Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 27 października 2013

Mechanika - dalsze rozwiązania

Z problemów mechanicznych zostały nam dwa.

Ciulowy system trafienia w walce – robimy test przeciwstawny na trafienie. Kto ma więcej sukcesów (albo mniej porażek, jeśli obu stronom test nie wyszedł) – wygrywa. Równa ilość sukcesów – rozstrzygamy na korzyść broniącego się. Sukcesy oczywiście mierzymy wynikami na k20, więc szczegółowość nam się zwiększa względem starej wersji (sukces był co 10, teraz jest co 5).

A co z Fintą? Zamiana – Finta (wolę określenie Manewr) to pół akcji poświęcone na test WW. Jeśli się uda – w następnej akcji dodajemy +2 do ilości sukcesów w teście ataku/obrony (tak, Fintę w obronie też można zrobić). Tutaj może uda się coś wykombinować z manewrami z tredycji, jak tylko położę na nich łapska to zaraz o tym napiszę.

Tarcza/lewak – nie dostajemy „wolnego” parowania, tylko +2 (+10 na stare) do testu.Dzięki takiemu rozwiązaniu nie mamy ogromnej ilości spudłowanych ciosów.

Za mało mordercza walka. Rozwiązanie? Wywalamy w diabły trafienia krytyczne. Co w zamian? Jeśli pojedynczy atak spowodował utratę Żw większą niż wartość Wt postaci należy wykonać test Odp. Nieudany test powoduje wyłączenie postaci z walki (albo utratę przytomności, albo coś równoważnego w rodzaju padnięcia na glebę i zwijania się z bólu). Udany test umożliwia postaci kontynuację potyczki, ale powoduje obciążenie jej modyfikatorem -1 do wszystkich testów (rana ciężka). Jeśli pojedynczy atak spowoduje utratę Żw większą niż wartość Odp postaci należy wykonać test Odp. Nieudany oznacza, że postać ginie (w wypadku bohaterów graczy możemy uznać, że to jeszcze nie jest taki ostateczny koniec-koniec, tylko mamy możliwość reanimacji po zakończeniu starcia). Udany test umożliwia postaci kontynuację potyczki, ale powoduje obciążenie jej modyfikatorem -2 do wszystkich testów (rana krytyczna). Modyfikatory z kolejnych ran kumulują się, co oczywiste. Jeśli  Żw postaci spadnie do 0 (niżej spaść nie może) to każdy atak zadający obrażenia (po uwzględnieniu pancerza i Wt) traktuje się jako ranę ciężką, zaś każdy atak zadający obrażenia powyżej Wt jako ranę krytyczną. Postać może walczyć tak długo aż nie powiedzie się jej test Odp, albo aż ujemne modyfikatory osiągną (lub przekroczą) wartość Odp. Wtedy traci przytomność.

Każda rana niebędąca ciężką ani krytyczną jest raną lekką i nie powoduje utrudnień w walce. Trzy rany lekkie zaczynają powodować problemy – za każde 3 postać otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testów.

Skoro wywaliliśmy krytyki, to co zrobić z Morderczym Ciosem? Proste – jeśli masz ten talent to testy Odp twojego przeciwnika są trudniejsze o -2.

Jak to się sprawdza w praktyce? Walka jest błyskawiczna – w kilkunastu przeprowadzonych sparingach rzadko doszło do czwartej rundy. Poza tym znacznego bonusa dostają dzięki tej zmianie słabsze postacie. Dobre rzuty i nagle okazuje się, że Skryba jednym ciosem powalił Minotaura. Zwiększa się też niepewność wyniku starcia. Jeden błąd (słaby rzut) może skończyć się tragicznie. Niemniej jednak, balans zostaje zachowany, jeśli ktoś jest wyraźnie silniejszy, to raczej starcie wygra.

Każdy ma różne wymagania, ale jak dla mnie idealnie odpowiada to światowi Młotka. Jeden dobry cios i po tobie. No i nagle okazuje się, że krasnale ze swoją większą o 2 (10 na stare) Odpornością plasują się o całą klasę wyżej. Zakładasz płytę – to naprawdę robi wielką różnicę. I właśnie dlatego będzie trzeba też pomyśleć nad zwiększeniem minusów z noszenia cięższych zbroi. W drugą stronę też to działa – Silny Cios daje ten jeden punkt, dzięki któremu po większości twoich ataków trzeba testować Odp.

Nigdy nie napierdalałem nikogo mieczem, ani też ciosu sam nie dostałem, ale tak jakoś mi się wydaje, że w życiu tak jest, że jak dostaniesz pod żebra lutę dwukilogramową kosą to raczej pieśń się na tym kończy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz