Diefenbach

Diefenbach

wtorek, 5 czerwca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 15. Wieko żółtymi zębami otwiera.


Tym razem ekipa poczyna sobie dużo ostrożniej i są efekty - wszyscy doczekali końca. Niestety, tym razem z lochu nie wyniesiono bogactw, oszczędności drużyny topnieją w zastraszającym tempie, trzeba było więc podjąć jakąś działalność zarobkową. Tym razem ekipa kombinowała w stylu anarchokapitalizmu. Jak im poszło? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Weteran, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 1, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 5, AC 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny
F-M 2/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 7, SP 2

Wraz z przybocznymi:
Ferres (F-M 1, STR 13, INT 10, CON 13, DEX 4, HP 6)
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Eurybates (zwany Ewrybadesem, F-M 1, STR 6, INT 15, CON 8, DEX 9, HP 7)
Mulius (C 1, STR 13, INT 10, WIS 12, CON 15, DEX 8, HP 6, AC 2)
Proksenos (C 1, STR 9, INT 5, WIS 12, CON 14, DEX 6, HP 5, AC 2)
Metis (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 6, DEX 13, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 13, INT 7, CON 11, DEX 9, HP 4)
Altaia (F-W 1, STR 10, INT 14, CON 13, DEX 11, HP 5)
Enone (F-W 1, STR 8, INT 15, CON 14, DEX 4, HP 4)
Mykale (F-W 1, STR 15, INT 9, CON 13, DEX 10, HP 5)
Enops (F-M 1, STR 14, INT 12, CON 10, DEX 13, HP 6)

I. Wydarzenia.

9 maja


10 maja
  • Drużyna wyrusza w drogę do Zamku Kepoi. Planują obejść Fort Abila od północy, żeby nie pokazywać się tam po ostatnich wybrykach. Noc spędzają w stepie, bez ognia, żeby nie prowokować interwencji z fortu.


11 maja
  • Kontynuacja podróży na SW, wzdłuż Rzeki Północnej.


12 maja
  • Docierają do Zębów Tetydy, rozmawiają z żołnierzami, zawracają, żeby złapać łódź do Kepoi.


13 maja
  • Czatują przy brzegu rzeki i zatrzymują łódź kupiecką (kupiec Eumenes). Pluto bez dania racji wali Charmem.
  • Ekipa zawiązuje spółkę z Eumenesem - kupiec będzie próbował spylić w Derbent skóry stworów pobitych przez PC, w zamian dostanie przestrzeń magazynową i ochronę dobytku w Kepoi.
  • Drużyna dociera do Kepoi.


14 -15 maja

  • Ekipa wypoczywa po wyczerpującej podróży.

16 maja
  • Odbywa się turniej najemników. Wszystkie konkurencje wygrywa Eurybates.
  • Gwardia robi przeszukanie w siedzibie PC, szukając nielegalnego lotosu.
  • Micheasz, znający się na heraldyce próbuje rozkminić znaczenie „trzech serc i trzech lwów”, które mają odnaleźć na żądanie Arystotelesa. Nic mu jednak nie przychodzi do głowy.
  • Spotkanie z Berenike - Uczona żąda 200 gp za kwerendę w sprawie „trzech serc i trzech lwów”. Mówi, że być może Khilonis będzie w stanie zdjąć klątwę Arystotelesa. Opowiada zgrubną historię Wielkiego Czarodzieja.
  • Drużyna organizuje turniej bokserski (zwany fight-clubem) na 23 maja. Rozpuszczają wici, wręczają łapówki, szykują arenę i załatwiają napoje.
  • W siedzibie PC zjawia się czterech kabanosów w towarzystwie młodej kobiety (Ione) - żądają pieniędzy za „ochronę”. Pluto oczarowuje Ione, wchodzą w spółkę - jej ekipa będzie faktycznie ochraniać fight-club w zamian za udział w zyskach.


17 maja
  • Ekipa odbiera dwa nowe ogary i poi je wodą świecenia.
  • Jeden baniak wody sprzedają Alchemikowi Filemonowi za 50 gp. Proponują mu również spółkę z wykorzystaniem kontaktów Eumenesa.
  • U szczurołapa zamawiają kolejne gryzonie.
  • Schodzą do lochu (głównego).
  • Na ścianie wiadomość od Klakonów: opuścili lochy w obawie przed gwardią, ale odwdzięczą się w Naissus, jeśli PC odnajdą ich zaginioną świątynię.
  • Pukają do drzwi Pajęczego Maga i wywołują imię Arystotelesa. Bez skutku.
  • Schodzą na niższy poziom. Postanawiają wrócić do krypt jaszczuroludzi. Puszczają przodem ogary, te giną za sekretnymi drzwiami wyssane z energii. Odpuszczają ten kierunek i idą schodami na górę, na wyższy poziom, gdzie jeszcze nie byli.
  • Wychodzą z początkowej sali z dwojgiem drzwi do długiego korytarza.
  • Trafiają na 3 eteryczne posągi żaboludzi o smutnych oczach.
  • Idą na zachód: sarkofagi za kratami (zostawiają), tajne przejście do sali z kamiennym blokiem, tam kolejne tajne przejście do szybu prowadzącego do podziemnej rzeki (?). Pobierają wodę w bukłak.
  • Pojawiają się czerwone oczy ze skrzydłami. Do końca wyprawy wskazują losowe (jak się wydaje) fragmenty ścian. PC badają je, ale nic tam nie ma.
  • Na skrzyżowaniu idą na wschód. Zza winkla wychodzi Czarna Galareta, ale pacyfikują ją flaszkami z oliwą.
  • Dalej na wschód: kolejne kraty, za nimi pomieszczenie z basenem i drugie, z otworami w podłodze. Dalej: sala z mnóstwem pustych nisz grzebalnych. W południowej ścianie tajemne przejście, ale nie wiedzą jak je otworzyć.
  • Na skrzyżowaniu na południe: drzwi, za nimi wielka sala z kolumnami. Znajdują drzwi z płaskorzeźbą przedstawiającą humanoidalne insekty. W dalszej części sali gęste pajęczyny - wycofują się z braku flaszek z oliwą.
  • Przy wyjściu czerwone oczy na skrzydłach w końcu pokazują coś przydatnego - fałszywą ścianę. Podczas jej rozmontowywania nadchodzą 2 Meduzy. Krótka walka, Pluto je usypia, ale Eurybates ginie pokąsany. Zostawiają na razie ścianę i wycofują się z powrotem (w tym wypadku - w dół).
  • Na niższym poziomie atakuje ich powstały z martwych jaszczuroludzki wojownik. Próbują obejść go i dać nogę. Udaje się, ale upiór dopada Ferresa i wysysa do cna z energii życiowej. Na potwora nie działa zwykła broń.
  • Wychodzą na pierwszy poziom i zmierzają do wyjścia. Drogę blokuje im kolejna Czarna Galareta, ale udaje się ją wymanewrować dzięki pętli korytarzy.
  • Wychodzą na powierzchnię.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Tym razem tylko dwóch graczy uczestniczyło w przygodzie, ale nie było to żadną przeszkodą.

Duża część sesji upłynęła na obmyślaniu przyszłych biznesów. Pomysł na fight-club jest obecnie główną inwestycją PC. Gracze chcieli się w to pobawić w szczegółach, więc czemu nie - mogą opracować zasady turnieju, przyjmowania zawodników i zakładów, wymyślić wszystkie dodatkowe atrakcje. Ja do tego dodam parę rzutów na reakcję, całość rozegramy w miarę 1:1 na sesji. Może być ciekawie, na razie tematem zainteresował się lokalny półświatek, dobrze, że spacyfikowany (na pewno?).

Charm leci w każdej sytuacji społecznej. To potężne narzędzie pozwalające M-U naginać wolę każdej napotkanej osoby do własnych zamiarów. Nic dziwnego, że czarodzieje cieszą się powszechnym szacunkiem, a nawet są otoczeni strachem.

Micheasz awansował na drugi poziom F-M, w dodatku przerzucił HP na 10 (pierwszy dwucyfrowy wynik w ekipie!). W ten sposób wszyscy gracze (poza SB, który zrezygnował z gry i Maksem, który zagrał dopiero jedną sesję) skutecznie doprowadzili swoje postacie do awansu. KK pochował po drodze pięć postaci, ale jak widać - cierpliwością i pracą ludzie się bogacą (a przynajmniej w punkty doświadczenia i w grze, w życiu nie ma już tak łatwo).

Zasadę działania sekretnych drzwi w lochach wymyślam zawsze ad hoc, zależnie od tego o co gracze zapytają. Pod Kepoi najczęstszym motywem jest prowadnica, na której można przesunąć fragment ściany. Tak wyszło.

Kolejny odcinek w przyszłym tygodniu.

Do boju!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz