Stefan zakupili u Snorriego flakon i z głupia frant postanowili zacząć
uskuteczniać rozpijanie małoletnich. Trafili jednak na kwatermistrzynię Hildę,
która kategorycznie zabroniła pić młodzieży, ale za to sama zaoferowała się jako
towarzyszka do kielicha. Nasze asy starały się dzielnie, ale z krasnoludką pić
ciężko. Impreza skończyła się gwałtownie, kiedy Stefan nie strzymał i pobrudził
podłogę w kwatermistrzostwie. Trzeba było coś z nim zrobić do czasu aż będzie w
stanie w miarę działać, więc Konrad wymyślił, żeby przeczekać chwilę w kaplicy
Morra. Chłopaki mieli sporo szczęścia, że nikt ich nie zauważył i nie doniósł
komu trzeba, jak nic wpadłyby kolejne baty. Dietmar oczywiście wkurzył się
nieziemsko na zachowanie swoich podwładnych.
Nie było czasu leczyć
kaca, bo już następnego dnia drużyna ponownie ruszyła na szlak. Tym razem do
wioszczyny Selb, która kilka dni wcześniej została zaatakowana przez
niezidentyfikowanego napastnika. Rozkazy standardowe – zbadać sprawę i w miarę
możliwości zaradzić.
Do Selb jest kawał
drogi, ale pojawia się możliwość skorzystania z transportu rzecznego. Rufus po
krótkim plotkowaniu na przystani w Nachtdorfie znalazł kupca z Bechafen
wiozącego ładunek bobu do Karak Kadrin, który (kupiec, nie bób) zgodził się ich
podrzucić do Blutfurtu, gdzie zostawia towar pośrednikowi. Przed wyruszeniem w
drogę Konrad i Stefan zabezpieczyli sobie antałek browaru, żeby zwalczyć efekty
pijaństwa zeszłego dnia.
Podróż łodzią upłynęła
spokojnie, bohaterowie nie dowiedzieli się od kupca niczego specjalnie
ciekawego. W Blutfurcie znaleźli się późnym popołudniem, Dietmar zdecydował, że
do Selb nie jest tak daleko, więc powinni zdążyć przed zmrokiem. Tak też się
stało – ruszyli wzdłuż rzeki (krótki incydent ze skarpą, którą niechcący osunął
Konrad powodując przymusową kąpiel Johanna i Stefana, bez poważniejszych
efektów), a potem w kierunku wioski. Dotarli na miejsce chwilę przed zmrokiem.
Uwagę już z daleka
przykuwał ubytek w palisadzie, jaką otoczona była wioszczyna. W
północno-wschodniej ścianie ziała dziura jakby wybita od środka. Inspekcja
reszty osady wykazała, że chyba coś przebiło się na przestrzał przez całą
wioskę uszkadzając kilka domów i palisadę w dwóch miejscach. Tą wersję zdarzeń
potwierdzili ponurzy chłopi mieszkający w Selb pod przywództwem sołtyski
Rozhildy. Ta ostatnia ugościła bohaterów i opowiedziała jak to cztery dni
wcześniej w nocy coś zaczęło przebijać się przez palisadę. Stwór z grubsza
przypominał człowieka, tyle że miał jakieś 10 stóp wzrostu, prawie tyle samo
szerokości, nieproporcjonalnie małą głowę i długie ręce. Był pokryty
pordzewiałymi resztkami pancerza, wydzielał smród zgnilizny, a pod pachą
taszczył sporych rozmiarów tobołek o niewiadomej zawartości. Przeszedł przez
wioskę i nie zwracał w ogóle uwagi na chłopów.
Po krótkich dywagacjach
nad naturą dziwnego zjawiska bohaterowie postanowili, że skoro świt ruszą
tropem stwora. Ponadto Dietmar pogadał z Rozhildą na temat utrzymywania
posłuchu. Sołtyska radzi sobie z tym prosto za pomocą dobrze wyprofilowanej i
wyważonej drewnianej pały, co spotkało się z wyraźną aprobatą kaprala.
O poranku miał miejsce
brzydki incydent. Dietmar wyraźnie przekazał Rozhildzie, żeby nie dawać jego
żołnierzom żadnego alkoholu. Konrad uparł się jednak, że chce się koniecznie
napić, więc zaczął być natarczywy wobec ponurych wieśniaków, którzy nie chcieli
ustąpić. Wkurzył się w końcu i chciał sprzedać pierwszemu z brzegu kopa w jaja.
Chłop się nie dał, za to dostał od Stefana, który postanowił wspomóc
towarzysza. Skończyło się tak, że Konrad dał dyla, a Stefan został poturbowany
przez gromadę chłopów.
5
punktów Żywotności, które wówczas stracił bardzo by się przydały później. Ale
nie uprzedzajmy wypadków.
W nie najlepszych
nastrojach bohaterowie wyruszyli. Stefan podjął trop stwora. Okazało się, że
idzie jak po sznurku na północny wschód. Mógł zatem zmierzać potencjalnie do
siedziby magów w Trialacha C’noc (zwolennikiem tej tezy był Dietmar, niezbyt
lubiący czarowników), lub gdzieś dalej, przykładowo do Earrach Biseach, czyli
starożytnego grobowca, o którym bohaterowie niewiele w sumie wiedzieli.
Nie było jednak sensu
szczególnie dywagować na tym etapie, trzeba było sprawdzić, gdzie prowadzi
trop. Ślady docierały do rzeki. Udało się przez nią przeprawić z pomocą okolicznej
ludności, a potem ruszyć dalej – przejścia stwora przez las nie sposób było nie
dostrzec. Połamane gałęzie i stratowana roślinność wyraźnie wskazywały drogę –
przez cały czas na północny wschód, jak od linijki.
Drużyna dotarła w końcu
do bagien otaczających siedzibę magów. Po drodze trafili na polanę o
powierzchni prawie hektara porośniętą wielkimi i jaskrawo ubarwionymi grzybami
(Johann pobrał próbkę i schował na przyszłość), spotkali też bandwurma, w
którego Stefan prawie wdepnął. Udało się zatłuc bestię bez strat własnych. Cud, taki bandwurm to nie przelewki!
Na podmokłym terenie
trop się urywał, bohaterowie postanowili więc zajrzeć do magów, może tam
udałoby się dowiedzieć czegoś ciekawego. Trialacha C’noc okazało się być
placówką zbudowaną wokół stojącej na bagnach wielkiej kamiennej piramidy. Już z
daleka było czuć chemiczny smród i słychać odgłosy pracujących maszyn,
ulatniających się z sykiem gazów i sporadycznych wybuchów. Teren otoczony był
palisadą wykonaną z drewna jakby pokrytego warstwą metalu. Za tym ogrodzeniem
znajdowało się sporo budynków – warsztatów, dziwnych wyciągów pełnych kół
zębatych i przekładni, pracowni i innych laboratoriów. Po utwardzonym terenie
jeździły dziwne pojazdy wyglądające jak wielkie stalowe beczki na sześciu kołach
prowadzone przez krasnoludów.
Cała załoga poubierana
była w gogle, grube fartuchy, rękawice robocze, niektórzy nosili dziwne maski.
Oprócz magów kręciło się tam sporo krasnoludów. Bohaterowie porozmawiali z
Magistrem Kolegium Metalu Kaspianem Messingmundem, ale nie dowiedzieli się
niczego specjalnego o stworze, którego tropili. Magowie zainteresowali się
lekko tematem, urządzili szybkie konsylium, ale niczego nie wymyślili.
Stwierdzili, że oni na pewno nie mają z tym nic wspólnego (Dietmar, prosty chłopak,
zapytał wprost, czy im ostatnio nic z żadnej klatki nie uciekło) i to na pewno
prowokacja kapłanów Taala, którzy chcą ich zdyskredytować i ogólnie podłożyć
świnię. Drużyna poszerzyła za to swoją wiedzę o grobowcu na północnym
wschodzie. Coraz bardziej przekonani byli, że to tam właśnie zmierzał stwór,
więc z zaciekawieniem wysłuchali, że Earrach Biseach, albo Grobowiec Tysiąca
Czaszek to starożytne miejsce pochówku wielu wodzów plemienia Fennonów
zamieszkujących te tereny w czasach przed Sigmarem.
W międzyczasie został
wszczęty alarm, bo w jednym z laboratoriów doszło do jakiejś awarii i cała
placówka została spowita kłębami żółtawego, trującego gazu. Drużyna schroniła
się w jednym z magazynów, skąd Stefan próbował coś podprowadzić, ale bezskutecznie
– kulkę siarki, którą zawinął zarekwirował jeden z magów i użył jej do rzucenia
czaru służącego do powstrzymania rozprzestrzeniania się gazu.
Sytuacja została w
końcu opanowana. Bohaterowie zostali zaproszeni na kolację, ale nie bawili się
specjalnie dobrze, bo wszyscy rozprawiali o strasznie dziwnych rzeczach i w
zasadzie to trudno było nawet zrozumieć o co chodzi. Johanowi udało się za to
sprzedać za garść srebrników znaleziony wcześniej kawałek grzyba. Ponadto,
bohaterowie dowiedzieli się, że magowie w razie czego chętnie kupią wszelkie
nietypowe znaleziska lub części rzadkich stworzeń i żeby w tej sprawie
kontaktować się z Jurgenem Alchemikiem w Forcie.
Noc minęła spokojnie, o
poranku bohaterowie pożegnali się i ruszyli dalej.
Plan był taki, żeby
obejść bagno dookoła i spróbować podjąć trop po drugiej stronie. Droga wypadła
przez ponury krajobraz wzgórz porośniętych wymarłym lasem i wypaloną
roślinnością. W dolinach unosiła się żółtawa i zielona chemiczna mgła, jak nic
teren został spustoszony przez eksperymenty czarodziejów. Dietmar tym bardziej
utwierdził się w przekonaniu, że magowie to bezbożne szkodniki, trzeba ich tępić,
a dobry cesarz powinien ich wszystkich wygubić. Jedynym przejawem życia
spotkanym na wzgórzach był rój wielkich latających owadów, które nie zauważyły
bohaterów dopóki Rufus nie zaczął śpiewać przejmującej pieśni – lamentu nad
zniszczonym krajobrazem. Scena była
hilaryczna.
Całe szczęście jeden
granat wystarczył, żeby odpędzić namolne robactwo. Rufus wziął ze sobą (tak na
wszelki wypadek) kilka ustrzelonych owadów. Wyglądały jak przypakowane
szerszenie, oprócz żądła wyposażone w potężne szczękoczułki.
W temacie spotkań – już
w lesie drużyna spotkała swoich starych znajomych – ghule. Skończyło się bez
bijatyki, bo trupojady dały dyla po tym jak zostały ostrzelane. Ale to nie było
ich ostatnie słowo. Nie uprzedzajmy jednak wypadków.
Zapamiętajcie ich, bo jeszcze wrócą
Drużyna po opuszczeniu
martwych wzgórz próbowała podjąć trop w miejscu, w którym powinien się
znajdować przy założeniu, że stwór ciągle idzie po prostej. Nie pomylili się.
Stefan znalazł ślady mniej więcej tam, gdzie powinny być i bohaterowie dziarsko
ruszyli prosto na północny wschód. Po jakimś czasie doszli do jeziora.
Wyglądało na to, że ścigany przeszedł prosto przez nie. Nasi zawodnicy nie
mieli zdolności chodzenia po wodzie, ani nawet łodzi, więc obeszli basen dokoła
i podjęli trop na przeciwległym brzegu.
W końcu, pod wieczór
udało im się dotrzeć do Grobowca. Groby z kamiennych bloków zajmowały całkiem
spory teren. Stefan obejrzał budowlę fachowym okiem, ocenił którędy będzie
można spróbować wejść, ale eksploracja została przesunięta na następny dzień.
Słusznie, nie byłoby zbyt dobrze, gdyby noc zastała bohaterów w takim miejscu.
Grobowiec Tysiąca Czaszek
Bohaterowie rozbili
obóz w bezpiecznej odległości od krypt, spędzili spokojną noc i od rana zabrali
się za badanie kompleksu. Poranek rozpoczął się burzą, a potem cały dzień lało,
ale większość czasu udało się spędzić pod dachem, więc specjalnie nie zmokli.
Stefan znalazł cztery perspektywiczne wejścia i zaczęła się systematyczna penetracja.
Tutaj
nastąpił klasyczny lochotłuk. Nie ma co opisywać po kolei każdej sali i
korytarza. Było łażenie w ciemności, było unikanie pułapek (w zasadzie to
pułapki – jednej), było szukanie ciekawych tematów. Wszystkie grobowce zostały
stworzone przy pomocy generatora własnej produkcji, który sprawdził się dobrze,
ale wymaga jeszcze trochę dopracowania, bo miejscami mogło trochę powiać nudą.
Stefan był w swoim
żywiole. Prowadził drużynę, przeszukiwał krypty w poszukiwaniu skarbów i uważał
na pułapki. Udało się znaleźć parę średnio przydatnych sprzętów (topór, młot,
rękawice – wszystko zrobione z brązu) oraz jeden bardzo tajemniczy amulet
wykonany ze srebra i czarnego kamienia.
Badanie szło całkiem
nieźle do momentu, kiedy w trzecim odwiedzonym grobowcu drużyna wpadła na przerażające
widmo, które rzuciło się na nich z wrzaskiem i bez dania racji zaczęło dźgać
świecącym zielonkawo sztyletem.
