Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 3 października 2013

Mechanika - definiujemy problemy

Trzeciej edycji jeszcze nie mam, jak już o tym pisałem, poprzednie natomiast wydają mi się jednak trochę anachroniczne. Nie za bardzo wyobrażam sobie, żeby prowadzić satysfakcjonujące przygody na czystej mechanice którejś z dwóch pierwszych edzi. Na początek zdefiniujemy sobie główne problemy, a potem pomyślimy nad rozwiązaniami.

W pierwszej kolejności– kostki. Niby nie jest to skomplikowane, bo rzucamy jedną setką, czyli zaledwie dwoma kostkami. Ale może dałoby się prościej? Może obciąć ostatnią cyfrę i zrobić zwykłe k10? Może podzielić Cechy przez 5 i zrobić k20? Pomyślimy.

Druga rzecz – bohaterowie są na początku bardzo słabi. Łatwo policzyć ile wynosi prawdopodobieństwo sukcesu w teście jeśli średnia Cecha ma wartość 31%, a Umiejętności na początku też zbyt dużo nie dodają. Czyli albo traktujemy większość testów jako łatwe, a nawet bardzo łatwe, albo liczymy się z tym, że bohaterowie będą przez cały czas spadać z koni, nie podkradną się do żadnego strażnika, będą ślepi i głusi oraz zawsze dadzą się zaskoczyć w zasadzce. I tak przez dwadzieścia sesji. Jak to zmienić? Podniesienie początkowego poziomu Cech będzie psuło balans i mnie nie satysfakcjonuje. Zmiana kostek może coś tutaj pomóc – gdyby tak zredukować cechy do wartości 1-10, ale zamiast k10 rzucać k6 w ilości odpowiadającej wartości cechy (czyli mamy 3 WW, co oznacza, że rzucamy w teście 3k6). Sukces niczym w Shadowrunie na 5 i 6. Fajnie, tylko – wraz z upływem czasu rzucamy coraz większą liczbą kości i po drugie – postacie wychodzą nam bardzo do siebie podobne. No i jeszcze po trzecie – co z rozwinięciem +5? Zaokrąglić do +1 w skali dziesiętnej, czy traktować jako brak rozwinięcia? Pierwsze rozwiązanie – różnice między profesjami bardzo się spłaszczają. Drugie – balans idzie na urlop, a my wracamy do I ed. Pomyślimy.

Trzeci problem – nie podoba mi się system walki, który jest zbyt wolny i pełny rezultatów typu ‘nie trafiłeś go’. Jak z tego wybrnąć wymyśliłem dawno temu podczas sesji prowadzonej przez Harego. Grałem Gladiatorem, miałem ponad 50 WW, co jak na pierwszoprofesyjnego człowieka jest ilością kosmiczną. Po drodze napadli nas bandyci (to był swoją drogą najbardziej generic napad, jaki kiedykolwiek przeżyłem). Walczyłem z wielkim spaślakiem posługującym się dwuręcznym toporem. No i jedziemy – Gladiator ma ten minus, że ma tylko jeden atak, więc słabo wychodzi mu zasypywanie ciosami. Walczyłem morgenszternem, który miał Impact tylko w pierwszej rundzie, zatem pół akcji poświęcałem na jego ponowne rozkręcenie, pół na atak. Ataki wychodziły mi koncertowo, wyniki padały poniżej 20. Tyle że ten jebany spaślak robił uniki. Miał niecałe 30 Zr, rzuty miał na poziomie 20-30 i przez cały czas mu wychodziło. Po pięciu rundach można się było wkurzyć. Ostatecznie przerobiłem go na mielonkę stosując Fintę. I właśnie wtedy mnie natchnęło. Dlaczego test przeciwstawny jest dopiero przy Fincie? A jakby przenieść go już na etap samego ataku? Bo co oznacza sam test WW atakującego? I dlaczego broniący się decyduje się na parowanie/unik dopiero po rzucie napastnika? Wcześniej czeka sobie, licząc na to, że przeciwnik nagle w ostatniej chwili zmieni kierunek ataku? Bez sensu

Dalej – walka jest zbyt mało mordercza. Jak to tak? Przecież wystarczy popatrzeć na tabele trafień krytycznych i widzimy co chwila odcięte wystające części ciała. Ok, ale ile ciosów trzeba zadać, żeby dojść do trafień krytycznych? Dużo. 4-5 to standard. Przy trafialności na poziomie 30% oznacza to długie rundy, podczas których nic się nie dzieje. Powinno być tak, że prawie każda luta, która weszła ma szansę zakończyć walkę. Pomyślimy i nad tym.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz