Z problemów mechanicznych zostały nam dwa.
Ciulowy system trafienia w walce
– robimy test przeciwstawny na trafienie. Kto ma więcej sukcesów (albo mniej
porażek, jeśli obu stronom test nie wyszedł) – wygrywa. Równa ilość sukcesów –
rozstrzygamy na korzyść broniącego się. Sukcesy oczywiście mierzymy wynikami na
k20, więc szczegółowość nam się zwiększa względem starej wersji (sukces był co
10, teraz jest co 5).
A co z Fintą? Zamiana – Finta (wolę
określenie Manewr) to pół akcji poświęcone na test WW. Jeśli się uda – w następnej
akcji dodajemy +2 do ilości sukcesów w teście ataku/obrony (tak, Fintę w
obronie też można zrobić). Tutaj może uda się coś wykombinować z manewrami z
tredycji, jak tylko położę na nich łapska to zaraz o tym napiszę.
Tarcza/lewak – nie dostajemy
„wolnego” parowania, tylko +2 (+10 na stare) do testu.Dzięki takiemu rozwiązaniu nie
mamy ogromnej ilości spudłowanych ciosów.
Za mało mordercza walka.
Rozwiązanie? Wywalamy w diabły trafienia krytyczne. Co w zamian? Jeśli
pojedynczy atak spowodował utratę Żw większą niż wartość Wt postaci należy
wykonać test Odp. Nieudany test powoduje wyłączenie postaci z walki (albo
utratę przytomności, albo coś równoważnego w rodzaju padnięcia na glebę i
zwijania się z bólu). Udany test umożliwia postaci kontynuację potyczki, ale
powoduje obciążenie jej modyfikatorem -1 do wszystkich testów (rana ciężka).
Jeśli pojedynczy atak spowoduje utratę Żw większą niż wartość Odp postaci
należy wykonać test Odp. Nieudany oznacza, że postać ginie (w wypadku bohaterów
graczy możemy uznać, że to jeszcze nie jest taki ostateczny koniec-koniec,
tylko mamy możliwość reanimacji po zakończeniu starcia). Udany test umożliwia
postaci kontynuację potyczki, ale powoduje obciążenie jej modyfikatorem -2 do
wszystkich testów (rana krytyczna). Modyfikatory z kolejnych ran kumulują się,
co oczywiste. Jeśli Żw postaci spadnie
do 0 (niżej spaść nie może) to każdy atak zadający obrażenia (po uwzględnieniu
pancerza i Wt) traktuje się jako ranę ciężką, zaś każdy atak zadający obrażenia
powyżej Wt jako ranę krytyczną. Postać może walczyć tak długo aż nie powiedzie
się jej test Odp, albo aż ujemne modyfikatory osiągną (lub przekroczą) wartość
Odp. Wtedy traci przytomność.
Każda rana niebędąca ciężką ani
krytyczną jest raną lekką i nie powoduje utrudnień w walce. Trzy rany lekkie
zaczynają powodować problemy – za każde 3 postać otrzymuje modyfikator -1 do
wszystkich testów.
Skoro wywaliliśmy krytyki, to co
zrobić z Morderczym Ciosem? Proste – jeśli masz ten talent to testy Odp twojego
przeciwnika są trudniejsze o -2.
Jak to się sprawdza w praktyce?
Walka jest błyskawiczna – w kilkunastu przeprowadzonych sparingach rzadko
doszło do czwartej rundy. Poza tym znacznego bonusa dostają dzięki tej zmianie
słabsze postacie. Dobre rzuty i nagle okazuje się, że Skryba jednym ciosem
powalił Minotaura. Zwiększa się też niepewność wyniku starcia. Jeden błąd
(słaby rzut) może skończyć się tragicznie. Niemniej jednak, balans zostaje zachowany, jeśli ktoś jest wyraźnie silniejszy, to raczej starcie wygra.
Każdy ma różne wymagania, ale jak
dla mnie idealnie odpowiada to światowi Młotka. Jeden dobry cios i po tobie. No
i nagle okazuje się, że krasnale ze swoją większą o 2 (10 na stare) Odpornością
plasują się o całą klasę wyżej. Zakładasz płytę – to naprawdę robi wielką
różnicę. I właśnie dlatego będzie trzeba też pomyśleć nad zwiększeniem minusów
z noszenia cięższych zbroi. W drugą stronę też to działa – Silny Cios daje ten
jeden punkt, dzięki któremu po większości twoich ataków trzeba testować Odp.
Nigdy nie napierdalałem nikogo
mieczem, ani też ciosu sam nie dostałem, ale tak jakoś mi się wydaje, że w
życiu tak jest, że jak dostaniesz pod żebra lutę dwukilogramową kosą to raczej
pieśń się na tym kończy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz