Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 9 grudnia 2013

Poezja Rufusa Goodpipe'a

W ramach uzupełnienia sprawozdania z poprzedniej sesji – co ważniejsze chwile przygody we fraszkach Rufusa (pisownia oryginalna).

Laudacja na cześć Szpadla Stefana

Szpadlu mój,
Ty zawsze przy mnie stój,
Rano, wieczór, późną porą,
Bądź mi zawsze mą podporą,

I gdy w pracy ciężko grzebię,
I gdy jestem gdzieś w potrzebie,
Bądź ratunkiem, bądź pomocą,
By zajebać wroga z mocą,

(Szpadel - ludź też, ma słabości,
lubi czasem przyrżnąć w kości,
I wykopać starowinkę,
Aby zdobyć srebrną spinkę)

Dziś przysięgam w wielkim pędzie,
Że stylisko lśnić się będzie,
Nie zostawię Cię na słocie,
Po skończonej już robocie.


*** (Fraszka na złodziejskie przygody Johanna Złodzieja)

Johan złodziej, przechuj wielki,
chciał podwędzić dwa serdelki,
Baba goni go ze szmatą,
by mu w ryja sprzedać za to,
Ale Konrad w sukurs idzie,
by ratować druha w bidzie,
Stefan z kryzlem ubaw mają,
skórkę chleba zajadają,
Mistrz Gry morał taki rzuca,
nabierając dymu w płuca:
Z ogrem lepiej tłuc się z bliska,
niż z babsztylem z targowiska!


*** (Fraszka na Przewagi i Zawady Upadłego Akolity)

Dietmar to zuch co się zowie,
każdy w Świecie Ci to powie,
I do bitki i do picia,
namiętności jego życia.

Lecz ostatnio mówiąc skrycie,
mózg odjęło Akolicie,
Bo do bitki przyjaciela,
ciężką rękę ma cholera,
Ale gdy jest bitka w lesie,
Zwierzoludzi szlag nam niesie,
No to Dietmar rachu ciachu,
blisko jest wiecznego piachu.
Na myśl przyjdzie Akolicie,
że w opałach jego życie.
Lecz ratunek nadlatuje,
bo kryzelek nie pudłuje.

A więc pomyśl dzielny zuchu,
czy uderzać warto druhów!!!



Ostatnia z fraszek dokumentuje jeden z epizodów imprezy wśród górników w Czarnych Szczytach, kiedy to podchmielony Dietmar nie strzymał i przyrżnął z liścia naigrywającemu się z niego Rufusowi.

poniedziałek, 2 grudnia 2013

Dzieci Wittgendorfu odcinek 1 – Czarne Szczyty

Występują:

Johann (Pablo) – człowiek, złodziej,
Konrad (Franz) – człowiek, kanciarz,
Stefan (Reiner) – człowiek, hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, były akolita Sigmara,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, rzemieślnik.

Czas: Nachhexen 2521

Miejsce: Nuln i okolice

W końcu, po wielu perypetiach, namowach i negocjacjach udało nam się rozpocząć kampanię Warhammera. Mechanika to 2ed., ale mocno zmodyfikowana, wzbogacana sukcesywnie o pojawiające się spontanicznie pomysły.

Założenie było takie, że Dzielni Bohaterowie już się znają, co więcej mieszkają razem w malutkim pokoiku wynajmowanym od Frau Helgi tuż przy granicy Labiryntu w Neustadt, Nuln. Odpadła więc konieczność przedstawiania i opisywania, wszyscy wiedzieli kim są pozostali, widzieli zdjęcia, więc rzuciliśmy się od razu do gry.

Krótkie wprowadzenie: BG urodzili się w Wittgendorfie, tam spędzili pierwsze kilkanaście lat swojego życia. Niestety, wioska została dość niespodziewanie i nagle dotknięta taką biedą (zaraza plonów, choroby zwierząt i ludzi), że nie dało się już wytrzymać. Dodatkowo było jeszcze coś, coś bardziej złowieszczego, o czym jednak głośno się nie mówiło, zwłaszcza przy dzieciach. Mieszkańcy zdecydowali się zatem na desperacki krok wysłania swych dzieci w pełną niebezpieczeństw podróż do Nuln, aby tam zarobiły pieniądze i wróciły pomóc staruszkom. Plan udał się częściowo, bo do samego Nuln dotarła jedynie naszych pięciu zawodników, reszta została porwana przez bandytów, którzy napadli ich na pierwszym z brzegu zakręcie.

Bohaterowie siedzieli przy stole w swoim nędznym pokoiku i patrzyli na ostatnie kilka pensów, które im zostało. Zastanawiali się na co je wydać, czy na jedzenie, czy może lepiej na opał. Rozmyślania zostały przerwane przez wizytę ich znajomego przedstawiciela lumpenproletariatu – Odo, który przyniósł pomysł na zarobek. Wymyślił mianowicie, żeby BG zapisali się do straży kanałowej, co pozwoli im bezkarnie wchodzić do bogatych domów przez klopy i dokonywać zuchwałych kradzieży.

Pomysł spotkał się z raczej chłodnym przyjęciem, w końcu skoro to takie proste, to czemu wcześniej nikt na to nie wpadł, poza tym babranie się w gównie to słaby pomysł na życie.
Coś trzeba jednak w życiu robić, zatem BG wyszli do miasta zarobić trochę grosza, kupić jedzenie i opał. Oraz piwo. Niestety skromne fundusze (6 pensów) pozwoliły na zakup jednego piwa w Pijanym Szczurze. W trakcie negocjacji co do ceny BG niespodziewanie dostali dość podejrzaną propozycję pracy bez szczegółów co w zasadzie mieliby zrobić ani bez podania wynagrodzenia. Zależało im na browarze, więc przystali na propozycję. Dowiedzieli się, że następnego dnia mają się stawić dwie godziny po zmroku na Placu Łojowym, gdzie będzie na nich czekał ewentualny pracodawca.

Pokrzepieni tą nadzieją ruszyli dalej w miasto, dokładnie na rzeczony Plac Łojowy. Tam kupili bochenek chleba oraz wstąpili do baru U Długobrodego, gdzie Konrad spróbował swych sił w grze w kości. Skończyło się to ogólną rozpierduchą, całe szczęście Dietmar był w pobliżu i do spółki z Johannem spacyfikował napastników. Dodatkowo korzystając z czytelniczych zdolności Dietmara dowiedzieli się ze słupa ogłoszeniowego, że niejaki Kapitan Schöller poszukuje kandydatów do łatwej i dobrze płatnej pracy w porcie.

Potem Johann próbował podwędzić kiełbę ze straganu, co skończyło się dosłownym złapaniem go za rękę przez wielkiego rzeźnika. Konrad pośpieszył z pomocą, co skończyło się zamieszkami i interwencją straży miejskiej. Konrad dzięki temu, że jest Bardzo Szybki i potrafi dać Chodu! jakoś sobie poradził, niestety Johann został trochę poturbowany.

Oczekując na spotkanie na Placu Łojowym drużyna zajęła się głównie jedzeniem (Rufus przygotował zupę z buraków) i spaniem, Konrad natomiast ruszył w miasto, żeby zarobić. Po drodze spotkał swojego fumfla Hansa i razem w duecie zaczęli szukać frajerów do obrobienia. Szło im różnie, parokrotnie musieli szybko wycofywać się na z góry upatrzone pozycje. Nie zarobili wiele, ale umówili się na kolejne akcje w przyszłości.

W końcu doszło do spotkania z pracodawcą. Okazał się nim, a jakże, podejrzany jegomość w czarnym płaszczu i kapturze na twarzy. Drużyna nie dowiedziała się niczego szczególnego poza tym, że następnego dnia o świcie mają się stawić w tym samym miejscu, w jednej z bocznych zapuszczonych uliczek i tam dostaną kolejne instrukcje. Tak też się stało, stawiwszy się o świcie w umówionym miejscu BG otrzymali sporą skrzynię, 30 szylingów delegacji i polecenie dostarczenia pakunku do rąk własnych Gorima Wielkiego Młota – kierownika kopalni węgla w Czarnych Szczytach w okolicach Grissenwaldu. Skrzynka potrzebna jest tam subito, więc nie ma marudzenia tylko jazda do portu.

W porcie udało się bez problemu znaleźć statek pasażerski i po chwili drużyna śmigała w dół Reiku. W międzyczasie dzielna załoga stwierdziła dzięki Czułemu Słuchowi co niektórych, że ze skrzyni którą pobrali wydobywa się podejrzane brzęczenie. Szybka inspekcja ze strony Stefana wykazała, że za pokaźną kłódką czeka co najmniej kilkadziesiąt koron w monalizie drobnej. Albo innych metalowych krążków, np. ogniw kolczugi. Wywiązała się krótka dyskusja czy przypadkiem nie zdefraudować powierzonych dóbr, jednak opcja lojalnościowa ostatecznie zwyciężyła i skrzynia pozostała nienaruszona.

W Grissenwaldzie załoga przesiadła się na wóz niejakiego Klausa, który zgodził się za szylinga od łebka zawieźć ich do Czarnych Szczytów. Podróż przez zamglony i mroczny las przebiegła bez zakłóceń, pomijając fakt, że Stefan czuł wyraźnie, że ktoś ich śledzi (Szósty Zmysł ftw!). Zwiad dokonany przez Konrada niczego jednak nie wykazał.

Wóz z Klausem i bohaterami dotarł bez większych przeszkód do kopalni. Tam drużyna została ciepło przyjęta przez komitet powitalny krasnoludów z Gorimem na czele. Przekazali skrzynkę, odebrali pokwitowanie i dowiedzieli się, że nadawcą przesyłki ma być niejaki Fogi Nohulsson. Krasnolud. Skrzynia zawierała wypłatę dla górników, w związku z czym w fabryce odtrąbiono fajrant i zaczęła się impreza. Każdy radził sobie jak umiał, Dietmar wygrał konkurs siłowania na rękę, drużyna zarobiła parę kwitów na zakładach, Rufus ustrzelił pustą butelkę z procy. Było wiele radości.

Poranek niestety nie był już taki lekki jak noc. Dietmar obudził się z potężnym kacem. Klaus ledwo stał, ale w końcu udało się go doprowadzić do stanu używalności i załoga ruszyła z powrotem do Grissenwaldu.

Podróż nie była jednak tak spokojna jak się tego spodziewali. Ostrzeżeni Szóstym Zmysłem Stefana bohaterowie stawili czoła zasadzce zastawionej przez zwierzoludzi. Dietmar, Stefan i Johann związali walką czterech napastników, Rufus z procy powalił jednego, Konrad trzymał się z tyłu i wyglądał okazji do ucieczki, zaś Klaus padł na podłogę wozu przerażony. Niestety, w pierwszym szturmie poległy oba konie, więc wóz się zatrzymał. Trójka walczących dzielnie stawała gdy nagle z tyłu wyskoczyło kolejnych trzech beastmenów. Rufus z miejsca odstrzelił jednego, ale dwóch pozostałych dostało się na wóz. Na ich drodze znalazł się Klaus, który został zmasakrowany, zaś droga na tyły pierwszego szeregu stanęła otworem. Groźnej sytuacji zaradził Konrad spierdalając wzdłuż drogi i odciągając za sobą dwóch napastników. Dietmarowi dawał się we znaki kac, więc nie popisał się szczególnie. Mówiąc wprost – ostro pobrał. Całe szczęście Stefan wyczyniał cuda swym szpadlem, Johann dzielnie dźgał sztyletem, a Rufus walił z procy, w związku z czym udało się odeprzeć atak. Stefan po zakończeniu starcia dostrzegł między drzewami oddalającą się sylwetę jakby zakapturzonego jeźdźca na koniu, ale nie do końca był pewien co to było.

Stefan jako Hiena Cmentarna nie mógł zrobić w tym momencie nic innego jak tylko przetrzepać martwego Klausa w poszukiwaniu zapłaconych mu szylingów. Udało się, chociaż jednego skitrał tak, że przepadł bezpowrotnie.

Tymczasem Konrad zapierdalał dzielnie drogą powrotną do Czarnych Szczytów, mimo że od jakiegoś czasu nikt go już nie gonił. W końcu dobiegł na miejsce i sprowadził kilku krasnoludów do pomocy. Zanim dotarli na miejsce minęło trochę czasu, ale ich pomoc okazała się nieoceniona, bo Dietmar był nieprzytomny i zdecydowanie potrzebował pomocy medycznej. Krasnoludy wzięły go na plecy i kompania ruszyła do Grissenwaldu. Tam udało się znaleźć operującego w piwnicznej izbie felczera, który pobrał wynagrodzenie i doprowadził Dietmara do stanu względnej używalności.

Krasnoludy ruszyły z powrotem do kopalni, zaś załoga najęła załatwioną przez Johanna łódź i ruszyła z powrotem do Nuln. Odstawili Dietmara do domu i poszli po wynagrodzenie. Dostali kilka pytań i 10 szylingów na głowę.

Po nocnym odpoczynku - następnego dnia każdy ruszył załatwiać swoje sprawy. Pod wieczór Konrad spotkał się z Hansem i ruszył w miasto. Szło im wybornie, kiesa napełniła się sporą ilością srebra. W związku z tym noc zakończyła się suto zakrapianą imprezą na kwadracie. Johannowi się poszczęściło z jedną z zaproszonych koleżanek, reszta była zbyt pijana i pozbawiona taktu.

Z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku wszyscy posnęli.

Uwagi:

  • kości z 3ed. są genialne, rzucanie nimi w lżejszych momentach sprawdza się znakomicie, wszyscy doskonale się bawią interpretując wyniki z symboli
  •  jak zwykle – drużynowy tank przez słabe rzuty padł nie stwarzając wielkiego zagrożenia, leszcze jakoś sobie poradziły.

czwartek, 28 listopada 2013

Bohaterowie

Uf, długo to trwało (tak to jest, jak się ma dorosłych graczy), ale mamy gotowych bohaterów przygody. Odzew był duży, graczy będzie pięciu. Mimo dużej swobody przy tworzeniu (trzy dowolne umiejętności/zdolności do wyboru), nie wszyscy gracze poszli w stronę dopakowywania, a ci którzy poszli i tak nie przesadzili. W drużynie mamy zatem (w kolejności tworzenia):


Johann: człowiek, złodziej (Pablo). Zrównoważona postać, na razie nic szczególnego nie można o nim powiedzieć. Chce zostać zabójcą.








Konrad: człowiek, kanciarz (Franz). Niezbyt inteligentny, ale znający się na swoim zawodzie wyuczonym. Poza tym potrafi spierdalać i tak w razie walki będzie się zachowywał. Już widzę, że to będzie wesoła postać w stylu dawnego Jacka Burtona z Neuroshimy. Dobrze, przyda się comic relief.


Stefan: człowiek, hiena cmentarna (Reiner – poszedł hardkorowo i wszystko losował, łącznie z profesją). Obleśny typek (Ogłada 5), poważnie podchodzący do swojej roboty, wyszedł typowy łotrzyk typu skradanie i wykrywanie pułapek.


Dietmar: człowiek, były akolita Sigmara, wyrzucony z zakonu za nieuctwo (Tiamat). Znakomicie poszły mu rzuty, wziął Urodzonego Wojownika i Bardzo Silnego z profesji. Wyszedł ostry napierdalator, pierwsza linia drużynowej obrony i ataku. Przy rzucaniu na umiejki z pochodzenia wyszła mu dwa razy Tresura, coś trzeba było z tym fantem zrobić. Dostał więc tresowanego szczura Rudolfa. Wielki, łysy, niezbyt bystry napierdalator z małym gryzoniem – nie przypomina wam to czegoś? Tak, czasem dobrze sięgnąć do klasyki.


Rufus Goodpipe: niziołek, rzemieślnik (Wiaderny). Dzięki US-om na 10, Strzelcowi Wyborowemu i Strzałowi Mierzonemu będzie to drużynowy snajper. W duecie z Dietmarem będzie stanowił Maszynę Śmierci. Niestety – coś za coś, w starciu bezpośrednim pada od jednego ciosu, jak to kurdupel. Dodatkowo specjalizuje się w Rusznikarstwie i Pirotechnice. Jak zbierze trochę kwitów, będzie siał spustoszenie granatami i bronią palną.



30 listopada zaczynamy.

niedziela, 27 października 2013

Mechanika - dalsze rozwiązania

Z problemów mechanicznych zostały nam dwa.

Ciulowy system trafienia w walce – robimy test przeciwstawny na trafienie. Kto ma więcej sukcesów (albo mniej porażek, jeśli obu stronom test nie wyszedł) – wygrywa. Równa ilość sukcesów – rozstrzygamy na korzyść broniącego się. Sukcesy oczywiście mierzymy wynikami na k20, więc szczegółowość nam się zwiększa względem starej wersji (sukces był co 10, teraz jest co 5).

A co z Fintą? Zamiana – Finta (wolę określenie Manewr) to pół akcji poświęcone na test WW. Jeśli się uda – w następnej akcji dodajemy +2 do ilości sukcesów w teście ataku/obrony (tak, Fintę w obronie też można zrobić). Tutaj może uda się coś wykombinować z manewrami z tredycji, jak tylko położę na nich łapska to zaraz o tym napiszę.

Tarcza/lewak – nie dostajemy „wolnego” parowania, tylko +2 (+10 na stare) do testu.Dzięki takiemu rozwiązaniu nie mamy ogromnej ilości spudłowanych ciosów.

Za mało mordercza walka. Rozwiązanie? Wywalamy w diabły trafienia krytyczne. Co w zamian? Jeśli pojedynczy atak spowodował utratę Żw większą niż wartość Wt postaci należy wykonać test Odp. Nieudany test powoduje wyłączenie postaci z walki (albo utratę przytomności, albo coś równoważnego w rodzaju padnięcia na glebę i zwijania się z bólu). Udany test umożliwia postaci kontynuację potyczki, ale powoduje obciążenie jej modyfikatorem -1 do wszystkich testów (rana ciężka). Jeśli pojedynczy atak spowoduje utratę Żw większą niż wartość Odp postaci należy wykonać test Odp. Nieudany oznacza, że postać ginie (w wypadku bohaterów graczy możemy uznać, że to jeszcze nie jest taki ostateczny koniec-koniec, tylko mamy możliwość reanimacji po zakończeniu starcia). Udany test umożliwia postaci kontynuację potyczki, ale powoduje obciążenie jej modyfikatorem -2 do wszystkich testów (rana krytyczna). Modyfikatory z kolejnych ran kumulują się, co oczywiste. Jeśli  Żw postaci spadnie do 0 (niżej spaść nie może) to każdy atak zadający obrażenia (po uwzględnieniu pancerza i Wt) traktuje się jako ranę ciężką, zaś każdy atak zadający obrażenia powyżej Wt jako ranę krytyczną. Postać może walczyć tak długo aż nie powiedzie się jej test Odp, albo aż ujemne modyfikatory osiągną (lub przekroczą) wartość Odp. Wtedy traci przytomność.

Każda rana niebędąca ciężką ani krytyczną jest raną lekką i nie powoduje utrudnień w walce. Trzy rany lekkie zaczynają powodować problemy – za każde 3 postać otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testów.

Skoro wywaliliśmy krytyki, to co zrobić z Morderczym Ciosem? Proste – jeśli masz ten talent to testy Odp twojego przeciwnika są trudniejsze o -2.

Jak to się sprawdza w praktyce? Walka jest błyskawiczna – w kilkunastu przeprowadzonych sparingach rzadko doszło do czwartej rundy. Poza tym znacznego bonusa dostają dzięki tej zmianie słabsze postacie. Dobre rzuty i nagle okazuje się, że Skryba jednym ciosem powalił Minotaura. Zwiększa się też niepewność wyniku starcia. Jeden błąd (słaby rzut) może skończyć się tragicznie. Niemniej jednak, balans zostaje zachowany, jeśli ktoś jest wyraźnie silniejszy, to raczej starcie wygra.

Każdy ma różne wymagania, ale jak dla mnie idealnie odpowiada to światowi Młotka. Jeden dobry cios i po tobie. No i nagle okazuje się, że krasnale ze swoją większą o 2 (10 na stare) Odpornością plasują się o całą klasę wyżej. Zakładasz płytę – to naprawdę robi wielką różnicę. I właśnie dlatego będzie trzeba też pomyśleć nad zwiększeniem minusów z noszenia cięższych zbroi. W drugą stronę też to działa – Silny Cios daje ten jeden punkt, dzięki któremu po większości twoich ataków trzeba testować Odp.

Nigdy nie napierdalałem nikogo mieczem, ani też ciosu sam nie dostałem, ale tak jakoś mi się wydaje, że w życiu tak jest, że jak dostaniesz pod żebra lutę dwukilogramową kosą to raczej pieśń się na tym kończy.

poniedziałek, 7 października 2013

Mechanika - rozwiązania

W poprzednim odcinku nakreśliłem problemy, które dotykają mechanikę Warhammera II ed. i uniemożliwiają prowadzenie w pełni satysfakcjonującej gry. Wszystkie te trudności udało mi się pokonać (a przynajmniej ograniczyć) w jakiś sposób. W tym odcinku zajmiemy się pierwszymi dwoma problemami.

Podstawowe kości – przesiadamy się na k20. Oznacza to, oczywiście, że statystyki podstawowe dzielimy na 5. Jak to wygląda przy tworzeniu postaci opiszę przy innej okazji. Dzięki tej zmianie każdy test to rzut jedną kostką. Daje nam to dodatkowe możliwości, szczególnie w zakresie dokładania dodatkowych kości i wybierania z nich największego/najmniejszego wyniku.

Słabe postacie graczy – tutaj ciągle myślę nad optymalnym rozwiązaniem. Na razie zmiany następujące: w związku z przesiadką na dwudziestki zmienia się system tworzenia postaci i na początku nie jest niczym niezwykłym posiadanie Cechy na poziomie 8 (czyli dawne 40). W uproszeniu można powiedzieć, że to takie jakby zaokrąglenie w górę do najbliższej piątki. Dawniej ktoś miał 36, teraz ma 40. Zawsze parę punktów procentowych więcej. Druga zmiana – inaczej działają Zdolności typu ‘Bardzo x’. Zamiast żałosnego +1 (dawne +5) do Cechy pozwalają rzucać dwoma kościami i wybrać wyższy wynik. Czyli jeśli jesteś Bardzo Silny to naprawdę masz pałer w łapie.

Dalej – mamy zmianę w systemie tworzenia postaci, dzięki czemu już na początku są nieco potężniejsze (może to za duże słowo, ale nie są tak żenująco słabe). Zaczynamy klasycznie od wylosowania Cech. Z taką zmianą, że wykonujemy dziewięć rzutów, wywalamy najniższy i przydzielamy Cechy po uważaniu. Potem idziemy do talentów i umiejętności: przyznajemy umiejki i talenty przypadające z rasy, a potem sięgamy do LiberFanatica I i losujemy/wybieramy Pochodzenie i związane z nim umiejki i talenta. Teraz ustalamy profesję (jak kto woli – losowanie z tych związanych z pochodzeniem, albo wybieramy sami, ja raczej preferuję, żeby gracze nie stękali i kwękali, że im się wylosował Najemnik zamiast wymarzonego Ciury Obozowego). Dajemy umiejętności i talenty z profesji. U mnie akurat w tym miejscu będziemy różnicować postacie pod względem przypakowania – ładnym rzutem ustalamy, że bohater dostanie od 3 do 6 umiejek/talentów z profesji. To ograniczenie wiąże się z kolejnym krokiem: każdy bohater dostaje 3 wybrane przez siebie talenty albo umiejki. Jedyne ograniczenie jest takie, że nie można mieć więcej talentów Bardzo x niż dwa.

Jaki jest ostateczny efekt? Postacie są lekko silniejsze tak we wogle, a znacząco silniejsze w swoich specjalizacjach. Ktoś chce być wojem – da ósemkę (prawie na pewno jakaś wypadnie) na WW, weźmie Urodzonego Wojownika i Bardzo Wytrzymałego z „wolnych” talentów i już będzie w stanie siać spustoszenie wśród goblinów (dwóch) i z godnością dostać łupnia od orka.

czwartek, 3 października 2013

Mechanika - definiujemy problemy

Trzeciej edycji jeszcze nie mam, jak już o tym pisałem, poprzednie natomiast wydają mi się jednak trochę anachroniczne. Nie za bardzo wyobrażam sobie, żeby prowadzić satysfakcjonujące przygody na czystej mechanice którejś z dwóch pierwszych edzi. Na początek zdefiniujemy sobie główne problemy, a potem pomyślimy nad rozwiązaniami.

W pierwszej kolejności– kostki. Niby nie jest to skomplikowane, bo rzucamy jedną setką, czyli zaledwie dwoma kostkami. Ale może dałoby się prościej? Może obciąć ostatnią cyfrę i zrobić zwykłe k10? Może podzielić Cechy przez 5 i zrobić k20? Pomyślimy.

Druga rzecz – bohaterowie są na początku bardzo słabi. Łatwo policzyć ile wynosi prawdopodobieństwo sukcesu w teście jeśli średnia Cecha ma wartość 31%, a Umiejętności na początku też zbyt dużo nie dodają. Czyli albo traktujemy większość testów jako łatwe, a nawet bardzo łatwe, albo liczymy się z tym, że bohaterowie będą przez cały czas spadać z koni, nie podkradną się do żadnego strażnika, będą ślepi i głusi oraz zawsze dadzą się zaskoczyć w zasadzce. I tak przez dwadzieścia sesji. Jak to zmienić? Podniesienie początkowego poziomu Cech będzie psuło balans i mnie nie satysfakcjonuje. Zmiana kostek może coś tutaj pomóc – gdyby tak zredukować cechy do wartości 1-10, ale zamiast k10 rzucać k6 w ilości odpowiadającej wartości cechy (czyli mamy 3 WW, co oznacza, że rzucamy w teście 3k6). Sukces niczym w Shadowrunie na 5 i 6. Fajnie, tylko – wraz z upływem czasu rzucamy coraz większą liczbą kości i po drugie – postacie wychodzą nam bardzo do siebie podobne. No i jeszcze po trzecie – co z rozwinięciem +5? Zaokrąglić do +1 w skali dziesiętnej, czy traktować jako brak rozwinięcia? Pierwsze rozwiązanie – różnice między profesjami bardzo się spłaszczają. Drugie – balans idzie na urlop, a my wracamy do I ed. Pomyślimy.

Trzeci problem – nie podoba mi się system walki, który jest zbyt wolny i pełny rezultatów typu ‘nie trafiłeś go’. Jak z tego wybrnąć wymyśliłem dawno temu podczas sesji prowadzonej przez Harego. Grałem Gladiatorem, miałem ponad 50 WW, co jak na pierwszoprofesyjnego człowieka jest ilością kosmiczną. Po drodze napadli nas bandyci (to był swoją drogą najbardziej generic napad, jaki kiedykolwiek przeżyłem). Walczyłem z wielkim spaślakiem posługującym się dwuręcznym toporem. No i jedziemy – Gladiator ma ten minus, że ma tylko jeden atak, więc słabo wychodzi mu zasypywanie ciosami. Walczyłem morgenszternem, który miał Impact tylko w pierwszej rundzie, zatem pół akcji poświęcałem na jego ponowne rozkręcenie, pół na atak. Ataki wychodziły mi koncertowo, wyniki padały poniżej 20. Tyle że ten jebany spaślak robił uniki. Miał niecałe 30 Zr, rzuty miał na poziomie 20-30 i przez cały czas mu wychodziło. Po pięciu rundach można się było wkurzyć. Ostatecznie przerobiłem go na mielonkę stosując Fintę. I właśnie wtedy mnie natchnęło. Dlaczego test przeciwstawny jest dopiero przy Fincie? A jakby przenieść go już na etap samego ataku? Bo co oznacza sam test WW atakującego? I dlaczego broniący się decyduje się na parowanie/unik dopiero po rzucie napastnika? Wcześniej czeka sobie, licząc na to, że przeciwnik nagle w ostatniej chwili zmieni kierunek ataku? Bez sensu

Dalej – walka jest zbyt mało mordercza. Jak to tak? Przecież wystarczy popatrzeć na tabele trafień krytycznych i widzimy co chwila odcięte wystające części ciała. Ok, ale ile ciosów trzeba zadać, żeby dojść do trafień krytycznych? Dużo. 4-5 to standard. Przy trafialności na poziomie 30% oznacza to długie rundy, podczas których nic się nie dzieje. Powinno być tak, że prawie każda luta, która weszła ma szansę zakończyć walkę. Pomyślimy i nad tym.

środa, 2 października 2013

Na dobry początek

Niedługo zaczynamy nową kampanię Warhammera. Przygotowuję się od dawna, zbieram materiały, rekwizyty, obmyślam scenariusze na kilka lat do przodu. Tak – kampania będzie długa, co najmniej kilkadziesiąt sesji, w zasadzie nie przewiduję jakiegoś konkretnego zakończenia. Bohaterowie będą podróżować po całym Starym Świecie and beyond.

A skoro poważnie się przygotowuję, to dlaczego nie podzielić się wynikami moich przemyśleń ze społeczeństwem? Stąd blog. Będą tu się pojawiały patenty fabularne, modyfikacje zasad i przemyślenia natury ogólnej. Później może sprawozdania z sesji, żeby Gracze mieli możliwość śledzenia linii fabularnej – jak to bywa w wypadku dorosłych ludzi nie będziemy się spotykać częściej niż dwa razy w miesiącu, chociaż jak znam życie to nawet takiej częstotliwości nie osiągniemy.

Poza tym, cholera, ten nieszczęsny Młotek to kawał mojego życia, gram i prowadzę długo, więc szkoda, żeby wszystkie moje spostrzeżenia przepadły w odmętach pamięci i w zagubionych notatnikach (jak na razie zgubiłem dwa, w tym jeden najstarszy jaki miałem).