Już po pierwszej
rundzie nasze asy zorientowały się, że ich broń przechodzi przez niemilca jak
przez powietrze, zaś jego sztylet przechodzi jak przez powietrze przez ich
pancerze, ale w ciele wywołuje całkiem realne obrażenia. Całe szczęście udało
się przeprowadzić sprawny manewr odwrotu na z góry upatrzone pozycje (czyli na
wyższy poziom). Warte odnotowania jest to, że niebezpieczeństwo jako pierwszy
dostrzegł Rudi.
Ale to był dopiero
początek kłopotów. Bohaterowie przekonani, że skoro uciekli duchowi to są już
bezpieczni chcieli na pewniaka ruszyć na badanie ostatniego grobowca. Przy wyjściu
na powierzchnię spotkała ich jednak niemiła niespodzianka w postaci zasadzki
urządzonej przez 10 ghuli, które zaszły ich od tyłu kiedy badali głębszy poziom
podziemia.
Podstawowa
zasady bhp eksploratora podziemi mówi, że na niższy poziom schodzimy dopiero po
spenetrowaniu poziomu wyższego. Jak się bhp nie przestrzega to potem zdarzają
się takie wypadki przy pracy.
Pechowo jako pierwszy
szedł Stefan i to w niego poszła pierwsza fala ataku. Ledwo udało mu się
wykonać odwrót, cudem zarobił tylko jednego krytyka. Bitwa była ciężka, długa i
brutalna. W zasadzie to temat rozmieszali Dietmar z Johannem bijąc niemilców w
zwarciu i Rufus, który uratował dzień celnie rzucając trzy granaty. Ostatecznie
ghule poszły w piach, a bohaterom udało się wydostać na zewnątrz. Perspektywa
na przyszłość nie jest jednak najlepsza – został im jeden granat, Stefan ma 0
Żywotności, Johann i Dietmar mają jej też małowiele. Całe szczęście, w pobliżu
znajduje się Fort XV, do którego bohaterowie postanowili się wybrać, żeby
zebrać siły zanim wrócą i zbadają ostatnią z krypt.
Na tym zakończyliśmy
Tyle udało się zwiedzić
Uwagi:
1.
Działo się, oj działo.
2.
Porzuciliśmy ostatecznie różne eksperymenty z opisywaniem stanu zdrowia
bohaterów i wróciliśmy do podręcznikowej Żywotności. No i okazało się, że
Młotek jest jednak systemem brutalnym. Hapeki spadają w zastraszającym tempie.
Wydawałoby się, że otrzymanie 3-4 trafień przed wejściem krytyków to całkiem
spory zapas, ale sprawdza się stara zasada, że gdy wrogów kupa to i Herkules
du...żo nie zdziała. Wielu przeciwników, w dodatku dysponujących wieloma
atakami, nawet jeśli nie mają przy tym zbyt wysokiego WW, jest w stanie
sprowadzić grad ciosów, który powali nawet najtwardszego zawodnika. Podobnie
jak z ghulami będzie przykładowo z grupą gobosów, która na początek puści salwę
z łuków.
3.
Skoro wróciliśmy do podręcznikowego określania obrażeń, to i leczenie też
będzie by the book - zapraszam na stronę 94 (opis umiejki Leczenie) i 138
podręcznika. I od razu zaznaczam – nie można leczyć siebie samego. Czyli ktoś
jeszcze powinien wykupić odpowiednią umiejkę, na wypadek jakby Stefan pobrał.
4.
Naczelna reguła utrzymywania klimatu mówi, że tarcza jest dla mięczaków, zaś
prawdziwy badass walczy bronią dwuręczną albo – jeszcze lepiej – dwoma broniami.
Prawdziwych badassów jest jednak niewielu – po pierwszej walce z bandą
wyposażonych w tarcze gobasów idą prosto do sklepu kupić sobie tarczę/puklerz,
albo już nigdzie nigdy nie idą. Rozważcie to.
5.
Nie stosuję skalowania wyzwań i to widać – drużyna nie miała żadnych szans z
eterycznym przeciwnikiem, no ale trudno – taki wypadł, więc był. Nie planuję
tego zmieniać, ciekawiej jest, kiedy nie można zawsze iść na pewniaka i trzeba
brać pod uwagę opcję w postaci prędkiego odwrotu, albo zgoła przekradnięcia się
i niepodejmowania walki w ogóle.
6.
Bicie się z chłopami – no nie, to przecież było strasznie słabe. Z pewnością
Kemp przyzna za to jakąś karę i to bardziej dotkliwą niż baty. W ogóle –
zyskaliście jakiś tam respekt u Kempa za akcję pod Hochblassen, ale dyscyplina
obowiązuje i dalsze wykroczenia będą spotykały się z coraz surowszą reakcją.